Dienstag, 2. Juni 2020

Abenteuerskizze: Juni 2016

Bei der Abenteuerskizze geht es um die Interpretation eines beliebigen Bildes für rollenspielerische Zwecke, in beliebiger Form und Gestalt.

Hier ist das Bild:




Und hier geht es zum Faden im Disputorium.

Montag, 25. Mai 2020

Abenteuerskizze: Monostichon-Waben

Dies ist mein Beitrag zur Abenteuerskizze in diesem Monat.



Die Grundidee: Eine "zivilisierte" Nation - ähnlich der europäischen Mächte im 16. Jh - beginnt mit der Erforschung, Eroberung und Kolonialisierung eines neuentdeckten Kontinents. Diese erfolgte früher eben auch über die Flüsse, wenn der Landweg mit dichten Urwäldern bedeckt war (womit eine Flussreise die Natur der Erkundung eines Verlieses haben könnte).

Eine zweite Idee: Ähnlich dem Monostichon - Monster jeder Wabe genau einen Satz zur Beschreibung zu geben, und den Rest der Kreativität des SLs zu überlassen. 

Ein wenig inspiriert ist es auch von Greedfall, und ich musste beim Hirsch an einen der Wächter denken.

Eine kurze Liste von Orten, die mir so eingefallen ist:
  1. Port Aukon. Von einer kanonenbewehrten Festung aus herrscht der kaiserliche Statthalter der Neuen Territorien über eine schnell wachsende Garnisons - und Handelsstadt.
  2. Balaraya. Die Gilde der Alchemisten hat diesen früheren Handelsposten zu einem befestigten Fort ausgebaut, von dem die Magier die reichhaltigen Reagenzien der neuen Lande plündern.
  3. St. Cirion. Die Kirche der Heiligen der Ersten Tage hat hier eine Ordensburg errichtet, von der aus der Bischof die Kreuzritter und Missionare in die Schlacht gegen die Ungläubigen, Ketzer und Dämonen der neuen Welt entsendet.
  4. Ruinen der Schlangenmenschen. An den Ufern des Großen Flusses und vieler Nebenarme stehen diese uralten, langsam zerfallenden Bauten voller Fresken und Glyphen, die von den Wilden wegen der hiesigen Geister und Bestien gemieden werden.
  5. Plantagen. Rund um ihre primären Besitzungen unterhalten Adel, Kirche und Gilde kleine Plantagendörfer, die vorwiegend von Zwangsarbeitern betrieben werden.
  6. Bergwerk. An diesem Ort unterhält ein zwielichtiger Adeliger eine unsichere und von Zwangsarbeitern betriebene Erzmine, die kurz vor einem Aufstand und einem Minenunglück steht.
  7. Zuflucht. In diesem Höhlensystem verstecken sich entflohene Sträflinge, die unter der Führung eines gerissenen Anführers die umliegenden Siedlungen bestehlen und überfallen.
  8. Piratenschatz. In diesen Ruinen der Schlangenmenschen verbarg ein Piratenkapitän seinen Schatz in einem geräumigen Keller, dessen Wandfreskos eine Kultur von Gelehrten und Genetikern beschreiben.
  9. Lager der Flusspiraten. Diese skrupellosen Räuber überfallen vor allem die Barken von leicht bewaffneten Händlern und Entdeckern.
  10. Abgebrannte Missionstation. Söldner in Diensten der Gilde zerstörten diese klosterartige Anlage, in denen die Kirche reagenziensuchende Magier der Gilde verhörte und folterte.
  11. Froschjäger. Dieses Pfahldorf in der Nähe von Schlangenmenschen-Ruinen hat sich auf die Jagd von Riesenfröschen und Maulquappen spezialisiert, die hier in ungewöhnlich hoher Anzahl zu finden sind.
  12. Raavaana. In diesem abgelegenen, befestigten Bergdorf führen Alchemisten an gefangenen Bestien und Wilden verbotene Experimente durch.
  13. Uluu'ura. Dieses versteckte Bergdorf ist der Sammelpunkt kriegerischer Ureinwohner, die dem Ruf eines jungen, charismatischen Kriegshäuptlings folgen.
  14. Saa'rana. Dieses Dorf enthält einen Handelsposten, und die Beziehungen zwischen den Ureinwohnern und neuen Siedlern sind noch freundlich.
  15. Wrack eines Entdeckerschiffs: Hier liegen die modernden und zerschmetterten Reste der Aukons Frohmut, deren Schicksal durch das Logbuch des Kapitäns enthüllt wird.
  16. Abgebrannte Dörfer. Skrupellose Sklavenjäger überfielen diese Dörfer, um ihre Einwohner an die Plantagendörfer und die Gilde der Alchemisten zu verkaufen.
  17. Höhle der Weisen. An diesem Ort treffen sich die Häuptlinge und Schamanen der verschiedenen Stämme, um den Willen der Geister zu ergründen und einen neuen Kriegshäuptling zu wählen.
  18. Zuflucht des Beschützers. Ein Eremit, der Jagd auf die Sklavenjäger und Bestien des Urwalds macht, ist in Wirklichkeit ein Android aus alten Tagen, der in diesen Ruinen der Schlangenmenschen sein Heim gefunden hat.
  19. Abgestürztes Raumschiff. Aus dem seichten Wasser dieses Sees erhebt sich die gefallene und geborstene Hülle eines alten terranischen Raumkreuzers,in dessen Bauch immer noch die KI schlummert, die die Auslöschung der "Schlangenmenschen" durch eine Armee von WarBots befahl.
  20. Verbotenes Tal. In dieser gut versteckten Bergschlucht leben die Letzten der "Schlangenmenschen", die den Tag des großen Schlupfes herbeiführen wollen, um ihre Welt von den barbarischen Menschen zu befreien.

