Vetteln (früher, vor der 3E: Hexen) sind böse Feenwesen, die über eine seltsame Magie verfügen und über die Jahrhunderte einen Hort voller schräger verzauberter Einzelstücke, Trophäen ihres Wirkens und Dienern ansammeln.
Diese Dinge sind zum einen magische Überraschungen, auf welche die Vettel im Notfall zurückgreifen kann, zum anderen sollen sie einen durch Grausamkeit und Hinterlist geprägten schwarzen Humor des Wesens zum Ausdruck bringen. Oder einfach seltsam, unfair, gemein sein und die SC und Spieler schlucken lassen. Manche Dinge können zu Abenteuern führen, oder ein Geschenk der Vettel sein.
In Volos Almanach der Monster findet sich eine solche Liste, aber die ist mir mit 10 Einträgen einfach zu kurz.
Ich habe auch ein loses Szenario im Hinterkopf, bei dem ein Trio von sehr alten und mächtigen Vetteln sich in einem von Bürgerkriegen zerfressenen Staatsstaat als vorgebliche Beschützer der einfachen Leute installiert hat.
1. Ein Einmachglas mit 3W6 Augen, die einst Magiern gehörten. Wird eines von ihnen gekaut und runtergeschluckt, kann der Anwender wie ein Magier der 6. Stufe Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.
2. Ein Käfig mit drei Kanarienvögeln (sie hören auf die Namen Hansi, Lilli und Polli), die früher Höllenhunde waren und von der Vettel in diese Gestalt gebracht wurden. Sie haben ihre Trefferpunkte sowie die Fähigkeit zum Feuerodem behalten.
3. Eine 5 Zoll große Holzstatue, die ein genaues Abbild von Demogorgon zeigt. Wird die Statue auf den Boden gestellt, und "Tanz für Mich" in Abyssisch gerufen, fängt diese an, zu einem plötzlich erklingenden, bekannten Tavernenlied zu tanzen.
4. In einer verschlossenen kleinen Schatulle aus schwarzem Eisen liegt ein kleines Goldmedaillon, das geöffnet einen kleinen Spiegel der Einkerkerung zeigt. In der Schatulle ist außerdem eine kleine Pergamentrolle mit den Namen der 8 Gefangenen.
5. Ein dickes Kochbuch mit hunderten von Rezepten zur Zubereitung von Menschen, Elfen und Zwergen. Liest man mehr als nur oberflächlich darin, muss ein Rettungswurf gelingen, oder der Leser wird besessen davon, die Rezepte auszuprobieren. Alle.
6. Ein Einmachglas mit 3W6 eingelegten Froschschenkeln. Wird einer davon gegessen, kommt der Anwender für drei Stunden in den Genuss der Kräfte eines Sprungrings und eines Schwimmerrings.
7. Eine kleine, edel gefertigte Stoffpuppe, mit schwarzen Augen und einem ans höhnische grenzenden, lachenden Mund. Jeder, der mit der Puppe im Arm einschläft, gelangt in den Genuss des Zaubers Weissagung, die sich in verdrehten Träumen widerspiegeln, in denen die Puppe auftritt.
8. Ein kleines, versiegeltes Tongefäss voller eingelegtem, faulendem Fisch. Wird es geöffnet oder zerschmettert, so entsteht der Effekt einer Stinkenden Wolke (gewirkt auf Stufe 6).
9. Ein Vertrag mit einem Teufel über 33 Seelen, die vor vielen Jahren von der Vettel zu liefern waren. Der wahre Name des Teufels steht in diesem Vertrag, und ebenso der von einigen berühmten Persönlichkeiten, die manchen als strahlende Helden gelten.
10. Eine fest verschlossene Holzkiste mit 50 krabbelnden Klauen. Der Schlüssel ( der irgendwo anders liegt) kann dazu benutzt werden, den Klauen Befehle zu übermitteln, ansonsten greifen sie alles wahllos an.
