Dienstag, 13. Mai 2025

Zersetzer

 

Bild erzeugt mit Dall-E 2

Früher brannte der Durst nach Wissen und Wahrheit, heute die Paläste und Tempel der Sterblichen.

Die Gelehrten von Nelantor schweigen sich über dieses Wesen aus - bestreiten gar seine Existenz und sprechen nur hinter vorgehaltener Hand darüber. Was sie zugeben: Es gibt Schriften im Metaversum, die nur zur Verderbnis der menschlichen Seele taugen, und als komplexe philosophische Diskurse so angelegt sind, dass sie nur Wesen mit herausragendem Intellekt überhaupt verstehen können, auch wenn jedes einzelne Wort eine Verdrehung der Tatsachen ist.

Zersetzer sind Wesen, die die Auslöschung der Ordnung im Metaversum anstreben, allen vorran der Gelehrsamkeit, der Suche nach der Wahrheit und den Göttern selbst. Sie verstecken sich oft hinter der Fassade eines Gelehrten selbst und sind sehr geduldig in ihren Anstrengungen. Sie planen oft Dekaden, wenn nicht Jahrhunderte den Untergang von Imperien, Kirchen, und Zivilisationen, und sind im Zentrum von nihilistischen Kulten, an dekadenten Höfen und im Herzen von Revolutionen zu finden.

RK 0, TW 10*** (45 TP), ANG 1x Berührung (Entzug von Lebenskraft oder Inbesitznahme), ETW0 11, BR 120' (40'), RW T6, S7, V8, O8, Z10 (10), MO10, GES C, EP 3000, ANZ 1, SCH E, O

  • Untot: Machen bis zu einem Angriff keine Geräusche. Immun gegen Effekte, die lebende Kreaturen beeinflussen. Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen oder Gedanken lesen (z.B. Bezauberung, Festhalten, Schlaf.)

  • Körperlos: Nach belieben unsichtbar, kann Wände und feste Materie durchqueren, jedoch keine Runen wie Schutz vor Bösem.

  • Immunität gegen normale Waffen: Kann nur von magischen Waffen verwundet werden.

  • Aura Der Zersetzung: Es beginnt als leises Geflüster und steigert sich zu wütendem blasphemischem Geschrei. Alle, die den Zersetzer hören können, müssen einen RW gegen Zauber bestehen, oder erleiden einen Abzug von -4 gegen die Inbesitznahme oder Zaubersprüche des Zersetzers oder müssen für 2W6 Runden fliehen, nach Wahl des Zersetzers. Göttliche Zauberwirker der 7. oder höheren Stufe sind gegen diese Kraft immun.

  • Lebenskraftentzug: Ziel verliert permanent 1W4 Punkte KON und stirbt bei 0 KON; ein so getötetes Opfer kann nur durch einen Wunsch wiederbelebt werden.

  • Zaubersprüche: Ein Zersetzer hat die Zauberfähigkeiten eines Illusionisten der 10. Stufe.

  • Inbesitznahme: Ein Opfer innerhalb von 60' muss einen RW gegen Zauber ablegen, um nicht vom Zersetzer besessen zu werden. Wenn das geschieht, verschwindet der Zersetzer.

  • Besessene Opfer: Der Zersetzer erhält volle Kontrolle über den Körper des Opfers, kann aber nur seine eigenen Zauber wirken. Er nutzt diese Körper, um Schwarze Schriften herzustellen (s.u) und seine weltlichen Pläne vorranzutreiben, die eines Körpers bedürfen.

  • Austreibung: Zersetzer können durch Böses Bannen aus einem Opfer vertrieben werden – oder wenn das Opfer stirbt.

  • Vertreibung: Zersetzer können wie Leichname vertrieben werden.

  • Schwarze Schriften: Zersetzer können verfluchte Schriftrollen herstellen, die wie jene von Illusionisten aussehen. Der Zersetzer weiß immer sofort, wenn eine solche verwendet wird. Der Fluch kann zum Beispiel in einer Einflüsterung bestehen, die bestehende Ordnung zu stürzen. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen (nach 1 Tag/Stufe), sollte sie ein RW gegen Zauber fehlschlagen.

  • Endgültige Vernichtung: Ein Zersetzer bleibt an das Buch gebunden, dass ihn verwandelt hat. Er ersteht nach 2W6 Tagen wieder auf. Erst, wenn das Buch gefunden und vernichtet wird, kann er endgültig zerstört werden. Wird das Buch vernichtet, so verliert er seine Immunität gegen magische Waffen und kann wie ein Todesalb vertrieben werden.

Freitag, 9. Mai 2025

Im Jahr 2025

Der folgende Aufsatz ist eine Antwort an den letzten von Blechpirat verfassten Artikel auf seinem Blog, Cyberpunk 2020 mit dem Titel Im Jahr 2020. Sie bezieht sich explizit nicht auf den die Spielmechaniken betreffenden Teil, wobei dies nicht als Zustimmung zu seinen Einschätzungen zu werten ist, sondern auf sein Fazit.

Der Artikel ist fünf Jahre alt, mir aber schon länger bekannt. Ich habe immer wieder angesetzt, dann abgelassen, aber ich halte es für verkehrt, die Kritik am Artikel, an der verfassenden Person und den ihn umgebenden Zirkel von Personen noch länger hinauszuschieben. Es war, wie der geneigte Leser vielleicht zustimmen wird, jedoch wertvoll, Zeit verstreichen zu lassen, um zu betrachten, wie gut wie bestimmte Aussagen gealtert sind.

 

Cyberpunk kann dieses Spiel nicht sein, Red ist dieses Spiel nicht und Mike wird nicht derjenige sein, dem es nochmal gelingen wird. Denn schon die Prämisse von Cyberpunk ist überholt. Cyberpunk basierte immer auf der Idee, dass ein Individuum oder eine kleine Gruppe von Menschen etwas ändern könnte.

Diese grundlegende Aussage ist falsch. Cyberpunk ist ein Genre, dass eine große Anzahl von Themen behandelt – die Rebellion gegen das System (wie zum Beispiel in Die Matrix und Elysium angedeutet, ist nur ein kleiner Teil des Komplexes, eine Ausprägung, die man am eigenen Spieltisch haben kann oder auch nicht.

