Donnerstag, 19. März 2020

Feenwesen für Traveller

Ein Wunsch von b_u_g.

Vor 100.000 Jahren, als die galaktische Zivilisation verschiedenster Völker ihren Höhepunkt erreichte, gelang einer Spezies (die heute als die Aszendanten bekannt sind) die Schaffung eines Daseinszustandes zwischen Energie und Materie, Form und Geist. Ein Nebeneffekt könnte die große Plage gewesen sein, die kurze Zeit später die gesamten Älteren Spezies dahinraffte, oder sie könnten diesen Zustand angenommen haben, um wenigstens ihre Spezies zu retten.

Äonen vergingen. Die Aszendanten überlebten in ihrer eigenen Taschendimension im Metaspace, während das Universum um sie herum leer und dunkel wurde. Es kümmerte sie nicht; sie waren sich selbst genug und ihre Ebene - wie sie selbst - immer wandelbar. Es war ein einziger Wachtraum, in dem Zeit und Existenz keine Bedeutung hatte.

Dann hörten sie das Lachen irdischer Kinder. Oder war es der Lärm des ersten Metaspace- Drills? Der Schmerz und die Agonie Sterbender in den Kriegen zwischen Griechen und Persern? Die Gesänge der Schamanen vor dem Großen Geistertanz? Die Kontaktaufnahmen von Hippie- Gurus während ihrer drogengeschwängerten Meditationen in den Ashrams von Goa? Die Musik des Johann Sebastian Bach, die psychische Energie und Mathematik verband? Die Beschwörungen Aleister Crowleys? Die Bachanalien des alten Roms?

Sie wurden neugierig. Sie verließen ihre Ebene. Erst beobachteten sie sie, dann merkten sie, das ein jeder von ihnen unterschiedliche Vorstellungen und Ansichten über sie hatte. Manche glauben, sie begannen etwas zu tun, was sie seit Äonen nicht mehr  kannten: Sie begannen, sich zu streiten.

Manche wollten sie in Ruhe lassen. Manche wollten sie fördern, andere sahen in ihnen nur Spielzeuge - oder eine Gefahr.

Einige, die engeren Kontakt zu ihnen hatten, traten als Götter, Geister, Engel, Dämonen, Djinnen, Zauberer vor ihnen auf - und wurden süchtig nach Liebe, Anbetung, Furcht, Schmerz und Genuss. Sie verloren sich, und ihre Kräfte außerhalb des Metaspace. Sie wurden sterblich, und vergingen in ihrer Form. Oder kehrten rechtzeitig zurück.

Heute sind sie bekannt, wenn sie auch immer noch ein Hauch des mystischen umweht. Sie sind manchmal Lieferanten für Substanzen wie Anagathika, Schnellzeit-, Verlangsamungs- und andere Drogen, Ratgeber, Wahrsager, Schwindler und Unruhestifter. Ihre technologischen Errungenschaften können sie nicht mehr teilen, sie gingen im Wachtraum der Äonen verloren.

Regeln für Feenwesen:
Alle Feen ermitteln die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Feenblut mit 2W6. Bildung und Sozialstatus wird mit 1W6 ermittelt.

Würfel dann eine Form aus:
1 - Klassischer Pixie (+3 Geschicklichkeit, +1 Intelligenz, -3 Stärke und Ausdauer, kann Fliegen)
2 - Missgestalteter Hüne oder Zwerg (+2 Ausdauer und Stärke, -1 Intelligenz und Geschicklichkeit, außerordentliche Hässlichkeit)
3 - Alte Vettel (-1 alle körperlichen Attribute, +3 Intelligenz)
4 - Strahlender Jüngling oder Maid (Sehr Attraktiv)
5 - Werwolf (in Wolfsgestalt +3 auf alle körperlichen Attribute, Blutdurst, natürliche Waffen, Rüstung in Höhe des Feenblutes, alle Proben, die nicht dem Kampf oder dem Aufspüren der Beute dienen, erhalten einen WM von -3)
6 - Satyr oder Nymphe (WM +2 auf alle Würfe, um etwas darzubieten oder jemanden zu verführen)

Sie sind meist auf die Karrieren des Herumtreibers und Kriminellen begrenzt. Sie altern zunächst nicht, aber es muss jede Dienstperiode ein Wurf mit 1W6+Anzahl der Perioden gemacht werden; ist der Wert höher, verlieren sie einen Punkt Feenblut. Fällt dieser Wert auf 0, so werden sie zu biologischen Wesen und altern ab hier normal. (Was man sonst mit Feenblut anfangen kann, überlasse ich dem SL. Psikräfte wäre eine naheliegende Option.)