Samstag, 4. April 2020

Abenteuerskizze: Abschlussbeitrag


Okay, dies war die diesmonatige Runde für die Abenteuerskizze. Ich dachte eigentlich, dass das Bild mehr an Ideen erzeugt, aber vielleicht liegt es an der Quarantäne-Zeit und der Frühjahrsmüdigkeit. Oder ich habe ein Bild gewählt, bei dem nur mir Ideen kamen.

Sei's drum, die Beiträge im einzelnen:




Ich danke den beiden Teilnehmen.



Halt, einen habe ich noch: 

Die Sterne Stehen Gut: Ein Astrologiegenerator für D&D-Artige Spiele

Dieses Ding hat zwei Anwendungsmöglichkeiten: einen für das Geburtshoroskop eines Charakters, sowie einen für aktuelle Ereignisse.

Geburtshoroskop: Würfle einen W10 und einen W6 und bilde folgenden Satz: " Der Charakter wurde im Zeichen des/der [W6] [W10] geboren.

Aktuelle Auswirkungen: Verfahre beim ersten Tag der Kampagne genauso, gehe aber Tag für Tag einen Schritt weiter, um das Leitgestirn für den aktuellen Tags zu erfahren. So folgt auf den Tag des Herrschenden Löwen immer der Tag der Kämpfenden Schlange. (Wenn man noch die Jahreszeiten mit einbindet, bekommt man so einen eigenen Kalender: "Am Tag des Aufsteigenden Raben im Winter des Jahres 345 begab es sich, das …")

W6: Deskriptor
1- Gestürzten
2- Erwachenden
3- Aufsteigenden
4- Herrschenden
5- Kämpfenden
6- Fallenden

W10
1-Unholds
2-Pferdes
3-Wolfs
4-Raben
5-Löwen
6-Schlange
7-Bären
8-Schweins
9-Ratte
10-Drachen

Gestürzt: +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diese Wesen. Diese Wesen erhalten an diesen Tagen -2 auf die Moral, und die Wahrscheinlichkeit, ihnen zu begegnen, verschiebt sich um einen Punkt an die Ränder der Tabelle.
Erwachend: +1 auf Initiative und Überraschungswürfe für diese Wesen.
Aufsteigend:  +1 für das betreffende Attribut, oder ein kleinerer Bonus auf einen anderen Spielwerte. An solchen Tagen sind bestimmte Begegnungen häufiger (Verschiebe den Eintrag für solche Wesen einen Punkt Richtung Mitte)
Herrschend: +1 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Moralwürfe für solche Wesen an solchen Tagen und erhöhte Häufigkeit; unter diesem Zeichen geborene Charaktere können doppelt so viele Gefolgsleute dieses Typs anziehen.
Kämpfend: Die RK verbessert sich gegen diese Wesen um 2. +1 auf Angriffs-, Rettungs- und Moralwürfe an solchen Tagen für und gegen solche Wesen.
Fallenden: Unter diesen Zeichen geborene erhalten +1 auf Angriffs- und Rettungswürfe, sowie +2 auf die RK im Kampf gegen diese Wesen. Die Begegnungswahrscheinnlichkeit verringert sich an solchen Tagen, wie unter 1) beschrieben

Unhold: Dieses Zeichen bezieht sich auf dämonische Kräfte, Scheusale, Untote böse Wesen.
Pferd: Herdentiere, Wanderer, Bewegung.
Wolf: Raubtiere, Krieger, Stärke, Barbaren und Humanoide
Raben: Vögel, Zauberer, Magie.
Löwen: Charisma, Herrscher, himmlische Wesen.
Schlange: Weisheit, der Priesterstand, Heilkunst, Elfen
Bären: Konstitution, Wildniskundige, Riesen
Schwein: Geld, Wohlstand, Nahrung, Zwerge
Ratte: Geschicklichkeit, Spitzbuben, Seuchen, Heimlichkeit, Halblinge
Drachen: Diese als solches, Zerstörung, Gier, elementare Kräfte.

Andere Effekte (oder Gerüchte und Aberglauben, dass es diese Effekte gibt) sind auch möglich: Der Geisterbeschwörer freut sich auf den nächsten Tag des Herrschenden Unholds, während sich Abenteurer in den Tavernen erzählen, am Tag des Gestürzten Schweins soll man nicht auf Schatzsuche gehen, man findet nur Kupfer.

Noch ausbaufähig.