11. Ein ausgestopfter Flimmerhund. Kommt jemand auf mindestens 1,5m heran, und hat er eine gute Gesinnung, wird er kurzzeitig mit dem Schwanz wedeln und den Charakter freudig begrüßen, bei neutralen wird er kurz knurren, und bei Bösen bellen und die Zähne fletschen; dann wird er wieder in Starre verfallen. Auf die Vettel oder ihre Vertrauten reagiert er nicht mehr.
12. Eine Strohpuppe, ein Hammer und drei Eisennägel. Werden sie in die Puppe geschlagen, wird das Opfer (ein NSC von beträchtlicher Macht) plötzlich unerklärliche, unerträgliche Schmerzen im betroffenen Körperteil für drei Tage haben. Werden alle drei Nägel eingeschlagen, stirbt dieser NSC nach drei Tagen voller Qual (wenn die Nägel nicht vorher entfernt werden).
13. Ein Vertrag, der vor 32 Jahren geschlossen wurde, in dem ein jetzt alternder einflussreicher Mann für die erhaltenen magischen Dienste seine jüngste Nachfahrin - seine jetzt über alles geliebte Enkeltochter- ihr überlassen soll.
14. Ein Satz Würfel in einem Säckchen, mit denen man beim Glückspiel immer verliert - es sei denn, man spielt gegen ein Scheusal, dann gewinnt man immer.
15. Ein Lederband, an dem 33 Eheringe aufgezogen sind. Wird es als Halskette getragen, wird der Träger immun gegen Bezauberung, sieht und hört jedoch geisterhafte Gestalten - die Ehepaare, die sich zerstreiten und einander verlassen.
16. Ein aus einem großen Bestienzahn gefertigtes Horn, das, wenn man es bläst, Kinderlachen ertönen lässt; dadurch können Untote wie von einem Kleriker der dritten Stufe vertrieben werden.
17. Ein Beutel mit 3W6 Kieselsteinen, auf die riesische Runen geschnitzt sind. Werden sie bei einem Angriff geworfen, so vergrößern sie sich mit einem Rauschen und schlagen bei einem Treffer wie jene Steine ein, die Hügelriesen werfen.
18. Eine Schatzkarte, mit einem X, dass die Stelle markiert. Erreicht man die Stelle, findet sich dort kein vergrabenen Schatz, sondern das Lager eines Monsters (das Schätze haben mag, oder deren Beseitigung nützlich für die Vettel ist), und auf der Karte erscheint ein neues X, das 2W6 Tagesreisen entfernt ist. Erreicht man 6 Mal das X, ist der nächste Ort der Hort der Vettel.
19. Ein Buch mit genauer Auflistung, wer was der Vettel schuldet. Natürlich sind Leute dabei, die die Abenteurer kennen.
20. Ein versteinerter Phallus, der wie ein Zauberstab der Lähmung wirkt, und nur gegen männliche Wesen. Sie haben sehr starke Schmerzen, wenn der RW misslingt.
21. Ein Besen, der einst ein rechtschaffener Kämpfer war, und bei seinem Kampf gegen die Diebesbanden und Hexerkulte schwor, "den Unrat aus den Straßen der Stadt zu kehren". Jetzt dient er der Vettel neben seiner offensichtlichen Aufgabe auch als Wächter (Werte wie KÄM 6, Stecken, RK wie Lederrüstung)
22. Ein Seil, geflochten aus den Bärten von 66 Zwergenkriegern. Es wird niemals reißen, und kann nur durch eine Waffe +3 zerteilt werden (wodurch es seine Magie verliert). Werden damit Lasten angehoben oder gezogen, so hat der Träger die Stärke eines Steinriesen.
