Im Norddeutschen Bund bedeuten Verurteilungen zu gemeinnütziger Tätigkeit Zwangsarbeit in den Toxischen Zonen und Giftmarschen. Dabei sollen Arbeiterkolonnen in diesem Gebiet Deiche und Infrastruktur wieder herstellen, Giftmüll und andere Folgen der Schwarzen Flut beseitigen und andere schwere und gesundheitsgefährdende Tätigkeiten durchführen. Viele überleben das nicht, und noch weniger Leute bleiben nach Verbüßung ihrer Strafe dabei- als bezahlte Vorarbeiter und Spezialisten im Kampf gegen die Gefahren der toxischen Ödnis. Sie besorgen sich über ihre früheren Bekannten billig illegale BodyTech und Hardware, aber solange sie draußen in der Zone bleiben, juckt das niemanden.
Dieser Archetyp wurde mit der 10-Punkte-Methode erstellt.
Dieser Archetyp wurde mit der 10-Punkte-Methode erstellt.
Prioritäten: Metatyp: Ork (0), Attribute 20, Magie Mundan, Fertigkeiten 36/5, Ausrüstung 140000
Attribute: K7/G4(6)/R4(6)/S6(8)/W3/L3/I4/C2/Ed1/Es1.0
Initiative: 10+2W6, Bewegung: 12/24/+2m, Zustand K13/G10/Ü7, Limits K10/G5/S3
Vor- und Nachteile: Knallhart (+1 körperlich), SIN -Mensch (Kriminelle SIN), Zähigkeit
Aktionsfertigkeiten: Athletik 2, Bodenfahrzeuge 2, Einschüchtern 3, Erste Hilfe 2, Exotische Fernkampfwaffe: Flammenwerfer 6, Gebräuche (Giftmarschen) 2 (+2), Gewehre 5, Klingenwaffen 5, Mechanik 2, Natur 2, Pistolen 4, Schiffe 2, Schleichen 2, Wahrnehmung 4
Sprachen: Deutsch M, Russisch 2, Wattschnack 2
Wissensfertigkeiten: Bauarbeiter 3, Critter (Toxische Critter) 2 (+2), Giftmarschen 3, Polizeiprozeduren 1
Lebensstil: Unterschicht, 2 Monate
BodyTech (alles gebraucht): Kunstmuskeln 2, Orthoskin 2, Reaktionsverstärkung 2, Toxinextraktor 4
Waffen: Altmayr SPX2 (+je 20 Schuss APDS- und Explosivmunition, +30 Schuss Flechettemunition, jeweils für Schrotflinten), Kampfaxt, Ruger Warhawk (+Schnellziehholster, 5 Schnelllader, je 50 Schuss APDS- und Explosivmunition für Schwere Pistolen), Shiawase Blazer (+10 Flammenwerferfüllungen), Überlebensmesser
Ausrüstung: Brecheisen, Credstick (Silber), Fernglas, Gasmaske, Gefälschte SIN 2, HazMat -Anzug, KommLink (Renraku Sensei, GS 3), Long Haul (3 Dosen), MedKit 3, Mini - Schweißgerät (+Reserve-Treibstoffkanister), Monofilament -Kettensäge, Panzerjacke (+Chemischer Isolierung 4, Strahlenschutz 4, Thermischer Isolierung 4), Survival-Kit, Taschenlampe (Restlicht), Thermit- Brennstab, Werkzeugkisten (Bodenfahrzeuge, Industriemechanik, Schiffsmechanik)
Fahrzeuge: Mitsubishi Waveskipper, VW Urban Explorer
Connections: Freibauer (Einfluss 2, Loyalität 3), Vory-Schieber (Einfluss 4, Loyalität 2)
Startgeld: 200+3W6x60 Nuyen.
