Donnerstag, 19. Juni 2025

Lebende Zauber

Dieser Beitrag ist wieder für Old School Essentials gedacht und hat zwei Inspirationsquellen: Die Flammenkugeln im Verheerten Land aus Stephen King's Roman Talisman, und die Lebendigen Zaubersprüche aus Eberron (die man meiner Meinung nach auch etwas weniger langweilig hätte gestalten können.)

 

Lebende Zauber

Widernatürlich und doch lebendig, geboren im Moment des Todes.

Wenn ein Magieanwender stirbt, so kann es geschehen, das seine fliehenden Lebenssäfte und seine Seele mit einem Zauber, den der wirkt und aufrechterhält, verbunden wird und diesen nicht nur permanent macht, sondern auch eine rudimentäre Intelligenz erhält. 
 
Barrieren: eine Schutzformel gegen Magie, sowie die Zaubersprüche Schutz vor Bösem, Schutzkreis gegen Böses und Antimagische Schutzhülle erzeugen eine Barriere, die kein Lebender Zauber überwinden kann.

Magie Bannen: Alle Lebenden Zauber, die Ziel eines Magie Bannen- Zaubers werden, müssen einen RW gegen Tod bestehen, oder sterben. Der Lebende Zauber erleidet einen Abzug von -1 pro Trefferwürfel Unterschied zum Magier, sollte dieser über mehr Stufen verfügen.

 

Augenlibelle (Lebendes Magie Entdecken)

Ein einzelnes Auge an einem libellenförmigen, etwa ein Fuß langem Körper, an dessen Ende ein 3-4 Zoll langer Stachel sitzt.
 

RK 7, TW ½**(2 TP), ANG 1xStich (1W3 SP+Gift+Eier), ETW0 19, BR 120' (40') fliegend, RW T12, S13, V14, O15, Z16 (1), MO 9, GES N, EP 7, ANZ 2W4, SCH -

Magier Entdecken: Augenlibellen entdecken Magie permanent. Sie sind relativ ruhig und eher träge, bis sie eine magische Aura entdecken – der sie manisch bis zur Quelle folgen.


Stich: Dem Ziel muss ein RW gegen Lähmung gelingen, oder es wird für 2W6h gelähmt. Schlägt RW fehl, so muss dem Ziel überdies ein RW gegen Tod gelingen, oder die Augenlibelle implantiert ihre Larven in den Körper. Diese machen sich auf den Weg in das Hirn des Magiers, und es verbleiben nur 1W6 Phasen (unter starken Schmerzen), bis das Ziel verstirbt. Die Larven verpuppen sich im Schädel, und nach 1W6 weiteren Phasen erheben sich zwei neue Augenlibellen.


Brennball (Lebende Feuerkugel)
Eine umherflitzende Kugel aus Feuer mit einem Durchmesser von 3 Fuß, die  aktiv nach brennbarem Material sucht, um sich fortzupflanzen. 
 

RK 7, TW 2** (9 TP), ANG Brennende Berührung 2W4 , ETW0 18, BR 240' (80'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 9, GES N, EP 30, ANZ 2W4, SCH -

 
Brennender Hunger: Ein Brennball, der ein Wesen durch seine brennende Berührung tötet, verzehrt dieses und gewinnt einen Trefferpunkt zurück, wenn verwundet, oder einen zusätzlichen Trefferpunkt hinzu. Den gleichen Effekt hat der Verzehr eines Baumes oder eines Morgen bewachsenen Landes anderer Art. Wird Feuermagie gegen sie angewendet, so erleiden sie keinen Schaden, sondern gewinnen pro Schadenswürfel einen permanenten Trefferpunkt hinzu.
 
Explosive Vermehrung: Ein Brennball, der auf 22+ Trefferpunkte angewachsen ist, explodiert in einem 5W6-Feuerball und erzeugt 2W6 kleine Brennbälle mit einem Trefferpunkt.
 
Kälteempfindlich: Kältezauber verursachen doppelten Schaden gegen einen Brennball, und der Einsatz eines solchen löst einen Moralwurf aus.
 
Wasserscheu: Brennbälle meiden Wasser. Eine Phiole Wasser  verursacht 1W4, ein Eimer Wasser 2W6 Punkte Schaden.
 
 
Grauseschleier (Lebendes Netz
Ein lautloser Jäger und Fallensteller. Sie breiten sich über eine Fläche mit einem Durchmesser von 30 Fuß aus, und können sich blitzschnell zu einem Ball mit 1o Fuß Durchmesser zusammenziehen. Besondere Gefahr geht von den kleinen Spinnen aus, die mit ihnen in Symbiose leben.

RK 9, TW 2** (9 TP), ANG Netz, Spinnen, Gift; ETW0 18, BR 120' (40'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 8, GES N, EP 30, ANZ 1, SCH U

Lautloser Jäger:  Ziele erleiden -2 auf ihre Überraschungswürfe, wenn sich ein Grauseschleier anpirscht, und sie können sich Leise Bewegen und im Schatten Verstecken wie ein Dieb der 9. Stufe.

Netz: Wie der Zauber. Ein Befreiungsversuch erzeugt 1W4 SP am Netz, ganz gleich, wie lange er dauert. 

Pyrophob: Grauseschleier erleiden doppelten Schaden durch Feuerzauber, und ein Hieb mit einer brennenden Fackel erzeugt 2W6 Punkte Schaden. Sie müssen einen sofortigen Moralwurf ablegen, wenn sie Feuer bemerken.

Spinnen: Grauseschleier leben in Symbiose mit einer Art von Giftspinnen, deren Biss tödlich sein kann (Typ I Injektion, 1W4 Bissangriffe/Runde), und die Schaden am Netz reparieren (1W3/Phase).


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