Neulich hatte Oger eine Epiphanie als Spielleiter. Die stolzen Recken ( ein Druide, Barbar/Dämmerklinge, und Waldläufer, allesamt Menschen und siebte Stufe) waren losgezogen, um einen Priester des Garyx gefangen zu nehmen und ihm das Geheimnis des Standortes der Tempelfestung zu entlocken. Man suchte sich die einzigen Kleriker dieses Ordens aus, die man kannte- nähmlich die Reiter junger Roter Drachen. Um das Vorhaben in die Tat umzusetzen, beschloss man, die Gilde der Drachentöter anzuwerben.
Auf der Reise zum Bestimmungsort, einer befestigten Siedlung, die demnächst das Ziel der Horden orkischer Mordbrenner werden soll, schlug man Quartier in einer alten Burgruine auf. Scheuende Pferde und ein fehlen sämtlicher Singvögel im Sommer warnten die Helden, das hier irgendwas im Busch sein musste. Also untersuchte man das Kellergewölbe unter der Burg. am Tische wurde schon gefeixt, man lebe ja in einer Fantasywelt, wo in jedem Kellergewölbe ein Monster hocken würde. Nach dem man eine Horde Skelette, einen Vampir-Schwertmeister und den Goblin-Lakaien niedergerungen hatte (dem es törichterweise erlaubt wurde, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen), begann man die Gruft des Meisters zu untersuchen, und musste feststellen, das die Särge mit Glyphen der Abwehr gesichert waren. 6W8 Punkte Schallschaden (Ein schönes Wort.SCHALL-SCHADEN. Mal auf der Zunge zergehen lassen.) waren die Reserven der Gruppe ziemlich erschöpft, aber noch nicht am Ende. Man hatte noch ein paar Zauber, ein Paar Schluck in den Heiltränken, aber das wars dann auch. Man beriet sich schon, ob man den Keller verlasse, da entschloss man sich, "komm, eine Tür packen wir noch."
Selbige führte in das menschliche Vorratslager der Vampire ( jawohl, Plural, das ging den Helden auch erst jetzt auf), von denen auch schon einige die Grenze zum Untod überschritten hatten.
Kurze Zusammenfassung der Situation: Man war also im Unterschlupf einer Vampirmeisterin und ihrer Brut, hatte bisher nur den Gefährten der Vampirin erledigt, und hatte noch mindestens fünf weitere Vampire vor sich. Drei davon hielt sich die Meisterin noch als Gespielen, einer war im Kerker eingeschlossen, und sie selbst war auf der Jagd. Es war gerade Dunkel geworden, und man war auf das Jagen roter Drachen, nicht auf das Jagen von Vampiren vorbereitet. Man beriet sich mit den Drachentötern, und ein Augenrollen später ( als man feststellte, das die gnomische Magierin lediglich die 3te Erfahrungsstufe inne hatte und über keinerlei Feuerzauber verfügte), machte man sich einen neuen, verzweifelten Plan. Man sammelte alles Lampenöl ein, schloss einen faustischen Pakt mit der überlebenden Vampirbrut (das wird sie noch einholen, glaubt mir), und bereitete sich auf die Wiederkehr der Herrin vor.
Der Druide konnte gerade noch die von der Vampirin herbeigerufenen Wölfe aus dem Einfluss der Untoten entwinden, während diese schon Blitzstrahl auf die Gruppe niedergehen ließ. Ab dann halfen 42 Flaschen Lampenöl, Brandpfeile, und ein herbeigerufener kleiner Feuerelementar ( vorletzter Zauber des Druiden) und ein Energievortex (letzter Zauber des Druiden) die Meisterin zur Volltoten zu befördern, die sich schon als Nebelwolke in ihren Sarkophag geflüchtet hatte.
Am Ende des Abends hatte man zwar die Vampire aus dem Gewölbe entfernt, aber auf den Burgzinnen aus der Meisterin ein Freudenfeuer gemacht, das meilenweit zu sehen gewesen sein dürfte ( unter anderem von den in der Nähe kampierenden Orkbrennern, von denen die Helden auch durchaus wussten), und die Siedlung, welche die SC eigentlich vor den Drachen warnen wollten, dürfte in baldiger Zeit ein Vampirproblem haben. Neben den anderen, die die Spieler dort zu bewältigen haben. Einstweilen freut man sich über die Beute, wie den Magierring der Meisterin (der die Spieler demnächst in Konflikt mit einigen Magiergilden bringen wird) und ganz besonders über den ( zufällig ausgewürfelten) Feuerschutztrank, der der Meisterin sicherlich nützlich gewesen währe, hätte sie ihn rechtzeitig zur Hand gehabt.
Was Oger draus gelernt hat?
Je mehr Krücken Spieler zur Verfügung haben, um so mehr werden sie sie nutzen, und um so weniger lassen sie sich wirklich was einfallen. Und um so mehr man sich einfallen lassen muss, um so spannender wird es. Die Gefahr ist, wenn man zu lange auf solche Krücken angewiesen ist, um so nachlässiger wird man, und um so weniger sind die Spieler wirklich involviert. ( Nebenbei bemerkt, das ist die große Gefahr, die ich mittlerweile in Ansätzen bei 3E und der 4. Edition sehe).
Deswegen: Tretet euren Spielern im Verlauf einer Sitzung nach und nach alle Krücken weg!
Nicht alle auf einmal, nicht unfair, aber Ziel muss es immer sein, sowohl die Spieler wie auch die Charaktere an ihre Grenzen zu bringen.
Krücken (in diesem Falle: Zaubersprüche, Feats, Trefferpunkte und Heiltränke, in anderen Mechs, Personal und Munition) sind nur für eine Sache gut: den Spielern die Illusion zu geben, sich am Anfang des Abenteuers komfortabel fühlen zu können, und ihnen dann Stück für Stück diese Illusion zu nehmen.
3 Kommentare:
PESA-SL-Faustregel: Abenteuer immer 3 Stufen "zu schwer" für das Gruppenlevel aussuchen! ;-)
...oder alte Editionen spielen, bei denen man von Anfang an weniger "Krücken" bzw. "Problemlöscoupons aus Seattle" hat.
Leider kann man die häufigste Krücke (den BAB) in D&D nicht wegtreten.
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