Wenn sie zwischenzeitlich in den Metaspace zurückkehren, gewinnen sie pro 1W6 Tage einen Punkt Feenblut zurück.

Feen-Level
Das Feen-Level einer Welt beträgt 2W6 + Population-10, plus die folgenden Modifikatoren:
- Gartenwelt, Agrarwelt, Reiche Welt: +1
- Asteroiden, Eiskappen, Vakuum: -1
- Justizgrad unter 5 +1, über 9: -1
- TL unter 5: +1, über 9: -1

Das Ergebnis gibt zum einen die Bevölkerungsdichte an Feenwesen an, die es auf dieser Welt gibt. Zum anderen ist es ein Indikator für die Anzahl von Kraftorten, die zum Übergang verwendet werden können (Anzahl: FL^2 +1W6) oder an denen diese Wesen besonders stark sind (WM +2 auf alle Würfe mit Feenblut).

Montag, 9. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Die Hexenjäger

Ich verwende, wenn ich meine Texte schreibe, oft erstmal Begrifflichkeiten, ohne im einzelnen festgelegt zu haben, welche genaue Bedeutung sie haben. So auch mit den "Hexenjägern", einer paramilitärischen Gruppe, die sich selbst vermutlich anders nennt und mental begabte Wesen aller Art jagt.

Obschon sie vermutlich gut in die Rolle der gnadenlosen Opposition passen, auf die Spielercharaktere treffen können, haben sie eventuell eine Seite, die als positiv erachtet werden kann, und eventuell die SC sich mit diesen verbünden lassen könnte.

Ich stelle es mir so vor, das kaum eine andere Gruppe das Know-how und die Leute hat, einem ausgewachsenen Mitglied einer Älteren Spezies entgegen treten zu können.

Doch die folgenden Fragen lasse ich bewusst erstmal offen:
Wer steckt hinter den Hexenjägern?
Wer finanziert sie oder bildet sie aus?
Wer zieht die Strippen?
Gibt es nur eine Gruppe von Hexenjägern, oder mehrere?
Was treibt sie innerlich an (=Memes)?
Was sind ihre Stärken und Schwächen?
Wo kommen sie her?

Die kann jeder SL für sich selbst beantworten.

Anführer
1. Eine Religiöse Gemeinschaft, die mentale Kräfte als Zeichen dämonischer Besessenheit ansieht.
2. Ein Kader fanatischer Wissenschaftler der früheren Interstellar Health Organisation (ISHO), die das Phänomen für eine Krankheit hält oder die Verwandlung des Menschen in eine andere Spezies fürchtet.
3. Eine Kabale geheimer Regierungsagenten, die mit dem Aufspüren und Neutralisieren psionischer Bedrohungen beauftragt wurde.
4. Ein PSITech-Konzern, der seine Dienste an Regierungen und andere Firmen verkauft und vielleicht auch noch aggressive Rekrutierung betreibt.
5. Eine KI, die Asimovs nulltem Gesetz folgt und mental begabte Wesen als Bedrohung für die Menschheit als ganzes ansieht, oder aus dem selben Grund die Entwicklung in bestimmte Bahnen lenken will
6. Ein Wesen einer älteren Spezies, dass durch die Hexenjäger seine uralten Fehden mit seinen Artgenossen fortsetzt oder die jüngeren Spezies kleinhalten will.
7. Eine raumfahrende Jüngere Spezies, die einen tiefen kulturell verankerten Hass auf Mentalkräfte verspürt oder in den Jagden und Säuberungen ein heiliges Ritual sieht.
8. Eine Gruppe mächtiger Psioniker, die den Aufstieg zur Superintelligenz planen und die Konkurrenz aus dem Weg räumen bzw. Nachwuchs rekrutieren wollen
9. Eine Rebellengruppe, die in Psionikern eine finstere Macht sieht, die die Regierung, Megakonzerne etc kontrolliert (was wiederum wahr oder eine Verschwörungstheorie sein kann)
10. Ein Cyborg-Kollektiv, das in den Mentalkräften den "falschen" Weg für die Erleuchtung sieht, oder eine Bedrohung, die sie kontrollieren muss.

