Montag, 28. Juni 2021

Raumhafen an der Grenze: Gasriesen und Tanken

Einige Traveller-basierte Spiele (wie auch Stars Without Number) erwähnen das Tanken von Treibstoff aus der Atmosphäre eines Gasriesen. Das klingt nett, aber kürzlich bin ich als Nichtphysiker noch mal auf etwas aufmerksam geworden, das mich stutzig gemacht hat:

Die Strahlung, die von Gasriesen wie Jupiter ausgeht. Genug, um Raumfahrer und ihre Schiffe im Orbit eines solchen Planeten ohne einen mystischen Antistrahlungsschild sehr schnell zu rösten. Allerdings verbreitet sich diese entlang der Magnetfeldlinien der Gasriesen, so dass es vielleicht eine Hoffnung gibt, das Konzept als solches zu retten. 

An den Polen formen sich "Trichter", an denen die Strahlung möglicherweise nicht so stark ist, so dass (für kurze Zeit) ein Schiff und seine Besatzung dort eine Zeitlang überleben kann. 


Die Schiffe müssen also über die Pole reinkommen, was bedeutet, ein Gasriese wird plötzlich sehr viel leichter zu kontrollieren und gegen "unbefugte Nutzung" abzuschirmen.

Die zweite Überlegung: Freihändler haben vielleicht keine Wahl oder ihnen sind die Risiken egal, die sich beim Tanken in der Wildnis ergeben. Vielleicht reichen Strahlenschutzanzüge oder die Raumanzüge aus, um für eine gewisse Zeit die (vermutlich immer noch hohe) Strahlung des Planeten abzufedern.

Bei Raumflotten und Welten mit Hydrographie 0 sieht es vielleicht anders aus. "Tankdienst"-Schiffe könnten vielleicht der unbeliebteste Job in der Flotte sein, zu denen man in der Regel strafversetzt wird, oder vielleicht dienen dort Zwangsarbeiter und andere unerwünschte Elemente. Oder es ist ein verdammt gut bezahlter Job, weil nur wenige so verrückt sind, einen solchen Job zu machen.


Egal, hier noch kleine Tabelle, zu würfeln bei jedem Eintritt in einen solchen Trichter.


1W100

Ereignisse und Begegnungen beim Tanken in Gasriesen

01-84

Kein Ereignis

85

Armada: Eine Raumflotte positioniert sich über dem Trichter und beginnt mit Tankoperationen.

86

Ausraster: Ein oder mehrere Crewmitglieder halten den Stress einer Tankoperation nicht mehr aus und meutern, drehen durch oder laufen Amok.

87

Böse Winde: Ein eingetauchtes Schiff gerät in eine atmosphärisch gefährliche Zone, die sie in tiefer in den Gasriesen zu ziehen droht. Dem Piloten muss ein Manöver gelingen, oder es ist verloren.

88

EMP-Welle: Eine einer Atomwaffe nicht unähnliche Entladung, die Computersysteme eines eingetauchten Schiffs zerstören kann.

89

Gewittersturm: Ein jowianisches Unwetter zieht auf. Gerät das Schiff hinein, wird es nur mit sehr viel Glück überleben.

90

Hinterhalt: Piraten oder eine Regierung, die hier keine wilden Tanker will, versuchen, das Schiff abzufangen, indem sie sich während des Tankvorgangs über diesen platzieren.

91

Jovianische Sapienten: In der oberen Atmosphäre werden Wesen entdeckt, die empfindungsfähig sind, und über eine eigene Zivilisation verfügen.

92

Jovianisches Monster: Eine gigantische Kreatur, welche die Atmosphäre des Gasriesen durchschwimmt. Vielleicht taucht sie plötzlich neben dem Schiff auf und kann ein Kollisionsrisiko darstellen, ist aber ansonsten friedlich; vielleicht ist es aber auch ein Raubtier, dass das Schiff für ein Beutetier hält.

93

Magnetfeldschwankung: Die Magnetfelder des Gasriesen verändern sich, wodurch es zu einer massiven Strahlendosis für das Schiff und die Crew kommt.

94

Minenfeld: Jemand war der Ansicht, dass anderen Raumschiffen die Nutzung dieses Trichters zu verweigern sei, und pflasterte den Weltraum über dem Trichter oder vielleicht den Trichter selbst mit automatisierten Sprengkörpern.