23. Spiegel der Eitelkeiten. Dieser zierliche Handspiegel ist in Silber gefasst und stammt aus dem Feenreich. Wenn jemand sich darin betrachtet, so hat er zum Zwecke der Attraktivität einen Charisma-Wert von 18 - dem Wert; ist es niedriger als 2, so blickt ihm eine schreckliche, dämonische, verfaulende oder sonstwie entstellte Fratze entgegen, und es muss ein Rettungswurf gemacht werden, oder der Charakter wird fortan immer diese Fratze sehen wenn er in einen Spiegel oder eine reflektierende Oberfläche blickt, bis der RW gelingt.
24. Eine Hundepfeife. Einmal pro Woche kann ein Flinkling herbeigerufen werden, der laut Vertrag mit der Vettel nur als Bote eingesetzt werden darf.
25. Die Krone eines Elfenkönigs, der von seinen Geschwistern verraten wurde. Wer sie sich aufsetzt, wird in den folgenden drei Nächten von den ruhelosen Geistern der Verstorbenen heimgesucht.
26. Ein paar Stiefel, die jedem Wesen zu passen scheinen, dass sie anzieht. Tritt man drei Mal mit der linken Hacke auf, so wird man unverzüglich in den Hades transportiert; tritt man drei Mal mit der rechten Hacke auf, so landet man wieder im Hort der Vettel.
27. Ein Fass, das eigentlich einen extradimensionalen Vorratsraum mit 3W10 Larvae darstellt und ein Fassungsvermögen von 27 Kubikmetern hat.
28. 3W6 getrocknete Chilischoten. Werden sie gekaut und gegessen, wirken sie wie ein Trank des Feuerodems. Allerdings "brennt" auch danach noch Mund und Hals für 1 Stunde.
29. 3W6 Karamellbonbons. Werden sie gekaut, verkleben die Zähne, was Zauberwirken, Essen, Trinken und Sprechen erschwert, und zwar für eine Dauer von 3 Tagen, oder bis Fluch Brechen gewirkt wird. Die Vettel selbst kann sie gefahrlos kauen.
30. Ein Kessel, in dem die Vettel verschiedene Arten von Tränken (eigentlich alle) brauen und niedere Scheusale erschaffen kann, die aus der brodelnden Suppe steigen. Die Grundzutat für fast alles sind Larvae, und, sobald der Kessel gefüllt ist und die Suppe kocht, scheint das Fassungsvermögen des Kessels endlos.
31. Ein Beutel mit 3W10 Murmeln. Werden sie in einen Bereich geworfen, in dem Fallen im Boden sind, so zeigen sie einen sicheren Pfad durch ein Gebiet von 12m an.
32. Eine vier Zoll große bemalte Steinstatuette, die einen lachenden Gnom abbildet. Wird sie mit Blut bestrichen und auf den Boden geworfen, wird eine Rotkappe herbeigerufen; diese gehorcht nur der Vettel und greift alle anderen Wesen an. Nach 2W6 Kampfrunden verwandelt sich das Wesen wieder in die Statue.
33. Ein Schriftrollenbehälter, indem sich Portraits der Abenteurer befinden - aus dem Kindesalter.
34. Eine kleine Phiole mit einer Gedankenschinder-Kaulquappe, einem Wurm des Kyuss oder wenigstens einer Fäulnismade.
35. Eine Kerze, die, wenn man sie auspustet, das gesamte Areal in eine Wolke voll beißendem Rauch hüllt - und so eine Nebelwolke erzeugt (wie auf der 6. Stufe gewirkt).
36. Eine mechanische Spinne von der Größe einer Hand Wird sie aufgezogen und auf einen Knopf gedrückt, schiesst sie auf ein Ziel zu und spinnt es in Windeseile ein, ganz so, als wäre es vom Zauber Netz betroffen.
37. Eine Karaffe mit Eierlikör, der wie ein Heiltrank wirkt.
38. Ein kleiner Käfig mit einer Ratte. Diese war einst ein Dieb, der die Vettel verriet und von ihr verwandelt wurde; er hat seinen Geist behalten und wird versuchen, seine Rückverwandlung zu erreichen.