Setting und System versuchen dabei, eine Wirklichkeit abzubilden und bleibt dabei relativ getreu zu den literarischen Vorlagen.

 

All die Klassen des GRW versprachen ein gewisses Maß an Autonomie vom repressiven System.

Nein. Einige Klassen – vorran der Konzerner und der Gesetzeshüter – repräsentieren Menschen, die das System einer durch repressive Polizeigewalt aufrechterhaltenen, korrupten Oligarchie stützen, nicht bekämpfen.

Im übrigen sind – in so gut wie allen Spielen dieses Genres – die Charaktere vor allem abstreitbare Humanressourcen, die in den verschiedenen illegalen Vorhaben – von Konzernspionage über Sabotage hin zu Attentaten – eingesetzt werden.

Hier muss man Mike Pondsmiths Spiele sogar ausdrücklich loben, weil sie mit zwei Klassen – Reporter und Rockster – Kampagnenideen forcieren, die nicht so recht in ein Setting passen, das allzuoft von slicken Konzernspionen und Söldnern dominiert wird. Andere Spiele sehen das nicht vor.

Ich wundere mich über diese Auslassungen.

 

2020 haben wir gelernt, dass dies eine Illusion ist. Das Schicksal von Julian Assange zeigt uns, dass Hacker/Journalisten nichts ändern können. Selbst ein Videofeed eines Kriegsverbrechens hat keine Folgen für die Soldaten, die auf Journalisten und Sanitäter schießen, und schon gar nicht für ihre Befehlshaber – es hat aber brutale Folgen für denjenigen, der die Veröffentlichung ermöglicht hat. Niemand erwartet, dass es zu Änderungen im Verhalten der Militärmacht USA kommt und der Preis, den Assange, Snowden, Manning, Winner und andere zahlen ist hoch.

Assange, Manning und Winner sind mittlerweile freie Menschen. Snowden ist es im russischen Exil auch, und hat sich kurz vor Beginn des russischen Angriffskriegs nicht nur entschlossen, die Hand, die ihn füttert, nicht nur nicht zu beißen, sondern zu schlecken.

Manning, Winner und Snowden hätten zumindest theoretisch die Möglichkeit gehabt, sich ihrerzeit an den zuständigen Inspector General zu wenden, eine Institution, die den Machtmissbrauch staatlicher Institutionen aufdecken und verhindern sollte (und bei uns, nebenbei, fast vollständig fehlt); sollte, weil diese Funktionen von der derzeitigen Administration geschliffen werden.

Aber ja, sie haben alle einen Preis bezahlt. Was wäre hier, bei uns, geschehen?

Und wenn wir gerade bei Russland waren: Wieviele Journalisten sind dort in den Jahren von Putins Herrschaft weggesperrt, gefoltert und ermordet worden?

Was mich zu den folgenden Fragen bringt:

Ist der Autor in Unkenntnis gewesen, oder war er unwillens, dies in Betracht zu ziehen?

Ist er es heute noch?

Wie gehen er und seine Clique mit Dissidenten und Whistleblowern um?


Das Gewehr des Solos als Garant der Autonomie hat in Zeiten von Drohnen, die ungesehen in großer Höhe über dir schweben und dich auf Knopfdruck auslöschen können, längst ausgedient. Es ist geradezu Folklore in den USA – Reste einer Illusion von der Fähigkeit, sich gegen einen Diktator wehren zu können. In Afghanistan haben die Menschen längst gelernt, dass der Tod unsichtbar vom Himmel fällt – ob du Bräutigam oder Partisan bist, macht für eine Hellfire-Rakete keinen Unterschied.

Ich lasse es jeden selbst beurteilen, wie diese Aussage hinsichtlich der Entwicklung in Afghanistan seit dann auf ihn wirkt.

Nur eines: Die Frauen, die dort jetzt wieder unter den Schleier gezwungen werden, sowie unsere Ortskräfte, die wir verraten und im Stich gelassen haben, verwenden sicherlich nicht das in diesem Zusammenhang zustimmend klingende Wort „Partisan“ mit dem angedeuteten Bella Ciao.

Mittlerweile – nur fünf Jahre nach dem Artikel – sind Drohnen auf den Schlachtfeldern in der Ukraine ein dominierendes Element. Wie der Krieg auch immer ausgehen mag, die Verteidiger haben es mit einfachsten Mitteln geschafft, die brutale Stärke und Übermacht des Gegners damit zumindest für eine kurze Zeit zu abzuschwächen und zu neutralisieren.

Diese Kombination aus Findigkeit, technischem Know How und Verzweiflung wird im Cyberpunk-Genre immer wieder auf die folgende Weise ausgedrückt:

Die Straße findet ihre eigene Verwendung für die Dinge.

 

Exkurs

Dass diese Grundhaltung dem typischen, deutschen Cyberpunk - und Shadowrunspieler, der seitenlange Charakterbiographien hegt und pflegt und artig den Eisenbahnschienen des Spielleiters folgt, fremd ist, wundert den Oger nicht. Auch trägt bei vielen Spielleitungen die Nähe zum Schummelerzählspiel und Ablehnung von Exploration der Spielwelt und Ergebnisoffenheit sicherlich zur Verkrüppelung von Spielerfertigkeiten, mangelndem Horizont und Langeweile am Spieltisch bei.

Ich mache keinen Hehl daraus, das ich Blechpirat genau dort auch einordne.

Aber dies alles soll ausführlicher anderntags besprochen werden.

Fürs Erste schreibe sich der geneigte Leser den obigen Satz in sein GRW, was immer es sein mag.

Exkurs Ende 


Cyberpunk hatte immer die Vision, dass uns die Technik revolutionäre Macht gibt. Es gibt Beispiele dafür, dass dem so hätte sein könnten. Der Arabische Frühling oder die prodemokratischen Demonstrationen in Hong-Kong zeigen einen geschickten Einsatz von Technik. Aber eben auch die letztlich vergebliche Hoffnung, damit etwas bewirken zu können, denn dieselbe Technik dient auch den Unterdrückern. Und die haben einfach mehr Geld, mehr Helfer und weniger Skrupel, diese Technik auch einzusetzen.

