Samstag, 30. November 2024

Krähen Ohne Zahl

 Grannus schrieb:

Ich wünsche mir von dir eine oder mehrere Tabellen, mit denen ich meine Fantasy -Städte und -Dörfer etwas mehr in Richtung 30-jähriger Krieg reskinnen kann.


Mir kamen bei dieIsem Wunsch zwei Tabellen in den Sinn:

Zunächst eine für Aufhänger, die Inspiration für Abenteuer in einer sandkastenartigen Welt sein könnte, eine zweite, die für konkrete Begegnungen gedacht ist. Letztere veröffentliche ich in einem separaten Beitrag in diesem Monat. Später.


Hinsichtlich der thematischen Vorgabe (dreißigjähriger Krieg) hangele ich mich an folgenden Stichworten entlang:

  • Das Setting ist generisches D&D mit den entsprechenden Monsterguppen

  • Es gibt frühe Schwarzpulverwaffen (wobei man diese durch Magie teilweise ersetzen kann)

  • Inflation und Währungsverfall: Die Machthaber brauchen verzweifelt Geld und versuchen, dies durch verschiedene Manöver zu erhalten. Preise für selbst einfachste Güter steigen.

  • Entvölkerung: Der Krieg führt durch Rekrutierung, Krieg, Plünderung, Brandschatzung, Gesetzlosigkeit, Hunger und Seuchen zur Entvölkerung der Spielwelt

  • Zusammenbruch der Zivilisation: Ein einst hoch entwickeltes Reich mit einigem Wohlstand versinkt im Chaos, in Barbarei, in Aberglauben und religiösem Wahn. Handel zwischen den Siedlungen des Reiches erliegt, Monster streifen wieder durch die Wildnis, die Straßen sind unsicher geworden.


Als Methode wähle ich das System der Aufhänger aus der „Without Numbers“ -Serie von Kevin Crawford:

  • Wähle oder würfle zwei, vielleicht drei Aufhänger aus der folgenden Liste aus.

  • Versuche, die Vorschläge aus den Abschnitten „Leute“, „Geheimnisse“, „Dinge“ und „Orte“ miteinander sinnvoll zu kombinieren.


Ich bin leider nicht ganz fertig geworden, aber RL zwingt mich gerade dazu, das hier an dieser Stelle abzubrechen, um es vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt weiterzuschreiben. 

Ich bitte die Baustelle zu entschuldigen, vielleicht könnt Ihr ja was damit anfangen.


1W100


1W100


01-02

Belagerung

51-52

Nachbarschaftsstreit

03-04

Bergbau

53-54

Naturgewalten

05-06

Besatzung

55-56

Niedergang

07-08

Blutfehde

57-58

Pilgerstätte

09-10

Drachenhort

59-60

Portal

11-12

Drakonische Gesetze

61-62

Rebellen

13-14

Dunkle Kultisten

63-64

Reichtum

15-16

Entvölkerung

65-66

Religiöse Hysterie

17-18

Feenland

67-68

Riesenheim

19-20

Flüchtlinge

69-70

Schlafendes Unheil

21-22

Geheimer Meister

71-72

Schleimige Wesen

23-24

Gesetzlosigkeit

73-74

Seuche

25-26

Geweihter Boden

75-76

Söldner

27-28

Grabmal

77-78

Stätte des Lernens

29-30

Halbmenschen

79-80

Stammesland

31-32

Hexenwahn

81-82

Toleranz

33-34

Hunger

83-84

Unterkellert

35-36

Kornkammer

85-86

Verfluchtes Land

37-38

Labyrinth

87-88

Waffenschmiede

39-40

Machtzentrum

89-90

Wahlstatt

41-42

Magiergilde

91-92

Wandernde Tote

43-44

Monopol

93-94

Wehrhaftes Volk

45-46

Monsterplage

95-96

Wandernde Tote

47-48

Monströser Beschützer

97-98

Wichtige Festung

49-50

Monumente

99-100

Xenophobie


Belagerung

Eine Armee hat diesen Ort umzingelt und mit der Belagerung begonnen. Artillerie, Mineure, Flugkavallerie, magische Wesen und/oder Zauberer versuchen, die Verteidigungsanlagen zu überwinden, während die Verteidiger auf Entsatz oder die Schwächung der Angreifer hoffen.

Leute: Soldaten, Söldner und ihre Anführer, ein Verräter, der die Angreifer in die Stadt lassen will, ein genialer Konstrukteur von Belagerungsmaschinen, ein Schurke, der den belagerten Bürgern für viel Gold gehortete oder gestohlene Lebensmittel verkauft, ein für eine Seite wichtiger NSC, der nicht in die Hände des Feindes fallen und fliehen soll

Geheimnisse: Eine Entsatzarmee oder Verstärkungen für die Belagerer sind unterwegs, es gibt einen geheimen Weg in oder aus der Stadt, der Fall der Stadt hat für beide Seiten unvorhersehbare Konsequenzen

Orte: Die Stadttore, die Tunnel der Mineure, von Geschützen oder Magie zerstörte Häuser, Straßen, Mauern

Dinge: Ein Brief, der einen Herrscher oder Verbündete um Entsatz anfleht; eine neuartige und schreckliche Belagerungsmaschine; ein Artefakt oder Relikt, dass wichtig für die Moral der Verteidiger ist oder nicht in die Hände der Feinde fallen soll und aus der Stadt evakuiert werden soll.


Bergbau

Der Ort hat bedeutende Minen oder Gruben, in denen Eisen, Edelmetalle oder Edelsteine abgebaut werden und so für jede Fraktion von strategischem Interesse sind.

Leute: Ein gewissenloser Minenbetreiber. Ein streitbarer Vorarbeiter. Ein Abgesandter einer der streitenden Fraktionen, der die Bodenschätze für seine Partei gewinnen will. Ein abergläubischer Minenarbeiter, der etwas dort unten gesehen haben will.

Geheimnisse: Menschen verschwinden im Berg. Die Minen sind instabil, voller giftiger Gase oder Monster. Die Bergarbeiter haben eine alte Ruine untertage gefunden. Die Minen sind bald erschöpft. Der Besitzer will eine Erhöhung der Förderquoten.

Orte: Die Schächte. Die Stammkneipe der Bergarbeiter. Das Anwesen des Besitzers.

Dinge: Eine Karte der unterirdischen Anlagen. Ein besonderer Edelstein. Eine Laterne. Ein Käfig mit Kanarienvögeln.


Blutfehde

Adelshäuser, Gilden, Tempel und andere Organisationen liefern sich vielleicht schon seit langer Zeit blutige Fehden über uralte Kränkungen und die Macht in der Stadt. Vielleicht sind sie mit einer der Fraktionen des Krieges verbündet, oder würden, sollte der Ort selbst angegriffen werden, zusammenstehen.