Freitag, 3. April 2020

Abenteuerskizze: Fehlsprünge und ihre Folgen

Für die die derzeitig laufende Runde der Abenteuerskizze dachte ich an drei Dinge: Weltraumnavigation und Ereignisse für Fehlsprünge, Zauberbücher und Sternzeichen für D&D-Charaktere. 

Ich habe erstmal das Erstere von den dreien gewählt. Normalerweise haben entsprechende Spiele, in denen man Raumsprünge durchführen kann, eigene Tabellen für so etwas, aber meist fehlt dann dort Ideen für Abenteuersituationen, die daraus resultieren (okay, Schäden am Schiff beheben zu müssen, kann selbst ein Abenteuer werden). Das Bizarre, Schräge, Fantastische, wenn man mit den Kräften des Universums spielt, fehlt irgendwie.

Erstmal nur 33 Einträge, die Zeit drängt etwas.

1-4 Ein Crewmitglied ist einfach verschwunden, man erinnert sich aber noch.
5-7 Ein Crewmitglied wurde durch jemand anderen ersetzt. Es war schon immer so.
8-10 Das Schiff zeigt an der Außenhülle deutliche Beschädigungen in Form von Kratz- und Beißspuren.
11-13 Alles scheint normal, bis die Crew feststellt, dass sie 3W6 Jahre in der Zukunft gelandet ist.
14-16 Der Fehlsprung erzeugt ein stationäres Wurmloch.
17-19 Das Gewicht von Objekten und Personen verändert sich drastisch. Eine tonnenschwere Kiste wird federleicht, ein Teelöffel tonnenschwer.
20-22 Die KI des Schiffes oder ein NSC entwickeln einen deutlichen Aberglauben hinsichtlich der Ursachen und Omen für bevorstehende Fehlsprünge.
23-25 Ein Alien ist mit an Bord und beginnt, die Crew zu jagen.
26-28 Schiff und Insassen werden auf ein Hundertstel ihrer bisherigen Größe reduziert.
29-31 Die KI des Schiffes entwickelt sich und wird besser und besser… und wahnsinniger und wahnsinniger.
32-34 Es entsteht eine genaue Kopie vom Schiff und den Crewmitgliedern.
35-37 Ein Geisterschiff wird mit aus dem Metaspace gerissen.
38-40 Das Schiff landet in einem Archipel anderer gestrandeter Schiffe.
41-43 Das Schiff ist jetzt ein geplanter Typ seiner Klasse, den es noch nicht gibt.
44-46 Ein computerisierter Gegenstand oder ein Haustier entwickelt Sapienz.
47-49Die Crew landet in einem Universum, in dem ihre Spiegelbilder völlig andere Entscheidungen getroffen haben, als sie selbst.
50-52 Überall auf den Spiegeln und glänzenden Oberflächen tauchen verspottende und bedrohendene Botschaften auf.
53-55 Alle Menschen in den Cryoschlafkammern sind Neandertaler.
56-58 Ein Crewmitglied wurde durch ein körperloses Wesen in Besitz genommen.
59-61 Die Charaktere landen in einem System, in dem zuvor schon andere strandenten und auf einem Planeten eine verlorene Kolonie aufbauten.
62-64Passagiere und Crew verhalten sich merkwürdig, bauen verzerrte Skulpturen aus Metall und zeichnen seltsame Muster mit ihrem Blut.
65-67 Alle Crewmitglieder haben den selben Albtraum.
68-70 Die KI des Schiffes beginnt, unablässig Countrymusik zu spielen.
71-73 Die Crewmitglieder verjüngen sich rapide.
74-76 Alle die Sprungfähigkeit betreffenden Schiffsbauteile sind im anderen System geblieben und nicht mitgesprungen.
77-79 Passagiere und Crewmitglieder, die früher mit dem Schiff reisten, tauchen plötzlich auf.
80-82 Alles im Schiff altert um 3W6 Jahre.
83-85 Das Schiff springt in das System wie geplant - nur um wenige Augenblicke später wieder an den Ausgangspunkt zurück zu kehren.
86-88 Alle Crewmitglieder außer die SC sind verschwunden.
88-91 Durch den Fehlsprung kommt es zu einem Kurzschluss im Navigationscomputer, und alle Daten wurden gelöscht.
92-94 Für einen kurzen Moment verschmilzt der Geist aller Passagiere und Crewmitglieder zu einem einzigen Bewusstsein. Jeder hat Zugriff auf die Gedanken, Geheimnisse und Erinnerungen aller anderen.
95-97 Zeit läuft für die Insassen unterschiedlich schnell ab. Manche werden stark beschleunigt, andere stark verlangsamt.
98-100 Der Fehlsprung löst eine metadimensionale Kettenreaktion aus, der zu einer Supernova nach der nächsten führt.

Donnerstag, 19. März 2020

Feenwesen für Traveller

Ein Wunsch von b_u_g.

Vor 100.000 Jahren, als die galaktische Zivilisation verschiedenster Völker ihren Höhepunkt erreichte, gelang einer Spezies (die heute als die Aszendanten bekannt sind) die Schaffung eines Daseinszustandes zwischen Energie und Materie, Form und Geist. Ein Nebeneffekt könnte die große Plage gewesen sein, die kurze Zeit später die gesamten Älteren Spezies dahinraffte, oder sie könnten diesen Zustand angenommen haben, um wenigstens ihre Spezies zu retten.