Memes
1. Nur ein toter Psioniker ist ein guter Psioniker.
2. Wir wollen nicht Werkzeuge der Älteren Spezies sein.
3. Wir sind die Beschützer der Schwachen.
4. Sie sollen für ihre Taten büßen.
5. Psionik ist etwas sehr gefährliches, das kontrolliert werden muss.
6. Die Jagd ist eine Heilige Pflicht.
7. Ich will alles brennen sehen.
8. Traue niemandem. Jeder könnte einer sein.
9. Ein Befehl ist ein Befehl.
10.Reinheit in Körper und Geist.

Stärken
1. Fortschrittliche Waffensysteme.
2. Ein riesiges Netz von Kundschaftern und Spionen.
3. Eine riesige Flotte von Schiffen, Werftanlagen
4. Artefakte der Älteren Spezies
5. Allianzen mit Regierungen, Konzernen, Kulten
6. Abgerichtete, zum Aufspüren von mental begabten Wesen gezüchtete Kreaturen
7. Drogen aller Art
8. Eine harte, aber effiziente Ausbildung und hohe Moral
9. Kybernetische Implantate
10. Milliarden loyaler Anhänger

Schwächen
1. Instabile, erratische oder zerstrittenen Anführer
2. Schlechter Ruf, begründet oder nicht
3. Unterwanderung durch Kriminelle
4. Taktisch und strategisch unflexibel
5. Hochrangige Mitglieder sind Spione
6. Leere Kassen, schwindende Ressourcen
7. Niedriges Technologielevel
8. Hauptquartier ist schwach verteidigt
9. Sie sind nur noch wenige - zu wenige, um es mit der
ganzen Galaxie aufnehmen zu können
10. Die offizielle Version über die Führung der Hexenjäger ist eine Lüge - in Wirklichkeit werden sie von einer anderen Fraktion oder einem mächtigen Wesen gelenkt.

Herkunft und Heimat
1. Keine mehr; die Welt wurde vor vielen Jahren zerstört. Sie ziehen seitdem als Nomaden durch die Galaxie.
2. Eine Grenzwelt, die voller Schrecken einer Älteren Spezies war, bevor sich die Hexenjäger erhoben und sie befreiten.
3. Die Zentralwelt eines kleinen Reiches eroberter und gereinigter Welten.
4. Ein Netzwerk von Basen in vielen verschiedenen Systemen.
5. Eine Verlorene Kolonie, deren Koordinaten geheim gehalten werden.
6. Die Hexenjäger entstammen einer alternativen Zeitlinie, in der sie die Herrschaft über die Galaxie errungen haben.
7. Sie kommen aus der fernen Zukunft, und versuchen durch ihre Handlungen eine Katastrophe in der Gegenwart abzuwenden.
8. Einst hatten sie viele Hochburgen, doch die geringer werdende Zahl von Schrecken der Alten und geeigneten Kandidaten sowie Verschwörungstheorien und die Natur ihrer Taten führten zu ihrem Niedergang.
9. Eine geheime Bergfestung auf einer durch Kriege zerissenen, archaischen Geisterwelt, indem der Meister des Ordens residiert und die Rekruten ausgebildet werden.
10. Die Erde, oder die Heimatwelt der Spezies, falls es sich nicht um Menschen handelt.

Zur Diskussion.

Sonntag, 8. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Begegnungen im Rotlichtmilieu

Bitteschön, Ghoul!

Da mein Setting noch nicht "fertig" ist, klaue ich einen Teil der Aliens aus Hulks & Horrors. Kann sein, dass die in einer "offiziellen" Version wieder rausfliegen.