Hu?

In Neuromancer sind Hochtechnologien wie KI's und Raumstationen fest in den Händen der Eliten, ähnlich ist es bei den anderen Werken Gibsons, Altered Carbon, Deus Ex, Ready Player One, Blade Runner, Elysium, Shadowrun und Cyberpunk selbst (siehe Adam Smasher, die Relics und Mikoshi).

Dinge finden auf die Straße, weil es kaum noch staatliche Kontrolle gibt – die vom Autor so viel beschworene Überwachung findet nur in den Vierteln der Reichen und Mächtigen statt, nicht in den Slums. Das gilt selbst in Hong Kong.

Eine andere Fehlannahme ist, wie im Drohnenbeispiel schon gezeigt, ist, dass Technologien und Gegentechnologien sich in einem ständigen Wettkampf befinden. Was war man froh, Enkrochat geknackt zu haben – nur um dann festzustellen, dass sich nach kurzer Zeit dutzende Nachahmer gefunden hatten, die eigene Modelle auf den Markt geschmissen haben.

Schließlich noch der Punkt, warum die Bewegungen in Hong Kong und im Nahen Osten scheiterten – weil es oftmals nur urbane und studentische Gruppen waren, die den Protest vorrantrieben, während die entscheidenden Massen zu Hause blieben, aus Ablehnung oder Furcht. Um diese hervor zu bringen, bräuchte es entsprechende Tugenden – die es in einer Kultur geben mag oder auch nicht.

Haben die Briten für eine starke demokratische Protestkultur während der Jahre der Kolonialherrschaft gesorgt?

Gab es eine solche Kultur, die Netzwerke, in den arabischen Ländern?

Welche Auswirkungen haben gut positionierte Netzwerker wie Blechpirat und seine Clique auf die Protestkultur, die Energie und Bereitschaft einer Kultur (so klein und unbedeutend ihr Einfluss auch sein mag), wenn sie sagen „Aufgrund der Technik hat doch Protest keinen Sinn!“?


Wir haben heute gelernt, dass wir für eine Änderung der Realität zugunsten der Mehrheit der Menschen, für die Erhaltung oder gar Ausweitung ihrer Freiheit, nicht auf die Technik vertrauen dürfen. Alles, was bei Cyberpunk für Freiheit steht (Computer, Gewehre, Technik, Verbesserung des Körpers) hat sich als Feind der Freiheit erwiesen. Die Technik versklavt die Arbeiter (z.B. minutengenaue Überwachung der Packsklaven bei Amazon), überwacht den Konsumenten bis in den Alltag (Facebook), und hat unser Leben bis ins Schlafzimmer durchdrungen, wo wir Alexa und Co bitten, das Licht zu dimmen, während uns die freiwillig von unserem hart erarbeiten Geld gekauften Wanzen der Techkonzerne selbst beim Sex noch belauschen.

Man kann, wie aufgezeigt, entweder sich der Übermacht der Techbroligarchen ergeben, oder auf seine Art Widerstand leisten. Niemand muss Facebook und Twitter nutzen, kann auf andere Plattformen ausweichen; man kann Amazon boykottieren und trotzdem überleben.

Menschen versklaven Menschen, jedenfalls, solange KI's noch nicht weit genug sind, uns diese Drecksarbeit abzunehmen. Selbst dann werden sie Diener einer Elite sein.

Wenn wir uns nicht wehren.

(Irgendwie erinnert mich die Klage dann doch an die Aufrufe der Küsteneliten in den USA, man möge doch „Decorum“ wahren und ansonsten bitte gar nichts gegen das Trump-Regime unternehmen, weil es die Wahlchancen gefährdet.)

 

Und als Europäer wissen wir aus leidvoller Erfahrung, dass mehr Waffen nicht mehr Freiheit, sondern mehr Tod und Verstümmelung bedeuten – eine Lektion, die die Amerikaner sich weigern zu lernen.

Dazu drei Anmerkungen.

Erstens: Die Todesraten in den USA lassen sich zwar auch auf die erhöhte Anzahl von Schusswaffen zurückführen, als solitärer Grund greift das natürlich zu kurz. Maßgeblich dazu bei tragen

  • Armut

  • Fehlende soziale Netze

  • Rassissmus

  • Drogenmissbrauch

  • Kriminalität als ganzes als Folge daraus

  • Schlechte Polizeiausbildung

  • Qualified Immunity

  • kulturelle Verherrlichung von Gewalt, Männlichkeit, Law & Order

Einiges davon gilt auch zunehmend für die Bundesrepublik Deutschland, durch zunehmenden Wandel in eine Rentierswirtschaft und politische Radikalisierung. Polizeigewalt gegen Farbige ist bei uns auch ein Problem.

 

Zweitens: Es haben sich in den USA zahlreiche Milizen gebildet, die nach ihrem Selbstverständnis gegen die Übergriffigkeit des Staates oder politische Gegner richten. Die meisten sind rechtsgerichtet, einige waren beim Putschversuch vom 6. Januar 2021 dabei. Hätte Kamala Harris gewonnen, so wäre eine Mobilisierung dieser Milizen gegen die als Tyrannen empfundenen Demokraten durchaus eine Gefahr gewesen. Umgekehrt haben Gruppen wie die Socialist Rifle Association ebenfalls Zulauf.

Drittens: Es gab sicherlich Zeiten, in denen wir uns des militärischen Schutzes durch die USA gewiss sein konnten, da war es noch möglich, einen Habitus der moralischen Überlegenheit durch Gewaltfreiheit und des unbedingten Pazifismus vor sich herzutragen. Diese dürften nun vorbei sein, jedenfalls wünsche ich das dem Autor und etwaigen Lesern dieses Artikels. Dieser Schutz erlaubte uns zum Teil unseren Wohlstand und die andere Priorisierung von Staatsausgaben.

