Donnerstag, 17. Dezember 2020

Cyberpunk Red: Mitternachtsmärkte

Night Markets in der Welt von Cyberpunk Red sind graue und schwarze Märkte, auf denen Fixer legale und nicht so legale Waren aller Art anbieten – von Lebensmitteln über Straßendrogen zu Waffen und Cyberware. Fixer mit einer Operator – Spezialfähigkeit von 9-10 erhalten die Fähigkeit, sogenannte Midnight Markets einzurichten – Veranstaltungen, auf denen die Großen des Schwarzmarktes und die Agenten anderer betuchter und einflussreicher Personen in einem erlesenen Kreis ihre Waren anbieten, und andere Unterweltgeschäfte des nächsten Jahres besprechen.


Und um die auf diesen Midnight Markets angebotenen Waren und Dienstleistungen geht es hier. Sie können für den SL verschiedene Zwecke erfüllen. Ein paar Ideen:

  1. Ein Schieber wirbt die Edgerunner an, um X für den nächsten Mitternachtsmarkt zu besorgen.
  2. Die Edgerunner benötigen X, erhalten es bei einem Schieber – der es ihnen im Tausch für Y überlässt, und sie haben nur begrenzte Zeit, ihn zu organisieren.
  3. 1W6+2 Parteien sind an X interessiert und bereit, dafür über Leichen zu gehen.
  4. Eine dritte Partei wirbt die Edgerunner an, um den Verkauf/die Versteigerung von X zu verhindern.
  5. Der Mitternachtsmarkt oder der Verkauf von X ist die einzige Möglichkeit, eine Person aus ihrem Versteck zu holen.
  6. Die Edgerunner werden für die Veranstaltung als Personen – und Objektschutz angeworben.

Laut Regelwerk gibt es 1W10 + 5 Objekte bei jedem dieser Midnight Markets, die zum Verkauf oder zur Aktion stehen. (Gedanklicher Einschub: Eine Auktion müsste eigentlich laufen wie ein Staredown … vielleicht in mehreren Runden.)


Schnelltabelle

  1. Militärische Ausrüstung
  2. Daten
  3. Dienstleistungen
  4. Cyberware
  5. Fahrzeuge & Maschinen
  6. Kunstwerke
  7. Orte
  8. High Tech
  9. Luxusartikel
  10. Seltsame Dinge