Diese Tabelle soll wiederum Teil einer umfassenderen Tabelle für Begegnungen an einem Raumhafen sein; ich denke aber, dass sich aus dem einzelnen Einträgen selbst auch etwas stricken lässt, wenn man sie untereinander in Verbindung setzt.

Neben dem üblichen Dunstkreis aus Prostituierten, Zuhältern und ihren Kunden fasse ich in diese Tabelle auch Gladiatoren (Grubenkämpfe) und Leute mit ein, die Drogen verkaufen oder konsumieren, sowie sonstiges menschliches Treibgut, das in den weniger glänzenden Ecken eines Raumhafens landet.

1W10 schnelle Begegnungen
1. SexarbeiterIn (Billig)
2. Sexarbeiter (Teuer)
3. Grubenkämpfer
4. Drogenhändler/Drogennutzer
5. Boss/Zuhälter/Madame
6. Kunden/Freier
7. Cyborgs/Aliens
8. Personal aus Bars und Clubs
9. Exotische Tänzer/Künstler
10.Szenekenner/Treibgut

1W100 Begegnungen aus dem Rotlicht-Millieu
1. Aufstrebender junger Syndikatsboss, der die Macht im Kiez mit Gewalt an sich reißen will.
2. Sklavenhändlerin aus einem Matriarchat, die Dissidentinnen und aufsässige Männer verkauft.
3. Agent, der einen Ring von Callgirls & Callboys führt.
4. Kapitänin eines Bordellschiffes und Wanderzirkuses voller exotischer Wesen und Darbietungen.
5. KI, die eine oder mehrere Automatenbordelle und Virtual Reality-Hosts betreibt.
6. Stripperin mit animierten, sich verändernden und bewegenden Tatoos, die ein gut geschütztes Geheimnis bergen könnten.
7. Ex-Stricher und Rapper, der noch gute Kontakte in die Szene hat.
8. Alternde Nachtclubsängerin mit rauchiger Stimme, Ex-Diva und Szenegröße.
9.Ensemble von strippenden, tanzenden und singenden Bodybuildern.
10. Mittelalte Tättowierkünstlerin und Meisterin ihres Fachs.
11. Trio jugendlicher unzertrennlicher Herumtreiber, die sich jedem anbieten, um sie auszunehmen oder Passagen zu ergattern.
12. Oberschülerin aus gutem Hause, die sich wohlhabenden Männern für teure Geschenke als Begleitung anbietet.
13. Junger Stricher, der seine Erinnerungen regelmäßig mit amnesiefördernden Drogen löscht.
14. Junge Frau, die durch einen Pousseur verführt und auf eine fremde Welt gelockt wurde.
15. Straßenhure, die ihre Kunden ausnimmt.
16. Sehr jung aussehende, 190 Jahre alte Prostituierte  und Nutzerin von Anagathika; Tattoo: 8teen 4ever.
17. Bekannter Ex-Pornostar, verdingt sich als Callboy und C-Promi in TV-Sendungen.
18. Hure, die mit einem Zuhälter zusammenarbeitet, und Männer mit Helfersyndrom ausnimmt, die sie retten wollen.
19.Eleganter junger Gigolo, der für Klienten jeglichen Geschlechts arbeitet.
20. Sexarbeiterin, die genug Geld für eine Mittlere Passage zusammen hat, und den Planeten verlassen will.
21. Ehemaliger Kronprinz, wurde von seinen Feinden einer Geschlechtsumwandlung unterzogen und an ein Bordell verkauft.
22. Krankenschwester-Leibwächterin eines gestürzten Diktators.
23. Domina, betreibt einen privaten Folterkeller für gut zahlende Kunden.
24. Mitarbeiterin eines PSI-Tech-Konzerns, der sich auf mental begabte Kurtisanen, die auch als Reisebegleiter und Leibwächter für die Elite fungieren, spezialisiert hat
25. Alternde Madame, hat viele Kontakte zu Kapitänen und Größen der Unterwelt, betreibt ein kleines, exklusives Haus.
26. Spionin eines Cyborg-Kollektivs, die als High-Level-Escort arbeitet
27. Ehemaliger Militär-Cyborg, arbeitet jetzt als Rausschmeißer und Schläger
28. Cyborg-Chamäleon: Kann sich durch Implantate schnell in einen Mann oder eine Frau nach Wunsch des Kunden verwandeln.
29.  Gothic-Cyborg: Einer fast vergessenen Mode folgend, wurde dieser Cyborg als Vampir gestaltet.
30.Cyborg-Model aus einem Automatenbordell, dass sich durch eine schlampige Programmierung bald befreien wird (und möglicherweise ein Blutbad hinterlässt)
31. Prospektor, von gedankenkontrollierenden Parasiten befallen - soll diese bei Besuch der örtlichen Szene weitergeben