Im Gegenteil: Die wenigen Revolutionen, die wirklich zu einem Mehr an Freiheit führten, waren Gewaltlos.

Eine weitere sehr europäische, wenn nicht gar deutsche Sichtweise.

Amerika und viele andere ehemalige Kolonien haben ihre Unabhängigkeit nicht friedlich erhalten, was eine Vorbedingung für Freiheit ist; die Farbenrevolution in der Ukraine und anderswo muss nun mit der Waffe verteidigt werden.

Sie beschmutzt auch das Andenken derer, die gegen Hitler kämpften und ihr Leben gaben, von Elser und dem 20. Juli, den Partisanen und den Soldaten der Alliierten.

Ich kann mich insgesamt des Eindrucks eines beim Autor nur dürftig verborgenen Antiamerikanismus nur schwerlich erwehren,

 

Verbesserung der Körper durch Cyberware, Drogen und Chirurgie, ein wichtiges Thema des Cyberpunk, war etwas zur Steigerung der Selbstbestimmung und der Freiheit.

Nein.

Hauptantrieb bei der Nutzung der „Verbesserungen“ im Spiel war Effektivität als Edge- oder Shadowrunner, bei gleichzeitiger Opferung der eigenen Menschlichkeit und auch langfristigen Überlebenschancen, um den Marktwert als Asset zu steigern. Das findet sich schon bei Molly Millions aus Neuromancer und Johnny Mnemonic.

In anderen (wenigen) Fällen mag es auch um medizinischen Ersatz für verlorene Körperteile gegangen sein, scheint mir aber eher selten vorzukommen.

 

Heute ist davon geblieben, dass junge Mädchen sich die Lippen aufpumpen und die Brüste vergrößern lassen, um bei Onlyfriends mehr Geld für quasipornographische Bilder zu bekommen.

Vielleicht mag es den Autor schockieren, aber Cyberpunk – Genre und Spiele – sind sehr promiskuitiv, sehen Mann und Frau als Ware, erlauben Cyberimplantate für sexuelle Standhaftigkeit, „Fleischpuppen“, direkte Aufzeichnungen aus dem Nervensystem – und treiben die Komodifikation des Menschen somit weiter auf die Spitze.

Das gesagt, finde ich es durchaus erhellend, wie sich ein Mann aus dem gehobenen Bürgertum über Sexarbeiter äußert – mit, wie ich finde, in Bekümmerung gehüllter Verachtung und Herablassung.


Die Freiheit, so auszusehen wie man will – oder zumindest anders als das System es will – ist gesunken, nicht gestiegen, seit es Schönheitschirugie gibt.

Abgesehen davon, das „Schönheitschirurgie“ oftmals Menschen mit Entstellungen durch Narben hilft, und ihnen damit Lebensqualität schenkt – wer bist Du, dass Du es anderen absprichst, sich einem solchen Ideal annähern zu wollen? Und ich fange noch nichtmal mit den Operationen für Transmenschen an.

Erneut moralisierendes Zeigefingergewackel.

 

Aber kommen wir zum Abschluss.

Blechpirat verengt sich in seiner Aussage auf eine spezifische Sicht auf das Genre, die eine mögliche Interpretationsform sein kann - aber nicht muss. Es zeigt sich entweder eine Unkenntnis über das übergeordnete literarische Genre und seiner Stilelemente, oder die Verengung findet künstlich statt.

Sein Kommentar ist überladen mit einer Überheblichkeit, die ich aus den Wohnzimmern der bundesdeutschen Großbürger kenne, die nie wirklich in Kontakt mit anderen Sichtweisen kommen. Es ist Meinung mit wenig Fakten, keine tiefgehende Analyse. Ihm fehlt es, man erlaube mir den Scherz, vielleicht auch an einigen Punkten Empathie.

Um es mit Marx zu sagen: Er ist aus der Bourgeoisie, und redet über ein Spiel, in dem die Charaktere oftmals aus dem Lumpenproletariat stammen.

Jemand, der abweichende Meinungen in der Vergangenheit mundtot gemacht hat, Feindlistenführung geduldet hat, sich intransparent und unverbindlich verhält, redet über die Revolution. 

Und zwar in einer Weise, die entmutigend rüberkommt.

Das Problem ist, die in Cyberpunk gezeigte Dystopie ist keine entfernte Zukunft mehr. Sie ist Gegenwart geworden, in der Konsolidierung von Konzernen, in der Demontage des Staates in den USA, in den technischen Fortschritten, in der sozialen Ungerechtigkeit, im Entstehen technofeudaler Oligarchien.

Es war die Warnung, die Gibson, Pondsmith und Octavia Butler (Earthseed!) ausgesprochen haben.

Blechpirat und seine Clique werden im Kampf gegen diese Zukunft keine Verbündeten sein. Die Erfahrung, die Amerikaner gerade machen müssen, ist, dass die Eliten reihenweise das Knie gebeugt haben, von Milliardären über Medien hin zu Universitäten und Anwaltskanzleien.

Jene, von denen man ausging und erwartete, sie würden standhalten.

Sie werden Euch ausliefern.



Zum Disputorium.

Freitag, 18. April 2025

Hülsling

Vom Tode befreit, im Zweck geeint, schreiten wir zur Erfüllung vorran in die Ewigkeit.

Wenn ein intelligentes Schwert die Herrschaft über seinen Träger übernimmt, so erhält es diesen manchmal auch über den Tod hinaus in dieser Welt, um seinem fanatisch in der Waffe brennendem Zweck nachzukommen.

 
Ein Hülsling sieht aus der Entfernung aus wie ein lebender Mensch, doch seine ledrige Haut, der ausgerocknet wirkende Körper, und die Leere in seinen Augen verraten, das mit ihm etwas nicht stimmt.
 

Hülsling:  RK 7, TW 8*** (36 TP), ANG 2x Schwert (1W8+2), ETW0 12, BR 120' (40'), RW T8, S9, V10, O10, Z12 (Kämpfer 8), MO12, GES wie das Schwert, EP 2300, ANZ 1, SCH I + s.u.


