Sonntag, 15. Januar 2023

Der Rat der 10W6

Stadtrepubliken des Mittelalters und der frühen Neuzeit hatten in der Mehrheit eine Versammlung einflussreicher Menschen - Patrizier, Kaufleute, Gildenvorsteher, Geldverleiher - die Gesetze erließen, hochrangige Amtsträger wählten und Gerichtsprozesse durchführten.

Wann immer eine solche Versammlung für eine bestimmte Frage interessant wird - zum Beispiel, wenn es darum geht, die Stadt von einem bestimmten Vorgehen zu überzeugen, das nächste Oberhaupt zu wählen oder einem Todesurteil zu entgehen - gehe die folgenden Schritte durch:

  1. Würfle 10W6, um die Anzahl der Ratsmitglieder festzulegen. (Natürlich kannst Du dies auch per Hand erledigen, dann hast Du einen Rat der 10, 12, 20, 30 usw.)

  2. Würfle erneut 10W6, um die Haltung einzelner Ratsmitglieder (bzw. 10% davon) festzulegen. Werte dabei jeden Würfel einzeln:

    1W6


    1

    „Dagegen“ bzw. „Schuldig“ - was immer auch passieren mag.

    2

    Unentschlossen, neigt zu Position 1

    3

    Neutral. Kann nur durch Bestechung oder die Aussicht auf persönliche politische Vorteile gewonnen werden.

    4

    Neutral. Kann durch gute Argumente, Beweise oder Vorteile für die Republik gewonnen werden.

    5

    Unentschlossen, neigt zu Position 6

    6

    „Dafür“, bzw. „Unschuldig“ - was immer auch passieren mag

    (Natürlich kannst Du auch eine Anzahl von W6 würfeln, die der tatsächlichen Anzahl der Ratsmitglieder entspricht. Dauert dann eben länger.)

  3. Reaktionswürfe. Jedes Mal, wenn ein neues Argument vorgebracht wurde, wird ein Reaktionswurf durchgeführt, um den Fortgang der Verhandlungen durchzuführen:

    Reaktion

    Auswirkungen

    Feindselig

    5 Unentschlossene der Positionen 5, 4 oder 2 gehen einen Schritt Richtung Position 1.

    Unfreundlich

    2 Unentschlossene der Positionen 5, 4 und 2 gehen einen Schritt in Richtung Position 1.

    Neutral

    Keine Veränderung im Verhältnis.

    Freundlich

    2 Unentschlossene der Positionen 5, 4 und 2 gehen einen Schritt in Richtung Position 6..

    Hilfsbereit

    5 Unentschlossene der Positionen 5, 4 und 2 gehen einen Schritt in Richtung Position 1.

Der SL legt fest, wie oft Würfe gemacht werden- nach jedem einzelnen vorgebrachten Argument oder nach jedem Tag, Woche usw. der Verhandlungen.

NSC mit der Position 3 werden sich enthalten oder der Seite anschließen, die ihrer Ansicht nach den größten Erfolg hat. Allerdings kann man sie eventuell auch auf andere Weise gewinnen:


1W6

Umgang mit bestimmten Ratsmitgliedern:

1

Bestechung. Das Ratsmitglied kann durch eine Spende von 3W6 x Stufe x 50 GM zur Abgabe einer Spende im Sinne der SC gebracht werden.

2

Erpressung. Das Ratsmitglied hat ein schmutziges Geheimnis, dass ihn zur Stimmabgabe für die Partei der SC bewegen könnte.

3

Blutfehde. Das Ratsmitglied und seine Familie oder Gilde befinden sich in einer blutigen Feindschaft zu einem anderen Gegner, der ebenfalls einen großen Einfluss in der Stadt hat. Es könnte Leibwächterdienste, Diebstähle, Duelle, Brandanschläge und Mordaufträge verlangen.

4

Spitzeldienste. Das Ratsmitglied möchte, dass die SC ihm Beweise und Zeugen für die Verfehlungen eines Rivalen beschaffen.

5

Eitelkeit. Schaffen es die SC, dem Ego des Ratsmitglieds zu schmeicheln, erlangen sie (kurzweilig) dessen Gunst.

6

Auftrag. Das Ratsmitglied benötigt eine Gruppe von Abenteurern, die innerhalb oder außerhalb der Stadt eine Mission im Namen des Ratsmitglieds durchführen – eine Bergung verschollener Güter, die Jagd auf einen Vogelfreien oder das Erschlagen eines Monsters.

