Dienstag, 18. Februar 2020

Raumhafen an der Grenze: Ereignisse für Kolonien

Ich schreibe Mal weiter an der Idee für eine Kampagne rund um Kolonien auf fernen Planeten. Manches doppelt sich mit vorherigen Tabellen, manches wird sich nochmal doppeln, aber wie gesagt, Masse vor Klasse. Mit der "schnellen" Tabelle bin ich noch nicht zufrieden, aber ich lasse sie erstmal so stehen.


1W10 schnelle Ereignisse
1. Naturkatastrophe oder Unglück
2. Epidemie
3. Angriff einheimischer Lebensformen
4. Innere Unruhen
5. Skandal/Verbrechen
6. Fest oder kulturelles Ereignis
7. Besondere Entdeckung
8. Interstellares Ereignis
9. Paranormales Ereignis
10. Seltsames Ereignis

1W100 Ereignisse
1. Ein tagelanges Unwetter und Flutwellen werden Gebäude zerstört und weggespült
2. Ein Erdbeben zerstört Gebäude
3. Reaktorunglück, Menschen sterben durch eine Explosion oder Strahlung
4. Raumschiffabsturz, bei dem die Besatzung, Passagiere und einige Kolonisten ums Leben gekommen
5. Flächenbrand droht Siedlung zu zerstören
6. Einschlag eines Meteoriten in der Nähe der Kolonie
7. Tsunami überflutet Küsten und Flusstäler
8. Großfeuer in der Kolonie, durch Sabotage oder einen Kurzschluss entstanden
9. Sonneneruption und EMP zerstören Satelliten und elektronische Geräte
10. Verseuchung der Trinkwasserquellen durch Toxine oder Pathogene
11. Einheimisches Pathogen, das Symptome der Beulenpest oder spanischen Grippe zeigt, breitet sich aus
12. Nahrungsmittelvorräte werden durch Schädlinge vernichtet
13. Eine neue leistungssteigernde Droge führt zu vielen Abhängigen und psychotischen Amokläufern
14. Hautparasiten, die zu Juckreiz und stark nässenden Wunden führen
15. Ein mutagener Virus verändert die DNA der Kolonisten und verwandelt sie in etwas ... weniger Menschliches
16. Eine Spezies vernunftbegabter Parasiten  übernimmt langsam die Kontrolle über die Kolonisten
17. Eine KI infiziert elektronische Geräte mit Viren, um die Kolonie unter Kontrolle zu bekommen
18. Giftige einheimische Insekten lösen massenhaft allergische Reaktionen aus
19. Eine Art von Wesen legt seine Eier in den Kolonisten ab, die sich dann nach einiger Zeit aus Beulen oder den Eingeweiden nach draußen kämpfen
20. Die Kolonisten werden abhängig von einer einheimischen Art von Früchten, die psychedelische Wirkung haben
21. Ein Kolonist betritt heiligen Boden der lokalen Sophonten und löst eine Fehde aus
22. Ein lokales Raubtier verwandelt sich in einen Menschenfresser und lagert nahe der Siedlung
23. Der vermeintlich martialisch wirkende Kontakt der Einheimischen wird missverstanden, es kommt zu einem Blutbad
24. Ein Hund entkommt in die Wildnis und kommt nach einiger Zeit zurück. Er ist innerlich etwas anderes geworden.
25. Einheimische stehlen von den Vorräten der Kolonisten oder versuchen, an ihre Waffen zu kommen
26. Die traditionellen Wanderwege einer Art von riesigen Herdentieren führen genau durch die Siedlung
27. Die Einheimischen sehen die Kolonisten als Nahrungsquelle an
28. In der Balz- oder Brutzeit wird eine bestimmte, sonst friedliche Art plötzlich sehr aggressiv
29. Stämme Einheimischer greifen die Kolonisten an, nachdem gierige Prospektoren und Söldner plündernd und mordend in ihre Dörfer eingefallen sind
30. Eine Art von einheimischen, beinahe Vernunftbegabten Allesfressern entwickelt sich zu einer Landplage, die die Kolonisten auf der Suche nach Nahrung oder interessanten glitzernden Spielzeugen terrorisiert
31. Nahrungsmittelknappheit führt zu Hungerprotesten
32. Ein Agitator stachelt die Kolonisten zu Aktionen und Protesten gegen die Kolonialverwaltung an