39. Ein unfertiger Brief an eine jüngere Vettel, in der diese für ihre mangelnde Intelligenz, Boshaftigkeit und Heimtücke beim Formulieren von Verträgen gerügt wird und dass sie durchaus etwas neidischer auf ihre Schwestern sein könnte.
40. Ein Glas köstlicher Erdbeermarmelade. Wird davon genascht, so muss dem Charakter ein Rettungswurf gelingen, ansonsten nimmt er pro Tag ein Kilogramm zu. Diese zusätzlichen Kilogramm werden zur Traglast gerechnet, bis sich der Charakter nicht mehr bewegen kann. Übersteigt das Gewicht die kombinierte Stärke+Konstitution x 10kg, stirbt er. Fluch Brechen (auf der 9. Stufe gewirkt) beendet die Gewichtszunahme, und der Charakter verliert pro Tag eines der zusätzlichen Kilos.
41. Eine Wasserpfeife, mit der man durch den Rauch neblige Abbilder eigener Gedanken darstellen kann, die man beinahe spüren kann. Wird Schwarzer Lotos als Tabak verwendet, so können damit Phantome beschworen werden, wie dies ein Magier der 12. Stufe vermag.
42. Ein Wandteppich, auf dem ein Ritter dargestellt ist, der seinen Speer gegen einen angreifenden Eber senkt. Wird das erste Befehlswort gesprochen, so wird ein Wereber beschworen, der nach Ablauf von 10 Runden Kampf oder bei seinem Ableben in den Teppich zurückkehrt. Diese Beschwörung ist nur einmal pro Mondzyklus möglich.
43. Ein intelligentes Schachbrett, gegen das man spielen kann, dessen Figuren sich automatisch bewegen und das kein Schummeln zulässt. Gewinnt das Brett drei Mal in Folge, so wird der darin gefangene Teufel befreit, das Brett wird mundan, und verlangt die Seele des Gegenspielers. Die Vettel lässt den Teufel gerne zum Spaß ein- oder zweimal gewinnen.
44. Eine fleischfressender Rosenbusch. Nähert sich ihr ein Wesen, um vielleicht am Duft zu schnuppern, beisst sie zu. Ansonsten kann die Vettel dem Busch befehlen, ein Wesen in max. 1,50m Abstand zu Verstricken, wie der Zauber eines Druiden der 6.Stufe.
45. Das Ei eines grünen Drachen, erhalten als Lohn für eine Gefälligkeit.
46. Ein Säckchen mit 3W6 Portionen getrockneten Schwarzen Lotos (ein beliebtes und teures Rauschmittel sowie Bestandteil alchemistischer Rezepturen).
47. Ein fest verschlossener Glasballon, in dem sich ein Gleitender Verfolger oder sonstiger Schlick befindet, der einst ein Mensch war und freiwillig sich als Teil eines Paktes in diese Gestalt hat verwandeln lassen, um an seinen Feinden Rache nehmen zu können.
48. Die auf ein kleines Brett genagelte, vertrocknete Zunge eines betrügerischen Halblings. Wird im Umkreis von 6m eine Unwahrheit gesprochen oder ein falscher Schwur geleistet, so fängt die Zunge an zu wackeln.
49. Trank der Ausschweifung. Wird dieser Zaubertrank getrunken, hat der Charakter für drei Tage die Energie, sich allen sinnlichen Freuden hinzugeben, und ist am Ende wahrscheinlich pleite und hat sich in der Gemeinde einen bestimmten Ruf erarbeitet.
50. Eine Elster in einem Käfig, die einst eine junge, eitle, geschwätzige und intrigante Adelige war. Beherrscht man den Zauber Mit Tieren Sprechen, so erfährt man pro Woche ein Gerücht.
Zum Disputorium.
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