Äonen vergingen. Die Aszendanten überlebten in ihrer eigenen Taschendimension im Metaspace, während das Universum um sie herum leer und dunkel wurde. Es kümmerte sie nicht; sie waren sich selbst genug und ihre Ebene - wie sie selbst - immer wandelbar. Es war ein einziger Wachtraum, in dem Zeit und Existenz keine Bedeutung hatte.

Dann hörten sie das Lachen irdischer Kinder. Oder war es der Lärm des ersten Metaspace- Drills? Der Schmerz und die Agonie Sterbender in den Kriegen zwischen Griechen und Persern? Die Gesänge der Schamanen vor dem Großen Geistertanz? Die Kontaktaufnahmen von Hippie- Gurus während ihrer drogengeschwängerten Meditationen in den Ashrams von Goa? Die Musik des Johann Sebastian Bach, die psychische Energie und Mathematik verband? Die Beschwörungen Aleister Crowleys? Die Bachanalien des alten Roms?

Sie wurden neugierig. Sie verließen ihre Ebene. Erst beobachteten sie sie, dann merkten sie, das ein jeder von ihnen unterschiedliche Vorstellungen und Ansichten über sie hatte. Manche glauben, sie begannen etwas zu tun, was sie seit Äonen nicht mehr  kannten: Sie begannen, sich zu streiten.

Manche wollten sie in Ruhe lassen. Manche wollten sie fördern, andere sahen in ihnen nur Spielzeuge - oder eine Gefahr.

Einige, die engeren Kontakt zu ihnen hatten, traten als Götter, Geister, Engel, Dämonen, Djinnen, Zauberer vor ihnen auf - und wurden süchtig nach Liebe, Anbetung, Furcht, Schmerz und Genuss. Sie verloren sich, und ihre Kräfte außerhalb des Metaspace. Sie wurden sterblich, und vergingen in ihrer Form. Oder kehrten rechtzeitig zurück.

Heute sind sie bekannt, wenn sie auch immer noch ein Hauch des mystischen umweht. Sie sind manchmal Lieferanten für Substanzen wie Anagathika, Schnellzeit-, Verlangsamungs- und andere Drogen, Ratgeber, Wahrsager, Schwindler und Unruhestifter. Ihre technologischen Errungenschaften können sie nicht mehr teilen, sie gingen im Wachtraum der Äonen verloren.

Regeln für Feenwesen:
Alle Feen ermitteln die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Feenblut mit 2W6. Bildung und Sozialstatus wird mit 1W6 ermittelt.

Würfel dann eine Form aus:
1 - Klassischer Pixie (+3 Geschicklichkeit, +1 Intelligenz, -3 Stärke und Ausdauer, kann Fliegen)
2 - Missgestalteter Hüne oder Zwerg (+2 Ausdauer und Stärke, -1 Intelligenz und Geschicklichkeit, außerordentliche Hässlichkeit)
3 - Alte Vettel (-1 alle körperlichen Attribute, +3 Intelligenz)
4 - Strahlender Jüngling oder Maid (Sehr Attraktiv)
5 - Werwolf (in Wolfsgestalt +3 auf alle körperlichen Attribute, Blutdurst, natürliche Waffen, Rüstung in Höhe des Feenblutes, alle Proben, die nicht dem Kampf oder dem Aufspüren der Beute dienen, erhalten einen WM von -3)
6 - Satyr oder Nymphe (WM +2 auf alle Würfe, um etwas darzubieten oder jemanden zu verführen)

Sie sind meist auf die Karrieren des Herumtreibers und Kriminellen begrenzt. Sie altern zunächst nicht, aber es muss jede Dienstperiode ein Wurf mit 1W6+Anzahl der Perioden gemacht werden; ist der Wert höher, verlieren sie einen Punkt Feenblut. Fällt dieser Wert auf 0, so werden sie zu biologischen Wesen und altern ab hier normal. (Was man sonst mit Feenblut anfangen kann, überlasse ich dem SL. Psikräfte wäre eine naheliegende Option.)

Wenn sie zwischenzeitlich in den Metaspace zurückkehren, gewinnen sie pro 1W6 Tage einen Punkt Feenblut zurück.

Feen-Level
Das Feen-Level einer Welt beträgt 2W6 + Population-10, plus die folgenden Modifikatoren:
- Gartenwelt, Agrarwelt, Reiche Welt: +1
- Asteroiden, Eiskappen, Vakuum: -1
- Justizgrad unter 5 +1, über 9: -1
- TL unter 5: +1, über 9: -1

Das Ergebnis gibt zum einen die Bevölkerungsdichte an Feenwesen an, die es auf dieser Welt gibt. Zum anderen ist es ein Indikator für die Anzahl von Kraftorten, die zum Übergang verwendet werden können (Anzahl: FL^2 +1W6) oder an denen diese Wesen besonders stark sind (WM +2 auf alle Würfe mit Feenblut).