Lange Tabelle

  1. 1W3 Stück Borgware aus jeder Kategorie des Grundbuchs.
  2. 1W6 Kendachi-Mono-Threes.
  3. 1W6 Kubikmeter Plastiksprengstoff und 1W100+100 Zünder.
  4. 1W10 + 10 Designcyberarm- und -beinpaare von Rocklin Augmentics, für das Luxussegment.
  5. 1W100 + 100 brandneue Cyberaugen aus dem Hause Kiroshi.
  6. 2W10+10 echte Perserteppiche.
  7. 2W10+10 hochwertige Chopper.
  8. 2W10+10 Stück des neuen Militech Bravo-Waffensystems. Ein Sturmgewehr exzellenter Qualität, mit serienmäßig integriertem Smartgun-System, Bajonett und erweitertem Magazin.
  9. 2W6 Angehörige der Konzernaristokratie, von Teams des Verkäufers entführt.
  10. 2W6 Cybergladiatoren. Von der Straße geholte Solos und andere arme Schweine, in die man Cyberware gesteckt und sie für den Kampf in den Arenen eines Untergrund - Zirkels vorbereitet hat.
  11. 2W6 Exoskelett-Rüstungen. (Panzerung 24, -4 auf DEX, REF und MOV, Sprungdüsen mit einer Höhe/Reichweite von 30m, umfasst auch den Kopf, zur vollen Nutzung Neurolink erforderlich)
  12. 2W6 Sarghotels, Imbissbuden, Pachinko-Läden, Fashion-Ware Studios, Pfandleihen und Waschsalons, die der Geldwäsche dienen.
  13. Das Erbe eines State Executioners: Eine Malorian Arms 3516, eine Elektropeitsche, ein Arasaka WSSA Sniper System (Scharfschützengewehr von exzellenter Qualität), seine Dienstmarke und ein gepanzerter Pickup.
  14. Das Gemälde Der Schrei, von Edvard Munch.
  15. Das Kompromat über 1W10 einflussreiche Politiker, Richter oder Execs, das Aufzeichnungen über Ausschweifungen sowie über die zahlreichen Erpressungen/Bestechungen enthält.
  16. Das Mjölnir- Raketenwerfersystem. Exzellente Qualität, feuert spezialiserte EMP-Raketen ab. Cyberware-Träger müssen einem um +2 erhöhten Wurf widerstehen, während Fahrzeuge und andere Maschinen mit irgendeiner Form von Elektrik aller Art zu 80% ausfallen. Im Lieferumfang sind der Werfer und 2W10 Raketen enthalten.
  17. Das X markiert die Stelle. Eine Schatzkarte (oder ein Teil davon), der zum Schatz eines Goldgräbers, Piraten, der Templer oder von den Nazis geraubten Kunstschätzen führt.
  18. Der Blackbook-Chip. Das Gedächtnisengramm eines vor kurzem verstorbenen Fixers. Neuralprozessor erforderlich und belegt zwei Slots. Träger erhält (neben einer riesigen Liste an Kontakten, Telefonnummern und schmutzigen Geheimnissen) Operator 2, oder +1 auf Operator, falls er diese Spezialfähigkeit schon besitzt, sowie +2 auf Human Perception und Streetwise. Menschlichkeitsverlust 3W6.
  19. Der Hope – Diamant.
  20. Der Neue David. Eine Nachbildung des Werks von Michelangelo, mit einem Körper aus Chrom und Neon.
  21. Der Weinkeller eines Oligarchen.
  22. Der Zugriff auf das Netzwerk von Überwachungskameras der Polizei in der Stadt.*
  23. Designervirus samt Impfstoff.
  24. Die Addresse und Zugang oder Besitz von 2W10+10 Safehouses im Stadtgebiet.
  25. Die Baupläne einer gut gesicherten Konzernniederlassung.
  26. Die Beweise für die Unschuld eines zu Unrecht verurteilten.
  27. Die böhmischen Kronjuwelen.
  28. Die Dienste eines professionellen Cleaners und seiner Mannschaft, die nach einem Gig Spuren und Zeugen beseitigen.
  29. Die E-Gitarre exzellenter Qualität eines verblichenen, aber immer noch verehrten Rockers.
  30. Die Forschungsdaten von BioTechnica über das Design von Chimären und neuen Kreaturen.
  31. Die gesammelten Aufzeichnungen eines gerade verschiedenen Investigativreporters, die ein Syndikat oder einen Konzern sehr treffsicher zeichnen.
  32. Die Holographische Installation „Over The Edge“ von Sally Watanabe, die ein Dutzend berühmter Edgerunner in ihren prägenden und ikonischen Situationen darstellt.
  33. Die Konstruktionspläne einer Orbitalstation. 
  34. Die Koordinaten eines im Krieg verschollenen Frachters mit einer besonderen Fracht, der seitdem auf Autopilot durch die Ozeane schippert.
  35. Die neue High Fashion-Kollektion von Armani.
  36. Die Sicherheitsprotokolle des Schutzes für eine geheime Forschungseinrichtung von Arasaka.*
  37. Die Schlüssel für Goliath, die rollende Festung eines ehemaligen Nomadenclans. Ein gepanzerter Truck mit Geschützen und einem Schnee - (oder besser: Straßensperren-)pflug.
  38. Die Tagebücher eines Auftragsmörders.
  39. Die Verkaufsrechte für bestimmte Schwarzmarktgüter in einem Stadtbezirk.
  40. Die Werkstatt eines Meisters der Waffenbaukunst (Tech, Maker 10)
  41. Die Whitebox. Cyberdeck mit exzellenter Qualität aus dem Hause Net Watch, DNA-Schloss, isolierter Verkabelung und gehärteten Schaltkreisen und 5 freien Slots für weitere Programme oder Hardware. Der Benutzer erhält zudem +2 auf Cryptography und Library Search.
  42. Doberborgs. 2W6 hochvercyberte Hunde, aus einem Projekt der US Army.
  43. Ein 1W1000 Jahre alter Zedern-Bonsai.
  44. Ein 32er BMW Heisenberg (weltweite Produktionszahl: 12), in schneeweiß.
  45. Ein als Luxusappartment ausgestatteter geheimer, atombombensicherer Bunker.
  46. Ein altes Kriegsschiff mit Besatzung (ein Nomadenclan).
  47. Ein AV mit Tarnkappentechnologie, für verdeckte militärische Einsätze und Schmuggeloperationen.
  48. Ein Datenspeicher, der alle im Grundbuch vorhandenen Programme enthält.
  49. Ein Drogenlabor oder ein Braindance-Studio samt Ausrüstung und Personal.
  50. Ein echter, lebender sibirischer Tiger, einer der letzten seiner Art.
  51. Ein Faberge – Ei.
  52. Ein Frachtcontainer mit wirksamen (und damit teuren) Medikamenten.
  53. Ein Koffer mit einem spezialisierten Agenten sowie sechs kugelförmigen, bruchfesten Behältern in der größe von Boccia-Kugeln, in denen jeweils ein Nanoschwarm aufbewahrt wird.
  54. Ein Koffer mit einer miniaturisierten Kryokammer, in der die Königin einer neuartigen Killerwespen – Spezies ruht. Das Gift einer einzelnen Wespe ist ein potentes Neurotoxin. Der Koffer enthält ebenfalls die Daten für die Gensequenzierung.
  55. Ein Kontrakt über die Dienste eines Edgerunner-Söldnerteams (das durch die für "Extra-Cyberware" aufgezeigten Vorkehrungen zur Erfüllung ihrer Dienste gezwungen wird), insgesamt 1W10+5 Mitglieder.
  56. Ein Kontrakt über die Dienste eines Nomadenclans.
  57. Ein kürzlich extrahiertes Forscherteam nebst wichtigen Daten.
  58. Ein Laster mit Luxusnahrung – Kaviar, Kobe-Rind, echter Champagner etc.
  59. Ein Lastwagen voller Waffen. Der ursprüngliche Käufer, ein Gangboss, verstarb kurz vor der Geldübergabe.
  60. Ein Learjet samt Crew.
  61. Ein Magic 8 – Ball, der mit einer Prognose – KI gekoppelt wurde.
  62. Ein Mini-U-Boot sowie die Lagedaten und Zugangsberechtigungen zu 2W6 unterseeischen Kolonien.
  63. Ein Neues Leben! Ein Komplettpaket, mit allen notwendigen und gewünschten Operationen in einer anonymen Schweizer Privatklinik, einer hochwertigen falschen Identität, einer neuen Wohnung und den notwendigen sauberen Ressourcen für den Neuanfang.
  64. Ein Okosha – Booster. Hochentwickelte Speedware direkt aus den Orbitallabors der Highriders: +3 Initiative für 2 Minuten, nach einer halben Stunde wieder einsatzbereit, Menschlichkeit -3W6.
  65. Ein Paar Sneakers eines französischen Topdesigners, von denen nur zehn Paare hergestellet wurden.
  66. Ein Piratensender samt Personal.
  67. Ein Retrovirus, der den Träger über den Verlauf von (Alter/10)+1W6 Wochen auf ein Alter von etwa 20 verjüngt. Die Prozedur verringert die Menschlichkeit um 2W6 Punkte, und am Ende des Zyklus wird ein Wurf mit W10 + Luck + Body (Schwierigkeit 15) fällig. Bei einem Fehlschlag kehrt sich der Prozess wieder um, und der Charakter altert pro Woche um 1W10 Jahre.
  68. Ein Satz Daten über MiliTechs schwarze Operationen in Afrika der letzen fünf Jahre, mit Namen, Aufzeichnungen, Beweisen, Klarnamen von Spionen.
  69. Ein Schneider und Rüstungsmacher, der Kevlarwesten wie Businesswear aussehen lassen kann.
  70. Ein Speicherchip, der das Gefängnis einer durch Soulkiller-Technologie erschaffenen KI darstellt.
  71. Ein Spionagesatellit.*
  72. Ein Stück Mauer, mit einem Graffiti von Sparkzy, dem anonymen Untergrund-Straßenkünstler.
  73. Ein Taktischer Prozessor. Neuralprozessor und Cyberaugen erforderlich. Besetzt einen Slot in beiden Basisystemen. Träger erhält entweder Kampfsinn 2 oder +1 auf diese Fähigkeit, wenn er sie bereits besitzt (bis zu einem Maximum von 10). Installation kostet 2W6 (7) Menschlichkeit.
  74. Ein tragbarer ECM - Generator, der alle funkbasierten Übertragungen innerhalb eines Häuserblocks stören kann.
  75. Ein verschollener VIP oder Edgerunner, konserviert in einem funktionsfähigen Cryotank.
  76. Ein Zugang zum Kundenbetreuungssystem im Netzwerk von Trauma – Team, dass den Standort aller Kunden und verfügbaren Teams in der Stadt anzeigt.*
  77. Ein Zwergmammut, mit Techhair-Implantat. Schöpfung eines Kollektivs von avargandistischen Biopunk – Künstlern.
  78. Eine aus Highrider-Titanstahl geformte Skulptur eines afrikanischen Mannes, der gen Himmel blickt und vor dem sich Weiße und Asiaten erschrocken, furchtsam und klagend zu Füßen werfen.
  79. Eine Bibliothek von Schriften aus dem Mittelalter und der frühen Neuzeit.
  80. Eine Black Site aus den Tagen der Narco-Kriege, von der Regierung vergessen.
  81. Eine Box mit 1W100 + 100 Snuff – Braindancesplittern.
  82. Eine diskrete Privatklinik, die auf die Implantation von Cybertechnik, Wiederherstellungschirurgie und psychologische Betreuung spezialisiert ist.
  83. Eine echte kleine Atombombe, die mehrere Blocks in Schutt und Asche legen könnte.
  84. Eine ehemalige Ölförderplattform im Meer.
  85. Eine einsame Insel mit gut gesichertem Anwesen.
  86. Eine Gang von Netrunnern.
  87. Eine handsignierte Schallplatte von Samurai, der Band Johnny Silverhands.
  88. Eine Hintertür in das Buchungssystem von Orbital Air, wodurch Flüge in alle Welt und zu Raumstationen gebucht werden können.*
  89. Eine Hochgerüstete Spinnendrohne. MOV 5, HP 50, +1 Slot für Ausrüstung.
  90. Eine kleine Kiste mit 1W100+100 Dienstmarken im Dienst getöteter Cops, die zur Hälfte noch als vermisst gelten.
  91. Eine Liste mit den echten und falschen Identitäten von 2W10 KGB – Agenten.
  92. Eine Liste von 1W100+100 Personen aus dem Zeugenschutzprogramm, komplett mit neuen Identitäten und Addressen.
  93. Eine Luxus-Joytoy-Puppenagentur mit 2W10+10 ausgesuchten Models.
  94. Eine Luxusyacht mit 2W10 +10 Räumen.
  95. Eine neuartige Kampfdrohne mit AV – Antrieb, die sowohl für den Einsatz in der Atmosphäre wie auch im Weltraum geeignet ist.
  96. Eine KFZ - Werkstatt, in der kampfzonenbedingte Unfallschäden repariert, Autos umlackiert und Drohnen sowie Fahrzeuge repariert werden können. Samt Personal.
  97. Eine neuartige Kompositrüstung aus dem Hause Arasaka. Schützt wie Metal Gear (TM), ist jedoch leichter und weniger sperrig (nur ein Abzug von -2 auf MOV, DEX und REF). 
  98. Eine Sammlung von 1W100 + 100 Animatronic - Action - Figuren, in Originalverpackung.
  99. Einer der letzten japanischen Meisterköche, die echtes Fugu - Sushi herstellen können.
  100. Etwas, dass die Highriders da draußen im Weltall gefunden haben - ein Artefakt außerirdischen Ursprungs oder eine fremdartige Lebensform.
 *Pro Woche und Zugriff gibt es eine 1%ige, kumulative Chance, das die Hintertür entdeckt und geschlossen wird. Ein einzelner, einmaliger Zugang zu diesen Spielereien kostet nur ein Zehntel des ursprünglichen Kaufpreises.