32. Bärenlady, vom Heimatclan verstoßen, arbeitet als Tänzerin, Rausschmeißerin und für Liebhaber ihrer sechs Brüste
33. Squid- auf stimulierende Massagen durch seine Tentakel spezialisiert.
34. Furries- Gengemoddete SexarbeiterInnen mit Tierattributen: Fell, Ohren, Augen, Schwänze....
35. Ein Zetaretikulaner, der das Paarungsverhalten der Menschen erforschen möchte
36. Ein Squid-Barkeeper. Den Gerüchten zufolge der schnellste und beste des Quadranten.
37. Besitzer eines Stripclubs, der sich gegen die organisierte Kriminalität wehrt.
38. Die alternde Besitzerin eines Kiosk mit Stehcafé und Bulettenbrötchen, immer für einen Schnack zu haben.
39. Ehemaliger Pirat, der mit seinem Anteil an der Beute eine kleine 24h-Kneipe aufgemacht hat und als kleiner Zuhälter arbeitet.
40. Attraktive, junge Bedienung eines Nachtclubs, die nicht weiß, das die Tätowierungen auf ihrem Rücken die Koordinaten einer verlorenen Kolonie oder eines Piratenschatzes darstellen.
41. Gruppe von Astronauten oder Soldaten, die auf dem Kiez die Sau rauslassen wollen.
42. Gelangweilte Aristokratin auf der Suche nach einem Kick.
43. Einsamer Astronaut, Romantiker mit Helfersyndrom.
44. Hedonistisches It-Girl und Gespielin eines Mafiapaten.
45. Serienkiller.
46. Undercover-Polizistin, beinahe zu lange im Untergrund.
47. Priester einer mildtätig-barmherzigen Religion, Anlaufstelle für Menschen mit Sorgen oder leerem Magen (betreibt eine Suppenküche).
48. Exprospektor, einarmig und eher heruntergekommen, aber der Darling der Jungs und Mädels vom Kiez.
49. Kopfgeldjäger, der für ein Syndikat nach entflohenen Zwangsprostituierten und gelegentlicher Killer arbeitet.
50. Reicher Lebemann, der von Planet zu Planet reist und als welterfahrener Kenner des Vergnügens gilt.
51. Alter, gerissener Sklavenhändler, der ein Vermögen in der Ausbildung und dem Verkauf von Gladiatoren gemacht hat.
52. Toughe Faustkämpferin mit explosivem Temperament, Besitzer möchte, das sie den nächsten Kampf in der Grube verliert
53. Cyborg-Gladiator, extra für die Arena gebaut. Soll jetzt durch ein neueres Modell ersetzt werden.
54. Ex-Armeesoldatin, arbeitet jetzt als Ausbilder für die Gladiatoren.
55. Stammeskrieger einer LowTech-Welt, versklavt und zur Gladiatorenausbildung hierher geschickt.
56. Besitzerin eines Labyrinths, in dem Teams mit echten Laserwaffen gegeneinander antreten.
57. Ein Insider, der die Stärken und Schwächen der einzelnen Gladiatoren kennt und ein kleines Vermögen bei Wetten gemacht hat.
58. Eine Tiermeisterin, die Bestien für den Kampf in der Arena anksuft, aufzieht und abrichtet.
59. Ein freischaffender Grubenkämpfer, der auch als Auftragsmörder für ein Syndikat arbeitet und sich auf Messer spezialisiert hat.
60. Eine Promoterin für Grubenkämpfe, ständig am Telefonieren.
61. Abgebrannter Zocker und Trinker, der gerade von zwei Schlägern daran erinnert wird, seine Schulden zu bezahlen.
62. Eine Wissenschaftlerin mit dem Auftrag, für einen Pharmakonzern verschiedene Substanzen zu testen, die noch interessante Nebeneffekte haben und sie in Konflikt mit dem Syndikat bringt.
63. Junkie, der die SC nach Geld, Stims oder einfach nur einer Kippe anbettelt.
64. Freundliche und gut vernetzte, aber paranoide Dealerin, die die Besserbetuchten des Planeten mit ihren Drogen versorgt.
65. Eine Gruppe von Auftragskillern, die eine feindliche Bande von Drogenhändlern auslöschen sollen.
66. Betreiberin eines Esoterik-Shops, in dem auch Anagathika und bewusstseinserweiternde Stims auf natürlicher Basis verkauft werden.
67. Psychotischer junger Mann auf Kampfdrogen, der schreiend umherläuft und vielen Leuten wehtun wird.
68. Gruppe von Jugendlichen, die einen Vorrat von Stims gefunden haben und sich damit eine schöne Zeit machen wollen.