Montag, 9. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Die Hexenjäger

Ich verwende, wenn ich meine Texte schreibe, oft erstmal Begrifflichkeiten, ohne im einzelnen festgelegt zu haben, welche genaue Bedeutung sie haben. So auch mit den "Hexenjägern", einer paramilitärischen Gruppe, die sich selbst vermutlich anders nennt und mental begabte Wesen aller Art jagt.

Obschon sie vermutlich gut in die Rolle der gnadenlosen Opposition passen, auf die Spielercharaktere treffen können, haben sie eventuell eine Seite, die als positiv erachtet werden kann, und eventuell die SC sich mit diesen verbünden lassen könnte.

Ich stelle es mir so vor, das kaum eine andere Gruppe das Know-how und die Leute hat, einem ausgewachsenen Mitglied einer Älteren Spezies entgegen treten zu können.

Doch die folgenden Fragen lasse ich bewusst erstmal offen:
Wer steckt hinter den Hexenjägern?
Wer finanziert sie oder bildet sie aus?
Wer zieht die Strippen?
Gibt es nur eine Gruppe von Hexenjägern, oder mehrere?
Was treibt sie innerlich an (=Memes)?
Was sind ihre Stärken und Schwächen?
Wo kommen sie her?

Die kann jeder SL für sich selbst beantworten.

Anführer
1. Eine Religiöse Gemeinschaft, die mentale Kräfte als Zeichen dämonischer Besessenheit ansieht.
2. Ein Kader fanatischer Wissenschaftler der früheren Interstellar Health Organisation (ISHO), die das Phänomen für eine Krankheit hält oder die Verwandlung des Menschen in eine andere Spezies fürchtet.
3. Eine Kabale geheimer Regierungsagenten, die mit dem Aufspüren und Neutralisieren psionischer Bedrohungen beauftragt wurde.
4. Ein PSITech-Konzern, der seine Dienste an Regierungen und andere Firmen verkauft und vielleicht auch noch aggressive Rekrutierung betreibt.
5. Eine KI, die Asimovs nulltem Gesetz folgt und mental begabte Wesen als Bedrohung für die Menschheit als ganzes ansieht, oder aus dem selben Grund die Entwicklung in bestimmte Bahnen lenken will
6. Ein Wesen einer älteren Spezies, dass durch die Hexenjäger seine uralten Fehden mit seinen Artgenossen fortsetzt oder die jüngeren Spezies kleinhalten will.
7. Eine raumfahrende Jüngere Spezies, die einen tiefen kulturell verankerten Hass auf Mentalkräfte verspürt oder in den Jagden und Säuberungen ein heiliges Ritual sieht.
8. Eine Gruppe mächtiger Psioniker, die den Aufstieg zur Superintelligenz planen und die Konkurrenz aus dem Weg räumen bzw. Nachwuchs rekrutieren wollen
9. Eine Rebellengruppe, die in Psionikern eine finstere Macht sieht, die die Regierung, Megakonzerne etc kontrolliert (was wiederum wahr oder eine Verschwörungstheorie sein kann)
10. Ein Cyborg-Kollektiv, das in den Mentalkräften den "falschen" Weg für die Erleuchtung sieht, oder eine Bedrohung, die sie kontrollieren muss.

Memes
1. Nur ein toter Psioniker ist ein guter Psioniker.
2. Wir wollen nicht Werkzeuge der Älteren Spezies sein.
3. Wir sind die Beschützer der Schwachen.
4. Sie sollen für ihre Taten büßen.
5. Psionik ist etwas sehr gefährliches, das kontrolliert werden muss.
6. Die Jagd ist eine Heilige Pflicht.
7. Ich will alles brennen sehen.
8. Traue niemandem. Jeder könnte einer sein.
9. Ein Befehl ist ein Befehl.
10.Reinheit in Körper und Geist.

Stärken
1. Fortschrittliche Waffensysteme.
2. Ein riesiges Netz von Kundschaftern und Spionen.
3. Eine riesige Flotte von Schiffen, Werftanlagen
4. Artefakte der Älteren Spezies
5. Allianzen mit Regierungen, Konzernen, Kulten
6. Abgerichtete, zum Aufspüren von mental begabten Wesen gezüchtete Kreaturen
7. Drogen aller Art
8. Eine harte, aber effiziente Ausbildung und hohe Moral
9. Kybernetische Implantate
10. Milliarden loyaler Anhänger

Schwächen
1. Instabile, erratische oder zerstrittenen Anführer
2. Schlechter Ruf, begründet oder nicht
3. Unterwanderung durch Kriminelle
4. Taktisch und strategisch unflexibel
5. Hochrangige Mitglieder sind Spione
6. Leere Kassen, schwindende Ressourcen
7. Niedriges Technologielevel
8. Hauptquartier ist schwach verteidigt
9. Sie sind nur noch wenige - zu wenige, um es mit der
ganzen Galaxie aufnehmen zu können
10. Die offizielle Version über die Führung der Hexenjäger ist eine Lüge - in Wirklichkeit werden sie von einer anderen Fraktion oder einem mächtigen Wesen gelenkt.