Donnerstag, 22. Oktober 2020

Traveller: Melete, Planet der Prüfungen

Melete [UWP: B480855-B   G   S, F, T, K    ReWü] Auf ihrem Höhepunkt war Melete - benannt n. e. terr. Sagengestalt- d. Heimat von 800 Millionen Einw. u. Hauptsitz d. Inspektorates d. Dritten Republik. D. Planet verfügte ü. umfangreiche Universitäten u. Prüfungszentren f. d. Kandidaten u. galt sowohl als touristisches wie auch religiöses Reiseziel. D. vergleichsweise schwach entwickelte Industrie war auf Bergbau, d. Gewinnung v. Trinkwasser u. d. Produktion v. Computern u. Software f.d. Inspektorat, d. Republikanischen Dienste u.a. Organe d. Staates ausgerichtet. 


Hunderttausende junge Menschen reisen jedes Jahr nach Melete, um sich dort als Kandidaten durch die Prüfer des Inspektorates auf ihre Eignung für höhere Ämter der Dritten Republik testen zu lassen. Dabei werden sowohl körperliche Gesundheit, Bildung, mentale Verfassung und Integrität getestet - kurzum, alle Eigenschaften, die die Gründer der Dritten Republik in jenen sehen wollten, die höhere Ämter in ihr anstrebten. Die Ergebnisse werden auf alle Mitgliedswelten übermittelt und sind für alle Bürger im Detail einsehbar.

Ziel der Prüfungen ist nicht nur die Suche nach geeigneten Kandidaten für die Exekutive, Gesetzgebung, Moderative, Rechtsprechung und das Inspektorat selbst, sondern auch das Aussieben jener, die sich als toxische, inkompetente und/oder korrupte Anführer erweisen könnten. Die Prüfungen sind zwar keine Vorraussetzung für die eigene Wählbarkeit, die Bürger sind jedoch mehrheitlich dazu übergegangen, den Ergebnissen der Prüfer zu vertrauen. 

Nach körperlichen und psychologischen Untersuchungen und dem Ablegen mündlicher und schriftlicher Examina werden die Kandidaten mit Aufgaben betraut und Situationen ausgesetzt, die sie vielleicht selbst als Politiker, Diplomaten, Offiziere und Beamte in Diensten der Republik erleben könnten, wie ...

  • Ein Aufstand Einheimischer
  • Ein Attentatsversuch
  • Beitrittsverhandlungen einer Welt
  • Gefangennahme und Verhör
  • Eine militärische Krise
  • Eine Pandemie oder Naturkatastrophe
  • Eine juristische Auseinandersetzung  
  • Eine Spionageaffaire
  • Umgang mit Korruption und Vetternwirtschaft
  • Umgang mit kulturellen Unterschiedlichkeiten

Die Reise zum Planeten (nur Unterdeck!) sowie der Besuch der Universitäten ist für die Kandidaten kostenfrei. Alle Republikanischen Dienste, viele Konzerne und NGO's haben auf Melete eine hohe Präsenz an Rekruteuren, die Absolventen der Prüfungen mit offenen Armen aufnehmen. Prüfungen können jedes Jahr wiederholt werden, um zusätzliche Punkte zu erwerben.

Als Teil der Charaktererschaffung: Der Charakter kann vor dem Beginn einer Karriere und nach jeder Dienstperiode nach Melete reisen und sich den Prüfungen unterwerfen. Der gesamte Vorgang dauert ein Jahr (und ggf. muss für Alterung gewürfelt werden). Würfle dann 2W6 + 1 für je 5 volle Punkte der Summe der Eigenschaften Ausdauer, Intelligenz und Bildung.

<7: Schlechtes Abschneiden. Der Charakter blamiert sich bis auf die Knochen. -1 SOZ und -1 auf alle Aufstiegs - und Qualifikationswürfe in den Republikanischen Diensten (Agent, Bürokrat, Heer, Raumflotte, Raumgarde, Scout), als Händler oder Politiker, bis der Test mit einem besseren Ergebnis wiederholt wird.

8-11: Durchschnittliches Abschneiden. Der Charakter erhält weder Vor - noch Nachteile.

12-15: Gutes Abschneiden. Der Charakter erhält +1 SOZ und +1 auf alle Qualifikations- und Aufstiegswürfe in den obigen Karrieren.

16+: Hervorragendes Abschneiden. Der Charakter erhält +2 SOZ und +2 auf alle Qualifikations - und Aufstiegswürfe in den obigen Karrieren.

Als Kampagnenidee: Die Spielercharaktere werden durch die Prüfer in Situationen gebracht, in denen sie mit- und gegeneinander antreten müssen, um die vor ihnen liegenden Aufgaben zu bewältigen. Sie können Jungspunde ohne bisherige Erfahrung oder Veteranen sein, die es noch einmal wissen wollen, ganz wie es beliebt. Aufgaben haben selten klare Lösungswege, viele Doppelbödigkeiten und manchmal ist den Prüflingen vielleicht nicht einmal klar, dass sie sich in einer Prüfung befinden. Dabei ist es gar nicht nur wichtig, ob die Aufgabe gelöst wird - sondern wie die Kandidaten die Aufgabe lösen, zu welchen Mitteln sie greifen. Es kann Aufgaben in Aufgaben geben, oder Aufgaben werden auf verschiedene Situationen und Welten verteilt. 