95

Raumschiffwrack: Sie haben es nicht geschafft, konnten aber aus irgend einem Grund ihre Position halten.

96

Schmuggler: Eine kleine Station, die als Lager, Zuflucht oder als Umschlagspunkt dient, oder ein Schmugglerschiff, dass zur gleichen Zeit hier tanken will.

97

Trümmerteile: Ein Hagel von Trümmern eines zerstörten Raumschiffs oder einer Station, die mit einem tankenden Raumschiff kollidieren könnte.

98

Verlassene Tankstation: Eine aufgegebene Plattform, die tankenden Schiffen die Aufnahme von Treibstoff erleichtern sollte, und die durch technische Defekte, Bankrott ein Unglück oder kriegerischen Handlungen außer Betrieb ging. Vielleicht kann sie wieder in Betrieb genommen werden, vielleicht dient sie einer bestimmten Partei als Stützpunkt, oder etwas gefährliches geht dort um..

99

Zollboot: Um Schmuggel und andere unerwünschte Raumfahrtoperationen einzudämmen, oder die Nutzung des lokalen Raumhafens zu fördern, ist hier ein Zollboot platziert worden. Vielleicht will es Kontrollen durchführen – oder greift einfach an.

100

Schwebende Stadt: Eine Plattform, auf der eine untergegangene Zivilisation oder eine noch existierende, technologisch weit entwickelte Kultur eine eigene Stadt errichtet hat.

Mittwoch, 21. April 2021

Cyberpunk Gig-Generator II: Die Große Story

Kurz nachdem ein Netrunner die Aufzeichnungen über die Ursachen des Großbrandes in der Chemieraffinerie gepostet hatte, brannte die Luft in den Redaktion. Hektisch wurdet Ihr losgeschickt, weitere Beweise für die Vertuschung und die laxen Sicherheitsstandards zu finden, während die PR-Abteilung des Firmenkonglomerates, zu dem die Fabrik gehörte, ihrerseits mit einer Kampagne begann. Sie zogen den Netrunner als kriminellen und gewalttätigen Aktivisten in den Dreck, bestachen "Zeugen", etwas anderes auszusagen und attackierten die Glaubwürdigkeit der Interviewpartner, die standhaft blieben. Der Kampf um die Meinung schien schon verloren, als ihr diesen runtergekommenen Solo in einer Seitengasse aufgestöbert habt ...

 
Ich habs im vorherigen Post ja angedroht, noch mal was spezielles für andere Teams und Charaktertypen zu machen, hiermit für Media/Reporter.

Formel: Durch eine Quelle gelangt das Team/der Reporter an eine Story über Thema der Story. Gehen sie der Sache nach, können sie 1W3+2 Beweise für die Story sammeln und den Hintergund der Story festzustellen. Es gibt je 1W3 Parteien, denen die Story entweder schadet oder nützt.

1W100
Quelle für die Story
49-52
Eine durchzechte Nacht mit einem Beteiligten
01-04
(ggf. ehemaliger) Chefredakteur des Reporters
53-56
Einladung eines VIP, der die Story verfolgt sehen will
05-08
Aktivistengruppe
57-60
Früherer Zeuge oder Interviewpartner
09-12
Aktuelle, eventuell eskalierende Situation
61-64
Gerücht auf den Straßen
13-16
Aktueller Lover oder Exlover eines der Charaktere
65-68
Info durch einen Freund oder ein Familienmitglied eines der Charaktere
17-20
Anderer Edgerunner spielt die Info dem Reporterteam zu.
69-72
Leak eines Netrunners nach einem Hack
21-24
Anonyme Nachricht
73-76
Nachlass eines anderen Reporters
25-28
Besorgte Eltern/Bürger
77-80
Paranoider
Verschwörungstheoretiker
29-32
Braindance-Chip
81-84
Recherchen zu einer anderen Story
33-36
Die Erinnerung oder die Vergangenheit einer der Edgerunner selbst.
85-88
Schlampige oder voreingenommene Arbeit eines rivalisierenden Teams
37-40
Ein Agent, Anwalt oder Spin Doctor, der für eine der betroffenen Parteien arbeitet
89-92
Stammleser des Reporters
41-44
Ein Blog oder ein Forum im Cyberspace
93-96
Whistleblower
45-48
Ein Gefangener, der ausdrücklich mit dem Reporterteam der Spieler sprechen will
97-00
Zufällig in die Situation gezogen oder aufgeschnappt


