Mittwoch, 2. Dezember 2009

Oger und die Initiative

Neulich bin ich hier und hier auf die Idee gekommen, künftig die Initiativreihenfolge bei D&D so abzuhandeln, das sich die Kampfparteien der Spieler und der Monster ständig abwechseln.

Ich habe ein bischen darüber gegrübelt, wie man in D&D ein Initiativesystem verwirklichen kann, bei dem sich die Kampfparteien des SL und der Spieler gegenseitig abwechseln, und dennoch jeder Charakter mit seinen Werten einen Einfluss auf die Initiative hat. Hier mal ein Vorschlag:

1. Der Initiativewert eines jeden Wesens, ob Charakter oder Monster, ist gleich der Anzahl seiner Stufen oder Trefferwürfel, je nachdem, was höher ist, plus dem Modifikator für Geschicklichkeit. Bei D&D 3 gäbe es dann noch einen Bonus von +4 auf den Initiativewert, wenn ein Wesen über das Talent Verbesserte Initiative verfügt.

2. Zu Beginn eines Kampfes werden die Initiativewerte aller Angehörigen einer Kampfpartei aufaddiert, aber nur, wenn sie nicht überrascht sind.

3. Die Kampfpartei mit dem höchsten Wert darf als erste handeln; herrscht Gleichstand, so erhält die Kampfpartei der Spieler ihre Handlung als erstes.

4. Nach dem eine Kampfpartei ihre Handlungen abgeschlossen hat, erhält die Partei mit dem nächst höheren Ergebnis ihre Handlung, bis alle am Kampf beteiligten Parteien ihre Handlung gehabt haben und die nächste Kampfrunde beginnt.

Dieses System hat zwei Vorteile: zum Einen sind während der Handlung einer Kampfpartei alle Spieler involviert, zum anderen gewinnen am Kampf beteiligte Anhänger und Kämpfe gegen eine große Schar von Gegnern mit wenigen Trefferpunkten an Bedeutung. Der Nachteil ist, einzelne Monster verlieren fast immer die Initiative, falls nicht alle oder die meisten Charaktere überrascht sind.

Beispiele für Initiativewerte:

Eine Abenteurergruppe mit 4 Charakteren der 3. Stufe (KÄM 3 mit GE 14, SCH 3 mit GE 18, KLE mit GE 10 und MAG 3 mit GE 12 und dem Talent Verbesserte Initiative) hätte nach diesem Beispiel einen Initiativewert von 25.

Eine Gruppe von 8 Kobolden (GE 14) hätte einen Initiativewert von 24 (1TW +2 GE, x3); die Goblins verlören die Initiative, falls keiner der Abenteurer überrascht wäre.

Ein Drache mit 10 TW, GE 10 und dem Talent Verbesserte Initiative gewönne die Initiative ( mit einem Wert von 14) wenn mindestens zwei der Charaktere überrascht wären ( wenn ich richtig gezählt habe, wenn nicht, ist auch egal).

Alternativ könnte man es auch ähnlich wie bei BattleTech, Mazes & Minotaurs und Ars Magica die Kampfrunde in mehrere Phasen unterteilen. In dieser Variante müssen die Mitglieder der unterlegenen Partei als erste ihre Handlungen ankündigen und durchführen; die Kampfpartei mit dem höheren Ini - Wert hat jedoch das Recht, die "Initiative zu ergreifen" - vor den Gegnern zu handeln. Dabei würde die Kampfrunde in die folgenden Segmente unterteilt:

1. Bewegungsphase: Die Mitglieder jeder Partei bewegen sich.
2. Fernkampfphase: Fernkampfwaffen werden eingesetzt ( oder im Falle von Armrüsten nachgeladen).
3. Nahkampfphase: Die Mitglieder einer Partei, die sich im Nahkampf befinden, dürfen ihre Nahkampfangriffe ausführen.
4. Magiephase: Einsatz von Zaubersprüchen, Tränken, Schriftrollen, und aktivierbaren magischen Gegenständen.
5. Endphase: Die Wirkungsdauer von rundenbasierten Effekten wird um 1 reduziert, und Bewusstseinswürfe sowie Moralwürfe werden abgelegt.

Dieses System wirkt jedoch der Absicht, alle Spieler gleichzeitig in die Handlung zu involvieren, entgegen, also sehe ich sie mit einigem Abstand.

2 Kommentare:

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Man könnte noch zusätzliche Faktoren mit einrechnen, z.B. Heimvorteil. Der Drache hat dann in seiner Höhle bessere Ini.

Oder so.

Der Oger hat gesagt…

Stimmt, gute Idee. Wobei das z.T. schon bei der Überraschung mit zum tragen kommen sollte.