Leute: Die Anführer der Parteien. Gedungene Meuchelmörder. Agenten ausländischer Mächte, die die Zwietracht fördern, und den Fall des Ortes beschleunigen wollen. Ein Unterhändler, der verzweifelt den Frieden aufrecht erhalten will. Liebende, die verfeindeten Parteien angehören.

Geheimnisse: Die Zwietracht wird von außen gefördert. Der Grund für die Fehde ist ein anderer als der öffentlich verkündete. Eine dritte Kraft in der Stadt will beide Parteien beseitigen und sich an die Spitze setzen.

Orte: Die Ratskammer der Stadt. Die Zitadellen der Adeligen, Gilden oder des Klerus. Offizielle oder verbotene Duellplätze.

Dinge: Urkunden, die Schuld oder Unschuld einer Partei beweisen. Briefe zwischen einer der Kontrahenten und einer dritten Macht. Der tote Körper eines kürzlich ermordeten wichtigen Mitglieds einer der Parteien.


Drakonische Gesetze

Die Herrscher dieses Ortes herrschen mit harter Hand. Wo kleinere Delikte anderswo mit Geldbußen und gestrengen Ermahnungen geahndet werden, endet man hier am Galgen. Und wo man anderswo einen schnellen Tod als Strafe erhielte, sieht man hier der Kreuzigung, dem Rad oder Schlimmerem entgegen. Die Menschen sind misstrauisch oder meiden Fremde und Abenteurer.

Leute: Magistrate, Büttel, Stadtwachen, Henker. Spitzel. Ein unschuldig Verurteilter im Kerker. Ein gewitzter Advokat, der für klingende Münze schon manchen gerettet hat. Ein Krämer, der "Andenken" von verurteilten Delinquenten verkauft.

Geheimnisse: Die Strafen dienen einem dunklen Zweck, Die Gesetze werden gegen bestimmte Einwohner nicht angewandt

Orte: Die Richtstätte, das Gericht, der Kerker, der Pranger, ein geheimer Ort, an dem verbotene Dinge getan werden, die anderswo erlaubt sind.

Dinge: Der Finger oder Strick eines Verurteilten, Gesetzesbücher, verbotene Gegenstände (wie magische Gegenstände, Alkohol oder Bücher).


Drachenhort

Der Ort liegt im Schatten eines Drachenhortes, dem die Einwohner vielleicht Tribut leisten müssen – oder den verschiedene Parteien des Krieges bestechen, unterwerfen oder erschlagen wollen. Vielleicht schläft der Drache auch oder wurde vor langer Zeit erschlagen.

Leute: Der Drache selbst, professionelle Drachenjäger, Personen, die als Tribut ausersehen wurde, Unterhändler einer Fraktion, die den Drachen für ein Bündnis gewinnen wollen, Abenteurer und Diebe, die den Schatz des Drachen stehlen wollen

Geheimnisse: Der Hort und/oder das Umland stehen unter magischen Einflüssen, der Drache ist längst tot, der Drache hat Diener und Verbündete

Orte: Der Hort des Drachen selbst, Ruinen einer Siedlung, die vom Drachen zerstört wurden,

Dinge: Der Schatz des Drachen, magische Gegenstände und Waffen zum Kampf gegen Drachen,  


Dunkle Kultisten

Der Ort ist unter den Einfluss eines Scheusals, eines uralten schleimigen Wesens oder eines Fürsten der Feenwelt geraten, und verrichtet sein Werk im Austausch für Magie – und vielleicht auch einen Vorteil gegenüber anderen Siedlungen, die Krieg und dem Zusammenbrechen der Zivilisation ausgeliefert sind.

Leute: Das angebetete Wesen selbst, der Anführer des Kultes, rechtschaffene Kleriker der Siedlung, Kultisten mit Gewissensbissen, ahnungslose oder korrupte Büttel, als Opfergabe auserkorene Einwohner

Geheimnisse: Der Kult ist ein Schwindel, der Kult wurde von einer dritten Macht unterwandert, der Kult schützt die einfachen Bürger vor dem Adel, Klerus und der Außenwelt

Orte: Geheime Treffpunkte und Kultstätten, Gewöhnliche Orte, die von geheimen Kultisten betrieben werden,

Dinge: Geheimes Erkennungszeichen des Kults, Opferdolch oder anderer zeremonieller Gegenstand, Texte mit ketzerischen oder blasphemischen Anrufungen


Entvölkerung

Kriegshandlungen, Hungersnot, Seuchen oder exzessive Rekrutierung haben die Bevölkerung dieses Ortes drastisch reduziert. Viele Häuser stehen leer, die Felder verweisen, die Wildnis kehrt zurück.

Leute: Alte Frauen, die alles zusammenhalten, halsstarriger Bauer oder Bürger, der Haus und Hof nicht aufgeben will, Banden von Halbwüchsigen, die ohne Eltern aufwuchsen, Druiden und Waldläufer, die Kleriker und Paladine ersetzten

Geheimnisse: Es hat sich etwas dunkles in den verfallenen Häusern eingenistet, die Gegend wurde absichtlich entvölkert, es wird wieder den alten Göttern der Natur und Wildnis gehuldigt

Orte:Verlassene, Verfallene, niedergebrannte, eingestürzte und durch Pflanzen überwachsene Häuser. Straßen in schlechtem Zustand.

Dinge: Vergrabener Schatz der Einwohner, Chronik der Siedlung, die irgendwann nicht weitergeführt wurde, leere und besitzlose Karren, Kisten, Fässer und andere schwer zu transportierende Objekte


Feenland

Das Reich der Feen ist an diesem Ort sehr nahe. Pixies, Flinklinge, Vetteln, Heinzelmännchen, Feengeister, Satyre und mächtige, schreckliche Feenfürsten haben einen Einfluss auf die Bevölkerung, die an Aberglauben gemahnende Regeln und Verhaltensweisen an den Tag legen können.

Leute: Die alte weise Frau, die mit den Feenwesen verhandeln kann, ein Feenfürst mit grausamen und/oder schwankenden Launen, ein Wirrgeist, der einst im Feenreich gefangen war, ein "Dorftrottel", der sie alle sehen kann und mit ihnen spricht, ein Feengeist oder Heinzelmann, der die Bewohner unterstützt, eine mörderische Rotkappe, Kinder mit Zeichen feeischer Abstammung

Geheimnisse: Die Bewohner haben einen uralten Vertrag mit den Feen, die Gunst der Feen verlangt einen hohen Tribut

Orte: Ein von Blumen und Ranken überwucherter Garten, ein Hexenring voller Pilze, eine seltsame Hütte im Wald

Dinge: Kelche und Geschirr für Feenvolk, an dem sie sich nachts bedienen können, Talismane und Spruchrollen gegen Verzauberung, magische Gegenstände feeischer Herkunft, Gewänder aus allerfeinsten, halbtransparenten Stoffen, Blumenkränze


Flüchtlinge

Der Krieg hat ganze Ortschaften und Domänen entvölkert und ihre Bevölkerung vertrieben. Die Straßen dieses Ortes werden von den Geflüchteten überlaufen, die vielleicht – je nach weiteren Umständen – sich mit den anderen Einwohnern des Ortes die immer weniger werdenden Ressourcen teilen müssen.