  • Magische Symbiose. Pro Kampfrunde gewinnt der Hülsling 1w4 TP zurück, solange er das Schwert berührt; außerdem erhält er einen zusätzlichen Angriff und einen Bonus auf RW in Höhe des „Plus“ der Waffe.
  • Untot. Immun gegen Bezauberung, Schlaf, Gifte und Krankheiten. Können wie Leichname vertrieben werden. Verliert er das Schwert, kann er wie ein Gruftschrecken vertrieben werden.
  • Willenloser Diener. Der Hülsling war einst ein menschlicher Krieger, dessen Geist, Seele und Körper der Waffe verfielen. Wird der Hülsling für mehr als eine Nacht und einen Tag von seiner Waffe getrennt, so stirbt er. Spricht man mit dem Hülsling, so antwortet dieser zwar in einer leisen, heiseren Stimme – aber es ist das Schwert, das durch ihn spricht. Während die geistigen Fähigkeiten des früheren Kämpfers verfallen sind, hat er seine Kraft und Wendigkeit (ST und GE 16) behalten, was in die obigen Were bereits eingerechnet ist.
  • Schätze: Der Hülsling hat besagtes magisches, intelligentes Schwert und zu 80% eine magische (ansonsten eine mundane) Rüstung (beide nicht in obige Spielwerte eingerechnet!).
(Die Spielwerte sind für Old School Essentials.)

Montag, 7. April 2025

Oger über Edelsteine

Die folgenden Tabellen sind der Versuch, den Ablauf beim Ermitteln von Art und Wert von Edelsteinen zu verkürzen. 
 
In der Regel macht man unter AD&D so 4-5+ Würfe, um Kategorie, genaue Art und ggf den genauen Wert zu bestimmen; in diesem Versuch dampfe ich das auf zwei Würfe ein - Art und Wert. 
 
Dadurch habe ich zwar nicht die ganze Bandbreite, wie zum Beispiel die Tabellen aus dem Abenteuer in den Vergessenen Reichen hergeben, aber ich denke 56 verschiedene Typen (aus dem DMG der ersten Edition von AD&D) an Edelsteinen sind erstmal genug. 
 
Bei den Anmerkungen, die über Farbe und Durchsichtigkeit hinausgehen, kann es sich um Aberglauben oder Komponenten für Zaubersprüche, Tränke etc handeln -je nach Gusto.
 
Auch halte ich das verringerte obere Limit für den Wert jetzt nicht für kriegsentscheidend (es sind immerhin mehrere Kategoriesteigerungen eingebaut).

Was meint ihr?
 

1W1000
Tabelle 1: Art des Steins und Anmerkungen.
1-18
Alexandrit(C): Transparent. Dunkles Grün. Gute Omen.
19-36
Amethyst(C): Transparent. Tiefes Purpur, Violett. Wehrt Trunkenheit und Betäubungsgifte ab.
37-70
Aquamarin(D): Transparent.Fahles Blau-Grün. Kälte.
71-80
Augenachat (A): Durchscheinend. Kreise aus grau, weiß, braun, blau und grün. Erholsamer und sicherer Schlaf.
81-105
Azurit (A): Opak, gesprenkeltes tiefes Blau. Gürtel.
106-115
Bänderachat (A): Durchscheinend.Blaue, braune, weiße und rote Streifen.Erholsamer und sicherer Schlaf.
116-135
Bergkristall (B): Transparent. klar, farblos. Optische Geräte & Prismen.
136-155

Bernstein (C): Transparent. Wässriges bis kräftiges Gold.Schützt vor Krankheiten.