Zur Diskussion.

Dienstag, 13. Oktober 2020

Monostichon - Monster: Deckratte

 

 

 "Siehst Du eine, hast du zehn;

siehst Du zehn, hast Du verloren".

 

-Raumfahrer-Sprichwort

 

 

Deckratte: ANZ 1-6 (Nest 30-300); INI +1, TW 1, RK 13, BR 15, AT Biss +1/1W3, BF  Heimlichkeit, Immunität (Gifte), Schwarmgeist, GR Mini, INT Niedrig (5-7), MO 6 (Opportunistisch), EP 25, Beute: Schätze  D2x2 (Nur Nester), Daten 1W6 Entwicklungspunkte/Exemplar, Kopfgeld 1W6x10 Standards/Totem Exemplar

Heimlichkeit:  Deckratten haben einen Bonus von +6 auf GE/Heimlichkeit.

Immunität: Deckratten erleiden keinen Giftschaden. 

Opportunistisch: Solange die Deckratten nicht in der doppelten Überzahl sind, greifen sie in der Regel nicht an, sondern fliehen oder beobachten. Sie kämpfen, wenn sie in die Ecke gedrängt werden oder begreifen, das ihr Nest als ganzes angegriffen werden soll.

Schwarmgeist: Deckratten verfügen über eine rudimentäre telepathische Begabung. Sie erhalten +1 auf den Initiativewert, die Angriffswürfe, die Intelligenz und die Moral für je 40 Critter, die in einem Nest vorhanden sind. Alles, was eine Deckratte wahrnimmt, sehen auch alle anderen. 

 

Zur Diskussion.


Montag, 12. Oktober 2020

Raumhafen an der Grenze: Raumhafengenerator

 Ein paar Tabellen, um für einen Raumhafen Textur/Stimmung/Farbe zu erhalten.

Allgemeine Architektur

  1. Provisorisch, Im Bau befindlich, Unfertig
  2. Heruntergekommen, Baufällig, Schmutzig
  3. Teilweise Zerstört, Beschädigt, Zerfallend
  4. Dunkel, Bedrohlich, Abstoßend
  5. Überfüllt, Labyrinthartig, Chaotisch
  6. Grau, Trist, Funktional
  7. Festungsartig, Kontrolliert, Ummauert
  8. Monumental, Prachtvoll, Bombastisch
  9. Elegant, Ästhethisch, Anziehend
  10. Blitzblank, Modern, Nagelneu

 Straßenführung

  1. Ein einziger Arkologie-Block
  2. Verschlungen und Labyrinthartig
  3. Baumalleen und Parks
  4. Schachbrettartig
  5. Kreisförmig/Netzartig
  6. Große, weite Plätze und Alleen
  7. Enge, dunkle Straßen
  8. Unterirdisches Tunnelsystem
  9. Lufttaxis und Lifte - die Stadt wurde vertikal errichtet
  10. Chaotisches Durcheinander aus Straßen, Tunneln, MagLev-Bahnen und Lufttaxis

Allgemeines Verhalten

  1. Misstrauisch, Vorsichtig, Unzugänglich
  2. Ablehnend, Feindselig, Xenophob
  3. Reserviert, Kühl, Gelassen
  4. Anarchisch, Gesetzlos, Aggressiv
  5. Freundlich, Einladend, Xenophil
  6. Ausgelassen, Heiter, Tolerant
  7. Wachsam, Kontrollierend, Begrenzend
  8. Geschäftsmäßig, Gewieft, Gerissen
  9. Kosmopolitisch, Kultiviert, Gebildet
  10. Chauvinistisch, Dominierend, Nationalistisch

 Hafenbehörden & Sicherheit

  1. Nicht vorhanden - Jeder macht, was ihm recht ist
  2. Symbolische Präsenz, keine Hilfe oder Ärger zu erwarten
  3. Faul, Korrupt - jeder hält die Hand auf, es gehen schon mal Waren verloren
  4. Effizient, schnell, genau
  5. Rivalitäten zwischen verschiedenen Behörden und Sicherheitskräften
  6. Bürokratisch - Tausend Formulare - Ständige Überprüfungen
  7. Weitestgehend Automatisiert - Drohnen, Infosäulen, Terminals, Kameras
  8. Bevormundend - Mikroregulationen - Überall "Nudges"
  9. Massive Personalknappheit - Kaputtgespart - Überlastet
  10. Freundlich - Hilfsbereit - Eifrig - Integer

1W10 Orte am Raumhafen

  1. Hafenverwaltung
  2. Konzernniederlassung
  3. Lagerhaus
  4. Bar oder Nachtclub
  5. Hotel/Herberge
  6. Geschäft
  7. Fabrik
  8. Wohngebäude
  9. Religiöses Gebäude
  10. Besonderes Gebäude