Leute: Anführer von Einheimischen und Flüchtlingen, ein Schurke, der sich unter den Flüchtlingen versteckt, ein Aufrührer, der die Stimmung gegen die Fremden anheizen will, überforderte Büttel und Magistrate, Werber, die nach Rekruten suchen

Geheimnisse: Die Vorräte reichen nur noch für wenige Wochen, die Flüchtlinge werden von Tag zu Tag mehr, unter den Geflüchteten sind Handlanger des Feindes,

Orte: Zeltstadt und in Windeseile errichtete Holzbarracken, Ratskammer voller harter Debatten, sich leerende Kornspeicher

Dinge: Banner gefallener Fraktionen, Wagen voller Hausrat


Geheimer Meister

Der Herrscher dieses Ortes ist nicht der offzielle Machthaber, sondern eine graue Eminenz, eine Kabale von Verschwörern oder eine Geheimgesellschaft.

Leute: Der offizielle (aber machtlose) Herrscher, der wahre Strippenzieher, furchtloser Magistrat, verschwundener Zeuge, Handlanger, eingeschüchterte aber der Verschwörung feindselig gegenüberstehende Bürger

Geheimnisse: Die Verschwörung ist uralt, die Verschwörung ist selbst unterwandert, die Verschwörung hat den Schutz der Gemeinde im Sinn, Feinde der Siedlung wollen die wahren Anführer enttarnen und sie dadurch zu Fall bringen

Orte: Geheimer Versammlungsort, Toter Briefkasten, Archive

Dinge: Sigelring oder anderes geheimes Erkennungszeichen, Schriftstück oder Kunstgegenstand, dass die Existenz der Verschwörung beweist oder andeutet, Tatwaffe eines Meuchelmords, Masken und Umhänge


Gesetzlosigkeit

Der Arm des Gesetzes ist schwach, das Schwert der Gerechtigkeit rostig geworden. Diebesgilden, Räuberbanden, Schmuggler, Meuchler und Schmuggler haben hier das Sagen.

Leute: Rivalisierende Bandenanführer, Korrupter Gesetzeshüter oder Richter, ehrgeiziger Stellvertreter, gesundheitlich gefährdeter Sittenprediger, Überlebendes Opfer auf Rachefeldzug

Geheimnisse: Die Bandenführer sind Agenten feindlicher Mächte, Jemand fördert Rivalitäten zwischen den Banden, um der lachende Dritte zu sein, die Banden gelten als Volkshelden gegenüber einem tyrannischen Adel

Orte: Hauptquartiere der Banden, ein neutraler Ort für Verhandlungen, Lagerhäuser voller Kontrabande,

Dinge: Farben oder Symbole für das Territorium der Banden, öffentlich zur Schau gestellte Überreste der letzten Person, die sich den Banden entgegengestellt hat



Geweihter Boden

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:

 

Grabmal

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Halbmenschen

Diese Siedlung wird vornehmlich von einem anderen Volk als Menschen bewohnt. Vielleicht besaßen sie ursprünglich bestimmte Schutzrechte (die nun im ganzen Krieg vielleicht nicht mehr viel wert sind), vielleicht handelt es sich um eine befestigte Enklave oder ein Ghetto, in dem diese zu leben haben.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Hexenwahn

Während Scheusale und arkane Magie vermutlich eine sehr reale Sache sind, werden ihre Anwender, Anhänger und Diener hier verfolgt – und die Furcht vor schwarzer Magie und dämonischem Wirken sind so stark, dass völlig mundane und aufrechte Personen dieser Verfolgung zum Opfer fallen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Hunger

Der Krieg, Missernten, Tribute, Schädlinge, die Goldentwertung und Räuberbanden könnten an diesem Ort zu einer Hungersnot geführt haben. Die Preise für Proviant und Futter hier (wenn man überhaupt noch etwas findet) sind astronomisch, Kannibalismus könnte ein Problem sein.


Kornkammer

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Labyrinth

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Machtzentrum

Der Ort beherbergt den Hof eines Herrschers, Hohepriesters, Händlerfürsten oder sonstigen Machthabers, der einem erheblichen Einfluss auf die Geschicke und Wirren des Krieges hat.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Magiergilde

Der Ort hat eine Schule, Akademie, einen Konvent oder Orden von arkanen Zauberern, der vielleicht wie das gesamte Reich gespalten ist, sich neutral verhält, zu vermitteln versucht, eine Seite gegen die andere ausspielt oder sich ganz auf der einer Kriegspartei wiederfindet.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monopol

Die Siedlung produziert ein Gut, dass nirgendwo sonst hergestellt wird, und hat vielleicht verbriefte Rechte, dies zu tun. Abhängig von der Art (Feines Tuch, Porzellan, fliegende Reittiere, magische Waffen und Rüstungen) hat der Ort eine unterschiedliche strategische Bedeutung.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monsterplage

Früher sorgten die Ritter und Magier des Herrschers für sichere Straßen, aber mit dem Zusammenbrechen der Ordnung wandern diese nun unbehelligt umher. Es könnte sich um einzelne Monster oder Stämme umherziehender Humanoiden, intelligente Wesen oder hungrige Bestien der Wildnis handeln, die nun zurückkehren.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monströser Beschützer

Dieser Ort liegt in der Domäne eines mächtigen Monsters, und – aufgrund territorialer Ansprüche oder einem Handel der Einwohner mit dem Monster beschützt dieses die Siedlung vor den Wirrungen des Kriegs.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monumente

 In dieser Siedlung finden sich Spuren einer langen und wechselvollen Geschichte – Bauten aus vergangenen Zeitaltern, Statuen und Gräber von Herrschern, deren Namen nur noch die Gelehrten kennen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Nachbarschaftsstreit

 Es gibt eine lange Historie der Feindschaft dieses Ortes mit anderen Siedlungen. Die Gründe dafür sind vielleicht schon in den Nebeln der Vergangenheit vergessen, oder es geht um handfeste territoriale Besitzansprüche.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Naturgewalten:

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Niedergang

Dieser Ort hat bessere Zeiten gesehen. Der Krieg hat vielleicht die Märkte zusammenbrechen lassen, oder einen direkten Zoll in Menschen gefordert. Gebäude und Sitten verfallen, und in ein paar Jahren wird diese Siedlung vielleicht verlassen sein.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Pilgerstätte

 Diese Siedlung ist ein Wallfahrtsort, zu dem die Menschen aus religiösen oder anderen Gründen reisen: Heilung von einer Krankheit oder einem Fluch, Erleuchtung, die Gunst der Götter oder die Ehrung eines historischen Anführers.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Portal