156-175
Blauer Quarz (A): Transparent. Fahles Blau. Wahrer Blick.
176-208
Blauer Spinel (D): Transparent.Sehr kräftiges Blau.Wasser.
209-228
Blutstein (B): Opak. Dunkles Grau mit roten Flecken. Wetterkontrolle.
229-248
Chalcedon (B): Opak. Weiß. Wehrt Untote ab.
249-266
Chrysoberyl(C): Transparent. Gelb-Grün bis Grün. Soll Feinde und Besessenheit abwehren.
267-286
Chrysopras (B): Durchscheinend.Apfelgrün bis Smaragdgrün.Unsichtbarkeit.
287-288
Diamant(F): Transparent. Klar, manchmal mit blauem oder gelblichem Stich. Unverwundbarkeit gegen Untote. Licht, Sonne,
289-298
Feueropal (E): Durchscheinend, Flammendes Rot. Feuer.
299-316
Granat (C): Transparent. Rot bis tiefrot. Soll die Sehkraft eines Drachen verleihen.
317-341
Hämatit (A): Opak. Grau-Schwarz. Hilft Kämpfern, heilt Wunden.
342-343
Hyazinth(F): Transparent. Feuriges Orange. Glück bei Reisen, Schutz vor Krankheiten und Feuer.
344-361
Jade (C): Durchscheinend. Hellgrün, dunkles Grün, Grün und Weiß, Weiß. Fördert musikalisches Talent.
362-381
Jaspis(B): Opak.Blau, braun und schwarz. Schutz vor Giften.
382-401
Karneol (B): Auch Sard genannt. Orange bis rotbraun. Schutz vor Bösem. Beeinflusst Weisheit positiv.
401-419
Koralle (C): Opak, Scharlachfarben. Beruhigt das Wetter, hilft bei Flussüberquerungen, Wahnsinn und Blutungen.
420-424
Lapislazuli (A): Opak. Helles und dunkles Blau mit goldenen Flecken. Erhöht Moral, Mut.
425-449
Malachit (A): Opak. Hell- und Dunkelgrün gestreift. Schutz vor Stürzen, bösen Geistern, Giften.
450-469
Mondstein(B): Durchscheinend.Weiß mit fahlbauem Glanz. Ruft Lykanthropie hervor.
470-479
Moosachat (A): Durchscheinend. Rosa- oder gelbweiß mit grauen oder grünen Stellen.Erholsamer und sicherer Schlaf.
480-504
Obsidian (A):Opak. Schwarz.Lebenskraftentzug.
505-524
Onyx (B): Opak. Bänder aus Schwarz und Weiß, oder reines Schwarz oder weiß. Bannzauber.
525-534
Opal (E):Durchscheinend. Fahles Blau mit grünen und goldenen Flecken.Veränderungsmagie.
535-544
Orientalischer Amethyst(E): Transparent. Kräftiges Purpur. Wehrt Gifte und Wahnsinn ab.
545-546
Orientalischer Smaragd (F): Transparent. Klares, strahlendes Grün. Heilung, Fruchtbarkeit, Ewige Jugend.
547-556
Orientalischer Topaz (E): Transparent. Feuriges Gelb. Licht.
557-574
Pechkohle (C): Opak, tiefschwarz. Material für Objekte, die sich mit Seelen beschäftigen.
575-607
Peridot (D): Transparent. Kräftiges Grün. Wehrt Bezauberungen ab.
608-625
Perle (C): Opak, glänzendes weiß, gelblich oder rot. Geheimnisse.
626-645
Rauchquarz(B): Transparent. Leichtes Grau, Gelb oder Blau. Trugbilder, Unisichtbarkeit.
646-670
Rodochrosit (A): Opak. Leichtes Rosa.Heilung.
671-690
Rosenquarz(B): Durchscheinend, rosa.Bezauberung, Freundschaft,
691-692
Rubin(F): Transparent. Klares Rot bis dunkelrot. Glück.
693-702
Saphir(E): Transparent. Klares bis mittleres Blau. Tötet Spinnen, verstärkt magische Kräfte, hilft beim Verstehen von Problemen,
703-722
Sardonix (B): Opak. Bänder aus Sard und Onyx. Beeinflusst Weisheit positiv.
723-755
Schwarze Perle (D): Opak. Glänzendes Schwarz.Todeszauber.
756-765
Schwarzer Opal (E):Durchscheinend. Dunkelgrün mit schwarzen und goldenen Flecken.
766-767
Schwarzer Saphir (F): Durchscheinend. Glänzendes Schwarz. Finsternis, Kerker,
768-777
Smaragd(E): Transparent. Klares, strahlendes Grün. Fruchtbarkeit, Wiederauferstehung.
778-795
Spinel (C):Transparent. Rot, rotbraun oder grün. Beschwörung.
796-815
Sternrubin(E): Durchscheinend. Rubin mit weißem „Stern“ im Zentrum. Hervorrufung.Feuer.
816-825
Sternsaphir(E):Durchscheinend. Saphir mit weißem „Stern“ im Zentrum. Schutz vor geistiger Beherrschung.
826-850
Tigerauge (A): Durchscheinend.Kräftiges Braun mit Goldschimmer. Schutz vor Geistern.
851-884
Topaz (D): Transparent. Goldgelb. Wehrt böse Zauber ab.
885-909
Türkis (A): Opak. Leichtes Blau-Grün. Hilft Pferden.
910-927
Turmalin (C):Transparent. Fahles Grün, Blau, Braun oder Rot. Wehrt Zauber ab.
928-960
Violetter Granat(D): Transparent. Violett. Erkenntnismagie.
961-980
Zirkon (B):Transparent. Fahles klares Blau-Grün. Wehrt Zauber ab.
981-1000
Zitrin(B):Transparent. Fahles Gelb-Braun. Illusionen.
 
 
1W100
A
B
C
D
E
F
1
500
1.000
5.000
10.000
25.000
50.000
2
100
500
1.000
5.000
10.000
25.000
3
75
150
750
1.500
15.000
30.000
4
60
120
600
1.200
12.000
25.000
5
100
200
1.000
2.000
10.000
20.000
6-10
50
100
500
1.000
5.000
10.000
11-20
20
100
200
1.000
2.000
10.000
21-22
15
75
150
750
1.500
7.500
23-24
14
70
140
700
1.400
7.000
25-26
13
65
130
650
1.300
6.500
27-28
12
60
120
600
1.200
6.000
29-30
11
55
110
550
1.100
5.500
31-80
10
50
100
500
1.000
5.000
81-83
9
45
90
450
900
4.500
84-86
8
40
80
400
800
4.000
87-88
7
35
70
350
700
3.500
89-90
6
30
60
300
600
3.000
91
10
20
100
200
1.000
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5
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Samstag, 5. April 2025

Ogers Dreißig Silberlinge

Ich wollte eigentlich erst etwas über Edelsteine und Geschmeide schreiben, aber dann kam mir dieser Post in den Sinn. 30 verschiedene Münzen, die kein Geld im eigentlichen, bekannten Sinn sind. Manche verbergen sich unter den Schätzen in Gewölben, andere sind vielleicht Bestandteil der Ausrüstung von NSC.

Zur Bestimmung der Unterart der Münzen, so nicht anders angegeben, würfle 1W12: 1-3 Kupfer, 4-7 Silber, 8-9 Elektrum, 10-11 Gold, 12 Platin.

  1. Bettelstab-Münze: Diese Münze ist dergestalt verflucht, dass der Charakter unter einem Zwang zur Wohltätigkeit steht. Immer dann, wenn er Bettlern begegnet oder zu Almosen angehalten wird, so muss er einen RW gegen Zauber mit -2 bestehen, oder er verschenkt 10%-60% seines Wohlstandes (inklusive Münzen, Steine und Geschmeide). Fluch Brechen oder das Verschenken aller dieser Besitztümer inklusive der Münze beenden den Fluch.

  2. Blutmünze: Diese in den Vergessenen Reichen auch Bhaalspfennig genannte Münze ist in Wirklichkeit ein mit einem Irreführungszauber und weiteren Illusionen geschütztes Heiliges Symbol. Assassinen erhalten einen Bonus von 10% auf alle Diebesfertigkeiten damit, insofern diese durch eine Prozentchance angegeben sind.