Herkunft und Heimat
1. Keine mehr; die Welt wurde vor vielen Jahren zerstört. Sie ziehen seitdem als Nomaden durch die Galaxie.
2. Eine Grenzwelt, die voller Schrecken einer Älteren Spezies war, bevor sich die Hexenjäger erhoben und sie befreiten.
3. Die Zentralwelt eines kleinen Reiches eroberter und gereinigter Welten.
4. Ein Netzwerk von Basen in vielen verschiedenen Systemen.
5. Eine Verlorene Kolonie, deren Koordinaten geheim gehalten werden.
6. Die Hexenjäger entstammen einer alternativen Zeitlinie, in der sie die Herrschaft über die Galaxie errungen haben.
7. Sie kommen aus der fernen Zukunft, und versuchen durch ihre Handlungen eine Katastrophe in der Gegenwart abzuwenden.
8. Einst hatten sie viele Hochburgen, doch die geringer werdende Zahl von Schrecken der Alten und geeigneten Kandidaten sowie Verschwörungstheorien und die Natur ihrer Taten führten zu ihrem Niedergang.
9. Eine geheime Bergfestung auf einer durch Kriege zerissenen, archaischen Geisterwelt, indem der Meister des Ordens residiert und die Rekruten ausgebildet werden.
10. Die Erde, oder die Heimatwelt der Spezies, falls es sich nicht um Menschen handelt.

Zur Diskussion.

Sonntag, 8. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Begegnungen im Rotlichtmilieu

Bitteschön, Ghoul!

Da mein Setting noch nicht "fertig" ist, klaue ich einen Teil der Aliens aus Hulks & Horrors. Kann sein, dass die in einer "offiziellen" Version wieder rausfliegen.

Diese Tabelle soll wiederum Teil einer umfassenderen Tabelle für Begegnungen an einem Raumhafen sein; ich denke aber, dass sich aus dem einzelnen Einträgen selbst auch etwas stricken lässt, wenn man sie untereinander in Verbindung setzt.

Neben dem üblichen Dunstkreis aus Prostituierten, Zuhältern und ihren Kunden fasse ich in diese Tabelle auch Gladiatoren (Grubenkämpfe) und Leute mit ein, die Drogen verkaufen oder konsumieren, sowie sonstiges menschliches Treibgut, das in den weniger glänzenden Ecken eines Raumhafens landet.

1W10 schnelle Begegnungen
1. SexarbeiterIn (Billig)
2. Sexarbeiter (Teuer)
3. Grubenkämpfer
4. Drogenhändler/Drogennutzer
5. Boss/Zuhälter/Madame
6. Kunden/Freier
7. Cyborgs/Aliens
8. Personal aus Bars und Clubs
9. Exotische Tänzer/Künstler
10.Szenekenner/Treibgut