69. Dealer, der Stims aus dem Hort einer älteren Spezies unter die Leute bringen will.
70.Alternde, herrische Chefin eines Syndikats, die mit kontrollierter Grausamkeit die immer zahlreicher werdenden Unterbosse, die an ihrem Stuhl sägen wollen, abwehren muss.
71. Chemiker, der zusammen mit einem Kleindealer ein eigenes Drogenlabor betreibt, das immer erfolgreicher wird und den Unmut der Syndikate erregt.
72. Der Sohn eines einflussreichen Politikers oder Syndikatschefs und seine Jungs, die sehr viel Probleme bereiten werden, die irgendjemand vertuschen muss.
73. Zwei Koberer, kräftige Männer, die mit obszönen und aggressiven Worten Kunden zum Betreten ihres Etablissements überreden wollen.
74. Techniker, der für ein Automatenbordell arbeitet und sich auf die Reparatur von Cyborgs versteht.
75. HohepriesterIn oder TempeldienerIn  eines neopaganen hedonistischen Glaubens, in dem Prostitution eine heilige Pflicht und ein Opfer an die Götter ist.
76. Kiezdoktorin, Spezialisiert auf die Behandlung von Geschlechtskrankheiten und die Verwundungen durch Waffen aller Art.
77. Korrupter Polizeioffizier und seine Leute, die die Hand aufhalten und mitmischen wollen.
78. Veteranin der Armee, der nach ihrer entführten Tochter sucht und eine blutige Vendetta beginnt.
79. Kondomautomat, dessen KI über die Jahre zu einem gefragten Ratgeber für Beziehungsprobleme und Anbaggerstrategien wurde.
80.Flüchtlinge aus einer gescheiterten Geisterkolonie, die sich für wenig Geld verkaufen.
81. Lieblingsenkel eines Syndikatschefs, der gerade tot aufgefunden wird.
82. Portierin eines Liebeshotels und niederrangiges Mitglied eines Syndikats. Ist spielsüchtig.
83. Freundlich wirkender Barkeeper, muskelbepackter Hüne, charmanter Soziopath, Unterboss eines Syndikats, Zuhälter und Dealer; hat einen Schwarm von aggressiven jungen Gefolgsleuten um sich.
84. Mittelalte Buchmacherin und ihre zwei Söhne, nehmen Wetten auf die Grubenkämpfe an.
85. Anerkannter Pornoregisseur, bietet dem charismatischeren SC Verträge für Produktionen an.
86. Gewerkschaftsführerin der SexarbeiterInnen, die gegen die Syndikate und Automatenbordelle vorgeht.
87. Bande junger Halbstarker, die aggressiv auf den Markt drängen und Drogen verticken sowie ihre Partner auf den Strich schicken.
88. Mental begabter Zauberkünstler mit eigener Show in einem Nachtclub, der eine Kombination aus Psi-Kräften und Fingerfertigkeit einsetzt, um sein Publikum zu verblüffen.
89. Namhafter Dissident, der im Rotlichtmilieu untertauchen möchte, um der Verfolgung durch  Häscher zu entgehen.
90. Telepathin, die sexuelle Erlebnisse extrahiert und in Erinnerungskristallen abspeichert, die sie für teures Geld verkauft.
91. Privatdetektiv, wird für das Auffinden vermisster Teenager und untreuer Partner bezahlt
92.Junge, attraktive Ausreißerin, die sich mit Gelegenheitsjobs in der Gastro und Prostitution von Welt zu Welt durchschlägt.
93.Pousseur, der junge Frauen und Männer verführt, und sie überredet, mit ihm zu einem anderen Planeten zu "fliehen" - wo sie in die Prostitution verkauft werden.
94.Anwalt, der eine Prostituierte sucht und ihr das Erbe ihres früheren Stammfreiers überbringt
95. Prostituierte, die nach ihrer vermissten Freundin sucht
96.Wütender Ex-Kunde, der sein Geld zurück will.
97. Zwei junge, eineiige Zwillinge, die nur als Gesamtpaket zu buchen sind
98. Prostituierte, die ihre Freier betäubt, und in die Sklaverei verkauft.
99. Ein langhaariger, blonder Hüne mit einem Schwert und einer guten Singstimme, ein kleiner südländisch aussehender Mann mit mentalen Kräften und einem Rapier. Beide stammen von derselben Low-Tech-Welt, sind gute Freunde und legen sich gerade mit dem örtlichen Verbrechersyndikat an.
100. Agentin der Wandernden Party, die nach geeigneten Models für die Ausschweifungen der Milliardäre sucht.