Die Abenteurer werden von den Bütteln der Stadt Königsbrück festgenommen - ihnen wird vorgeworfen, einen reichen Kaufmann erschlagen und beraubt zu haben. Sie werden vor den Rat der Stadt gebracht, damit ihnen dort der Prozess gemacht werden kann. Der Rat besteht aus (öttel-öttel) 38 Mitgliedern. Von diesen haben (öttel-öttel) 8 die Position 1 (SCHULDIG! AN DEN GALGEN MIT IHNEN!), 10 weitere stimmen ihnen insgeheim zu, 12 brauchen persönliche Vorteile und 8 gute Argumente, Zeugen und Beweise, um von der Unschuld überzeugt zu sein.

Sieht nicht gut aus für die SC.

Von den des Typs 3 lassen sich (öttel-öttel) 2  durch Bestechung, 3 durch Erpressung, 1 durch Hilfe bei einer Blutfehde, 3 durch Spitzeldienste, 2 durch Komplimente und Schleimen, und 1 durch die Erledigung eines speziellen Auftrags gewinnen.

Die Abenteurer brauchen einen wirklich guten Advokaten.

 

Donnerstag, 12. Januar 2023

Dungeon23: Bibliothek

 


Ein weiterer Baustein (Gewölbepuzzlestück? Flowchart-Minigeomorph? Dungeonraumcluster? Habe immer noch keinen Namen dafür.) für dieses Projekt. Dieses Mal dürfte es so etwas wie ein Endstück sein, und ich habe optionale Ideen eingebaut und das Format geändert.

 

Sonntag, 8. Januar 2023

Dungeon23: Dungeon-Flowchart



Ich habe lange überlegt, was ich zur Dungeon23 Challenge beitragen soll. Als Ideen hatte ich eine zerfallende, aufgegebene Arkologie für ein Cyberpunk-Szenario, eine riesige Arena und einiges mehr. Auch NSCs und Waben waren bei mir kurzzeitig auf dem Zettel.

Stattdessen habe ich mir etwas anderes vorgenommen.

Ich versuche, meinen Verliesen zumindest ein Minimum an Sinn zu geben. Räume eines bestimmten Zwecks haben immer andere Räume mit einem bestimmten Zweck in der Nähe. Zumindest gibt es eine gute Chance dafür, dass das so ist. Man findet auch mit höherer Wahrscheinlicheit Schätze und Monster an bestimmten Orten denn an anderen.

Das obige Bild, obwohl man es in den gezeigten Maßen natürlich genau so übernehmen könnte, ist denn auch eher als Flowchart und Betriebsanleitung in einem gedacht. Es könnte genausogut ein Eingangsbereich auf einer Raumstation, der Eingang zu einem Hochsicherheitslabor oder etwas ganz anderes sein.

Es geht los bei "START", und der SL bestimmt für jeden Raum,ob dieser überhaupt vorhanden ist, dann, mögliche Inhalte, jeweils mit 1W100. (Fehlt ein Raum, dann auch alles dahinterliegende.)

Mit "Monster" ist alles gemeint, was diesen Bereich behausen könnte - auch Menschen, die einer Gruppe SC möglicherweise freundlich gesinnt sind. "Tricks, Schätze und Fallen" müssten einem Kenner der Materie klar sein, und die Anwesenheit von architektonischen Besonderheiten (wie Säulen oder Brunnen) ebenso.  

Mit "Licht" ist die Anwesenheit von Beleuchtung - Fackeln, Laternen, Lagerfeuern, magisches oder elektrisches Licht - gemeint, je nach Art des Verlieses. 

"Vorräte" können Nahrungsmittel, Munition, Medikamente sein, je nach Raumart usw. 

Bei "Info" können die SC ein wichtiges Detail über die Geschichte, das Layout des Dungeons oder dessen Bewohner erfahren.

Die grüne Prozentzahl neben den Türen bestimmt, ob diese leicht zu öffnen oder verklemmt, abgeschlossen, mit Fallen versehen, oder Geheimtüren sind (oder mehreres davon).

Ob ich es schaffe, kontinuierlich dieses Jahr etwas zu posten, weiß ich jetzt noch nicht. Wenn ich das mache, werde ich noch einige Eingänge (die natürlich auch Ausgänge auf andere Ebenen sein können) plus "Mittelstücke" und "Endstücke" basteln. Die meisten werden irgend eine Art von thematischer Vorgabe haben. 

Die vorliegende Karte ist so etwas wie der "offizielle" Eingang eines Gewölbes, der möglicherweise von einer Fraktion des Verlieses kontrolliert wird.

Die Karte wurde erstellt mit der Dungeon-Scrawl - App.