33. Nach einem vermeintlichen Verbrechen soll ein Unschuldiger gelyncht werden
34. Zwei oder mehr Gruppen geraten aus religiösen Gründen aneinander.
35. Verfeindete Prospektoren liefern sich ein stundenlanges Feuergefecht.
36. Eine Gruppe von Soldaten meutert und versucht, in die Wildnis zu fliehen oder zu putschen.
37. Gangster ermorden Kolonisten, die sich gegen Drogenhandel, Prostitution und Schutzgelderpressung wehren.
38. Hexenjäger tauchen auf und suchen nach mental begabten Personen, die sie "läutern" können.
39. Ein Demagoge stachelt die Kolonisten zu einer Aktion gegen eine bestimmte Minderheit auf
40. Arbeiter streiken für höhere Löhne
41. Die Eröffnung eines Rotlicht-Etablissements sorgt für den Unmut unter den religiös-puritanischeren Siedlern.
42. Ein Serienkiller beginnt sein Werk und schürt Angst in der Kolonie.
43. Freunde des Gouverneurs werden bei Aufträgen und der Landvergabe bevorzugt, was viele Prospektoren verärgert.
44. Das Schiff und die Kontrabande eines Schmugglers werden beschlagnahmt.
45. Die Company liefert minderwertige oder verdorbene Ware zu überteuerten Preisen.
46. Eine Gruppe Revolverhelden oder Piraten beginnt die Kolonisten zu terrorisieren.
47. Ein Offizier übernimmt das Ruder und installiert ein polizeistaatliches Terrorregime.
48. Ein Kopfgeldjäger und seine Crew landen, um einen gesuchten Verbrecher hier aufzuspüren.
49. Ein Wissenschaftler beginnt mit unethischen Experimenten an Kolonisten oder Einheimischen.
50. Ein mit der Company rivalisierenden Konsortium verkauft über Freihändler Drogen und Waffen, um die Kolonie politisch zu destabilisieren.
51. Der Jahrestag der Landung, das mit ernsten und würdevollen Ansprachen beginnt und mit ausgelassenen Feiern endet.
52. Ein von der Company gesponserter Star, der durch die Kolonien tingelt und die Moral verbessern soll.
53. Sprungtag. Am Datum des ersten Raumsprungs der Menschheit treffen sich Astronauten und Reisende zu einem traditionellen Besäufnis und seltsamen Spielen.
54. Die Statue eines bedeutenden Politikers, des Gründers der Kolonie oder des Entdeckers der Welt wird enthüllt.
55. Tag des Namenlosen Reisenden: Stiller Gedenktag, der für  im Weltraum gebliebene abgehalten wird. In jedem Raumhafen und auf jedem Schiff werden an Gedenkwänden voller Bilder Kerzen entzündet und Andachten gehalten.
56. Koloniales Sportfest. Die Kolonisten treffen sich zu einem sportlichen Turnier und messen Kräfte im Axtwerfen, Baseball, Boxen, Fußball, Leichtathletik, Poker, Schach, Schwertkampf, Baumstamm-Weitwurf oder exotischeren Sachen.
57. Rückkehrende Prospektoren veranstalten ein spontanes Fest.
58. Beerdigung eines beliebten und einflussreichen Kolonisten
59. Hochzeit eines Paares, das sich hier gefunden hat
60. Ein interstellarer Jahrmarkt landet und bleibt ein paar Tage.
61. Ein Prospektor findet eine Lagerstätte bedeutender Bodenschätze.
62. Ruinen einer untergangenen Alien-Kultur werden entdeckt.
63. Eine Spezies erweist sich als wertvoll für die Erforschung von Medikamenten, Drogen oder Biowaffen.
64. Gerüchte tauchen auf, bei den Einheimischen sei ein lange verschollenen Sophontologe gesichtet worden.
65. Eine verlassene Forschungsanlage der Company birgt Geheimnisse, die eine andere Version der Geschichte erzählen.
66. Ein Prospektor kehrt mit wertvollen Artefakten aus der Wildnis zurück. Er feiert seinen Fund; am nächsten Morgen ist er tot und die Artefakte verschwunden.
67. Eine zuvor als Tier eingestufte Spezies erweist sich als vernunftbegabt.
