Montag, 29. Juni 2020

Das Universelle Sprawlsektorenprofil

Mir kam vor einiger Zeit der Gedanke, das System zur Generierung einer Welt für Traveller auf Stadtviertel eines Cyberpunk-Sprawls anzuwenden.

Hier wäre ein erster Pitch für die Erstellung eines USSP (Universelles Sprawlsektorenprofil), das ebenfalls den Pseudohexadezimalcode von Traveller nutzt.

Das USSP besteht aus 6 Zeichen:
  1. Der allgemeinen Einstufung des Sektors;
  2. Der Größe des Gebietes;
  3. Der Bevölkerungsdichte;
  4. Der Regierungsform;
  5. Dem Sicherheitswert;
  6. und dem Infrastrukturwert.
Einstufung
2W6
Code
Beschreibung
2
A
Die Wohnviertel der Superreichen. Konzernhauptquartiere, Militärstützpunkte und wichtige Regierungsbehörden. Hoch gesicherte Innenstadtzentren.
3-4
B
Die Wohnviertel der Oberschicht. Die meisten Konzernniederlassungen, gesicherte HighTech-Fabriken, andere Regierungsbehörden. Gute Geschäftsviertel.
5-6
C
Die Wohnviertel der Mittelschicht. Kleinere Firmen, Geschäfte und Fabriken. Universitäten und Vergnügungsviertel.
7-8
D
Die Wohnviertel der Unterschicht. Rotlichtbezirke, Schwerindustrie, Gangs sind ab hier einflussreicher als die Polizei.
9-10
E
Slums und Favelas. Anarchistische Kommunen. Nur noch kleine Geschäfte, die vermutlich alle Schutzgeld an die Gangs zahlen.
11+
X
Aufgegebene Gebiete. Ausgebrannte Wohnblöcke, aufgegebene Industrie, vergiftete Erde, Grundwasser und Luft, Kampfzonen zwischen den Gangs. Niemandsland.

Größe: 2W6+Wurfmodifikator. Pro Punkt des Wertes umfasst dieses Gebiet eine 1 km² – Wabe.
WM: Zone A -1, B 0, C +1, D +2, E +4, X +6

Bevölkerungsdichte: 2W6 + Wurfmodifikator. Pro Punkt des Wertes enthält eine Wabe in diesem Gebiet 100 Einwohner. WM: Zone A oder X -4, B -2, C 0, D +2, E +4

Regierungsform: 2W6 + Wurfmodifkatoren. Jeder Wert stellt eine unterschiedliche Regierungsform dar. WM: Zone A +4, B +2, C +0, D -2, E -4, X -6

Code
Regierungsform


0
Anomie
Die Zone hat keinen offiziellen Herrscher.
1
Straßengang
Eine lokale Gang hat das Sagen.
2
Lokales Komittee
Eine lokale Gruppe von Bürgern hat die Verwaltung und den Schutz ihrer Community selbst in die Hand genommen.
3
Syndikat
Die Mafia, Yakuza oder ein anderes Syndikat beherrscht diese Zone.
4
Gewählter Vertreter
Ein ordentlich gewählter Bürgermeister oder Stadtrat hat hier den Hut auf.
5
Technokollektiv
Eine kleine Kommune von Hackern, ein aufstrebender Tech-Konzern oder eine liberal programmierte KI steuert diese Kommune.
6
Besetzte Straßen
Polizei und Militär kontrollieren die Straßen.
7
Zersplittert
Eine Vielzahl von Fraktionen ringen in diesem Gebiet miteinander um Einfluss.
8
Polizei
Die ordentliche Polizei oder ein Sicherheitskonzern kontrollieren dieses Gebiet.
9
Sprawlbürokraten
Die Gesamtbürokratie des Rathauses kontrolliert dieses Gebiet.
A
Demagoge
Ein charismatischer, autoritärer Agitator hat in diesem Gebiet das Sagen.
B
Megakonzern
Eine einzelne multinationale Firma kontrolliert dieses Gebiet.
C
Multikonzernrat
Eine Gruppe einflussreicher Firmen hat ein Komitee errichtet, dass über alle entscheidenden Fragen in diesem Gebiet entscheidet.
D
Künstliche Intelligenz
Eine autoritäre KI kontrolliert alle Bürger in diesem Gebiet und entscheidet über alle Fragen.