Attribute: K7/G4(6)/R4(6)/S6(8)/W3/L3/I4/C2/Ed1/Es1.0
Initiative: 10+2W6, Bewegung: 12/24/+2m, Zustand K13/G10/Ü7, Limits K10/G5/S3
Vor- und Nachteile: Knallhart (+1 körperlich), SIN -Mensch (Kriminelle SIN), Zähigkeit
Aktionsfertigkeiten: Athletik 2, Bodenfahrzeuge 2, Einschüchtern 3, Erste Hilfe 2, Exotische Fernkampfwaffe: Flammenwerfer 6, Gebräuche (Giftmarschen) 2 (+2), Gewehre 5, Klingenwaffen 5, Mechanik 2, Natur 2, Pistolen 4, Schiffe 2, Schleichen 2, Wahrnehmung 4
Sprachen: Deutsch M, Russisch 2, Wattschnack 2
Wissensfertigkeiten: Bauarbeiter 3, Critter (Toxische Critter) 2 (+2), Giftmarschen 3, Polizeiprozeduren 1
Lebensstil: Unterschicht, 2 Monate
BodyTech (alles gebraucht): Kunstmuskeln 2, Orthoskin 2, Reaktionsverstärkung 2, Toxinextraktor 4
Waffen: Altmayr SPX2 (+je 20 Schuss APDS- und Explosivmunition, +30 Schuss Flechettemunition, jeweils für Schrotflinten), Kampfaxt, Ruger Warhawk (+Schnellziehholster, 5 Schnelllader, je 50 Schuss APDS- und Explosivmunition für Schwere Pistolen), Shiawase Blazer (+10 Flammenwerferfüllungen), Überlebensmesser
Ausrüstung: Brecheisen, Credstick (Silber), Fernglas, Gasmaske, Gefälschte SIN 2, HazMat -Anzug, KommLink (Renraku Sensei, GS 3), Long Haul (3 Dosen), MedKit 3, Mini - Schweißgerät (+Reserve-Treibstoffkanister), Monofilament -Kettensäge, Panzerjacke (+Chemischer Isolierung 4, Strahlenschutz 4, Thermischer Isolierung 4), Survival-Kit, Taschenlampe (Restlicht), Thermit- Brennstab, Werkzeugkisten (Bodenfahrzeuge, Industriemechanik, Schiffsmechanik)
Fahrzeuge: Mitsubishi Waveskipper, VW Urban Explorer
Connections: Freibauer (Einfluss 2, Loyalität 3), Vory-Schieber (Einfluss 4, Loyalität 2)
Startgeld: 200+3W6x60 Nuyen.
3 Kommentare:
Sehr schöne Idee (obwohl ich nie ein großer Deutschlandspieler war), gerade auch als sich ganz organisch in den Hintergrund einfügende Bearbeitung des Orkarbeiterunterschichtstopos.
Die Fertigkeiten würde ich aber glaube ich anders setzen - gar nicht einmal andere Fertigkeiten, aber anders auf die einzelnen Fertigkeiten verteilte Punkte, vermutlich von den sekundären Kampffertigkeiten (also alles außer Flammenwerfer) ein paar Punkte abzwacken und damit ein paar der anderen Fertigkeiten stärken.
Und als weitere Rückmeldung nach einer Nacht darüber schlafen:
Ich habe heute vom Sanierer geträumt.
Genauer gesagt, ich habe geträumt ich war der Sanierer/habe ihn gespielt (das war so ein Perspektivwechsel im Traum, ich war Gastspieler oder auf jeden Fall neu in der Runde). Der riesige Gingerbreadmannklogiftgeist stellte sich leider als immun gegen den Flammenwerfer heraus. Ich konnt fliehen, musste mich dabei, beim in beengten Raum (leider nicht beengt genug, um ihn draußen zu halten - vielleicht konnte er auch seine Größe verändern -, aber an seinem ungewaschenen Klogiftgeisthintern abstützen. Beim Charakter einer Mitspielerin, die sich, schlauer als ich, in einem anderen Raum unter einem Schreibtisch/Werkbank versteckt hatte, musste ich mich darüber lauthals beschweren. Dann bin ich aufgewacht.
Den Hintergrund des Sanierers habe ich auch direkt ins Spiel eingebracht. Beim Abstieg in den Untergrund, wo es schon verdächtig auszusehen begann, habe ich gefragt, ob es "wie zuhause" riechen würde. Das hat der Spielleiter damit quittiert, dass er meinte, es röche schlimmer.
Achso, die Traumversion des Sanierers hatte übrigens keine Warhawk sondern insgesamt vier Halbautomaten dabei (zwei schwere und zwei leichte), nur so als Anregung für geänderte Ausrüstung.
In jedem Fall: Ein nachhaltig beeindruckender Artikel!
Dankeschön!
(Das einer meiner Artikel (Alp)-Träume auslöst, hatte ich noch nicht, werte das mal als Bestätigung :-)
Ein paar Anmerkungen:
Der Flammenwerfer (und eigentlich alle Fernkampfwaffen, die der Sanierer hat), haben wenig Munition. Dafür kann die Kampfaxt (Schaden 13K, DK-4) unbegrenzt eingesetzt werden.
Was zugegebenermaßen gegen Giftgeister auch wenig hilft :-)
Aber ich denke noch drüber nach, den bei Gelegenheit umzuschrauben.
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