68. Ein Fremder taucht auf und beschuldigt einen geachteten Kolonisten, eigentlich ein gesuchter und verhasster Schwerverbrecher zu sein.
69. Piraten suchen die Region heim.
70. Die Hexenjäger beginnen mit groß angelegten Säuberungsaktionen in den umgebenden Welten.
71. Sich befehdende Konsortien werben in großem Stil Söldner für Militäraktionen an.
72. Die Supernova eines benachbarten Sterns verändert die Raumreiserouten.
73.Ein Wesen einer älteren Spezies erwacht und streckt seine telepathischen Fühler nach den Kolonisten aus.
74. Ein Raumschiff taucht im Orbit auf. Die Besatzung und Passagiere sind scheinbar verschwunden, tot oder verändert.
75. Der Schnaps ist alle. Auf dem ganzen Planeten.
76. Eine einfache Erkrankung der Kolonisten wie Schnupfen erweist sich als tödlich für die einheimischen Sophonten.
77. Ratten vermehren sich und mutieren. Auf lange Sicht werden sie eine Bedrohung des Ökosystems sein.
78. Ein Dissident sammelt Beweise dafür, was die Company wirklich auf dem Planeten vorhat.
79. Es gibt eine ungewöhnlich hohe Rate von Schwangerschaften und Mehrlingsgeburten auf dem Planeten.
80. Es kommt zu spontanen regenerativen Effekten - Blinde können wieder sehen, abgetrennte Gliedmaßen wachsen nach usw.
81. Die Einführung von Steuern und Zöllen führt zu Unmut in der Bevölkerung.
82. Rekruteure für Söldnerfirmen suchen nach geeigneten Kandidaten.
83. Einzelne Kolonisten beginnen damit, einheimische Sophonten als Zwangsarbeiter einzusetzen.
84. Die Sekte eines selbsternannten Propheten versucht, die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen.
85. Angehörige einer anderen, raumfahrenden Spezies landen ebenfalls auf dem Planeten und gründen eine Kolonie.
86. Schiffe der Raumflotte halten im System ein Manöver ab, die Besatzungen Fluten anschließend für ihren Landgang die Kolonie
87. Prospektoren öffnen eine versiegelte Ruine einer älteren Spezies; wenig später wird die Kolonie von mutierten Monstern und uralten Robotern angegriffen.
88. Ein Freihändler landet und scheint allerlei nützliche Dinge im Angebot zu haben. Er verlangt als Bezahlung kleinere Gefälligkeiten, die nach und nach die Kolonisten gegeneinander aufbringen.
89. Flüchtlinge und Überlebende einer anderen Kolonie landen, bringen beunruhigende Neuigkeiten.
90. Streit zwischen verschiedenen Teilhabern der Company droht die Firma zu zerreißen und bringt widersprüchliche Anweisungen an die Verwaltung der Kolonie mit sich.
91.Großgrundbesitzer suchen nach Söldnern für ihre Privatarmeen.
92. Es kommt zu einem Einbruch des Bodens; darunter wird ein weitverzweigtes Netz von Gängen und Kammern sichtbar.
93. Kolonisten finden das Wrack eines abgestürzten, uralten Raumschiffs einer Älteren Spezies.
94. Baumagnat will Casinos, Touristenzentren und Golfplätze errichten.
95. Goldrausch! Prospektoren finden bedeutende Stätten seltener Metalle oder wertvoller Artefakte und schnell wird der Planet von vielen weiteren Glücksrittern angesteuert.
96. Eine Rebellenmiliz bildet sich, die Company soll vom Planeten vertrieben werden.
97. Die einheimischen Sophonten entscheiden, dass sie von den Menschen genug haben und beginnen einen Krieg.
98. Ein Psioniker und seine Söldner besetzen eine alte Ruine, um von dort aus den Planeten zu unterwerfen.
99. Einzelne Kolonisten beginnen, in seltsamen Sprachen miteinander zu reden.
100. Im Orbit erscheint ein Raumschiff unbekannter Bauart. Es sendet ein Signal an die Kolonie, dass beständig kürzer wird. In 13d ist die Uhr abgelaufen.

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