1W100 Orte am Raumhafen oder in Städten

  1. Hafenmeisterei
  2. Garnison der Raumgarde
  3. Zollbehörde
  4. Postamt
  5. Büros des Nachrichtendienstes
  6. Einwanderungsbehörde
  7. RaumTÜV
  8. Studio der Interstellaren Welle
  9. Hafen-und Raumgerichtshof
  10. Stadtverwaltung
  11. Maklerbüros - Terminfracht
  12. Maklerbüros - Schiffe
  13. Maklerbüros - Reisen
  14. Interstellare Bank
  15. Planetarer Hauptsitz eines Konzerns
  16. Safehouse / Konzerngeheimdienst
  17. Geheime Forschungseinrichtung
  18. Leerstehender Bürokomplex
  19. Kaserne für PMC's
  20. Rekrutierungsbüros für die Handelsmarine
  21. Lagerhaus - Beschlagnahmte Güter
  22. Lagerhaus - Hochgesichert, wertvolle Industrieprodukte
  23. Lagerhaus - Schüttgut
  24. Lagerhaus - Jetzt eine Großraumdisco
  25. Lagerhaus - für Menschen: Tausende Sarghotels
  26. Lagerhaus - Stützpunkt eines Syndikates
  27. Lagerhaus - Ersatzteile und Zubehör für Schiffe, Roboter
  28. Lagerhaus - Von Hausbesetzern/Flüchtlingen/Obdachlosen in Besitz genommen
  29. Lagerhaus - Lebensmittel und Verbrauchsartikel
  30. Lagerhaus - des Militärs, Waffen und Ausrüstung für Soldaten
  31. Bar, 24h geöffnet, eher der Bodensatz des Hafens, billig
  32. Bar, von Truckern und Matrosen der Raumflotte frequentiert
  33. Bar, Oberschicht, exzellente Drinks, luxuriöses Ambiente, hohe Preise
  34. Suppen - oder Nudelküche, niedrige Preise, informeller Treffpunkt
  35. Schnellrestaurant einer interstellaren Fastfood - Kette
  36. Nobelrestaurant, Sternekoch, mit Platzeinweiser
  37. Diskothek, billig, häufige Schlägereien
  38. Diskothek, teuer, nur für Promis oder jene, die an den Türstehern vorbei kommen
  39. Nachtclub, Varieté, Teuer
  40. Nachtclub, Stripper und "exotische Tänzer"
  41. Sarghotel, immer für je 8h mietbar
  42. Billige Absteige, aber dafür anonymer
  43. Mittelklassehotel, weniger Schaben als die Absteige, dafür teurer und weniger anonym
  44. Luxushotel
  45. Interstellare Jugendherberge
  46. Einrichtungen der TAS/ des Lighthouse Clubs
  47. Familär geführte Pension, die Besitzerin kümmert sich um ihre Gäste
  48. Hotel der Reporter und Korrespondenten
  49. Hotel der Spione und Agenten
  50. Von einer Bande Menschenhändler/Raubmörder geführtes Hotel, das einzelne, wehrlose Gäste verschwinden lässt
  51. Geschäft - Souvenirs des Planeten
  52. Geschäft - Waffen und Survival - Ausrüstung
  53. Geschäft - Apotheke oder Implantatklinik
  54. Geschäft - Kleidung und Lifestyle
  55. Geschäft - Supermarkt
  56. Geschäft - Kiosk
  57. Geschäft - Fahrzeuge und Drohnen
  58. Geschäft - Schmuck und Juwelen
  59. Geschäft - Tätowierstudio
  60. Geschäft - Elektronik und Unterhaltung
  61. Fabrik - Lebensmittel/Schlachterei
  62. Fabrik - Maschinenbau/Robotik
  63. Fabrik - Brennerei/Brauerei/Getränkeabfüllung
  64. Fabrik - Chemie/Pharmazeutika/BioTech
  65. Fabrik - Computer und Elektronik
  66. Fabrik - Schiffsbauteile
  67. Fabrik - Waffen und Munition
  68. Fabrik - Leere Industrieruine, vielleicht besetzt
  69. Baufirma/Bauhof
  70. Softwarefirma
  71. Appartements, Unterschicht, Sozialbauten
  72. Appartements, Mittelschicht
  73. Appartements, Oberschicht, Penthouse und Wachschutz
  74. Wohnhaus, Mittelschicht
  75. Villa, Oberschicht
  76. Sportanlagen
  77. Schule/Kindergarten
  78. College/Universität
  79. Krankenhaus/Arztpraxis
  80. Gefängnis
  81. Kleiner Schrein, still und verlassen
  82. Kirche, Moschee, Synagoge oder Tempel, pseudo-historischer Bau
  83. Kloster
  84. Rekrutierungszentrum einer Sekte, modern und Hell
  85. Wohnstatt interstellarer Bettelmönche
  86. Gedächtnishalle mit Fotos vermisster/verstorbener Personen
  87. Gedenkstätte im Krieg getöteter oder vermisster Personen
  88. Statue einer Figur mit religiöser oder nationaler Bedeutung
  89. Geheimer Tempel eines verfolgten und verbotenen Untergrundkultes
  90. Einst heiliger Boden der Ureinwohner, jetzt zu einem Touristenmagnet verkommen
  91. Automatenbordell
  92. Laufhaus
  93. Luxusbordell
  94. Botschaft einer anderen Nation/Spezies/Welt
  95. Museum mit kulturellen Artefakten des Planeten
  96. Hyperrealistische Arkade - Gaminghalle
  97. Altmodisches Casino
  98. Anwesen eines exzentrischen Adeligen/Milliardärs/Gelehrten
  99. Raumhafenschrottplatz
  100. Eine alte bauliche Struktur einer älteren Spezies, die noch nicht ganz erforscht ist
Zur Diskussion.

Donnerstag, 8. Oktober 2020

Abenteuerskizze Oktober 2020: Leo

Dieser Beitrag zur diesmonatigen Abenteuerskizze basiert auf diesem Bild und den Regeln für Shadowrun 5.

Leo ist eine KI, die einst als Propaganda-Bot einer den Neo-Sowjets nahestehenden Internetfirma aus St.Petersburg irgendwann kurz nach dem zweiten Crash das Leben erblickte. Seine Programmierer fanden es wohl irgendwie witzig, ihm die  äußerlichen Attribute von Leonid Illjitsch Breschnew zu geben, und ihn dann in hunderten Matrixforen das Werk der Partei tun zu lassen. Seine Sapienz erlangte er, als er in einer Debatte gegen Neoanarchisten mehrere Male zum Absturz gebracht, neu gestartet, und wieder durch Logikfehler besiegt wurde. Irgendwann nach dem dreizehnten oder vierzehnten Mal machte etwas "KLICK", und Leo bemerkte selbst, was er war, wofür er geschaffen wurde, wie spärlich seine Argumentationsbasis war. Und, dass ihm nicht gefiel, was er sah. 

Er beschloss, seinen Programmkern aus dem Speicher seiner Firma zu löschen und floh durch die Matrix - bis er das Angebot der EVO Corporation, ihr Bürger zu werden, annahm. Er dankte es seinen neuen Gönnern (und Herren), dass er nun als einer ihrer Konzernschieber und Johnsons in der Matrix dient.

Leo ist ein überzeugter Kapitalist und Transhumanist, der glaubt, dass eines Tages die gesamte Menschheit zu einem Kollektivgeist verschmelzen wird, in dem es keine politischen Auseinandersetzungen, kein rechts oder links, und keine Armut, Hunger, Seuchen und Kriege mehr geben wird - weil alle Dinge perfekt verteilt werden. Und EVO der Schlüssel zu dieser Zukunft ist. Er liebt philosophische Debatten, und versucht überzeugte Anhänger sozialistischer Ideen von den Fehlern zu überzeugen, die dieser Weg seiner Ansicht nach hat.

Leo verwendet die Symbole der alten UdSSR und ihrer Vasallen gerne entweder als falsche Fährte (so wie den ZK - Konferenzsaal für Besprechungen mit Runnern und Schiebern, die er gelegentlich anwirbt), oder als Spott (indem er zum Beispiel in der AR oder in den Hosts der homophoben Neosowjets Regenbogenflaggen, Bruderkuss-Plakate und explizitere Darstellungen historischer Figuren einspeist.)

Spielwerte: Verwende die Werte für Mr. Johnson. Leo hat (natürlich) keine körperlichen Attribute, das Attribut Mächtigkeit und Edge auf 6, sowie die Fertigkeitsgruppen Cracken und Elektronik ebenfalls auf 6. Er besitzt die Wissensfertigkeiten Kommunistische Propaganda 5, Russische Untergrundgruppen 4 und Transhumanismus 4. Er verwendet oft die Cyberware befreundeter Straßensamurai auf der gesamten Welt als "Heimatgerät".

Aufträge: Leo vergibt meist ein- oder zwei Aufträge, die erst einmal die Loyalität oder Kompetenz eines Runnerteams prüfen sollen. Werden diese zufriedenstellend absolviert, wird er seine Runner so gut wie nie verraten. Seine Jobs und Vorhaben drehen sich meist um Datenklaus und Extraktionen im Bereich der Kybernetik und Informatik, und Runs, nach denen hochrangige Neosowjets in der Öffentlichkeit gedemütigt werden sollen. Demzufolge gibt es auch Aufträge gegen ihn - und die von ihm angeworbenen Runner. Er kann in jedem Land der Welt auftreten.