1W100
Thema der Story
1W100
Thema der Story
01-02
Bandengewalt
51-52
einer Untergrundorganisation
03-04
Baupfusch
53-54
falschen Medikamenten
05-06
Bestechung von Politikern
55-56
gefährlicher Cyberware
07-08
Bilanzfälschung
57-58
Gladiatorenspielen
09-10
Braindance-Chips
59-60
In Den Selbstmord Getrieben
11-12
Cyberpsychos
61-62
inhumanen Experimenten
13-14
Dekadenten Exzessen
63-64
Insidergeschäfte
15-16
Drogenhandel
65-66
Künstlichen Intelligenzen
17-18
Einem Anonymen Künstler
67-68
manipulierten Sportereignissen
19-20
Einem Bauprojekt
69-70
Menschenhandel
21-22
Einem Diebstahl
71-72
Organhandel/Rippergangs
23-24
Einem Mord
73-74
politischen Aktivisten
25-26
Einem Mysterium
75-76
Polizeibrutalität
27-28
einem Nomadenclan
77-78
Polizeikorruption
29-30
einem Rockerboy/-girl
79-80
Sexuelle Verfehlungen
31-32
einem Serienmörder
81-82
Todesschwadronen
33-34
einem Terroranschlag
83-84
Umweltverschmutzung
35-36
einem Überfall
85-86
Unterschlagung von Spendengeldern
37-38
einem Unglück/Unfall
87-88
Vergiftetes Wasser
39-40
einem unschuldig Verurteilten
89-90
verschwundene Personen
41-42
einem Unterweltsyndikat
91-92
Vertreibung von Einwohnern
43-44
einer politischen Erpressung
93-94
vertuschten Verbrechen
45-46
einer Schmutzkampagne
95-96
verunreinigten Nahrungsmitteln
47-48
einer Schwarzen Operation
97-98
Waffenhandel
49-50
einer Sekte
99-00
Wahlmanipulation


1W100
Hintergrund der Story

49-52

Die Story ist zu 50% wahr, aber die Veröffentlichung wird einen Edgerunner wahrscheinlich einen Freund oder ein Familienmitglied kosten – durch Entfremdung, Streit oder eine Strafaktion Dritter.

01-04

Die Story ist falsch und eine Täuschung, um die Glaubwürdigkeit des Teams/des Senders zu untergraben, indem man die Reporter auf eine falsche Fährte lockt.

53-56

Die Story ist zu 50% wahr, und einer der Zeugen/Interviewpartner entwickelt Gefühle für einen der Edgerunner.

05-08

Die Story ist falsch, aber geschickt konstruiert, um einer Partei zu schaden. Die Beweise sind gefälscht, aber das ist nicht leicht zu durchschauen und benötigt 1W6 zusätzliche Beweise.

57-60

Die Story ist zu 50% wahr, und wurde lanciert, um den Aufstieg eines Politikers zu befördern oder eine bestimmte Politik durchzusetzen.

09-12

Die Story ist schon erzählt worden – von einem mit Preisen überschütteten Reporter. Nun erfährt das Medienteam von einem anderen Verlauf der Ereignisse.

61-64

Die Story ist zu 50% wahr. Egal, welche Version veröffentlicht wird, es ist sehr gut möglich, das es in der Folge zu bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen größeren Gruppen, Gangs, Konzernen und sogar Nationen kommt.

13-16

Die Story ist teilweise wahr, führt aber bei der Erforschung zu einer neuen Story, die viel größer und gefährlicher ist.

65-68

Die Story ist zu 50% wahr. Führt bei der Untersuchung zu Beweisen für andere Stories, die mit der ersten verbunden sind.

17-20

Die Story ist vermutlich wahr. Der Problemlöser der betroffenen Fraktion bietet dem Team zunächst einmal Geld, andere Storys, Gadgets und die unendliche Dankbarkeit seines Klienten an, um die Geschichte aus der Welt zu schaffen, und zu 50% geschieht das sogar. Ansonsten schickt er irgendwann Profikiller, um alle losen Fäden zu kappen.

69-72

Die Story ist zu 75% wahr. Die Gegenseite bezahlt korrupte Polizisten, um das Medienteam aufzuhalten, Zeugen einzuschüchtern und Spuren zu beseitigen.

21-24

Die Story ist wahr, aber die Beweise sind sehr gut geschützt – im Safe eines CEOs, in der Asservatenkammer eines Polzeireviers, in einem Bankschließfach oder im Besitz eines Gangbosses in der Kampfzone.

73-76

Die Story ist zu 75% wahr. Sie wurde lanciert, um eine bestimmte Person aus ihrem Versteck zu locken

25-28

Die Story ist wahr, aber ein anderes Medienteam ist ebenfalls unterwegs und nutzt alle Mittel, um es als erstes zu lancieren.

77-80

Die Story ist zwar wahr, aber die Veröffentlichung wird (irgendwann absehbar) das Leben unschuldiger Menschen zerstören oder eine sonstige Tragödie auslösen.

29-32

Die Story ist wahr, aber eine der Schlüsselzeugen ist untergetaucht oder auf der Flucht.

81-84

Die Story wurde von einer neidischen, rachsüchtigen oder sehr ehrgeizigen Person vorangetrieben, die einen Vorgesetzten zu Fall bringen oder sich für eine Demütigung rächen will. Sie ist zu 50% wahr.

33-36

Die Story ist wahr, kreuzt aber bereits eine laufende polizeiliche Ermittlung, und die Detektive sind nicht bereit, die Lorbeeren zu teilen oder mit der Presse zusammenzuarbeiten.

85-88

Ein rivalisierendes Team wird beauftragt, die Story (die höchstwahrscheinlich wahr ist) sowie Quellen und Zeugen zu diskreditieren, Beweise zu entkräften und zu zerstören usw.

37-40

Die Story ist wahr, nur das diese Beweise absichtlich durch einen Dritten platziert wurden, um die Reporter immer tiefer in einen Kaninchenbau von Verstrickungen und Skandalen zu führen.

89-92

Es ist etwas an der Story dran, doch sie wurde von der betroffenen Seite lanciert, um Berichterstattung zu diskreditieren, in eine bestimmte Richtung zu steuern oder von anderen, schlimmeren Skandalen abzulenken.

41-44

Die Story ist wahr. Allerdings ist ein Black Ops Team unterwegs, um alle Spuren und Zeugen zu beseitigen.

93-96

Geschah unter Mitwirkung eines Feindes eines der Edgerunner und ist zu 50% wahr.

45-48

Die Story ist wahr. Der Plan ist, alle Schwachstellen und das Medienteam zu eliminieren, um den Skandal ein für alle Mal zu vertuschen.

97-00

Ungeachtet von anderen Hintergründen dieser Story (noch mal würfeln) wird einer der Edgerunner mit Ereignissen oder Personen aus der Vergangenheit konfrontiert.

 

 Beteiligte Parteien, Zeugen und Interviewpartner

01
Aktivistengruppe
26
Fahrzeugmechaniker
51
NGO/
Spendensammler

76

Seemann
02
Anwalt
27
Feuerwehrmann
52
Nomade
77
Sekte
03
Ausländische Macht
28
Gangboss
53
Nomadenclan
78
Serienmörder
04
Banker
29
Ganger
54
Obdachloser
79
Sicherheitspersonal
05
Barkeeper
30
Gerichtsmediziner
55
Politische Partei
80
Söldner
06
Bauarbeiter
31
Gewerkschafter
56
Polizeirevier
81
Spin Doctor
07
Besorgte / Trauernde Eltern
32
Hacktivist
57
Polizist, Detective

82

Sportler oder Team
08
Black Ops Team
33
Hausmeister
58
Polizist, Hohes Tier
83
Staatsanwalt
09
Börsenmakler
34
Imbissbuden-
betreiber
59
Privatdetektiv
84
Stadtbeamter
10
Braindance-Techniker
35
Immobilienmakler
60
Problemlöser
85
Stadtrat
11
Buchmacher
36
Industriemechaniker
61
Profikiller
86
Stadtverwaltung
12
Bürgerkommitee
37
Infobroker
62
Psychiater
87
Stararchitekt
13
Bürgermeister
38
IT-Spezialist
63
Regierungsagent