In, unter, oder in der nähe dieser Siedlung befindet oder befand sich ein Portal zu einer anderen Existenzebene, ein interdimensionaler Riss oder die Heimstatt mächtiger Beschwörer.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Rebellen

 Dieser Ort ist in der Hand von aufständischen Bauern, abtrünningen Rittern, Söldnern und Adeligen, Ketzern, Häretikern und anderen Unzufriedenen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Reichtum

 Diese Siedlung ist sehr wohlhabend geworden – durch Handel, durch Handwerk oder durch den Krieg. Preise hier sind höher als anderswo, allerdings auch der Sold in Diensten der Mächtigen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Religiöse Hysterie

Not lehrt beten, sagen manche, aber an diesem Ort reicht das nicht – die Ungewissheit der Zeit, religiöse Spannungen und charismatische Prediger erzeugen eine fanatische Stimmung in der Bevölkerung.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Riesenheim

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Schlafendes Unheil

 Wenn bestimmte Bedingungen eintreten, wird von diesem Ort eine große Gefahr für die Welt ausgehen. Es könnte ein Monster sein, das hier tatsächlich schläft und geweckt werden kann, ein Fluch, eine Seuche oder ein extraplanares Portal, das Scheusale in die Welt bringt.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Schleimige Wesen

 

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Seuche

Eine ansteckende Krankheit wütet an diesem Ort. Sie kann durch die Wirren des Krieges ausgelöst worden und rein weltlicher Natur, eine göttliche Strafe oder das Ergebnis finsterer Pläne sein.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Söldner

An diesem Ort gibt es eine ungewöhnlich hohe Zahl an Söldnern. Ein Herrscher hat sie entweder angeworben, um ihn zu verteidigen, oder ein Söldnerführer hat sich hier selbst zum Herrscher aufgeschwungen. Vielleicht ist es auch ein Magnet für die Werber der verschiedenen Kompanien, ein neutraler Boden im Krieg, an dem die Fürsten Nachschub für die Front rekrutieren können.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Stätte des Lernens

Eine oder mehrere Schulen oder eine Universität ist ein prägendes Merkmal dieses Ortes. Sie können durch eine Glaubensrichtung oder weltliche Herrscher gefördert worden sein, und es finden sich hier deutlich mehr Gelehrte, Schüler, Schriften, Magier und Geheimnisse als in anderen Orten.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Stammesland

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Toleranz

Der Ort ist ungewöhnlich offen gegenüber Reisenden, Angehörigen anderer Völker und Glaubensrichtungen, arkanen Magiern und vielen andern Wesen, die anderenorts Verfolgung ausgesetzt wären.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Unterkellert

Der Ort ist mit einem Netzwerk von Kellern, Tunneln, Katakomben, Zisternen und anderen unterirdischen Bauten ausgestattet, die von einer früheren Siedlung oder einem unterirdisch lebenden Teil der Bevölkerung stammen oder zum Schutz und zur Vorratshaltung angelegt wurden.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Verfluchtes Land

Durch göttlichen Zorn, alchemistische Waffen, entfesselte Zaubermacht oder extraplanare Wesen wurde diese Gegend magisch verändert. Magie hat unvorhersehbare Effekte oder funktioniert gar nicht, Wesen und Charaktere mutieren mit der Zeit, oder die alten Gesetze der Physik gelten einfach nicht mehr.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Verwüstung

Der Ort wurde belagert, eingenommen, geplündert, geschleift und gebrandschatzt. Viele Gebäude sind nur noch Ruinen, einstiger Wohlstand wurde geraubt, viele Einwohner verloren das Leben.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Waffenschmiede

 

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Wahlstatt

Dieser Ort war in der Vergangenheit ein bedeutendes Schlachtfeld. Auswirkungen dieses Gefechts sowie seine Hinterlassenschaft dominieren die Siedlung immer noch.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Wandernde Tote:

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Wehrhaftes Volk

Die Einwohner dieser Siedlung haben eine lange militärische Tradition, und haben in vielen Kriegen ihre Heimat verteidigt oder die Macht ihrer Herrscher gesteigert.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Wichtige Festung 

Die Siedlung ist oder hat eine strategisch wichtige Festung, die das Umland beschützt und deren Eroberung oder Verteidigung für den Krieg entscheidend sein kann.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Xenophobie

Die Einwohner hassen Fremde. Die meisten Siedlungen in diesen Zeiten haben Misstrauen gegenüber Fremden – sie könnten Spione, Gesetzlose oder Schlimmeres sein – aber die lokale Bevölkerung verachtet, fürchtet oder hasst alle, die nicht hier geboren wurden (und manchmal noch einige Generationen später).

Leute: Ungerechte Magistrate und Büttel. Demagogen, die die Bevölkerung gegen Fremde aufwiegeln. Adelige oder Gilden, die Fremde ausbeuterisch beschäftigen. Flüchtlinge, die nach der Zerstörung ihrer Heimat hier gestrandet sind. Ein pragmatischer Diplomat oder Händler, der hier Geschäfte machen oder ein Bündnis schmieden will. Ein neugieriger Einwohner, der Interesse an der Außenwelt hat.

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Sonntag, 20. Oktober 2024

Rückblick Cauldron Con 24

Okay. Ich bin wirklich fertig, als ich das hier anfange.

Aber sehr, sehr zufrieden und glücklich.

Ich war an diesem Wochenende auf dem Cauldron Euro OSR Con auf Schloss Hohenroda in Hessen. 60 Stunden Gaming Goodness, etwa 8 Stunden Schlaf.

Über 50 Menschen aus mehr als einem halben Dutzend Nationen – Belgien, Frankreich, Italien, die Niederlande, Ungarn, die USA, Tschechien und das Vereinigte Königreich – und allen Ecken unserer eigenen Republik kennengelernt. Mit ihnen gespielt, für sie geleitet, gelacht, gefeiert, diskutiert und von ihnen gelernt.

In einem akzeptierenden, warmen, fröhlichen, familiären Klima.

Ich habe fünf Blöcke zu 4 Stunden gespielt:

  • Hour of the Jackal, Freeform, Braunstein und ein bischen Chainmail. Ich hatte die Rolle, als Gelehrter meine Bibliothek zu retten, und Hohepriester des Wee Jass – Tempels zu werden. Am Ende des Blocks endete die Stadt im politischen Chaos, weil keiner der Verantwortlichen anderen traute und viele sich in hinterhältigen politischen Manövern beteiligte, inklusive mir. Es war von allen Blöcken vielleicht der dramatischste, bei dem ich auch etwas über mich selbst gelernt habe.

  • Against the Giants, bei gruetzi. Einer der Klassiker, der, wenn man ihn frontal anginge, wohl im Verderben enden würde.

  • Children of the Sea, von Blackrazor, ein Tuniermodul, das wir frontal angegangen sind, und das im Verderben endete.