Mittwoch, 4. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Weltenbau (Vorüberlegungen)

Für meinen eigenen Heartbreaker möchte ich einen soliden Werkzeugkoffer für SLs, und da gehören eigene Regeln für den Weltenbau hinzu. Über die Jahre habe ich mir die von Traveller, Diaspora, Stars Without Numbers, Hulks & Horrors angeguckt, und für mich beschlossen...

  • ...etwas eigenes zu gestalten (ist gar nicht so leicht, von Traveller wegzukommen);
  • ...einen Top Down-Ansatz zu wählen, bei dem sich die entscheidenden Merkmale in wenigen Worten ausdrücken und bei Bedarf vertiefen lassen;
  • ... dabei ein "Endgame" (Charaktere als Eroberer/Befreier von Welten) im Auge zu behalten.
Herausgekommen ist, das ich die für D&D typischen Charaktermerkmale (Stufen, Klassen, Gesinnung) auf Welten übertragen will.


So sieht es bisher aus: 

Zunächst werden für jede Welt vier Merkmale bestimmt:
  • Die Lage auf einer Sternenkarte
  • Die Klasse
  • Die Stufe
  • .. und die Gesinnung.
Aus diesen Spielwerten ergeben sich...
  • Trefferpunkte
  • Umweltmerkmale
  • Bevölkerungszahl
  • Technologiestufe
  • Regierungsform
  • Moralwert
  • Memes 
  • Lokale Besonderheiten
  • Ein EP-Wert
Die Klasse bestimmt den Daseinszweck einer Welt; wie...
  • Agrarwelten
  • Forschungszentren
  • Gefängniswelten
  • Geisterwelten
  • Handelszentren
  • Industriewelten
  • Militärbasen
  • Minenwelten
  • Vergnügungswelten
  • Zentralwelten
Die Art der Klasse modifiziert die anderen Spielwerte erheblich und verleiht bestimmte Merkmale (Agrarwelten erhalten Bonustrefferpunkte, Forschungszentren haben ein höheres Technologielevel etc.) Anders als bei den Charakterklassen werden die Welten nicht ausbalanciert sein.

Die Stufe stellt den Grad der Entwicklung einer Welt da, und ist ein Produkt aus der reinen Bevölkerungszahl, der technologischen Entwicklung, Infrastruktur und Rohstoffen.