88

Streifenbulle

14
CEO
39
Joy Boy/Girl
64
Regierungsbehörde
89
Stylist/Kosmetiker
15
Charismatischer Prediger
40
Junkie
65
Reiche Teenager
90
Taxifahrer
16
Chemiker
41
Kioskbesitzer
66
Reporter
91
Terrorist
17
Clubbesitzer
42
Konzern-Abteilungsleiter
67
Richter
92
TraumaTeam-Sanitäter
18
Concierge/Portier
43
Konzernassistent/
Sekretär
68
Ripperdoc
93
Undercoveragent
19
Cyberpsycho
44
Konzernspion
69
Robotechniker
94
Universitäts-
professor
20
Cybertechniker
45
Krankenpfleger/
-schwester
70
Rockerboy/girl
95
Untergrund-/ Straßenkünstler
21
Drogenhändler
46
Kriegsveteran
71
Schauspieler
96
Unterweltsyndikat
22
Eine Tarnfirma
47
Künstliche Intelligenz
72
Schönheitschirurg
97
Verkäufer
23
Eine Tochterfirma
48
Leibwächter
73
Schrottsammler
98
Waffenhändler
24
Fabrikarbeiter
49
Megakonzern
74
Schüler/Studenten
99
Waisenheim/
Pflegeeltern
25
Fahrzeughändler
50
Netrunner-Kollektiv
75
Schwarzmarkt-händler
00
Zuhälter


1W100
Beweis für die Story
49-52
Schriftstück – Bericht eines Sachverständigen, Experten, Spezialisten
01-04
Aufzeichnung – Braindance-Chip eines Beteiligten oder Opfers der Angelegenheit
53-56
Schriftstück – Kostenaufstellung, Bilanz oder Kontobewegungen
05-08
Aufzeichnung über die Angelegenheit selbst, von einem Beteiligten, der sich absichern wollte.
57-60
Schriftstück – Memo, Anweisung oder Nachricht
09-12
Aufzeichnung über die Angelegenheit selbst, von einem Zeugen
61-64
Schriftstück – Sammlung belastender Informationen
13-16
Aufzeichnung von beteiligten Verantwortlichen, die sich über die Sache unterhalten
65-68
Schriftstück – Tagebuch, Notizbuch, Addressverzeichnis
17-20
Aufzeichnung von Überwachungs – oder Verkehrskameras, Polizei- oder Sicherheitsdrohnen
69-72
Schriftstück – Testament, schriftliches Geständnis oder Abschiedsbrief
21-24
Aufzeichnung von Zugriffen auf Dateien, Maschinen und Schließanlagen
73-76
Zeuge – Beteiligter, der reinen Tisch machen oder das sinkende Schiff verlassen will
25-28
Physische Spuren – Beleg, Quittung, Kontoauszüge
77-80
Zeuge – Edgerunner mit Geheimwissen
29-32
Physische Spuren – Calling Card, Visitenkarte, McGuffin
81-84
Zeuge – Freund, Feind, Exlover oder Familienmitglied eines Edgerunners
33-36
Physische Spuren – DNA-Material, Fingerabdruck
85-88
Zeuge – Lover, Freund, Feind oder Familienmitglied eines Beteiligten
37-40
Physische Spuren – Hinterlassener Gegenstand, der zu einem weiteren Beweis führen kann
89-92
Zeuge – Opfer der Angelegenheit
41-44
Physische Spuren – Tatortfotos
93-96
Zeuge – Sachverständiger oder Experte
45-48
Physische Spuren – Verwendete Werkzeuge, Waffen oder Fahrzeuge
97-00
Zeuge – Zufällig Anwesender

Freitag, 16. April 2021

Cyberpunk: Gig - Generator

Gigs - oder Runs - sind all jene legalen, grauen und illegalen Aufträge, die in den Welten von Cyberpunk und Shadowrun an Spielercharaktere vergeben werden, über die sie stolpern und in die sie hineingezogen werden. Und die manchmal der Grund für ihr Ableben sind

Formel: 

Ein Kunde trifft sich mit einem/den Edgerunnern an einem Treffpunkt, um mit einem oder mehreren Edgerunnern drüber zu sprechen, Um Was Es Geht. Der Gig hat 1W6 Schlüsselpersonen und Zielorte, die wichtig werden könnten, sowie  1W6 Komplikationen, Gelegenheiten und Ereignisse, die den Verlauf des Gigs beeinflussen können.