  • Gunther muss sterben, von Johann, dass Swords & Wizardry als Ausgangsbasis verwendet und interessante, auf die Mythologie der Nibelungen abgestimmte Regeln hat und so aus dem Spiel etwas anderes machte. Die Partie endete in einer Tragödie – für die NSC.

  • Lippleys Tavern, von gruetzi. Wenn Dir ein SL schon sagt und zeigt, wie sehr er brennt, ein Modul zu spielen, wird es nicht schlecht werden. Wir hatten viel Spaß. Spoiler: Es gab eine Erlösung aus einer Tragödie für einen NSC.

Ich habe etwa eine Woche vor dem Start des Cons zugesagt, noch etwas für einen Tisch vorzubereiten. Der Arbeitstitel war „Turm des Tigertyrannen“.

Für meinen ersten Con.

Für mein erstes Spiel auf Englisch.

Für ein Spiel (Alrik/Osric/AD&D 1st), dass ich zuvor noch nicht geleitet hatte.

Für einen Slot um 9 Uhr morgens, was ich zuvor noch nicht gemacht habe.

Eine Menge erste Mals. Entsprechend nervös und unvorbereitet war ich, am Ende war es sehr spaßig. Ich werde versuchen, dass in den nächsten Tagen so fertig zu machen, dass es in der Abenteuer. Irgendwann veröffentlicht werden könnte. Ich denke, ich werde die Ereignisse des Slots mit in das Modul einbauen.

Mitgenommen habe ich:

  • Früher mit dem Vorbereiten anfangen!

  • Bei Pregens Multiklassencharaktere einbauen.

Dann die Versteigerung. Es war ein Erlebnis für sich selbst, wie Settembrini die Dinge unter die Leute brachte. (Wermutstropfen: Sie hätte etwas kürzer sein können. Oder vielleicht in zwei kürzere gesplittet werden können? Es ging zu Lasten des Nachtslots, wie ich hörte.) Und jemand möge den Oger bitte rechtzeitig im Keller einsperren, bevor er wieder für Jahre Material ersteigert: Die Old School Essentials Box, Gods of the Forbidden North (470 Seiten! Und es ist nur Volume 1!), Rahasia, Operation Unfathomable, Into the Cess & Citadell.

Die Orga war super. Es halfen auch einige von uns beim Kochen etc. mit, und auch wenn Murphys Gesetze galten, alles hat (aus meiner Warte) super geklappt.

Ich will auf jeden Fall das nächste Jahr wieder mit dabei sein.

Ich sage ohne Übertreibung, dass es zu Ogers schönsten Erinnerungen zählt, dabei gewesen zu sein.

Danke an alle, die dabei waren.

Dienstag, 1. Oktober 2024

Wunschzettel: Dezember

Schamloser Repost:

Ich habe manchmal Spaß daran, Sachen für andere Leute zu schreiben. Deswegen: Her mit Euren Wünschen für einen Blog - Artikel, insbesondere für ...

  • Dungeons & Dragons, Cyberpunk, generische Sci Fi
  • Begegnungs- und Ereignistabellen
  • Ortsgebundene Abenteuer (aka Dungeons)
  • Siedlungen und Orte 
Schreibt mir in die Kommentare, was Ihr braucht, Euch wünscht oder sehen wollt. Ich versuche dann Sachen, zu denen mir etwas einfällt, zum Dezember fertig zu machen.

Montag, 16. September 2024

Raumhafen an der Grenze: Was ist die Grenze?

Ich sehe diese Serie als Baukasten für Spielleiter, die ein eigenes Universum für Blue Collar-, Space Opera- und Golden-Age Sci Fi erschaffen wollen. Strukturell würde ich "Vom Großen zum Kleinen" gehen, d.h. erst die allgemeinen Dinge, das große Karo, die weite Linse anbieten, und dann den Fokus immer kleiner werden lassen.

Dieser Artikel wäre der erste Baustein, wo es über grobe Konzepte geht. Ich klaue dabei auch die Grundregeln von Ray Winniger's Dungeoncraft-Serie:

  1. Erschaffe nie mehr, als Du musst;
  2. Versehe jedes wesentliche Element Deiner Schöpfung mit mindestens einem Geheimnis.

(Huch, die sind auch schon 25 Jahre alt...)

 

Was ist die Grenze?

  1. Eine unerforschte Raumregion am Rande der bekannten Galaxie, die gerade besiedelt wird.
  2. Das neue Projekt interstellarer Kolonialisierungs - und Bergbaukonzerne.
  3. Ein Niemandsland, eine neutrale Zone zwischen verfeindeten interstellaren Zivilisationen.
  4. Das, was nach dem verheerenden Bürgerkrieg in den Kernwelten von der menschlichen Zivilisation übrig blieb.
  5. Ein besiedelbarer Streifen Weltraum entlang einer Ansammlung von Schwarzen Löchern und Weltraum – Anomalien.
  6. Eine entlegene Region, die von den Kernregionen nur unter Mühen und/oder Gefahren erreicht werden kann.
  7. Eine Region, die aufgrund des Bankrotts des Kolonialisierungskonsortiums und/oder der Zentralregierung aufgegeben und sich selbst überlassen wurde.
  8. Eine Region, der nach Aufständen und Rebellionen gegen die Zentralmacht mehr Autonomie und Selbstständigkeit gewährt wurde.
  9. Eine Region, die an ein Weltraumgebiet grenzt, dass anderen Raumreisenden durch eine andere Spezies vernunftbegabter Wesen, einem mächtigen Herrscher oder eine bestimmte Gruppe zu betreten untersagt ist.
  10. Eine Region, deren Rohstoffe abgebaut, und deren Industrie an bessere Orte weitergezogen ist.
  11. Eine Region, die von den Machthabern als „Reservat“ für Dissidenten und Unzufriedene, oder als gigantisches soziologisches Experiment vorgesehen wurde.
  12. Kolonien einer Zivilisiation, deren Vorfahren vor einer anderen Zivilisation hierher geflohen sind.
  13. Eine Weltraumregion, die Menschen besiedeln, deren Vorfahren von der Erde entführt wurden. 
  14. Überlebene Kolonien einer galaktischen Zivilisation, die nach einer immensen Katastrophe neu hat anfangen müssen.
  15. Eine Weltraumregion, die von der gigantischen Bürokratie der Zentralverwaltung einfach vergessen worden sein zu scheint.
  16. Eine sich gegen eine existentielle Bedrohung - Aliens, Berserker-Drohnen, Space-Zombies etc.-wehrende Gesellschaft, die sich in einer Belagerungssituation befindet - oder bald befinden wird.
  17. Bezeichnung für die Welten, die einst mit Slower-Than-Light-Generationenschiffen besiedelt wurden, und nun von der menschlichen Überlichtflotte neu entdeckt werden.
  18. Ein Taschenuniversum, dass durch eine Katastrophe, als Rettung vor einer Gefahr oder als Experiment errichtet wurde.
  19. Eine Weltraumregion, die von einer höheren Macht künstlich in einem Zustand niedrigerer technologischer Entwicklung und/oder politischer Einigung gehalten wird.
  20. Eine gigantische Computersimulation.Würfle noch einmal, um zu bestimmen, als was sie erscheint.