Sicherheit
Jede Zone hat einen Sicherheitswert, der mit 2W6+Regierungsform-7 bestimmt wird. Der Wert gibt die allgemeine Einstellung der Ordnungskräfte und die Krisenreaktionszeiten vor.
Wert
Polizeipräsenz
Reaktion*
KRZ
Identitätsfeststellung
0
Keine
-
Nie
Nie
1-2
Sehr Niedrig
+2
2W6h**
-6/ 1x/Woche**
3-5
Niedrig
+1
1W6 Stunden**
-4/2x/Woche**
6-8
Moderat
0
1W6 x 10 Minuten
-2/1x/d
9-B
Hoch
-1
1W6 Minuten
0/2x/d
C-E
Sehr Hoch
-2
1W6 x 10 Runden
+2/1x/h
F+
Extrem
-3
1W6 Runden
+4/2x/h
* Diese Modifikatoren gelten zusätzlich zu denen, die die grundsätzliche Reaktion der lokalen Sicherheitskräfte abbilden.
** In diesen Gebieten unterbleiben Krisenreaktionseinsätze und Identitätsfeststellung bei einem Wurf von 1-3 auf dem W6.
Ab einem Wert von 9 sind Zonen durch Mauern, Zäune, Checkpoints von anderen Zonen getrennt.

Infrastruktur
Dieser Wert gibt das Vorhandensein allgemeiner zivilisatorischer Annehmlichkeiten und Verfügbarkeit von Waren wieder. Ermittelt wird der Wert mit 1W6 + den folgenden WM:
Zone
WM
Dichte
WM
Regierungsform
WM
Sicherheit
WM
A
+3
<2 p="">
-1
Typ 0
-1
<6 p="">
-1
B
+2
>9
+1
Typ 2, 4, 8-C
+1
>B
+1
C
+1


Typ 5 oder D
+2


D
0






E
-1






X
-2







Wert


0
Nichts. Nur eine Menge Schrott und Ruinen.
1
Lokale Strom- und Wasserversorgung, Schreckliche Medizinische Versorgung
2
Kleine Lokale Geschäfte, Lokale Kuriere, Matrixzugang
3
Öffentlicher Nahverkehr (Busse), Mäßige Medizinische Versorgung, Supermärkte
4
Verlässliche Strom – und Wasserversorgung, Schulen
5
Überwachungskameras an „Hot Spots“, Drohnenlieferdienste
6
Öffentlicher Nahverkehr (Bahn),
7
Gute Medizinische Versorgung, gut ausgestattete Geschäfte
8
Überwachungskameras an allen Straßen und wichtigen Gebäuden
9
Öffentlicher Nahverkehr (Lufttaxis), Vollständig ausgestattete Geschäfte und Dienstleistungen
A
Exzellente Medizinische Versorgung, Kamera- und Drohnengestützte Überwachung überall

Vorschläge, Ideen, Kritik und Anmerkungen in den Kommentaren oder im Disputorium.

Montag, 15. Juni 2020

Abenteuerskizze: 18. Zusatzartikel zur Verfassung

Nach Ablauf eines Jahres nach Ratifizierung dieses Zusatzartikels sind Zauberei, Beschwörung und Nekromantie, die Herstellung, der Verkauf und der Transport von magischen Gegenständen, Pulvern und  Flüssigkeiten, von innerhalb sowie die Einfuhr derselben in und die Ausfuhr derselben aus den Vereinigten Staaten von Amerika und allen Gebieten, in denen deren Rechtsprechung gilt, verboten.

Der Kongress und die einzelnen Bundesstaaten erhalten fortdauernde Ermächtigungen, um diesen Beschluss mittels angemessener Gesetzgebung durchzusetzen. Die Bundesbehörden dürfen Zauberei und magische Gegenstände, Pulver und Flüssigkeiten, nicht aber Beschwörung und Nekromantie zur Durchsetzung des Verbots einsetzen.