Notiz an mich: Für manche Gruppen - solche zB die sich um einen Reporter oder ein TraumaTeam drehen - eignet sich die vermutlich nicht besonders, da braucht es was eigenes.


W100

Kunden, Ziel- und Schlüsselpersonen

Treffpunkte und Zielorte

01-04
Aktivistengruppe/
Terrorzelle
Auf dem Dach eines Wolkenkratzers
05-08
Anwalt
Auf einer Baustelle
09-12
Besorgte/Trauernde Eltern
Im Büro
13-16
Exec
In der Wohnung eines Edgerunners
17-20
Feind oder Ex-Lover eines Edgerunners
In der Wohnung/ dem Haus/Anwesen des Kunden
21-24
Fixer
In einem Bunraku/Bordell
25-28
Forscher/Lehrer/
Wissenschaftler
In einem Krankenhaus
29-32
Freund oder Familienmitglied eines Edgerunners
In einem Lagerhaus
33-36
Gangboss
In einem Luxushotel
37-40
Joyboy/-girl (vielleicht ein Proxy)
In einem Museum/einer Galerie
41-44
Konzernspion
In einem Park
45-48
Künstliche Intelligenz
In einem Parkhaus
49-52
MediTech
In einem Restaurant
53-56
Netrunner-Kollektiv
In einem Stadion
57-60
Nomadenclan
In einem Theater oder Kino
61-64
Politiker
In einem Wagen oder AV
65-68
Polizist
In einer Bahn/U-Bahn
69-72
Regierungsagent
In einer Bar/Nachtclub/Disco
73-76
Reicher Exzentriker
In einer Bau- oder Industrieruine
77-80
Reporter
In einer Geisterstadt vor den Toren der Stadt
81-84
Rockerboy/girl
In einer Kirche/Kultstätte
85-88
Sicherheitschef
In einer Shopping Mall
89-92
Solo
In einer U-Bahn-Station
93-96
Tech
In einer Werkstatt
97-00
Unterweltsyndikat
Videokonferenz

W100

Um Was Es Geht

01-04
Ablenkung für einen anderen Gig
05-08
Aufklärung eines Mysteriums
09-12
Desinformation
13-16
Diebstahl
17-20
Entführung
21-24
Erpressung
25-28
Extraktion
29-32
Infiltration
33-36
Informationsbeschaffung
37-40
Konzernspionage
41-44
Kopfgeld
45-48
Mord
49-52
Objektschutz
53-56
Öffentliche Demütigung
57-60
Personenschutz
61-64
Personensuche
65-68
Sabotage
69-72
Schatzsuche
73-76
Schmuggel
77-80
Sicherheitstest
81-84
Spionageabwehr
85-88
Terrorismus
89-92
Transport
93-96
Verbrechensaufklärung
97-00
Verleumdung
 
W100
Komplikationen, Gelegenheiten und Ereignisse
01-02
Auf dem Gig lässt sich etwas wertvolles abgreifen oder finden, das nicht Teil des ursprünglichen Plans war – Daten, ein Kunstobjekt etc., oder etwas vom/für einen Mitternachtsmarkt
03-04
Das Ziel befindet sich an einem besonders abgelegenen Ort, oder in einer Kampfzone.
05-06
Das Ziel befindet sich in einer besonders geschützten oder belebten Zone (Konzernhauptquartiere, Reviere der Polizei etc)
07-08
Das Ziel ist etwas völlig anderes, als gedacht.
09-10
Das Ziel ist in Bewegung.
11-12
Das Ziel wird durch geheime technische (und eventuell illegale) Sicherungsmaßnahmen geschützt
13-14
Der Kunde ändert während das Mission das Ziel.
15-16
Der Kunde hat eine Schlüsselperson als verbündeten Undercoveragenten.
17-18
Der Kunde hat seine Hausaufgaben gemacht und kann (fast) alle relevanten Informationen präsentieren.
19-20
Der Kunde sorgt für zuästzliche Hilfskräfte, die den Job erleichtern.
21-22
Der Kunde will das Team verraten oder opfern.
23-24
Der Kunde wird vor Ende der Mission umgebracht oder verschwindet.
25-26
Die Informationen des Kunden sind falsch oder in kritischem Maße unvollständig
27-28
Die IT – Abteilung ist besonders effizient, oder es gibt eine KI, die das System schützt.
29-30
Die Mission ist eine Ablenkungsaktion für einen anderen Gig.
31-32
Die Opposition hat einen besonders fähigen Anführer, der mehrere Schritte vorausdenkt.
33-34
Die Opposition hat Verstärkungen in der Nähe.
35-36
Die Opposition ist fähiger, als es nach außen den Anschein hat.
37-38
Die Opposition ist personell ausgedünnt.
39-40
Die Opposition ist schlecht ausgerüstet, ausgebildet und /oder hat eine schlechte Führung/Moral.
41-42
Die Schlüsselpersonen und/oder Opposition sichern Accounts, Türen und andere geschützte Dinge mit schwachen Passwörtern oder Codes.
43-44
Die technischen Sicherungsmaßnahmem wurden gerade auf den neuesten Stand gebracht.
45-46
Die technischen Sicherungsmaßnahmen sind veraltet oder billiger Schrott. Kameras sind Attrappen, Schlösser sind leicht zu knacken usw.
47-48
Die Wände und/oder Türen bestehen aus einem besonders leicht oder schwer zu überwindendem Material.
49-50
Ein Freund, Familienmitglied, Feind oder Ex-Lover eines Edgerunners ist in den Gig im entscheidenden Maße involviert.
51-52
Ein notwendiges Stück Ausrüstung hat einen Defekt, wird zerstört oder geht verloren.
53-54
Ein Vigilant, Stalker, Cyberpsycho oder Serienkiller greift unabhängig vom eigentlichen Gig in die Ereignisse ein.
55-56
Ein zweites Team hat den gleichen oder einen kokurrierenden Auftrag.
57-58
Eine dritte Partei bietet den Edgerunnern an, auf dem Gig eine Gefälligkeit /einen Seitengig zu erledigen.
59-60
Eine dritte Partei hält seine schützende Hand über das Ziel, und hat möglicherweise eigene Pläne.
61-62
Eine dritte Partei hat etwas – Informationen, Objekte oder Hilfskräfte – die den Gig deutlich einfacher machen könnten, aber auch eine Gefälligkeit oder einen Gig jetzt oder in die Zukunft verlangt.
63-64
Eine Hilfskraft oder Schlüsselperson hält den Stress nicht aus und dreht durch.
65-66
Eine Hilfskraft oder Schlüsselperson verhält sich unprofessionell oder macht einen schweren Fehler.
67-68
Eine Schlüsselperson hat nichts mehr zu verlieren.
69-70
Eine Schlüsselperson ist bestechlich.
71-72
Eine Schlüsselperson ist erpressbar.
73-74
Eine Schlüsselperson oder Hilfskraft wechselt die Seiten oder ist von Anfang an ein Doppelagent.
75-76
Eine Schlüsselperson stirbt durch einen Unfall oder an einer plötzlichen Erkrankung
77-78
Einer der Edgerunner findet beim Gig etwas, dass auf ein Geheimnis aus seiner Vergangenheit hinweist.
79-80
Es darf keine Toten und/oder Verletzten geben.
81-82
Es darf keinen Alarm geben, die Aktion darf nicht auffallen.
83-84
Es gibt ein sehr enges Zeitfenster, das Vorbereitung schwierig macht.
85-86
Es gibt eine unterirdische Flucht- oder Zugangsmöglichkeit.
87-88
Es gibt nicht überwachte Räume und Zugangswege, die das Team oder die Opposition verwenden kann.
89-90
Es gibt viele Zeugen und/oder Kameraufnahmen.
91-92
Es kommt zu einer sehr genauen Kontrolle durch Streifenpolizisten, oder einer Begegnung mit Gangs oder Nomaden, die auf Krawall aus sind.
93-94
Es muss eine schwer zu findende Schlüsselperson oder Hilfskraft lokalisiert und zur Zusammenarbeit bewogen werden
95-96
Es wird ein schwer zu beschaffenes Objekt benötigt um die Mission durchführen zu können.
97-98
Nach dem Gig werden die Jäger den Kunden finden, und nachdem sie mit ihm fertig sind, sich auf die Jagd nach den Edgerunnern machen.
99-00
Unabhängig vom eigentlichen Gig kommt es in der Nähe des Zielortes / der Zielperson zu Krawallen oder Bandengewalt.