 

Wer ist der nominelle Herrscher über die Grenze?

  1. Ein autokratisch regierender Monarch oder Diktator.
  2. Eine oligarchische Clique von Dynastien.
  3. Ein oder mehrere Megakonzerne.
  4. Eine parlamentarische, interstellare Demokratie.
  5. Eine Konföderation lokaler Kolonien und Welten.
  6. Eine interstellar operierende Sekte.
  7. Eine Militärjunta oder ein einzelner Warlord.
  8. Ein autonomer und riesiger Behördenapparat, der sich verselbstständigt hat.
  9. Ein charismatischer Revoluzzer, der sich gegen die Zentralmacht auflehnt.
  10. Niemand. Keine Macht nimmt diese Raumregion für sich in Anspruch.

 

Wer herrscht in Wirklichkeit über die Grenze?

  1. Ein Wesen einer Älteren Rasse, mit sehr mächtigen Mentalkräften oder an Magie grenzender Technologie ausgestattet.
  2. Eine Künstliche Intelligenz oder ein Cyborg – Kult.
  3. Ein Verbrecherkartell oder Piratenkönig.
  4. Ein Geheimdienst und/oder eine verschwörerische Fraktion innerhalb der Regierung.
  5. Ein möglicherweise abtrünniger Adeliger, Gouverneur, Offizier oder sonstiger Machthaber.
  6. Eine Untergrundarmee aus rebellischen Kolonisten.
  7. Ein Kolonialisierungskonsortium aus verschiedenen Megakonzernen.
  8. Ein Mentaliker, oder eine Kabale von Menschen mit Mentalkräften.
  9. Eine andere Fraktion, würfle auf der vorherigen Liste.
  10. Niemand. Selbst bei einem formellen Machtanspruch sind alle Fraktionen zu schwach, um sich als Herrscher wirklich behaupten zu können.

 

Was ist sonst noch so los?

  1. Eine interstellare Katastrophe kündigt sich an.
  2. Piratenbanden terrorisieren die Region. 
  3. Eine Großmacht hat ein Auge auf die Region geworfen.
  4. Eine seltsame Seuche geht um.
  5. Religiöser Eifer führt zu Spannungen zwischen den Welten.
  6. Weltraumnomaden durchqueren die Region.
  7. Eine hochentwickelte Spezies uralter Aliens erwacht.
  8. Spione fluten die Region.
  9. Künstliche Intelligenzen mischen sich ein.
  10. Viele Ruinen untergegangener Zivilisationen.
  11. Ein großes gesellschaftliches Ereignis- wie eine Olympiade,  Hochzeit, Wallfahrt, Karneval oder eine Raumralley steht bevor.
  12. Massive Migration von Kolonisten, Prospektoren, Glücksrittern und/oder Flüchtlingen in die Region.
  13. Eine Zentralwelt oder andere wichtige Welt befindet sich im politischen Niedergang oder Streit, der auf die gesamte Region ausstrahlt.
  14. Ein Machtwechsel kündigt sich an, durch Wahlen, Thronfolge oder Umsturz der alten Ordnung.
  15. Eine wichtige Ressource wird gefunden oder geht verloren.
  16. Technologische und Wissenschaftliche Durchbrüche oder Niedergang.
  17. Kleinere Kolonien beginnen, sich gegen eine oder die Zentralwelten aufzulehnen.
  18. Menschen entwickeln sich in eine andere Spezies.
  19. Erstkontakt mit einer neuen Spezies.
  20. Dunkle Geheimnisse und Verbrechen kommen ans Tageslicht.

Montag, 9. September 2024

Der Beste Freund des Menschen

 


Ein Weg, die Kampfkraft von niedrigstufigen Gruppen zu erhöhen, sind Mietlinge und Söldner- aber die kosten Geld und können eigene Probleme mit sich bringen. Eine andere: Hunde.

Seitdem der Mensch den Wolf domestizierte, verwendet er den Hund als Gefährten für die Jagd und den Kampf, als Wache und zum Schutz, und in manchen Fällen auch als Zierde. Kleine Völker wie Halblinge und Gnome verwenden sie bei mir anstelle von Pferden als Reittiere, Zwerge als Arbeitstiere und Nahrungsquelle.

W12

Schwächen

Gaben

1

Abneigung. Der Hund reagiert besonders aggressiv oder furchtsam auf (1W6) 1 - Magier, 2 – Pferde, 3 – Katzen, 4 – Orks, 5- Untote, 6 – Wasser. Immer, wenn dies ein Thema wird, ist ein Moralwurf erforderlich. Preis:x0,5

Alphatier. Der Hund ist einer der besten seiner Art, erhält +1 Trefferwürfel, +1 TP pro Trefferwürfel, und +1 auf alle Angriffs- , Rettungs- und Schadenswürfe. Preis: x5

2

Alt. Der Hund ist nicht mehr auf der Höhe seiner Kraft. Er hat zwar (durch reine Erfahrung) einen Trefferwürfel mehr, aber eine um 3m reduzierte Bewegungsrate, -1 auf die TP aller Trefferpunkte und auf Angriffs – und Schadenswürfe. Preis: x0.25

Diszipliniert. Der Hund erhält +1 auf seinen Moralwert und alle Rettungswürfe. Er bellt nur, wenn er muss, und verhält sich ansonsten ruhig und garantiert stubenrein. Preis: x2.

3

Ängstlich. Der Hund hat einen um 1 reduzierten Moralwert, und es wird ein Moralwert fällig, wann immer ein Kampf beginnt oder der Hund Gefahr spüren könnte. Preis: x0.5

Halbblut. Der Hund hat extraplanare Wesen in seinem Stammbaum (1W4: 1- Feenhund: +2 auf RW gegen Bezauberung und Infravision; 2 – Jagdarchon: Böses Entdecken (permanent aktiv) und +2 auf RW gegen Gifte und Todesmagie, 3 – Höllenhund: Infravision, Nimmt nur halben Schaden von Feuer; 4 – Schattenmastiff: Infravision, Bellen erzwingt Moralwurf bei allen lebenden Nicht-Scheusalen mit weniger als 5 TW. Preis: x25.

4

Flöhe. Der Hund hat Flöhe, Läuse oder andere ansteckende Krankheiten. Preis: x0.5. Und Deine Gesundheit.