  3. Drachenmünze: An diese Münze ist das Versprechen eines Drachen gebunden, dem Besitzer einen Tag und eine Nacht lang zu Diensten zu sein. Äußert man den wahren Namen des Drachen und ruft ihn zu sich, so wird dieser sich so schnell wie möglich in die Richtung des Besitzers bewegen (denn sie ist auch gleichzeitig eine Findemünze für den Drachen, siehe unten) und die verlangten Aufgaben erfüllen. Falls diese seiner Gesinnung widersprechen oder der Drache zu einem suizidalen oder demütigendem Verhalten gezwungen wird, wird er versuchen, die Anordnungen des Besitzers weit auszulegen und mag sich nach der Erfüllung des Dienstes rächen. Andernfalls ist nach Ablauf der Frist die Schuld, die einst durch die Vergabe dieser Münze vom Drachen an den Besitzer oder Vorbesitzer angefallen ist, verfallen und der Drache wird zu seinem Hort zurückkehren.

  4. Findemünze: Drachen, Scheusale, Feenwesen und Vetteln verfügen über das Geheimwissen, diese besonderen Münzen anzufertigen. Der Hersteller oder rechtmäßige Besitzer kennt immer die Entfernung und Himmelsrichtung, in der sich der Träger der Münze aufhält. Um in den Genuss dieser Fähigkeit zu kommen, muss der alte Besitzer sie willentlich dem neuen übertragen.

  5. Klingende Münze: Wird diese Münze willentlich in die Luft geschnippt, so ertönt das Läuten einer sehr großen und weithin hörbaren Glocke.

  6. Magiermünzen: Diese Metallscheiben (man findet 1W6 x 3W6) können leicht für die Währung einer unbekannten und verlorenen Zivilisation gehalten werden; stattdessen sind sie die Seiten ihrer Zauberbücher (1-3 auf 1W6) oder die Aufzeichnungen von Gelehrten (4-6) dieser Kultur. Vielleicht kann man sie mit Schriften entziffern oder Magie Lesen ergründen, oder es braucht eine Apparatur, um ihre Geheimnisse zu entlocken.

  7. Münze der Aufladung: Man findet üblicherweise 2W4 Stück dieser Münzen, die dafür geschaffen wurden, Stäbe wieder aufzuladen. Jede Münze stellt dabei fünf Ladungen für kleine, zwei für mittlere und eine für große Stäbe bereit.

  8. Münze der Blitzableitung: Diese Münzen findet man üblicherweise in einer Anzahl von 3W6 Stück und bestehen immer aus Kupfer. Wird sie geworfen, so schlägt der nächste Blitz, der innerhalb eines Radius von 10 Fuß um die Münze passiert, in diese statt im beabsichtigten Ziel ein, ungeachtet seiner Stärke. Die Bahn eines Blitzes wird entsprechend gebogen, so dass nun andere Wesen betroffen sein könnten. Nach dem Einschlag wird die Münze vernichtet.

  9. Münze der Bestechung:Der Besitzer dieser Münze kann einmal am Tag, vor einem Handel, diese in die Hand nehmen, während er mit einem anderen Wesen kommuniziert. Ist das Wesen empfänglich für Bestechung, so beginnt die Münze in entsprechender Stärke zu vibrieren.

  10. Münze der Erleichterung: Einmal am Tag kannst Du mit dieser Münze einen Unsichtbaren Diener wie ein Magier der 13. Stufe beschwören, der über eine Fähigkeit des Fallen Findens und Entschärfens (40%), Schlösser öffnens (42%) und Taschendiebstahls (55%) verfügt, ganz so, als wäre er ein Dieb der 5. Stufe (was er vermutlich auch war, bevor er dem falschen Magier begegnete und zum Opfer erkor).

  11. Münze der Grabräuber: Diese Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Wird sie geworfen, so dreht sie sich in der Luft so, dass sie auf die Kante fällt und anfängt zu rollen, wenn sich innerhalb von 30 Fuß Vorkommen von Fallen und Geheimtüren gibt, ganz so, als ob der Besitzer eine Ladung aus einem Zauberstab des Entdeckens von Fallen und Geheimtüren verwendet hätte. Ein natürliches Hindernis oder das Überschreiten der Zauberdauer beendet die Animation der Münze und führt zum Erlöschen der Magie.

  12. Münze des Geldverbergens: Spricht der Besitzer dieser Münze das Befehlswort, so verwandelt sich die Münze in eine Nebelwolke. Er kann dann eine bestimmte Anzahl von Münzen und Edelsteinen gleich einer von der Art der Münze abhängigen Menge in diese Wolke werfen – alle überschüssigen Münzen fallen zu Boden. Dies sind 500 Münzen und/oder Steine für eine Kupfermünze, 1000 für eine Silbermünze, 2000 für eine Elektrummünze, 5000 für eine Goldmünze und kein Limit für eine Platinmünze. Die anderen beiden Befehlsworte verwandeln den Nebel wieder in eine Münze, und ein Drittes lässt die verstauten Reichtümer auf der Stelle herausprasseln. Wird die Münze in einen extradimensionalen Raum gelegt, so vernichten sich diese Gegenstände in der üblichen Weise selbst.

  13. Münze der Habgier: Befindet sich der Träger in einer zivilisierten Umgebung, so gibt es pro Woche eine Chance von 1-2 auf 1W6, dass er von Dieben angegriffen wird oder ein Händler versucht, ihn zu übervorteilen. Gleichzeitig muss er einen RW gegen Zauber bestehen, wann immer er einer Möglichkeit zur Erlangung von Reichtümern gegenübersteht, nicht nachgeben will.

  14. Münze des Maultiers: Diese Münze erhöht die Tragfähigkeit eines Besitzers um 10 (Kupfer), 20 (Silber), 40 (Elektrum), 80 (Gold) oder 160 (Platin) Pfund.

  15. Münze der Rückkehr: Diese Münze kehrt binnen 1W6 Tagen auf mysteriöse Weise immer wieder in den Besitz des Charakters zurück.

  16. Münze der Schwere: Diese Münze hat, mit dem Sprechen eines Befehlswortes, plötzlich ein höheres Gewicht entsprechend seines Typs: Kupfer 1 Pfund, Silber 10 Pfund, Elektrum 50 Pfund, Gold 100 Pfund und Platin 250 Pfund.

  17. Münze des Beistands: Diese Goldmünze hat eine Furche in der Mitte. Wird sie zerbrochen, so erscheint ein Wesen, als hätte man eine Eisenflasche geöffnet und das Befehlswort gesprochen.

  18. Münze des Ehrlichen Kaufmanns: Der Besitzer dieser Münze kann einmal am Tag, vor einem Handel, diese in die Hand nehmen, während er Verhandlungen führt. Hat das Gegenüber Betrug oder Verrat im Sinn, wird sie eiskalt.

  19. Münze des Fährmanns: Diese Münze trägt den Segen eines Gottes der Heilung oder des Todes. Sobald der Charakter seinen letzten TP verliert und sterben würde, so erhält er sofort 1W6 TP zurück oder überlebt bei misslungenem Rettungswurf, wenn dieser den Tod bedeutet hätte. Die Münze zerfällt zu Knochenstaub danach.

  20. Münze des Getreuen:Wird diese Münze einem Mietling oder Gefolgsmann als Teil seiner Bezahlung gegeben, so erhöht sich die Moral oder der Kampfgeist dieses NSC, als wäre das Charisma des Gebers eine 20.

  21. Münze des Knochenkönigs: Der Knochenkönig war ein Nekromant, der diese spezielle Münze mit seinem Sigel anfertigen ließ, und sie seinen menschlichen Dienern und Söldnern als Bezahlung unterjubelte. Wird sie freiwillig angenommen, so wird der Träger verflucht. Im Falle seines Todes erhebt er sich als Zombie (falls weniger als 5 TW) oder als Gruftschrecken (5 TW oder mehr) unter der Kontrolle des Gebers der Münze.

  22. Münze des Schatzsuchers: Diese Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Wird sie geworfen, so dreht sie sich in der Luft so, dass sie auf die Kante fällt und anfängt zu rollen, wenn sich innerhalb von 30 Fuß Vorkommen von Metallen und Mineralien befinden, ganz so, als ob der Besitzer eine Ladung aus einem Zauberstab der Metall- und Mineralienentdeckung verwendet hätte. Ein natürliches Hindernis oder das Überschreiten der Zauberdauer beendet die Animation der Münze und führt zum Erlöschen der Magie.

  23. Münze des Verrats: Diese Münze ist verflucht, und kann nur entweder durch Fluch Brechen oder durch eine heldenhafte Tat, die unter Einsatz des eigenen Lebens ein unschuldig in Not geratenes intelligentes Wesen rettet. Die Münze findet immer zum Besitzer zurück. Unter ihrem Einfluss wird die Loyalität der Mietlinge des Charakters so behandelt, als habe der Charakter nur das Charisma auf dem halben tatsächlichen Wert, und der Charakter erleidet einen Abzug von 1 auf Überraschungswürfe.

  24. Orakelmünze: Einmal am Tag kann der Besitzer der Münze dieser eine direkte Ja-Nein-Frage stellen. Anhand der Reaktion des „Kopfes“ kann der Ratsuchende eine Antwort erhalten, als hätte er den Zauber Vorahnung mit einer Wirkstufe von 1W20 gewirkt.

  25. Scharlatanmünze: Der Besitzer der Münze kann immer bestimmen, wie die Münze bei einem Wurf fällt – Kopf, Zahl und sogar Rand.

  26. Schutzmünzen: Diese Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Werden mindestens drei von ihnen in die Erde gesteckt oder auf den Boden gelegt, und sind nicht mehr als 10 Fuß voneinander entfernt, so wird die Wirkung einer zufällig bestimmten Schutzrolle ausgelöst. Jede weitere Münze erhöht die Dauer der Formel um einen hinzugefügten Würfel. Nach der Verwendung einer Münze und nach Ablauf der Wirkdauer erlöscht die Magie.

  27. Seelenmünze: Diese Münzen weren von Teufeln aus den Seelen von Sündern, die ihnen verfallen sind, angefertigt; hält man sie dicht ans Ohr, so kann man sie schreien, flehen, betteln, klagen und wüten hören. Sie scheinen aus einem schwarzen, harten Metall gefertigt zu sein; sie zeigt das Antlitz des Sünders, seinen Namen, und (auf der anderen Seite) ihren Wert und die Untaten in feinen Lettern der dunklen Sprache der Hölle. Sie werden von Nachtvetteln, Scheusalen und Ebenenreisen als Währung verwendet; jede einzelne Münze hat einen unterschiedlichen Wert in Gold, die mit 1W66 bestimmt wird. Findet man den Schatzhort einer Nachtvettel oder eines Teufels, so gibt es eine 50% Chance, dass dieser (TW des Wesens)W10 dieser Münzen enthält. Wird Fluch brechen auf die Münzen gewirkt, so wird die Münze zu 33%+Wert zerstört – und ein Todesalb mit einer Anzahl von Trefferpunkten gleich dem Wert erscheint.

  28. Wettmünze: Wenn diese Münze als Wetteinsatz bei einem Glücksspiel oder einer Wette, auf die der Charakter keinen persönlichen Einfluss hat (wie ein Pferderennen oder ein Kampf von Gladiatoren), so steigt die Gewinnchance des Charakters auf 95%. Nach dem Einsatz kehrt die Münze zum Besitzer zurück, insofern er die Wette nicht verliert.

  29. Wolfspfenning: Wenn man diese Münze in Händen hält oder als Amulett verwendet, so hört der Träger das Heulen eines Wolfs, wenn sich ein Lykantrop näher als 100 Fuß in der Nähe des Charakters befindet. Berührt ein Lykantrop die Münze, so erleidet er 2W6 Punkte Energieschaden, und die Magie des Wolfspfennings erlischt.

  30. Wurfmünzen: Diese kleinen Kupferscheiben sind mit Symbolen von Blitzen und Pfeilen bedeckt; man findet in der Regel 3W6 Stück. Schleudert man sie gegen ihre Feinde, so verursachen sie den selben Schaden wie ein Wurfpfeil, und sie treffen wie Magische Geschosse. Bis zu drei dieser Objekte können pro Runde eingesetzt werden; nach der Verwendung erlischt die Verzauberung.