Dieser Verfassungszusatz ist unwirksam, wenn er nicht innerhalb von sieben Jahren von den Bundesstaaten in einem verfassungsgemäßen Verfahren als Ergänzung zur Verfassung anerkannt wird. Die Frist von sieben Jahren beginnt mit dem Datum der Bekanntgabe des Textes an die Bundesstaaten durch den Kongress.


Samstag, 13. Juni 2020

Abenteuerskizze: Ewige Jugend



Eine der Ideen, die mir zu diesem Bild gekommen ist, behandelt das Thema Anagathika, Ewige Jugend, und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft. Hier ein paar Überlegungen und Denkanstöße:

Es gibt mehrere denkbare Wege, um das Leben eines Menschens in der Fernen Zukunft zu verlängern:
  • Anagathika (wie bei Traveller), also altershemmende Drogen;
  • die Leonisation bei Shadowrun (also die gentechnisch herbeigeführte Verjüngung),
  • der Upload der Persönlichkeit in einen Speicher und die anschließende Reimplantation in einen Klon (wie bei Altered Carbon)
  • die Nutzung von Cryokammern zur Verlängerung des Lebens insgesamt (der Sinn der Cryoclubs bei Traveller, denkbar auch bei BattleTech)
  • Langlebigkeitstränke und Leichnamtum bei D&D (zwar Fantasy, der Vollständigkeit halber will ich das aber erwähnen.
Dies könnte mehrere verschiedene Auswirkungen auf die Gesellschaft eines Planeten (und damit Abenteuer etc) haben:
  • Anagathika könnten zu einer Droge für die oberen Zehntausend werden - nur sie sind in der Lage, sich die horrend teuren Substanzen zu beschaffen.
  • Auf der anderen Seite könnte eine Gesellschaft jene, die besondere Leistungen für diese erbracht haben, damit belohnen.
  • Es könnte tatsächlich erschwinglich für alle sein - was dazu führt, dass über einen Zeitraum von wenigen Jahrhunderten die Gesellschaft einer Welt stark anschwillt (und wohlmöglich eine Erklärung für einen Bevölkerungsgrad von A oder höher liefern), was zum Malthus - und Methusalemproblem führen könnte;
  • Das Malthusproblem: Die Ressourcen einer Welt reichen nicht mehr aus, um sie auf Dauer zu ernähren, Folge könnten Unruhen sein
  • Das Methusalemproblem: Die Führungsschicht einer solchen Welt ist vielleicht schon sehr alt, soziale Mobilität nach oben ist stark eingeschränkt, die Führungsschicht einer solchen Welt kann auf aktuelle Entwicklungen nicht reagieren, Folge könnten ebenfalls Unruhen sein
  • Wegen des Malthus - und Methusalemproblems könnten sich Regierungen entscheiden, die Substanzen und Technologien zu verbieten
  • Um die Substanz könnten Kriege geführt werden (ähnlich vielleicht, wie der Opiumkrieg Großbritanniens mit China oder der Drug on Wars)
  • Bei der Verwendung von Gentechnik könnte es ebenfalls eine zwei - oder Mehrklassengesellschaft geben (siehe Schöne Neue Welt oder Gattaca)
  • ... die wiederrum zu Konflikten mit externen Gesellschaften führt, die eine solche Beeinflussung des Erbgutes ablehnt;
  • Die Substanz könnte von Tieren oder Pflanzen stammen, die durch die Jagd an den Rand der Auslöschung geraten sind
  • Die Prozedur der Herstellung könnte ein wohlgehütetes Geheimnis sein, das zu besitzen viele begehren
  • Religiöse Gemeinschaften könnten den Gebrauch dieser Methoden ablehnen
  • Die Verwendung von Anagathika oder der Gentechnik hat unvorhergesehene oder unerwünschte Nebenwirkungen
  • Die Herstellung des Produktes könnte amoralisch sein

Ein dritter Gedankenstrang ist, dass verschiedene Gesellschaften das Thema Alterung auch als Strafe einsetzen könnten.
  • Man stelle sich ein Justizsystem vor, dass Gefängnisstrafen von mehreren hundert Jahren ausgibt... und sie dann via Anagathika auch vollstreckt.
  • Cryokammergefängnisse.
  • Gabe von Agathika - also altersbeschleunigenden Medikamenten. Statt sich ein aufwendiges Gefängnissystem zu leisten, spritzt man dem verurteilten Delinquenten einfach die Droge, die ihn in kürzester Zeit um XW6 Jahre altern lässt.
  • Die Modifikation der Erinnerungen auf einem Chip, wenn diese hoch - und runtergeladen werden

Was bedeutet es für Individuen, mehrere Jahrhunderte alt zu werden?
  • Anhäufung von Wissen und Erfahrung, wenn man etwas schon hundertmal gesehen und gemacht hat
  • Sie werden entweder risikoscheuer oder risikobereiter (weil sie entweder Angst haben, ihr Leben zu verlieren oder sich unverwundbar fühlen)
  • Hohe oder niedrige Aktivität
  • Arroganz oder Paternalismus
  • Langeweile, die Jagd nach exotischen Genüssen
  • Neid/Hass der Jüngeren
Daraus lassen sich insgesamt eine Menge Ideen stricken. Ich bereite gerade Stars Without Numbers vor, da geht es um einen Konflikt zwischen einzelnen Fraktionen um genau dieses Thema.

Vielleicht habt ihr ja noch ein paar Ideen, dann postet sie in den Kommentaren oder im Disputorium.

Dienstag, 2. Juni 2020

Abenteuerskizze: Juni 2016

Bei der Abenteuerskizze geht es um die Interpretation eines beliebigen Bildes für rollenspielerische Zwecke, in beliebiger Form und Gestalt.

Hier ist das Bild:




Und hier geht es zum Faden im Disputorium.

Montag, 25. Mai 2020

Abenteuerskizze: Monostichon-Waben

Dies ist mein Beitrag zur Abenteuerskizze in diesem Monat.



Die Grundidee: Eine "zivilisierte" Nation - ähnlich der europäischen Mächte im 16. Jh - beginnt mit der Erforschung, Eroberung und Kolonialisierung eines neuentdeckten Kontinents. Diese erfolgte früher eben auch über die Flüsse, wenn der Landweg mit dichten Urwäldern bedeckt war (womit eine Flussreise die Natur der Erkundung eines Verlieses haben könnte).

Eine zweite Idee: Ähnlich dem Monostichon - Monster jeder Wabe genau einen Satz zur Beschreibung zu geben, und den Rest der Kreativität des SLs zu überlassen. 

Ein wenig inspiriert ist es auch von Greedfall, und ich musste beim Hirsch an einen der Wächter denken.