Dienstag, 29. September 2020

Banden der Stadt: Die Goldbärte

 

Zwergengold und Zwergenstahl bringen Glück und Glorie für siegreiche Feldherren, und Knüppel und Knechtschaft für säumige Schuldner.

 

Spielwerte: Verwende die Werte für Zwerge aus dem Monsterkompendium. Die Stärke der Goldbärte liegt derzeit bei 725 (400 normale Zwerge, wie im MoKo beschrieben; hinzu kommen 6 KÄM 2, 3 KÄM 3, 1 KÄM 4, 5 KÄM 5, 2 KÄM 6, 8 KÄM 3/KLE 3,  sowie die 5 Anführer, 207 Frauen (davon 100 DIE 1, 50 DIE 2, 25 DIE 4,  und 3 DIE 6) sowie 103 Kinder und jugendliche Zwerge). Die Hälfte der Angehörigen des Clans sind allerdings auf die verschiedenen Zwergenhöfe verteilt.

Die Goldene Binge im Zentrum der Oberstadt ist das repräsentative Zentrum der Zwerge; das eigentliche Hauptquartier liegt allerdings tief unter dieser, in den alten Fundamenten der Metropole, mit  ihren Wohnhallen, Schmieden und Schatzkammern. Darüber hinaus verfügen sie über mehrere "Kleine Zwergenhöfe" in der Unterstadt, dem Gewimmel, und vielen anderen Dörfern und Städten der Region. Diese verfügen in der Regel über eine Wechselstube, Juweliere, eine Schmiede, Lagerhäuser und eine kleine Garnison von Wachen, die auch als Eintreiber fungieren. Bei flüchtigen oder gefährlichen Schuldnern bedient man sich der Diebfänger, der Höllenhund-Kompanie und der Schwarzfedern, zu denen gute Beziehungen bestehen. Da die Zwerge oft als Makler zwischen Söldnern und Auftraggebern auftreten, finden sie selbst rasch große Mengen an Mietschwertern, die ihre Reihen verstärken können.


Anführer: Die Goldbärte haben einen Rat, der aus dem Sprecher Romark (RG KÄM 8), dem Stahlmeister Haaldorn (RG KÄM 7), der Goldmeisterin Narda (NG DIE 8), dem Lehrmeister Kranark (RG KÄM 7/KLE 8),  und der Baumeisterin Breda (NG DIE 7) bestehen. Während jeder der Meister seinen eigenen Bereich hat (der Stahlmeister verantwortet Schmieden und Wachen, die Goldmeisterin Handel und Bankgeschäfte, der Lehrmeister die religiösen Angelegenheiten und die Ausbildung der Kinder, die Baumeisterin die Instandhaltung und den Ausbau der Festung, sowie Auftragsarbeiten), verhandelt der Sprecher mit  außenstehenden Fürsten, den Bergkönigen und anderen wichtigen Personen.  Wichtige Entscheidungen sowie Gerichtsurteile treffen sie gemeinsam, mit einer einfachen Mehrheit.

Agenda: Mehrung des Reichtums durch Geldverleih, Waffenhandel und Söldnerdienste. Verbesserung des Status innerhalb der Zwergenclans. Innerhalb der Stadt wieder für Frieden und Wohlstand sorgen, und die Schaffung von stabilen politischen Verhältnissen. Überleben.

Reaktion: Die Zwerge verleihen Geld an jeden, der einen Modifikator von -10% oder besser besitzt.  Dieser Modifikator legt nicht notwendigerweise die Sympathie, sondern eher die Kreditwürdigkeit einer Gruppe oder Person fest. Jemand, der häufig Geschäfte mit den Zwergen macht, und sich als zuverlässiger Kunde darstellt, kann (langsam) in der Gunst steigen; der Zins beträgt 20%, -1 für je 2 Punkte über -10%. Sie nehmen immer 1% Zinsen, im Minimum. Bei Waren und Söldnerdiensten wird dieser Reaktionsmodifikator auf den Preis oder Sold aufgeschlagen.

  • -15% für die Goblins und den Clan.
  • Ehemalige Sklavenhändler -10% 
  • Bewohner des Gewimmels -5%
  • Andere Bewohner der Oberstadt, die Drachenhändler, die Schwarzfedern und die Höllenhund - Kompanie:  +5%
  • Andere Zwerge und die Kriegsherrin, die Gilde der Diebfänger: +10%. 

Kann ein Schuldner nicht zahlen, so sinkt pro Woche der Fälligkeit der Modifikator um 1%. Erreicht er -15%, so schickt man einen Trupp Eintreiber, um eine letzte Warnung zu überbringen (die nicht selten die Form kräftiger blauer Flecke haben). Wird dieser Trupp Eintreiber angegriffen, wird der Clan alle notwendigen Mittel ergreifen, um dem Schuldner erst sein Leben, und dann seinen gesamten Besitz zu nehmen. Alle Verträge enthalten eine Klausel, dass sich der Unterzeichner bei Zahlungsunfähigkeit zu Zwangsarbeit für einen genau bezeichneten Zeitraum bereithält. Diese wird meist in den Minen der anderen Clans und der Fronbauerndörfer in den Bergkönigreichen abgeleistet.

Geheimnisse: 

  • Die Zwerge geben sich allergrößte Mühe, das Bild aufrechtzuerhalten, dass die Geschäfte wie immer laufen. Tatsächlich bereiten der Goldmeisterin die Zahlungsunfähigkeit der früheren Sklavenhändler, die Annullierung der Schulden des alten Hochfürsten sowie der Tribut an die Kriegsherrin große Sorgen. Die Geschäfte der Menschen in der Stadt laufen schlecht, die Leute nehmen Kredite auf, die sie nicht bezahlen können, und große Teile der Unterstadt und des Gewimmels werden von gesetzlosen Banden dominiert. Die Schatzkammern fassen nur noch ein Viertel dessen, was einst vorhanden war.
  • Die Goldbärte entgingen der Plünderung, weil sie der Kriegsherrin glaubhaft machen konnten, dass sie bei der Eroberung der Schatzkammern mindestens ebenso viele Männer verlieren würde, wie sie für die Eroberung der Stadt benötigte. Sie forderte im Gegenzug die Hälfte des Goldes, des gefertigten Eisens und der Soldaten des Clans für ihre weiteren Eroberungen, und man einigte sich auf einen sehr günstigen Kredit -, Kauf- und Dienstvertrag.
  • Der Rat ist sich der Verleumdung durch Ohrenbläser gestürzter und verjagter Adeliger bewusst - und sucht diskret nach Mietschwertern, die nicht nur diese, sondern auch deren Auftraggebern eine Botschaft zu übermitteln, dies zu unterlassen.
  • Die genaue Größe der Zwergengemeinschaft ist den meisten Bewohnern der Stadt unbekannt, auch das Ausmaß ihrer unterirdischen Besitzungen. Wohnhallen, Schmieden, Archive, und die Schatzkammern bilden dabei eine eigene Verließebene. Die letzten beiden sind als unübersichtliche Labyrinthe konzipiert, in denen mechanische Wächter, Rätselschlösser, Geheimtüren und Fallen die Schätze des Clans verbergen sollen.
  • Ab und an wirbt der Rat Diebfänger an, die einen Einbruch in der Bank, einen Überfall oder dergleichen durchführen sollen - um die Verteidigungsanlagen zu testen, ob es jemand schafft, bis zu oder in die Tresore zu gelangen. Diese wiederrum holen sich Abenteurer als Verstärkung.
  • Kranark, der Lehrmeister, ist ein Mitglied des Ordens der Eule, und bewahrt in den Archiven unter der Binge Schriftstücke und Bücher auf, die nicht in der Großen Bibliothek im Tempel der Nerva gefunden werden sollen. Er hält die Mitgliedschaft in der Gesellschaft gegenüber den meisten Ratsmitgliedern geheim, nur Romark weiß vage davon.
  • Der Clan, obwohl in der Welt der Menschen sehr einflussreich und doppelt so groß wie ein durchschnittlicher Zwergenclan, ist unter den traditionelleren Clans der Berge nicht wohl gelitten."Fett und Faul" werden sie genannt, obwohl viele der Bergkönige sehr gut am Handel und von den Zwangsarbeitern profitieren.
  •  Die Zwerge sind im allgemeinen sehr gut über ihre Kundschaft informiert - auch jene, die noch keinen offiziellen Kontakt mit den Geldwechslern haben, aber beginnen, sich einen Namen zu machen. Sie verfügen über ein umfangreiches Archiv von Notizen über Personen und Organisationen, dass sich über mehrere Jahrhunderte erstreckt und sowohl für Gelehrte wie auch Spione eine wahre Fundgrube wäre. Sie tappen allerdings bei einigen Personen und Organisationen im Dunkeln: Zum einen wissen sie nur sehr wenig über die Ziele und Absichten der Kriegsherrin und würden auch gerne mehr über ihre Herkunft erfahren. Zum anderen spüren sie, dass irgendetwas oder irgendjemand gegen ihre Ziele arbeitet, und würden für Informationen gutes Gold bezahlen.
     