1W100 Begegnungen aus dem Rotlicht-Millieu
1. Aufstrebender junger Syndikatsboss, der die Macht im Kiez mit Gewalt an sich reißen will.
2. Sklavenhändlerin aus einem Matriarchat, die Dissidentinnen und aufsässige Männer verkauft.
3. Agent, der einen Ring von Callgirls & Callboys führt.
4. Kapitänin eines Bordellschiffes und Wanderzirkuses voller exotischer Wesen und Darbietungen.
5. KI, die eine oder mehrere Automatenbordelle und Virtual Reality-Hosts betreibt.
6. Stripperin mit animierten, sich verändernden und bewegenden Tatoos, die ein gut geschütztes Geheimnis bergen könnten.
7. Ex-Stricher und Rapper, der noch gute Kontakte in die Szene hat.
8. Alternde Nachtclubsängerin mit rauchiger Stimme, Ex-Diva und Szenegröße.
9.Ensemble von strippenden, tanzenden und singenden Bodybuildern.
10. Mittelalte Tättowierkünstlerin und Meisterin ihres Fachs.
11. Trio jugendlicher unzertrennlicher Herumtreiber, die sich jedem anbieten, um sie auszunehmen oder Passagen zu ergattern.
12. Oberschülerin aus gutem Hause, die sich wohlhabenden Männern für teure Geschenke als Begleitung anbietet.
13. Junger Stricher, der seine Erinnerungen regelmäßig mit amnesiefördernden Drogen löscht.
14. Junge Frau, die durch einen Pousseur verführt und auf eine fremde Welt gelockt wurde.
15. Straßenhure, die ihre Kunden ausnimmt.
16. Sehr jung aussehende, 190 Jahre alte Prostituierte  und Nutzerin von Anagathika; Tattoo: 8teen 4ever.
17. Bekannter Ex-Pornostar, verdingt sich als Callboy und C-Promi in TV-Sendungen.
18. Hure, die mit einem Zuhälter zusammenarbeitet, und Männer mit Helfersyndrom ausnimmt, die sie retten wollen.
19.Eleganter junger Gigolo, der für Klienten jeglichen Geschlechts arbeitet.
20. Sexarbeiterin, die genug Geld für eine Mittlere Passage zusammen hat, und den Planeten verlassen will.
21. Ehemaliger Kronprinz, wurde von seinen Feinden einer Geschlechtsumwandlung unterzogen und an ein Bordell verkauft.
22. Krankenschwester-Leibwächterin eines gestürzten Diktators.
23. Domina, betreibt einen privaten Folterkeller für gut zahlende Kunden.
24. Mitarbeiterin eines PSI-Tech-Konzerns, der sich auf mental begabte Kurtisanen, die auch als Reisebegleiter und Leibwächter für die Elite fungieren, spezialisiert hat
25. Alternde Madame, hat viele Kontakte zu Kapitänen und Größen der Unterwelt, betreibt ein kleines, exklusives Haus.
26. Spionin eines Cyborg-Kollektivs, die als High-Level-Escort arbeitet
27. Ehemaliger Militär-Cyborg, arbeitet jetzt als Rausschmeißer und Schläger
28. Cyborg-Chamäleon: Kann sich durch Implantate schnell in einen Mann oder eine Frau nach Wunsch des Kunden verwandeln.
29.  Gothic-Cyborg: Einer fast vergessenen Mode folgend, wurde dieser Cyborg als Vampir gestaltet.
30.Cyborg-Model aus einem Automatenbordell, dass sich durch eine schlampige Programmierung bald befreien wird (und möglicherweise ein Blutbad hinterlässt)
31. Prospektor, von gedankenkontrollierenden Parasiten befallen - soll diese bei Besuch der örtlichen Szene weitergeben
32. Bärenlady, vom Heimatclan verstoßen, arbeitet als Tänzerin, Rausschmeißerin und für Liebhaber ihrer sechs Brüste
33. Squid- auf stimulierende Massagen durch seine Tentakel spezialisiert.
34. Furries- Gengemoddete SexarbeiterInnen mit Tierattributen: Fell, Ohren, Augen, Schwänze....
35. Ein Zetaretikulaner, der das Paarungsverhalten der Menschen erforschen möchte
36. Ein Squid-Barkeeper. Den Gerüchten zufolge der schnellste und beste des Quadranten.
37. Besitzer eines Stripclubs, der sich gegen die organisierte Kriminalität wehrt.
38. Die alternde Besitzerin eines Kiosk mit Stehcafé und Bulettenbrötchen, immer für einen Schnack zu haben.
39. Ehemaliger Pirat, der mit seinem Anteil an der Beute eine kleine 24h-Kneipe aufgemacht hat und als kleiner Zuhälter arbeitet.
40. Attraktive, junge Bedienung eines Nachtclubs, die nicht weiß, das die Tätowierungen auf ihrem Rücken die Koordinaten einer verlorenen Kolonie oder eines Piratenschatzes darstellen.
41. Gruppe von Astronauten oder Soldaten, die auf dem Kiez die Sau rauslassen wollen.
42. Gelangweilte Aristokratin auf der Suche nach einem Kick.
43. Einsamer Astronaut, Romantiker mit Helfersyndrom.
44. Hedonistisches It-Girl und Gespielin eines Mafiapaten.
45. Serienkiller.
46. Undercover-Polizistin, beinahe zu lange im Untergrund.
47. Priester einer mildtätig-barmherzigen Religion, Anlaufstelle für Menschen mit Sorgen oder leerem Magen (betreibt eine Suppenküche).
48. Exprospektor, einarmig und eher heruntergekommen, aber der Darling der Jungs und Mädels vom Kiez.
49. Kopfgeldjäger, der für ein Syndikat nach entflohenen Zwangsprostituierten und gelegentlicher Killer arbeitet.
50. Reicher Lebemann, der von Planet zu Planet reist und als welterfahrener Kenner des Vergnügens gilt.
51. Alter, gerissener Sklavenhändler, der ein Vermögen in der Ausbildung und dem Verkauf von Gladiatoren gemacht hat.
52. Toughe Faustkämpferin mit explosivem Temperament, Besitzer möchte, das sie den nächsten Kampf in der Grube verliert
53. Cyborg-Gladiator, extra für die Arena gebaut. Soll jetzt durch ein neueres Modell ersetzt werden.
54. Ex-Armeesoldatin, arbeitet jetzt als Ausbilder für die Gladiatoren.
55. Stammeskrieger einer LowTech-Welt, versklavt und zur Gladiatorenausbildung hierher geschickt.