Eine kurze Liste von Orten, die mir so eingefallen ist:
  1. Port Aukon. Von einer kanonenbewehrten Festung aus herrscht der kaiserliche Statthalter der Neuen Territorien über eine schnell wachsende Garnisons - und Handelsstadt.
  2. Balaraya. Die Gilde der Alchemisten hat diesen früheren Handelsposten zu einem befestigten Fort ausgebaut, von dem die Magier die reichhaltigen Reagenzien der neuen Lande plündern.
  3. St. Cirion. Die Kirche der Heiligen der Ersten Tage hat hier eine Ordensburg errichtet, von der aus der Bischof die Kreuzritter und Missionare in die Schlacht gegen die Ungläubigen, Ketzer und Dämonen der neuen Welt entsendet.
  4. Ruinen der Schlangenmenschen. An den Ufern des Großen Flusses und vieler Nebenarme stehen diese uralten, langsam zerfallenden Bauten voller Fresken und Glyphen, die von den Wilden wegen der hiesigen Geister und Bestien gemieden werden.
  5. Plantagen. Rund um ihre primären Besitzungen unterhalten Adel, Kirche und Gilde kleine Plantagendörfer, die vorwiegend von Zwangsarbeitern betrieben werden.
  6. Bergwerk. An diesem Ort unterhält ein zwielichtiger Adeliger eine unsichere und von Zwangsarbeitern betriebene Erzmine, die kurz vor einem Aufstand und einem Minenunglück steht.
  7. Zuflucht. In diesem Höhlensystem verstecken sich entflohene Sträflinge, die unter der Führung eines gerissenen Anführers die umliegenden Siedlungen bestehlen und überfallen.
  8. Piratenschatz. In diesen Ruinen der Schlangenmenschen verbarg ein Piratenkapitän seinen Schatz in einem geräumigen Keller, dessen Wandfreskos eine Kultur von Gelehrten und Genetikern beschreiben.
  9. Lager der Flusspiraten. Diese skrupellosen Räuber überfallen vor allem die Barken von leicht bewaffneten Händlern und Entdeckern.
  10. Abgebrannte Missionstation. Söldner in Diensten der Gilde zerstörten diese klosterartige Anlage, in denen die Kirche reagenziensuchende Magier der Gilde verhörte und folterte.
  11. Froschjäger. Dieses Pfahldorf in der Nähe von Schlangenmenschen-Ruinen hat sich auf die Jagd von Riesenfröschen und Maulquappen spezialisiert, die hier in ungewöhnlich hoher Anzahl zu finden sind.
  12. Raavaana. In diesem abgelegenen, befestigten Bergdorf führen Alchemisten an gefangenen Bestien und Wilden verbotene Experimente durch.
  13. Uluu'ura. Dieses versteckte Bergdorf ist der Sammelpunkt kriegerischer Ureinwohner, die dem Ruf eines jungen, charismatischen Kriegshäuptlings folgen.
  14. Saa'rana. Dieses Dorf enthält einen Handelsposten, und die Beziehungen zwischen den Ureinwohnern und neuen Siedlern sind noch freundlich.
  15. Wrack eines Entdeckerschiffs: Hier liegen die modernden und zerschmetterten Reste der Aukons Frohmut, deren Schicksal durch das Logbuch des Kapitäns enthüllt wird.
  16. Abgebrannte Dörfer. Skrupellose Sklavenjäger überfielen diese Dörfer, um ihre Einwohner an die Plantagendörfer und die Gilde der Alchemisten zu verkaufen.
  17. Höhle der Weisen. An diesem Ort treffen sich die Häuptlinge und Schamanen der verschiedenen Stämme, um den Willen der Geister zu ergründen und einen neuen Kriegshäuptling zu wählen.
  18. Zuflucht des Beschützers. Ein Eremit, der Jagd auf die Sklavenjäger und Bestien des Urwalds macht, ist in Wirklichkeit ein Android aus alten Tagen, der in diesen Ruinen der Schlangenmenschen sein Heim gefunden hat.
  19. Abgestürztes Raumschiff. Aus dem seichten Wasser dieses Sees erhebt sich die gefallene und geborstene Hülle eines alten terranischen Raumkreuzers,in dessen Bauch immer noch die KI schlummert, die die Auslöschung der "Schlangenmenschen" durch eine Armee von WarBots befahl.
  20. Verbotenes Tal. In dieser gut versteckten Bergschlucht leben die Letzten der "Schlangenmenschen", die den Tag des großen Schlupfes herbeiführen wollen, um ihre Welt von den barbarischen Menschen zu befreien.

Samstag, 4. April 2020

Abenteuerskizze: Abschlussbeitrag


Okay, dies war die diesmonatige Runde für die Abenteuerskizze. Ich dachte eigentlich, dass das Bild mehr an Ideen erzeugt, aber vielleicht liegt es an der Quarantäne-Zeit und der Frühjahrsmüdigkeit. Oder ich habe ein Bild gewählt, bei dem nur mir Ideen kamen.

Sei's drum, die Beiträge im einzelnen:




Ich danke den beiden Teilnehmen.



Halt, einen habe ich noch: 

Die Sterne Stehen Gut: Ein Astrologiegenerator für D&D-Artige Spiele

Dieses Ding hat zwei Anwendungsmöglichkeiten: einen für das Geburtshoroskop eines Charakters, sowie einen für aktuelle Ereignisse.

Geburtshoroskop: Würfle einen W10 und einen W6 und bilde folgenden Satz: " Der Charakter wurde im Zeichen des/der [W6] [W10] geboren.

Aktuelle Auswirkungen: Verfahre beim ersten Tag der Kampagne genauso, gehe aber Tag für Tag einen Schritt weiter, um das Leitgestirn für den aktuellen Tags zu erfahren. So folgt auf den Tag des Herrschenden Löwen immer der Tag der Kämpfenden Schlange. (Wenn man noch die Jahreszeiten mit einbindet, bekommt man so einen eigenen Kalender: "Am Tag des Aufsteigenden Raben im Winter des Jahres 345 begab es sich, das …")

W6: Deskriptor
1- Gestürzten
2- Erwachenden
3- Aufsteigenden
4- Herrschenden
5- Kämpfenden
6- Fallenden

W10
1-Unholds
2-Pferdes
3-Wolfs
4-Raben
5-Löwen
6-Schlange
7-Bären
8-Schweins
9-Ratte
10-Drachen

Gestürzt: +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diese Wesen. Diese Wesen erhalten an diesen Tagen -2 auf die Moral, und die Wahrscheinlichkeit, ihnen zu begegnen, verschiebt sich um einen Punkt an die Ränder der Tabelle.
Erwachend: +1 auf Initiative und Überraschungswürfe für diese Wesen.
Aufsteigend:  +1 für das betreffende Attribut, oder ein kleinerer Bonus auf einen anderen Spielwerte. An solchen Tagen sind bestimmte Begegnungen häufiger (Verschiebe den Eintrag für solche Wesen einen Punkt Richtung Mitte)
Herrschend: +1 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Moralwürfe für solche Wesen an solchen Tagen und erhöhte Häufigkeit; unter diesem Zeichen geborene Charaktere können doppelt so viele Gefolgsleute dieses Typs anziehen.
Kämpfend: Die RK verbessert sich gegen diese Wesen um 2. +1 auf Angriffs-, Rettungs- und Moralwürfe an solchen Tagen für und gegen solche Wesen.
Fallenden: Unter diesen Zeichen geborene erhalten +1 auf Angriffs- und Rettungswürfe, sowie +2 auf die RK im Kampf gegen diese Wesen. Die Begegnungswahrscheinnlichkeit verringert sich an solchen Tagen, wie unter 1) beschrieben

Unhold: Dieses Zeichen bezieht sich auf dämonische Kräfte, Scheusale, Untote böse Wesen.
Pferd: Herdentiere, Wanderer, Bewegung.
Wolf: Raubtiere, Krieger, Stärke, Barbaren und Humanoide
Raben: Vögel, Zauberer, Magie.
Löwen: Charisma, Herrscher, himmlische Wesen.
Schlange: Weisheit, der Priesterstand, Heilkunst, Elfen
Bären: Konstitution, Wildniskundige, Riesen
Schwein: Geld, Wohlstand, Nahrung, Zwerge
Ratte: Geschicklichkeit, Spitzbuben, Seuchen, Heimlichkeit, Halblinge
Drachen: Diese als solches, Zerstörung, Gier, elementare Kräfte.

Andere Effekte (oder Gerüchte und Aberglauben, dass es diese Effekte gibt) sind auch möglich: Der Geisterbeschwörer freut sich auf den nächsten Tag des Herrschenden Unholds, während sich Abenteurer in den Tavernen erzählen, am Tag des Gestürzten Schweins soll man nicht auf Schatzsuche gehen, man findet nur Kupfer.

Noch ausbaufähig.

Freitag, 3. April 2020

Abenteuerskizze: Fehlsprünge und ihre Folgen

Für die die derzeitig laufende Runde der Abenteuerskizze dachte ich an drei Dinge: Weltraumnavigation und Ereignisse für Fehlsprünge, Zauberbücher und Sternzeichen für D&D-Charaktere. 

Ich habe erstmal das Erstere von den dreien gewählt. Normalerweise haben entsprechende Spiele, in denen man Raumsprünge durchführen kann, eigene Tabellen für so etwas, aber meist fehlt dann dort Ideen für Abenteuersituationen, die daraus resultieren (okay, Schäden am Schiff beheben zu müssen, kann selbst ein Abenteuer werden). Das Bizarre, Schräge, Fantastische, wenn man mit den Kräften des Universums spielt, fehlt irgendwie.