Hexenhund. Der Hund ist ein spezieller Jagdhund (s.u.), der zur Jagd auf Feenwesen und Arkane Magieanwender gezüchtet wurde. Er kann zudem nach Belieben Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.Preis x5

5

Jung. Der Hund ist eigentlich noch nicht alt genug, und noch nicht abgerichtet. Er hat nur die Hälfte der normalen Trefferpunkte, kennt keine Tricks, und erleidet einen Abzug von -1 auf Angriffs – und Rettungswürfe sowie die Moral.,bis er alt genug ist. Preis: x0.5

Hört aufs Wort. +2 auf alle RW gegen Bezauberungen, und eine Runde nach einem fehlgeschlagenen solchen RW steht dem Hund ein weiterer RW zu. Preis: x2

6

Langsam. Der Hund ist vielleicht muskulös, aber kein Sprinter. Reduziere die Geschwindigkeit um 3m. Preis: x0.5

Intelligent. Der Hund ist heller im Kopf als die meisten seiner Art. Er hat eine um 1 erhöhte Intelligenz als andere Angehörige seiner Art (oder +1 auf alle geistigen Attribute, falls anwendbar) und benötigt zur Abrichtung nur die Hälfte der normalen Zeit. Preis x2

7

Laut. Diese Hunde sind vielleicht verspielter und bellen häufiger, was bei Reisen durch die Wildnis oder der Erforschung von Gewölben eher hinderlich sein kann. Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten einer Begegnung mit einem wandernden Monster erhöht sich um einen Punkt auf dem W6. Preis: x0.5

Jagdhund. Der Hund ist gegen eine Art von Wesen abgerichtet worden (1W6: 1 – Goblins, 2 – Kobolde, 3 – Jagdwild, 4 - Raubtiere, 5 – Menschen, 6- Ungeziefer). Gegen diese Wesen erhält der Hund +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, und im Kampf gegen diese Wesen steigt die Moral um einen Punkt an. Die Chancen, diese Wesen zu wittern und ihren Fährten zu folgen, ist deutlich erhöht, und sie geben auf eine bestimmte Art Laut, wenn sie das tun. Preis: x2

8

Schwache Sinne. Der Hund ist nicht besser als ein normaler Mensch, wenn es um das Fährtenlesen oder die Vermeidung von Überraschung geht. Preis: x0.5

Kräftiges Gebiss. Der Hund hat einen außergewöhnlich starken Kiefer und stabile Zähne und erhält +1 auf alle Angriffswürfe und +2 auf Schadenswürfe. Preis: x2

9

Schwächlich. Der Hund hat eine schwache Konstitution, was sich in einem Abzug von -1 TP pro TW, um 1 verschlechterte RK und Rettungswürfe ausdrückt. Preis: x0.25

Robust. Der Hund ist ungewöhnlich gesund und widerstandsfähig. Er erhält +1 TP/TW, +1 RK und +1 auf alle Rettungswürfe.Preis: x4

10

Stur. Der Hund erhält zwar +1 auf seinen Moralwert, aber es braucht doppelt so lange, ihn abzurichten und zu erziehen. Preis: x0,5

Schnell. Der Hund ist flinker als andere. Er erhält +3m auf seine Bewegungsrate, und +1 auf seine RK, üsolange er nicht überrascht ist. Preis: x2

11

Wild. Der Hund hat eine zu aggressive Natur. Es muss jedes Mal ein Moralwurf gemacht werden, wenn eine neue Begegnung stattfindet, ansonsten wird der Hund diese angreifen (falls er nicht festgehalten wird). Preis x0.5

Wachsam. Der Hund hat besonders scharfe Sinne, wodurch er jeden Überraschungswurf wiederholen darf, sollte dieser fehlschlagen. Preis x1.5

12

Zahm. Der Hund ist für eine Aufgabe als Kampf - oder Jagdhund weniger geeignet; er erleidet einen Abzug von -1 auf seinen Moralwert und muss vor einem Angriff jedes Mal einen Moralwurf machen, oder er knurrt höchstens. Preis x0.5

Zwergenhund. Diese Hunde wurden nicht nur zum Kampf, sondern auch für harte Arbeit Untertage gezüchtet. Sie verfügen über Infravision, sowie die Traglast und Zugkraft eines Charakters mit einer Stärke von 14. Zusätzlich dazu sind sie sehr widerstandsfähig (+1 TP, +1 auf alle RW, eine um 1 verbesserte RK). Preis: x5

 

 


Sonntag, 1. September 2024

Wunschzettel: November

Ich habe manchmal Spaß daran, Sachen für andere Leute zu schreiben. Deswegen: Her mit Euren Wünschen für einen Blog - Artikel, insbesondere für ...

  • Dungeons & Dragons, Cyberpunk, generische Sci Fi
  • Begegnungs- und Ereignistabellen
  • Ortsgebundene Abenteuer (aka Dungeons)
  • Siedlungen und Orte 

Schreibt mir in die Kommentare, was Ihr braucht, Euch wünscht oder sehen wollt. Ich versuche dann Sachen, zu denen mir etwas einfällt, zum November fertig zu machen.

Samstag, 31. August 2024

Campaign-A-Day 31: Das Ende Der Zeit, oder Was Noch Zu Schreiben Bleibt

Der Monat ist rum, hier ein paar lose Fetzen zu Kampagnenideen, die es nicht zu einem vollen Beitrag geschafft haben. Vielleicht für nächstes Jahr?

  • Cyberpunk: Für die Zukunft kann ich mir noch Listen für Konzernern und vielleicht noch andere Rollen vorstellen. Außerdem würde ich mir noch Gedanken über Braindance-Splitter und die Highriders machen.
  • Drachenfall: Ein alternatives Szenario für Shadowrun, das man erhält, wenn man in Shadowrun Returns: Dragonfall mit dem Bösen paktiert. Ich will hier nicht spoilern, also spielt es und seht selbst. Oder guckt Euch dieses Video an. Schaue ich in das neue Berlin-Soucebook, scheint zumindest eines der anderen Enden kanonisch für den Metaplot gewesen zu sein.
  • Am Ende der Portalkriege: Eine Fantasywelt, in der durch die interdimensionalen Verwüstungen die normalen Gesetze der Physik nicht mehr gelten. Gravitationsschwankungen, Temporale Verwerfungen, Dimensionsrisse, lebendig gewordene Zaubersprüche, wandernde Sphären des Nichts, mutierte Wesen etc.
  • U-Bahn-Station: Weniger eine komplette Kampagne, sondern ein Versatzstück für Cyberpunk: Eine U-Bahnstation, die sich im Laufe der Zeit verändert - von Hochsicherheitsgebiet über unabhängige Community zu Bandenhauptquartier zu einem verlassenen, dunklen Ort voller Monster.
  • Schneeball: Eine MechWarriorkampagne auf einem abgelegenen, eiskalten Minenplaneten, in der es um Intrigen in der Rüstungsindustrie, Geheimnisse des Sternenbundes, exotische Exilanten-communities und wütende Gewerkschafter geht.
  • Sie Kommen: Eine X-Com-Ähnliche Kampagne, in der Aliens die Erde bedrohen - und ein verzweifelter Wettlauf mit der Zeit um technologische Entwicklung stattfindet.
  • Wachhunde: Diese Kampagnenidee ist durch Watchdogs 3 und V wie Vendetta inspiriert - man baut eine Widerstandszelle in einem zunehmend totalitär werdenden Überwachungsstaat in der nahen Zukunft auf und bekämpft das Regime und Nutznießer.
  • Wahlkampagne: Star Wars, 100 Jahre vor Yavin. Ein Charakter oder NSC ist der Kandidat für einen Senatorenposten für eine Handvoll entlegener Kolonien im Outer Rim, der Rest sind Leibwächter, Berater, Leute für vertrauliche Aufgaben.
  • Wanderzirkus: Entweder in einer Fantasywelt, oder als zwischen den den Sternen wandernde Troupe in BattleTech oder Traveller-ähnlichen Settings. Die Charaktere bringen exotische Attraktionen zu einsamen Welten oder Siedlungen.

