Stadtrepubliken des Mittelalters und der frühen Neuzeit hatten in der Mehrheit eine Versammlung einflussreicher Menschen - Patrizier, Kaufleute, Gildenvorsteher, Geldverleiher - die Gesetze erließen, hochrangige Amtsträger wählten und Gerichtsprozesse durchführten.
Wann immer eine solche Versammlung für eine bestimmte Frage interessant wird - zum Beispiel, wenn es darum geht, die Stadt von einem bestimmten Vorgehen zu überzeugen, das nächste Oberhaupt zu wählen oder einem Todesurteil zu entgehen - gehe die folgenden Schritte durch:
Würfle 10W6, um die Anzahl der Ratsmitglieder festzulegen. (Natürlich kannst Du dies auch per Hand erledigen, dann hast Du einen Rat der 10, 12, 20, 30 usw.)
Würfle erneut 10W6, um die Haltung einzelner Ratsmitglieder (bzw. 10% davon) festzulegen. Werte dabei jeden Würfel einzeln:
1W6
1
„Dagegen“ bzw. „Schuldig“ - was immer auch passieren mag.
2
Unentschlossen, neigt zu Position 1
3
Neutral. Kann nur durch Bestechung oder die Aussicht auf persönliche politische Vorteile gewonnen werden.
4
Neutral. Kann durch gute Argumente, Beweise oder Vorteile für die Republik gewonnen werden.
5
Unentschlossen, neigt zu Position 6
6
„Dafür“, bzw. „Unschuldig“ - was immer auch passieren mag
(Natürlich kannst Du auch eine Anzahl von W6 würfeln, die der tatsächlichen Anzahl der Ratsmitglieder entspricht. Dauert dann eben länger.)
Reaktionswürfe. Jedes Mal, wenn ein neues Argument vorgebracht wurde, wird ein Reaktionswurf durchgeführt, um den Fortgang der Verhandlungen durchzuführen:
Reaktion
Auswirkungen
Feindselig
5 Unentschlossene der Positionen 5, 4 oder 2 gehen einen Schritt Richtung Position 1.
Unfreundlich
2 Unentschlossene der Positionen 5, 4 und 2 gehen einen Schritt in Richtung Position 1.
Neutral
Keine Veränderung im Verhältnis.
Freundlich
2 Unentschlossene der Positionen 5, 4 und 2 gehen einen Schritt in Richtung Position 6..
Hilfsbereit
5 Unentschlossene der Positionen 5, 4 und 2 gehen einen Schritt in Richtung Position 1.
Der SL legt fest, wie oft Würfe gemacht werden- nach jedem einzelnen vorgebrachten Argument oder nach jedem Tag, Woche usw. der Verhandlungen.
NSC mit der Position 3 werden sich enthalten oder der Seite anschließen, die ihrer Ansicht nach den größten Erfolg hat. Allerdings kann man sie eventuell auch auf andere Weise gewinnen:
1W6 |
Umgang mit bestimmten Ratsmitgliedern: |
1 |
Bestechung. Das Ratsmitglied kann durch eine Spende von 3W6 x Stufe x 50 GM zur Abgabe einer Spende im Sinne der SC gebracht werden. |
2 |
Erpressung. Das Ratsmitglied hat ein schmutziges Geheimnis, dass ihn zur Stimmabgabe für die Partei der SC bewegen könnte. |
3 |
Blutfehde. Das Ratsmitglied und seine Familie oder Gilde befinden sich in einer blutigen Feindschaft zu einem anderen Gegner, der ebenfalls einen großen Einfluss in der Stadt hat. Es könnte Leibwächterdienste, Diebstähle, Duelle, Brandanschläge und Mordaufträge verlangen. |
4 |
Spitzeldienste. Das Ratsmitglied möchte, dass die SC ihm Beweise und Zeugen für die Verfehlungen eines Rivalen beschaffen. |
5 |
Eitelkeit. Schaffen es die SC, dem Ego des Ratsmitglieds zu schmeicheln, erlangen sie (kurzweilig) dessen Gunst. |
6 |
Auftrag. Das Ratsmitglied benötigt eine Gruppe von Abenteurern, die innerhalb oder außerhalb der Stadt eine Mission im Namen des Ratsmitglieds durchführen – eine Bergung verschollener Güter, die Jagd auf einen Vogelfreien oder das Erschlagen eines Monsters. |
Die Abenteurer werden von den Bütteln der Stadt Königsbrück festgenommen - ihnen wird vorgeworfen, einen reichen Kaufmann erschlagen und beraubt zu haben. Sie werden vor den Rat der Stadt gebracht, damit ihnen dort der Prozess gemacht werden kann. Der Rat besteht aus (öttel-öttel) 38 Mitgliedern. Von diesen haben (öttel-öttel) 8 die Position 1 (SCHULDIG! AN DEN GALGEN MIT IHNEN!), 10 weitere stimmen ihnen insgeheim zu, 12 brauchen persönliche Vorteile und 8 gute Argumente, Zeugen und Beweise, um von der Unschuld überzeugt zu sein.
Sieht nicht gut aus für die SC.
Von den des Typs 3 lassen sich (öttel-öttel) 2 durch Bestechung, 3 durch Erpressung, 1 durch Hilfe bei einer Blutfehde, 3 durch Spitzeldienste, 2 durch Komplimente und Schleimen, und 1 durch die Erledigung eines speziellen Auftrags gewinnen.
Die Abenteurer brauchen einen wirklich guten Advokaten.
3 Kommentare:
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Feine Sache!
Sehr schöne Umsetzung. Reaktionswürfe halte ich ja ohnehin für die "Killerapp" von altem D&D.
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