Erstmal nur 33 Einträge, die Zeit drängt etwas.

1-4 Ein Crewmitglied ist einfach verschwunden, man erinnert sich aber noch.
5-7 Ein Crewmitglied wurde durch jemand anderen ersetzt. Es war schon immer so.
8-10 Das Schiff zeigt an der Außenhülle deutliche Beschädigungen in Form von Kratz- und Beißspuren.
11-13 Alles scheint normal, bis die Crew feststellt, dass sie 3W6 Jahre in der Zukunft gelandet ist.
14-16 Der Fehlsprung erzeugt ein stationäres Wurmloch.
17-19 Das Gewicht von Objekten und Personen verändert sich drastisch. Eine tonnenschwere Kiste wird federleicht, ein Teelöffel tonnenschwer.
20-22 Die KI des Schiffes oder ein NSC entwickeln einen deutlichen Aberglauben hinsichtlich der Ursachen und Omen für bevorstehende Fehlsprünge.
23-25 Ein Alien ist mit an Bord und beginnt, die Crew zu jagen.
26-28 Schiff und Insassen werden auf ein Hundertstel ihrer bisherigen Größe reduziert.
29-31 Die KI des Schiffes entwickelt sich und wird besser und besser… und wahnsinniger und wahnsinniger.
32-34 Es entsteht eine genaue Kopie vom Schiff und den Crewmitgliedern.
35-37 Ein Geisterschiff wird mit aus dem Metaspace gerissen.
38-40 Das Schiff landet in einem Archipel anderer gestrandeter Schiffe.
41-43 Das Schiff ist jetzt ein geplanter Typ seiner Klasse, den es noch nicht gibt.
44-46 Ein computerisierter Gegenstand oder ein Haustier entwickelt Sapienz.
47-49Die Crew landet in einem Universum, in dem ihre Spiegelbilder völlig andere Entscheidungen getroffen haben, als sie selbst.
50-52 Überall auf den Spiegeln und glänzenden Oberflächen tauchen verspottende und bedrohendene Botschaften auf.
53-55 Alle Menschen in den Cryoschlafkammern sind Neandertaler.
56-58 Ein Crewmitglied wurde durch ein körperloses Wesen in Besitz genommen.
59-61 Die Charaktere landen in einem System, in dem zuvor schon andere strandenten und auf einem Planeten eine verlorene Kolonie aufbauten.
62-64Passagiere und Crew verhalten sich merkwürdig, bauen verzerrte Skulpturen aus Metall und zeichnen seltsame Muster mit ihrem Blut.
65-67 Alle Crewmitglieder haben den selben Albtraum.
68-70 Die KI des Schiffes beginnt, unablässig Countrymusik zu spielen.
71-73 Die Crewmitglieder verjüngen sich rapide.
74-76 Alle die Sprungfähigkeit betreffenden Schiffsbauteile sind im anderen System geblieben und nicht mitgesprungen.
77-79 Passagiere und Crewmitglieder, die früher mit dem Schiff reisten, tauchen plötzlich auf.
80-82 Alles im Schiff altert um 3W6 Jahre.
83-85 Das Schiff springt in das System wie geplant - nur um wenige Augenblicke später wieder an den Ausgangspunkt zurück zu kehren.
86-88 Alle Crewmitglieder außer die SC sind verschwunden.
88-91 Durch den Fehlsprung kommt es zu einem Kurzschluss im Navigationscomputer, und alle Daten wurden gelöscht.
92-94 Für einen kurzen Moment verschmilzt der Geist aller Passagiere und Crewmitglieder zu einem einzigen Bewusstsein. Jeder hat Zugriff auf die Gedanken, Geheimnisse und Erinnerungen aller anderen.
95-97 Zeit läuft für die Insassen unterschiedlich schnell ab. Manche werden stark beschleunigt, andere stark verlangsamt.
98-100 Der Fehlsprung löst eine metadimensionale Kettenreaktion aus, der zu einer Supernova nach der nächsten führt.