56. Besitzerin eines Labyrinths, in dem Teams mit echten Laserwaffen gegeneinander antreten.
57. Ein Insider, der die Stärken und Schwächen der einzelnen Gladiatoren kennt und ein kleines Vermögen bei Wetten gemacht hat.
58. Eine Tiermeisterin, die Bestien für den Kampf in der Arena anksuft, aufzieht und abrichtet.
59. Ein freischaffender Grubenkämpfer, der auch als Auftragsmörder für ein Syndikat arbeitet und sich auf Messer spezialisiert hat.
60. Eine Promoterin für Grubenkämpfe, ständig am Telefonieren.
61. Abgebrannter Zocker und Trinker, der gerade von zwei Schlägern daran erinnert wird, seine Schulden zu bezahlen.
62. Eine Wissenschaftlerin mit dem Auftrag, für einen Pharmakonzern verschiedene Substanzen zu testen, die noch interessante Nebeneffekte haben und sie in Konflikt mit dem Syndikat bringt.
63. Junkie, der die SC nach Geld, Stims oder einfach nur einer Kippe anbettelt.
64. Freundliche und gut vernetzte, aber paranoide Dealerin, die die Besserbetuchten des Planeten mit ihren Drogen versorgt.
65. Eine Gruppe von Auftragskillern, die eine feindliche Bande von Drogenhändlern auslöschen sollen.
66. Betreiberin eines Esoterik-Shops, in dem auch Anagathika und bewusstseinserweiternde Stims auf natürlicher Basis verkauft werden.
67. Psychotischer junger Mann auf Kampfdrogen, der schreiend umherläuft und vielen Leuten wehtun wird.
68. Gruppe von Jugendlichen, die einen Vorrat von Stims gefunden haben und sich damit eine schöne Zeit machen wollen.
69. Dealer, der Stims aus dem Hort einer älteren Spezies unter die Leute bringen will.
70.Alternde, herrische Chefin eines Syndikats, die mit kontrollierter Grausamkeit die immer zahlreicher werdenden Unterbosse, die an ihrem Stuhl sägen wollen, abwehren muss.
71. Chemiker, der zusammen mit einem Kleindealer ein eigenes Drogenlabor betreibt, das immer erfolgreicher wird und den Unmut der Syndikate erregt.
72. Der Sohn eines einflussreichen Politikers oder Syndikatschefs und seine Jungs, die sehr viel Probleme bereiten werden, die irgendjemand vertuschen muss.
73. Zwei Koberer, kräftige Männer, die mit obszönen und aggressiven Worten Kunden zum Betreten ihres Etablissements überreden wollen.
74. Techniker, der für ein Automatenbordell arbeitet und sich auf die Reparatur von Cyborgs versteht.
75. HohepriesterIn oder TempeldienerIn  eines neopaganen hedonistischen Glaubens, in dem Prostitution eine heilige Pflicht und ein Opfer an die Götter ist.
76. Kiezdoktorin, Spezialisiert auf die Behandlung von Geschlechtskrankheiten und die Verwundungen durch Waffen aller Art.
77. Korrupter Polizeioffizier und seine Leute, die die Hand aufhalten und mitmischen wollen.
78. Veteranin der Armee, der nach ihrer entführten Tochter sucht und eine blutige Vendetta beginnt.
79. Kondomautomat, dessen KI über die Jahre zu einem gefragten Ratgeber für Beziehungsprobleme und Anbaggerstrategien wurde.
80.Flüchtlinge aus einer gescheiterten Geisterkolonie, die sich für wenig Geld verkaufen.
81. Lieblingsenkel eines Syndikatschefs, der gerade tot aufgefunden wird.
82. Portierin eines Liebeshotels und niederrangiges Mitglied eines Syndikats. Ist spielsüchtig.
83. Freundlich wirkender Barkeeper, muskelbepackter Hüne, charmanter Soziopath, Unterboss eines Syndikats, Zuhälter und Dealer; hat einen Schwarm von aggressiven jungen Gefolgsleuten um sich.
84. Mittelalte Buchmacherin und ihre zwei Söhne, nehmen Wetten auf die Grubenkämpfe an.
85. Anerkannter Pornoregisseur, bietet dem charismatischeren SC Verträge für Produktionen an.
86. Gewerkschaftsführerin der SexarbeiterInnen, die gegen die Syndikate und Automatenbordelle vorgeht.
87. Bande junger Halbstarker, die aggressiv auf den Markt drängen und Drogen verticken sowie ihre Partner auf den Strich schicken.
88. Mental begabter Zauberkünstler mit eigener Show in einem Nachtclub, der eine Kombination aus Psi-Kräften und Fingerfertigkeit einsetzt, um sein Publikum zu verblüffen.
89. Namhafter Dissident, der im Rotlichtmilieu untertauchen möchte, um der Verfolgung durch  Häscher zu entgehen.
90. Telepathin, die sexuelle Erlebnisse extrahiert und in Erinnerungskristallen abspeichert, die sie für teures Geld verkauft.
91. Privatdetektiv, wird für das Auffinden vermisster Teenager und untreuer Partner bezahlt
92.Junge, attraktive Ausreißerin, die sich mit Gelegenheitsjobs in der Gastro und Prostitution von Welt zu Welt durchschlägt.
93.Pousseur, der junge Frauen und Männer verführt, und sie überredet, mit ihm zu einem anderen Planeten zu "fliehen" - wo sie in die Prostitution verkauft werden.
94.Anwalt, der eine Prostituierte sucht und ihr das Erbe ihres früheren Stammfreiers überbringt
95. Prostituierte, die nach ihrer vermissten Freundin sucht
96.Wütender Ex-Kunde, der sein Geld zurück will.
97. Zwei junge, eineiige Zwillinge, die nur als Gesamtpaket zu buchen sind
98. Prostituierte, die ihre Freier betäubt, und in die Sklaverei verkauft.
99. Ein langhaariger, blonder Hüne mit einem Schwert und einer guten Singstimme, ein kleiner südländisch aussehender Mann mit mentalen Kräften und einem Rapier. Beide stammen von derselben Low-Tech-Welt, sind gute Freunde und legen sich gerade mit dem örtlichen Verbrechersyndikat an.
100. Agentin der Wandernden Party, die nach geeigneten Models für die Ausschweifungen der Milliardäre sucht.