Ich verwende, wenn ich meine Texte schreibe, oft erstmal Begrifflichkeiten, ohne im einzelnen festgelegt zu haben, welche genaue Bedeutung sie haben. So auch mit den "Hexenjägern", einer paramilitärischen Gruppe, die sich selbst vermutlich anders nennt und mental begabte Wesen aller Art jagt.
Obschon sie vermutlich gut in die Rolle der gnadenlosen Opposition passen, auf die Spielercharaktere treffen können, haben sie eventuell eine Seite, die als positiv erachtet werden kann, und eventuell die SC sich mit diesen verbünden lassen könnte.
Ich stelle es mir so vor, das kaum eine andere Gruppe das Know-how und die Leute hat, einem ausgewachsenen Mitglied einer Älteren Spezies entgegen treten zu können.
Doch die folgenden Fragen lasse ich bewusst erstmal offen:
Wer steckt hinter den Hexenjägern?
Wer finanziert sie oder bildet sie aus?
Wer zieht die Strippen?
Gibt es nur eine Gruppe von Hexenjägern, oder mehrere?
Was treibt sie innerlich an (=Memes)?
Was sind ihre Stärken und Schwächen?
Wo kommen sie her?
Die kann jeder SL für sich selbst beantworten.
Anführer
1. Eine Religiöse Gemeinschaft, die mentale Kräfte als Zeichen dämonischer Besessenheit ansieht.
2. Ein Kader fanatischer Wissenschaftler der früheren Interstellar Health Organisation (ISHO), die das Phänomen für eine Krankheit hält oder die Verwandlung des Menschen in eine andere Spezies fürchtet.
3. Eine Kabale geheimer Regierungsagenten, die mit dem Aufspüren und Neutralisieren psionischer Bedrohungen beauftragt wurde.
4. Ein PSITech-Konzern, der seine Dienste an Regierungen und andere Firmen verkauft und vielleicht auch noch aggressive Rekrutierung betreibt.
5. Eine KI, die Asimovs nulltem Gesetz folgt und mental begabte Wesen als Bedrohung für die Menschheit als ganzes ansieht, oder aus dem selben Grund die Entwicklung in bestimmte Bahnen lenken will
6. Ein Wesen einer älteren Spezies, dass durch die Hexenjäger seine uralten Fehden mit seinen Artgenossen fortsetzt oder die jüngeren Spezies kleinhalten will.
7. Eine raumfahrende Jüngere Spezies, die einen tiefen kulturell verankerten Hass auf Mentalkräfte verspürt oder in den Jagden und Säuberungen ein heiliges Ritual sieht.
8. Eine Gruppe mächtiger Psioniker, die den Aufstieg zur Superintelligenz planen und die Konkurrenz aus dem Weg räumen bzw. Nachwuchs rekrutieren wollen
9. Eine Rebellengruppe, die in Psionikern eine finstere Macht sieht, die die Regierung, Megakonzerne etc kontrolliert (was wiederum wahr oder eine Verschwörungstheorie sein kann)
10. Ein Cyborg-Kollektiv, das in den Mentalkräften den "falschen" Weg für die Erleuchtung sieht, oder eine Bedrohung, die sie kontrollieren muss.
Memes
1. Nur ein toter Psioniker ist ein guter Psioniker.
2. Wir wollen nicht Werkzeuge der Älteren Spezies sein.
3. Wir sind die Beschützer der Schwachen.
4. Sie sollen für ihre Taten büßen.
5. Psionik ist etwas sehr gefährliches, das kontrolliert werden muss.
6. Die Jagd ist eine Heilige Pflicht.
7. Ich will alles brennen sehen.
8. Traue niemandem. Jeder könnte einer sein.
9. Ein Befehl ist ein Befehl.
10.Reinheit in Körper und Geist.
Stärken
1. Fortschrittliche Waffensysteme.
2. Ein riesiges Netz von Kundschaftern und Spionen.
3. Eine riesige Flotte von Schiffen, Werftanlagen
4. Artefakte der Älteren Spezies
5. Allianzen mit Regierungen, Konzernen, Kulten
6. Abgerichtete, zum Aufspüren von mental begabten Wesen gezüchtete Kreaturen
7. Drogen aller Art
8. Eine harte, aber effiziente Ausbildung und hohe Moral
9. Kybernetische Implantate
10. Milliarden loyaler Anhänger
Schwächen
1. Instabile, erratische oder zerstrittenen Anführer
2. Schlechter Ruf, begründet oder nicht
3. Unterwanderung durch Kriminelle
4. Taktisch und strategisch unflexibel
5. Hochrangige Mitglieder sind Spione
6. Leere Kassen, schwindende Ressourcen
7. Niedriges Technologielevel
8. Hauptquartier ist schwach verteidigt
9. Sie sind nur noch wenige - zu wenige, um es mit der
ganzen Galaxie aufnehmen zu können
10. Die offizielle Version über die Führung der Hexenjäger ist eine Lüge - in Wirklichkeit werden sie von einer anderen Fraktion oder einem mächtigen Wesen gelenkt.
Herkunft und Heimat
1. Keine mehr; die Welt wurde vor vielen Jahren zerstört. Sie ziehen seitdem als Nomaden durch die Galaxie.
2. Eine Grenzwelt, die voller Schrecken einer Älteren Spezies war, bevor sich die Hexenjäger erhoben und sie befreiten.
3. Die Zentralwelt eines kleinen Reiches eroberter und gereinigter Welten.
4. Ein Netzwerk von Basen in vielen verschiedenen Systemen.
5. Eine Verlorene Kolonie, deren Koordinaten geheim gehalten werden.
6. Die Hexenjäger entstammen einer alternativen Zeitlinie, in der sie die Herrschaft über die Galaxie errungen haben.
7. Sie kommen aus der fernen Zukunft, und versuchen durch ihre Handlungen eine Katastrophe in der Gegenwart abzuwenden.
8. Einst hatten sie viele Hochburgen, doch die geringer werdende Zahl von Schrecken der Alten und geeigneten Kandidaten sowie Verschwörungstheorien und die Natur ihrer Taten führten zu ihrem Niedergang.
9. Eine geheime Bergfestung auf einer durch Kriege zerissenen, archaischen Geisterwelt, indem der Meister des Ordens residiert und die Rekruten ausgebildet werden.
10. Die Erde, oder die Heimatwelt der Spezies, falls es sich nicht um Menschen handelt.
Zur Diskussion.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen