Irgendwie hatte ich es ja befürchtet, und Jason Bulman bestätigt es mir. Er mag zwar durch die unschönen Erlebnisse seines Arbeitgebers mit den Strandräubern vorgeschädigt sein, aber er ist vermutlich auch kein Jubelperser wie Gamer Zero (wird der eigentlich dafür bezahlt?) Wer mag, kann sich auch Wizards eigene Instruktionen zur DDXP herunterladen.
Fassen wir zusammen:
1) Durch die Abenteuer/Verliese wird man durchgewunken, ohne das Spieler oder Charakter ernsthaft gefordert werden, vor allem geschuldet durch eine hohe Anzahl an Trefferpunkten, Massen an vorhersagbaren Gegnern, dem Wegfall der Save-or Die-Effekte, und den Healing Surges, ganz zuschweigen von der AUTOMATISCHEN HEILUNG NACH 6 STUNDEN RUHEPAUSE. Riskant wird es nur dann, wenn man von vorneherein hochstufige Gegner verwendet.
2) Nach einigen Kampfrunden wars das dann mit den vielbeschworenen Optionen - wenn die per Encounter und per Day-Kräfte aufgebraucht sind, dann bleiben einem nur noch die At-Will-Kräfte, deren stetige Benutzung vermutlich ebenso spannend ist, wie die der berühmten Armbrust. Obwohl ich dem Vance'schen System nur bedingt nachtrauere, die Auswahl der alten Zaubersprüche war durchaus das, was D&D ausgemacht hat( insbesondere die mit den Namen im Titel.)
3) Inkonsequenz. Einerseits gibt es die vier statischen Verteidigungen Rüstungsklasse, Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit (warum eigentlich vier? hätte man Reflexe und Rüstungsklasse nicht zusammenfassen können, wie bei Star Wars SAGA?), andererseits gibts weiterhin den Rettungswurf (der bei einer 10+ Erfolgreich ist, vermutlich modifiziert durch so Dinge wie den volkseigenen Bonus der Zwerge gegen Gifte oder der Elfen gegen Bezauberungen), um die Save-or-die-Effekte rauszunehmen. Einerseits preist man die große Vereinfachung an, andererseits haut man neben Fertigkeiten und Feats auch noch Power Sources und Exploits, Spells und Prayers raus.
4) Kann mir mal BITTE einer erklären, wo der logische Zusammenhang darin besteht, das man, je mehr Begegnungen man hat, umso mehr Aktionspunkte erhält (die man wiederrum in zusätzliche Aktionen einlösen kann)? Ich renne also los, mir laufen auf dem Weg kurz hintereinander zwei Kobolde über den Weg, kein Problem, dafür darf ich in den nächsten zwei Begegnungen jeweils einmal eine Runde lang eine zusätzliche Aktion durchführen? Und wenn ich mich dann schlafen lege, sind die alle wieder weg? Hallo?
Versteht mich nicht falsch, ich werde es zumindest Probespielen/leiten. Aber ob ich von der 4.Edition ein Freund werde, wage ich zu bezweifeln.
6 Kommentare:
Wo bitte steht das mit den Aktionspunkten pro Begegnung (Punkt 4)?
Ich habe die Verantwortlichen bei F&S (und den offiziellen RPGA Guru Mathias Schäfer) dazu befragt und die haben mir erzählt, dass es nichts derartiges bei 4e geben werde.
Finde da auch auf die Schnelle nichts vergleichbares.
Unter Punkt 8 im Flyer zur D&D Experience.
Entweder haben die Verantwortlichen keine Ahnung, Dich belogen, kommt in der deutschen Ausgabe nicht vor, oder ist mittlerweile rausgeflogen.
Das alles spircht dann für sich.
Sind (zumindest in der von mir gespielten Demo) drin, allerdings nicht so drastisch, wie du es beschreibst (hatte daher die Frage dem Verantwortlichen falsch gestellt, so dass dieser richtigerweise verneinte).
Spielweltimmanent einfach als der Adrenalinschub der *Entdeckung* darstellbar, oder das Schicksal das den Mutigen begünstigt, oder...
Ehrlich, wer damit ein Problem hat, der hat auch damit ein Problem dass die Gruppe sich im Kampf nicht ihre Handlungsreihenfolge aussuchen kann, dass magische Wörter auf 8 Seiten stehen usw.
Realismus ist der Feind des Spielspaßes sage ich immer.
Nebenbei gesagt halte ich die Dinger für ziemlich genial: zu oft habe ich erleben müssen, dass Gruppen sich mit *Millimetergeschwindigkeit* in die Dungeons reintasteten und immer den Ausgang im Auge behielten. Total nervig, vor allen wenn es dann hieß "Oh nein, ich habe 2 (von meinen 30) HP verloren, gehen wir lieber auf Nummer sicher und rasten wir, 'mkay?"
Jetzt kann man abwägen: HP regenerieren und dafür AP verlieren oder AP behalten und riskieren zu sterben. Den Kuchen behalten oder ihn essen, man kann nicht beides haben. Vorausschauendes Denken ist also gefragt.
Das Problem der Zaudernden Abenteurer ist mir bekannt. Wenn das Häufiger vorkommt, kann man an einigen Stellschrauben drehen:
1) Zeitdruck: Jemand Anderes ist den Helden dicht auf den Fersen. Wenn die Spieler sich nicht beeilen, haben sie mächtige Probleme, oder die Beute wird ihnen vor der Nase weggeschnappt.
2) Fallen sparsam einsetzen: Wenn man jede Kiste mit einer Giftnadel und jeden Korridor mit einer Fallgrube spickt, wirds langweilig.
Dann lieber wenige, dafür unterhaltsame Fallen einsetzen.
A la Grimmzahn.
3)Die Helden müssen aus dem Dungeon ausbrechen. Mehrfach erprobt, und immer wieder gut (nicht nur für D&D). Sklavenminen, Gefangenenlager, etc.
4)Alarm! Der Dungeon ist belebt. Irgendwann ist die Wahr-scheinlichkeit sehr hoch, einen Alarm auszulösen. Dann hat man einfach keine Zeit mehr, rumzustochern.
Und noch vieles mehr.
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