Dienstag, 22. September 2009

Hausregeln für Mongoose - Traveller

Ich bastel gerade an meiner Traveller - Kampagne und will mal schnell meine angedachten Hausregeln zur Diskussion stellen, weil ich teilweise selbst nicht ganz sicher bin, ob es klug ist, die Dinge auf die gezeigte Art und Weise zu ändern. Deswegen: Alle mit Kenntnis von Spiel und Materie, voran !

1. Attribute und Wurfmodifikatoren: Die Attributwerte und WM sind mir ehrlich gesagt zu wenig ausdifferenziert. INT 9 hat die gleiche Bedeutung wie INT 11, nur so als Beispiel. Daher erhalten Charaktere einen WM für jedes Attribut gleich dem halben aufgerundeten Wert - 4.

2. Heimatwelten: Irgendwie kommt mir das unlogisch vor, das Charaktere mit gleicher Wahrscheinlichkeit von dünn besiedelten, technologisch rückständigen Welten wie von dicht besiedelten High - Tech - Welten stammen. Die folgende Methode ändert das ein wenig:
Raumhafen, Bevölkerung: Würfel 3W6 und streiche den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl.
Alle anderen Werte werden normal bestimmt.

3. Automatische Fertigkeiten: Abhängig vom UWP der Hintergrundwelt bekommt ein Charakter die folgenden Automatischen Hintergrundfertigkeiten:
Größe 0 - 3: Null - G - 0
Atmosphäre 0, 1 oder A+: Raumanzug - 0
Tech - Level 5-: Tiere - 0
Tech - Level 6 - 11: Fahrer - 0 (bei Hydrographie 0 - 9) oder Seefahrer - 0 (Wasserwelt)
Tech - Level 10+ : Computer - 0
Tech - Level 12+ :
Flieger - 0

4. Hintergrundfertigkeiten: Jeder Charakter bekommt eine Anzahl von Hintergrundfertigkeiten gleich seinem WM in Bildung +1 zuzüglich aller automatischen Fertigkeiten, die aus der Liste im Grundregelwerk ausgesucht werden dürfen.

5. Zweiter Überlebenswurf:
Wenn der ersten Überlebenswurf misslingt, so muss ein zweiter abgelegt werden. Bei einem Fehlschlag verstirbt der Charakter, ansonsten wird normal für ein Unglück gewürfelt.

6. Anfängliche Ausrüstung: Vom Startgeld dürfen Ausrüstungsgegenstände bis zu einem TL von 12 und einem Justizgrad von 3 gekauft werden. Waffen und andere Ausrüstung, die durch einen Wurf bei "Andere Vorteile" erworben worden sind, unterliegen dieser Beschränkung nicht.

7. Verfügbarkeit von Ausrüstung: Mir gefallen die statischen Zahlen für die Verfügbarkeit von Ausrüstung und Waffen nicht, weil sie völlig den Ort außer Acht lassen, wo diese beschafft werden sollen. Man findet also nach den Regeln im Söldner mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen Kampfanzug auf einem abgelegenen TL - 5 Planeten wie auf einer TL 15 - Industriewelt. Verfügbarkeit prüfen: Werfe 2W6 + WM. Der Mindestwurf ist 6+ für zivile Güter und 8+ für Waffen und andere militärische Ausrüstung. Die WM sind:
  • Der Bevölkerungswert - 5
  • Das TL der Welt - dem TL des Gegenstandes, falls letzteres höher ist.
  • Einen WM in Höhe des halben abgerundeten Justizgrades, falls dieser Gegenstand auf der Welt verboten ist; zudem kann der Gegenstand nur auf dem Schwarzmarkt organisiert werden.
Der Wirkungsgrad gibt dann die Zehnerpotenz an Gegenständen an, die auf der Welt vorhanden sind.
Ein Charakter kann dann versuchen, einen entsprechenden Anbieter dieser Ware zu finden, ganz so, als würde er versuchen, einen Makler zu finden. Der Suchende bekommt den Wirkungsgrad des Verfügbarkeitswurfes auf seinen Fertigkeitswurf.

Kommentare:

Skyrock hat gesagt…

@Attribute:
Die veränderten Attributsmodis könnten das Spiel stören, da sie das Verhältnis von Attributen und Skills stören (bei Trav sollten die Skills das entscheidende sein) und man mit 2W6 auch keine große Spannweite hat.

Ich würde da eher den 0er-Raum zugunsten des |1|er-Raums verengen, und den |1|er-Raum wiederum zugunsten des |2|er-Raums.

@Heimatwelten:
Mongoosetrav will eben alles ermöglichen, auch Kampagnen jenseits des klassischen Reisens wie z.B. Barbaren auf prä-stellaren Welten. Ist zumindest meine Theorie dazu.


Bei beiden Punkten wäre mein Leidensdruck nicht hoch genug, um da Änderungen vorzunehmen, bzw. ist es mir persönlich zu egal zum rumschrauben.

Kadur hat gesagt…

Hallo,
deine Überlegungen kommen mir sehr gelegen, ich grüble auch über Hausregeln für Mongtrav.

@1/Skyrock: Das Verhältnis ändert sich zumindest im Rahmen 2-12 (Werte drüber habe ich bis jetzt nicht häufig gesehen) nicht großartig, nur die Anteile der verschiedenen Modifikatoren. Ich würde die Regel aber auch weglassen, ich sehe da keinen großen Gewinn.

@2: Bei Megatraveller war die Charaktererschaffung noch explizit darauf ausgelegt, dass Charaktere tendenziell von gut angebundenen, fortschrittlichen Welten stammen. Deine Regelung finde ich da schön einfach und elegant.

@3+4: Sicherlich sinnvoller als Tiere-0 für jeden Charakter, der von einer Gartenwelt stammt.

@5: Tod bei Charaktererschaffung hat sich mir noch nie richtig erschlossen, kann man aber sicherlich so machen. Schade finde ich eher, dass Verletzungen im Normalfall nur auf ein paar tausend Credits Schulden hinauslaufen.

Punkte, die mich noch stören:
- Das Lernen neuer Fertigkeiten geht sehr schnell.
- Raumkampf: Die Relation von Panzerung zu Schaden passt einfach nicht. Mit einer halbwegs vernünftigen Panzerung kann man Raketen praktisch ignorieren.

Grüße,
Kadur