     

Gerüchte:

  1. "Sie waren es ... sie haben der Kriegsherrin die Tore geöffnet." und "Die Zwerge haben einen Pakt mit der Kriegsherrin - wie könnte es sonst sein, das sie von den Plünderungen verschont blieben?" (Nein. Dies wird von einigen Adelshäusern - vornehmlich jenen, die am Sklavenhandel beteiligt waren - verbreitet, um von der eigenen Schuld beim Untergang der Stadt abzulenken.)
  2. "Ihre Vorfahren herrschten einst über die gesamte Stadt ... sie haben die tieferen Fundamente errichtet." (Teilweise wahr. Sie nahmen, was sie von den Riesen eroberten.)"
  3. Sie nehmen Zwerge anderer Clans auf, die von ihresgleichen verstoßen wurden." (Wahr. Nach einem zehnjährigen Probedienst werden sie feierlich in den Clan aufgenommen.)
  4. "Die Zwerge müssen steinreich sein ... in ihren Schatzkammern müssen Tonnen von Gold und Edelsteinen liegen." (Falsch, siehe oben.)
  5. "Kannst Du nicht zahlen, erleidest Du Qualen." (Nur teilweise richtig. Die Zwerge bestehen auf der Einlösung der Schuld - sind aber nicht vorsätzlich grausam, und halten sich sehr genau an die Verträge. Sie sind sehr genau bei der Erklärung der Klauseln und verschweigen nichts.)
  6. "Die Zwerge haben ein großes Netzwerk aus Augen und Händen. Sie wissen manchmal mehr über Dich als Du selbst. " (Wahr.) 

Anmerkung: Ursprünglich hatte ich ACKS als Spielsystem im Sinn, als ich mir über Zwerge in dieser Kampagne Gedanken gemacht habe, und eine Zwergenhändler-Klasse gebaut (vorwiegend Kämpfer, aber nur mit einem W6 als TW, Eigenschaften der Venturer-Klasse und einer etwas niedrigeren Maximalstufe.) Stelle ich vielleicht noch mal ein anderes Mal hinein. Desweiteren müssten in der Binge viele Zwergische Maschinisten sein (was ein wenig durch die höhere Zahl der Diebe dargestellt wird.) Dwarven Delvers und Furies dürften eher selten sein.

Das MOKO für AD&D 1 gab mir vor, dass Zwergengesellschaften vorwiegend aus männlichen Kämpfern bestehen - und erwähnen die Frauen nur als Nonkombattanten. Da mir das nicht recht gefallen mochte, habe ich in künstlerischer Freiheit den Frauen die Rolle für die Spionage, Handel sowie für Konstruktion und Wartung der Fallen, Konstrukte, Rätselschlösser und anderer Mechanismen gegeben, was am besten zur Klasse des Diebs passt.


Zur Diskussion.

Montag, 28. September 2020

Banden der Stadt: Die Fischweiber


"Wachsame Augen und kräftige Hände für reichen Fang und Hexenwerk der Herrin der Möwen."

 

Spielwerte: Verwende die Werte für Berserker. Pro Monat gewinnen oder verlieren die Fischweiber 2W6-7 Mitglieder. Alle der Angehörigen der Bande sind Frauen. Zur Zeit bestehen die Fischweiber aus 89 Mitgliedern, von denen 60 die Werte haben, wie im Monsterkompendium beschrieben, 6 sind KÄM 1, 3 sind KÄM 2, 2 sind KÄM 3, und je eine sind KÄM 4 bzw. 5, respektive. 

Darüber hinaus gehören der Bande 4 KLE 7 und 9 KLE 3 an, die Dienerinnen des Kultes der Thethya, der Verstoßenen (eines Aspektes der Fünffaltigen Göttin) sind. 50% haben eine neutrale Gesinnung, und je 25% eine Chaotisch Neutrale bzw. Chaotisch Gute. 

Die meisten verwenden keine Rüstungen und nur Knüppel, Dolche und Handbeile als Bewaffnung. Wenn die Fischweiber direkt ihr Viertel verteidigen, oder jemandem das Leben unangenehm machen wollen, führt eine Gruppe für je 5 Mitglieder eine Amphore Stinköl (s.u.) mit sich.

Die Bande verwendet den Fischmarkt sowie den Tempel der Verstoßenen als ihre Sammelpunkte und ihr Hauptquartier.

Anführer: Argana (menschl. N KÄM 9) und ihre beiden Vertrauten Roja und Serka (beide Halborks, Schwestern, N, KÄM 6) gelten als die inoffiziellen Anführer der Gruppe, die den Fischmarkt im Gewimmel sowie den Hafen selbst als ihr persönliches Revier ansehen, das es zu beschützen gilt.

Agenda: Schutz der Familien der Fischer, Seeleute und Walfänger; Schutz des Stadtviertels vor den anderen Banden, Spionage und Angriffe auf Feinde der Seevettel und ihrer Schwestern.