Freitag, 30. August 2024

Campaign-A-Day 30: Die Wandernde Party

Diese Idee hat ihren Ursprung in Jules Vernes' Propellerinsel und Erwähnungen bei Shadowrun. Oder war es Cyberpunk? Aus der Neuromancer-Trilogie? Ich weiß es nicht mehr. Und natürlich Ian Banks' Kulturzyklus.

Die Wandernde Party ist eine Armada (nachfolgend als Tross bezeichnet) von großen und kleinen Raumschiffen, die der Beherbergung, Unterhaltung und dem Schutz der Milliardäre des bekannten Raums dient. In manchen Kampagnen könnte sie auch ein imperialer Hofstaat sein, der die Welten des Herrschaftsgebiets bereist.

Charaktere könnten Gäste, deren Bedienstete oder Angehörige des Trosses sein - oder als Außenstehende in die Ankunft und Machenschaften der Wandernden Party hineingezogen werden. 


Attraktionen der Wandernden Party

  1. Auktion: Kunstobjekte, Raumschiffe, Planeten und ganze Sternensysteme können zu Gütern werden, um die die Milliardäre bieten.
  2. Asteroidenralley: Wagemutige Crews können sich hier ein Wettrennen in diesem Asteroidengürtel liefern.
  3. Atomfeuerwerk: Torpedos können mit dem nötigen Kleingeld auch in ausreichender Zahl beschafft und modifiziert werden, um den Weltraum stunden- und tagelang zu illuminieren.
  4. Captain's Diner: Wer einen von den zehn Plätzen ergattern kann, gilt als einflussreich und mächtig unter den Einflussreichen und Mächtigen.
  5. Charity-Gala: Je besser die Unterhaltung, desto mehr Geld fließt für die Armen und Bedürftigen der Galaxie.
  6. Debüttantenball: Die Reichen und Mächtigen führen ihre Erben in den Kreis der hohen Gesellschaft ein.
  7. Detektivspiel: Wer ist der Mörder? Vielleicht wurde ein wirklicher Serien- oder Auftragskiller engagiert.
  8. Fest der Sünde: Man besucht den Karneval eines sonst eher armen, streng reglementierten und sittsamen Planeten.
  9. Friedenskonferenz: Die Party wird zum Schauplatz von Verhandlungen zwischen zwei verfeindeten Sternenreichen oder Völkern.
  10. General für einen Tag: Im Krieg befindliche Streitkräfte beider Seiten treten das Kommando über ihre Truppen an einen zahlenden Gast ab, für einen Tag.
  11. Gladiatorenkämpfe: Abwechslungsreiche Arenen, berühmte Blutsportler, exotische Kreaturen sind der Schlüssel zum Erfolg dieser Unterhaltungsserie.
  12. Glücksspielturnier: Zwar sind die Casinos im Tross immer geöffnet, aber dieses Turnier zieht Zocker aus der ganzen Galaxie an.
  13. Golfturnier: Das Standardspiel, aber auch die Variante mit bewaffneten Caddies in wildem und gefährlichen Terrain.
  14. Klippdrachenrennen: Abgerichtete Flugechsen, die durch eine Ralley auf einer wilden Welt voller Canyons, Urwälder, hungriger Critter und wütender Ureinwohner gehetzt werden.
  15. Kongress: Eine Versammlung angesehener Wissenschaftler und/oder Diplomaten.
  16. Menschenjagd: Einem Glücksritter werden Reichtümer angeboten, wenn er es schafft, einen Tag lang nicht von den Milliardären (und ihren Söldnern) gestellt zu werden.
  17. Modegala: Die Welt der Schönen besucht die Welt der Reichen.
  18. Nekropole: Ausflug in die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, voller dunkler und mystischer Ruinen.
  19. Null – G – Opernfestspiele: Der Ritt der Walküren wirkt nur richtig, wenn man die Schwerkraft ausschaltet.
  20. Orbitalabsprung: Nur ausgestattet mit einem Kampfanzug werden Wagemutige im Orbit abgeworfen.
  21. Planetare Kollision: Der Tross betrachtet bei herunterzählender Uhr, Champagner und kleinen Häppchen den Einschlag eines Himmelskörpers in einen anderen.
  22. Roboter-Kampfschach: Ein komplexes Spiel mit vielen Sonderregeln. Und viel anfallendem Roboterschrott.
  23. Raumschiffsmesse:Schiffbauer führen den Reichen und Mächtigen ihre neuesten Modelle vor - seien es Yachten für den persönichen Gebrauch, Frachter für die Handelsmarine, oder Kriegsschiffe für die private Raumflotte.
  24. Safari:Je gefährlicher und seltener das Tier, desto mehr Prestige für den Jäger.
  25. Schatzsuche: Das X markiert die Stelle.
  26. Tauzeit: Dieser Planet erwacht aus einer Eiszeit, und eine Explosion des Lebens findet statt.
  27. Türme aus Blauem Glas: Dies ist alles, was von dieser Zivilisation blieb - und alle 7 Monate beginnen diese, in allen Farben zu strahlen.
  28. Wintersport: Die Milliardäre werden zu einer kalten Welt transportiert, wo sie sich der natürlichen Schönheit der Gletscher erfreuen, und sich auf den Pisten, bei der Jagd oder beim Apres Ski vergnügen können.
  29. Wallfahrt: Alle vier Jahre Pilgern Millionen Gläubige eines Kultes zu einem heiligen Ort, der von einem verschlafenen rückständigen Planeten zu einem überlaufenen Zentrum religiösen Eifers wird. Die Milliardäre erhalten Gelegenheit, sich darunter zu mischen, und den Nervenkitzel und die exotische Atmosphäre zu genießen.
  30. Wahrsagerin: Eine medial begabte Person, Schwindlerin oder eine Cyborg mit fortschrittlichen Prädiktionsmetaalgorhythmen besucht den Tross. Schnell entspinnen Intrigen, denn sie wird nur sieben Personen die Zukunft vorraussagen.