1-2 Außenposten
3-4 Kleine Kolonien
5-6 Mittelgroße Kolonien
7-8 Große Kolonien
9+  Bedeutende Welten

Die Stufe hängt von einem Würfelwurf und der Klasse der Welt ab. So können Agrar- und Minenwelten beliebige Stufen haben; Zentralwelten sind auf höhere Werte begrenzt. Die Stufe gibt zudem Spielwerte wie Angriffsboni, Rettungswürfe etc. vor, die wiederum durch die Klasse modifiziert werden. Diese Stufenboni sehen bisher wie folgt aus:

  • Militär & Sicherheit (Für Verteidigung und Strafverfolgung)
  • Einfluss & Propaganda (Soziale Kontrolle, Diplomatie)
  • Wirtschaft & Industrie (Ressourcen erzeugen, Schaffung/Wiederaufbau von Infrastruktur)
  • Forschung & Entwicklung (Wissenschaft, technologische Durchbrüche)
Die Gesinnung stellt die gesellschaftlichen und kulturellen Strömungen einer Welt dar, und zwar auf den Achsen...
  • Chaotisch/Moderat/Autoritär
  • Niedergehend/Etabliert/Aufblühend

Die Trefferpunkte einer Welt dienen der Darstellung der Belastbarkeit durch Krieg und andere, zivilisationsbedrohende Umstände. Werden 0 TP erreicht, zerfällt alle Infrastruktur, und die Welt wird zu einer Geisterwelt.

Gleichzeitig stellen die Trefferpunkte die industrielle Leistungsfähigkeit dar, und sollen für ein Spiel auf strategischer Ebene die "Währung" generieren.

Umweltmerkmale haben einen Einfluss auf die Bevölkerungszahl und  Technologiestufe.

Der Moralwert wird für Proben gegen Aufstände und Versuche, die Gesellschaft zu unterminieren verwendet.

Memes sind Glaubenssätze, denen die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung folgt. Sie leiten sich aus der Klasse und Gesinnung ab, und haben einen Spielwert für den Fall, dass jemand die Kultur einer Gesellschaft ändern möchte.

Beispiele für Memes wären:
"Grenzenloses Wachstum!"
"Für König, Volk und Heimatstern!"
"Was der Bauer nicht kennt, das isst er nicht!"
"Was Du tötest, darfst Du behalten!"
"Die Feder ist mächtiger als das Schwert!"
Usw.

Charaktere erhalten ebenfalls die Memes ihrer Heimatwelt zur Auswahl.

Die Regierungsform eines Planeten wird durch eine Tabelle bestimmt.

Lokale Besonderheiten sollen Dinge sein, die das Herz eines Abenteurers erregen können: Dinge wie Abenteuerorte (Alien-Ruinen, geheime Labors etc.), Sitten und Gebräuche (wie rituelle Zweikämpfe) und besondere Infrastruktur (z.B. Schiffswerften).

Der EP-Wert richtet sich nach der Stufe, und soll vergeben werden, wenn eine Welt unterworfen, befreit, verändert oder ein für die Kampagne relevantes Problem gelöst wird.

Am Ende könnte ein Statblock so aussehen:
Sherwood (A/N Ag-6) in einer Kurzvariante, oder...

Sherwood: A/N Ag-6, TP 27, M&S +4, E&P +3, W&I +1, F&E -1, UM Erdähnlich, 1 Abweichung (Urwälder), BV 9,3 Millionen, TE 6, RG Feudale Monarchie, MO 14, Memes "Da sind Geister im Wald (12), "Gebt dem Kaiser, was des Kaisers ist! (8)", "Deus Vult! (14)"; BM Alienruinen, Xenophobie, Aberglaube, Ritualkampf; EP:3600




Dienstag, 3. März 2020

Abenteuerskizze: März 2020


Für die Forenaktion Abenteuerskizze habe ich diesen Monat das Bild "Der Astronom" von Jan Vermeer ausgewählt.

Ideen könnten sein...
  • Ein Zauberer, oder dessen Haus, der sich mit Sternen, Astrologie, anderen Ebenen beschäftigt;
  • Ein Navigationsoffizier eines Raumschiffes, Regeln/Ideen für Fehlsprünge, interstellares Reisen überhaupt;
  • Ein Gegenstand aus dem Bild, wie der Sternglobus oder das Bild-im-Bild ("Die Auffindung des Moses");
  • Etwas zu "Vico Vermeer", der fiktiven Gestalt aus den 1920ern 
Viel Erfolg!