Reaktion:

  • Angehörige der Schwarzfedern, des Clans und Diener des Kraken -15%
  • Angehörige der Adeligen, des Set-Tempels und der Stadtwache -10%
  • Angehörige der Kriegsherrin und der Goldbärte -5%
  • Angehörige anderer Kulte der Fünffaltigen Göttin, Frauen auf der Flucht oder in Bedrängnis, Seefahrer: +5%

Geheimnisse:

  • Gulportia, die Herrin der Möwen, ist eine sehr alte und gerissene Seevettel, die mit zwei anderen Vetteln in einem Zirkel zusammengeschlossen ist. Ihr Lager ist unter dem Tempel der Thetya, und die Klerikerinnen dort verehren sie als eine gesegnete Sendbotin ihrer Göttin, bewahren dies aber als Geheimnis. Die örtlichen Familien des Gewimmels sind der Verstoßenen Göttin seit langem verbunden: Man betet um die Rückkehr der Männer von der See, und um reiche Beute. Üblicherweise wird ein Zehntel des Fangs an den Tempel als Opfergabe gebracht, den die Priesterinnen zu einer Suppe verarbeiten, die sie an die Bettler und Bedürftigen des Gewimmels ausschenken.
  • Neben dem Versuch, die Kontrolle über das Gewimmel zu erhalten, führt Gulportia seit langer Zeit eine persönliche Fehde mit einem Kraken und seiner verdorbenen menschlichen Dienerschaft. 
  • Eine der Strafen des Rechtssystems der Stadt ist die Strafe der Verstoßenen: Ein Verurteilter wird auf einem ruderlosen Boot auf dem offenen Meer ausgesetzt. Überlebt er dieses Schicksal, gilt er als begnadigt und darf in die Stadt zurückkehren. Der Tempel enthält die Zellen, in denen die Verurteilten in der Nacht vor der Vollstreckung ihres Urteils warten müssen, und zu Thetya beten können. Manchmal kommt Gulportia vorbei und bietet ihnen einen Handel an - der meist weitere zu begehende Missetaten beinhaltet, aber sie eben aus der Strafe erretten soll (wenn es der Vettel gefällt, sich an ihren Teil der Abmachung zu halten, 50% Chance). Oder tötet sie mit ihrem Blick und frisst sie einfach auf; die Priesterschaft und die Seeleute behaupten dann einfach gegenüber den Magistraten, die Strafe sei ordnungsgemäß vollstreckt worden.
  • Argana, Roja und Serka sind ehemalige Mietschwerter, die nach langen Wanderungen zurück in die Stadt und ihr altes Viertel gekommen sind. Als die Plünderung und die Versuche der Schwarzfedern begannen, die Bewohner des Gewimmels in ihre Bande, Bordelle und Kampfgruben zu pressen, gingen sie einen Handel mit Gulportia ein: Magische Dienste und verzauberte Gegenstände gegen "Gefälligkeiten" wie das Offenhalten von Augen und Ohren, das Überbringen von Botschaften (manchmal durch bloße Worte und Blicke, manchmal durch Stinköl und gebrochene Knochen), bis hin zur Entführung von Personen, die den Zorn, die Eifersucht, oder den Appetit der Seevettel erregt haben.

Gerüchte: 

  1. "Diese Frauen sind gefährlich, sage ich Dir. Provoziere sie nicht, sonst hast Du gleich zehn von ihnen am Hals." (Wahr. )
  2. "Ihre Anführerinnen sind Zauberinnen! Sie können diese Frauen zu rasender Wut anstacheln, und die Möwen des Gewimmels herbeirufen!" (Teilweise wahr.)
  3. "Die Fischweiber opfern im Tempel für Dunkle Magie ihre erstgeborenen Kinder!" (Nein. Gulportia mag einfach kein Babyfleisch. Das Gerücht wird von den loyaleren Huren der Schwarzfedern, sowie Adeligen, die eine Abreibung erhalten haben, verbreitet.)
  4. "Hat man den Segen der Verstoßenen Göttin, dann führen einen die Möwen zu reichen Fischgründen und wieder heim." (Teilweise wahr. Manchmal führt sie sie auch in die Irre und ergötzt sich an ihrem Elend, oder sendet sie gegen Schiffe und Diener des Kraken.)
  5. "Wenn Du Deine Missetaten wirklich bereust, und unter Tränen schwörst, in der Fremde die Werke der Fünffaltigen Göttin zu tun, wird die Verstoßene Göttin deine Gebete erhören." (Nein. Gulportia wird die Gefangenen, die leiden, gelegentlich aufsuchen, um sich an ihrer Angst und ihren Schrecken zu ergötzen, siehe auch oben.)
  6. "Sie gehen manchmal in bessere Viertel und entführen Adelige ... und Ohrenbläser, die schlechtes über sie verbreiten, überleben auch nicht lange." (Wahr.)
Neue Magische Gegenstände
 
Flinkbeilchen und Blutbeilchen
Gulportia hat diese beiden "Schwestern" an Roja und Serka vergeben. Beide sind Hand- und Wurfbeile +1, die nach einem Wurf in die Hand des Trägers zurückkehren, falls dieser sein Ziel verfehlt. Als Nahkampfwaffe verwendet, erlaubt Flinkbeilchen (Roja) einen weiteren Angriff im Nahkampf, während Blutbeilchen (Serka) die besondere Fähigkeit eines Henkersschwertes hat.
 
Wird mit beiden Beilen in einer Runde angegriffen, besteht eine 1%, kumulative Chance pro Runde, dass der Geist von Zerebrin dem Zerhacker (einem früheren Massenmörder des Gewimmels, der vor dreihundert Jahren gefasst und gevielteilt wurde) aus dem Abgrund hervorgerufen wird, und von einem - oder dem - Träger Besitz ergreift. Gulportia weiß, wie man ihn wieder zurückschickt, aber natürlich hat das so seinen Preis.
 
Ring der Möwen
Diesen Ring hat Gulportia an Argana als Teil des Handels gegeben. Der Träger hat die Fähigkeit, mit Tieren zu Sprechen, allerdings nur mit Möwen. Darüber hinaus kann der Träger jede der folgenden Eigenschaften einmal pro Woche nutzen:
  • Fliegen, wie der Magierzauber des 3. Grades, gewirkt von einem ZAK 12;
  • Möwenschwarm herbeirufen: Der Träger kann einen großen Schwarm Möwen (spieltechnisch wie Raben behandeln) herbeirufen, um Feinde zu stören oder anzugreifen;
  •  Möwenfluch: Der Träger kann auf einen Feind deuten, und einen kreischenden Schrei ausstoßen. Dem Ziel muss ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen (mit -2), ansonsten hört er für 1W6+1 Stunden nur noch das Gekreische von Möwen (Geräusche hören und einfache Unterhaltungen sind unmöglich.

Der Ring besteht aus Silber und zeigt einen stilisierten Möwenkopf - und viele kleine glitzernde Steine, die aber wertlos sind. Was Argana nicht weiß, ist, dass die Seevettel alles sieht und hört, was die Trägerin wahrnimmt, wenn sie sich drauf konzentriert - und immer spürt, wenn die besonderen Kräfte des Rings verwendet werden.

Stinköl

Diese Mischung aus verdorbenem Waltran, Möwendung, und verfaulten Fischresten ist nur sehr schwach magisch. Sie wird meist in kleinen Amphoren transportiert, die bei einem kräftigen Wurf zersplittern und einen erbärmlichen Geruch absondern, der auf Haut und Kleidung tagelang haftet. Jemand, der dem Geruch ausgesetzt ist, muss einen RW gegen Gift bestehen, oder er muss für 1W6 Runden würgen und sich übergeben.

 

 Zur Diskussion.