Dienstag, 7. Januar 2025

Cyberpunk: Ruinen

User Yennico wünschte sich:

Außerdem würde ich mir Tabellen zum Erstellen von zufälligen Ruinen in Cyberpunk wünschen (was es mal war, warum es eine Ruine ist, was dort besonderes ist, Geheimnisse, gegebenfalls Bewohner)

Bitteschön. Würfle einmal für die Art der Ruine, dann für die gegenwärtigen Bewohner, den Grund des Untergangs und eventuelle besondere Merkmale. 

 

1W100

Was Es War

Wer Dort Haust

01-03

Appartmentgebäude

Co-Existenz. 1W3+1 Gruppen von dieser Liste haben eine Art symbiotische Gemeinschaft gebildet.Ignoriere diesen Eintrag und jene, die mit 'Niemand" starten.

04-06

Bahnhof

Das Camp einer Bürgerwehr oder einer Gruppe von Söldnern.

07-09

Brücke

Die Betreiber einer karitativen Stiftung, die Obdachlosen warme Malzeiten und kostenlose, niedrigschwellige medizinische Versorgung anbietet.

10-12

Casino

Die Betreiber und Patienten einer Straßenklinik.

13-15

Chemiewerk

Die Betreiber, Gäste und „Spieler“ einer Gladiatorenarena.

16-18

Fabrik

Die Wächter und Besitzer eines Lagers oder Marktes voller Schwarzmarktwaren.

19-21

Flughafen

Die Wärter und Gefangenen eines illegalen oder geheimen Gefängnisses.

22-24

Forschungsanlage

Ein exzentrischer Einzelgänger.

25-27

Gefängnis

Ein großes Rudel verwilderter und sehr hungriger Hunde.

28-30

Hafenanlagen

Ein Kult und sein Guru.

31-33

Hotel/Motel

Ein neuer, exklusiver Nachtclub, der nur Insidern bekannt ist oder in den nicht jeder reinkommt.

34-36

Kraftwerk

Ein Piratensender.

37-39

Krankenhaus

Ein Produzent illegaler Braindance / SimSinn-Chips und seine Helfer, Opfer und Kunden im Endstadium.

40-42

Lagerhallen

Ein Pyromane. Oder viele davon.

43-45

Leuchtturm/Funkturm

Eine Aktivistengruppe oder ein Politclub, der Agitation betreibt, Proteste organisiert und Sympathisanten in Subversion oder Straßenkampf trainiert.

46-48

Luxusvilla

Eine Crew von Mechanikern und Technikern, die eine illegale Werkstatt betreiben.

49-51

Megastruktur/Arkologie

Eine Gemeinschaft von Schrottsammlern, die die umliegenden Ruinen oder Ödland vor der Stadt nach brauchbaren Hinterlassenschaften durchstreifen.

52-54

Militärbasis

Eine Gruppe von lose mit einander bekannten Obdachlosen, die nach ein paar Tagen ihrer Wege gehen und dann zurückkehren.

55-57

Monument/Denkmal

Eine Gruppe von Netrunnern/Hackern.

58-60

Öffentliche Schule

Eine Gruppe von Straßenkindern und jugendlichen Ausreißern, die durch Betteln, Diebstähle oder durch Jobs für Gangs und Dealer überleben.

61-63

Parkanlagen

Eine KI und ihre Drohnen.

64-66

Polizeirevier

Eine Kommune von Aussteigern, Preppern und Selbstversorgern.

67-69

Proteinfarm

Eine Schwarzbrennerei oder Drogenküche.

70-72

Religiöse Stätte

Eine Straßengang, die die Ruine als Hauptquartier oder zumindest wichtigen Teil ihres Turfs betrachtet.

73-75

Schiff

Hier ist das Safehouse eines Geheimdienstes, eines Syndikats oder einer Gruppe von Edgerunnern, die sich eine Weile ruhig verhalten müssen.

76-78

Shopping Mall

Kannibalen oder Organdiebe. Oder beides.

79-81

Stadion

Niemand. Alle paar Tage gucken Späher von Todesschwadronen, ob der Ort frei von Obdachlosen ist.

82-85

Straßenblock/Viertel

Niemand. Das Gelände ist sicher umzäunt, und die Leute glauben den Warnzeichen über biologische, chemische oder nukleare Gefahren oder die Instabilität des Gebäudes.

86-88

Theater/Kino

Niemand. Ein Cyberpsycho oder ein aus einem Labor entlaufenes Wesen hält nicht viel von guter Nachbarschaft.

89-91

U-Bahnstation

Niemand. Niemand wäre so bescheuert. Es spukt hier. Das weiß jeder.

92-94

Vergnügungspark

Nur die Wachmannschaft des Besitzers, der irgendwie noch genug Geld über hat, um diese ansonsten nutzlose Ruine zu bewachen.

95-97

Verwaltungsgebäude

Ratten. Sehr schlaue. Sehr Große.

98-100

Wasserwerk

Wissenschaftler und Wachen einer illegalen oder geheimen Forschungseinrichtung.

W10

Warum Es Eine Ruine Ist

1

Bauruine. Der Bau wurde nie fertig gestellt.

2

Brandstiftung. Ein Pyromane oder ein warmer Sanierer hat ein Feuer gelegt. Ein effektives.

3

Kampfhandlungen. Kriege zwischen Konzernen, Banden, Milizen, Polizeieinheiten und/oder regulären Militärs.

4

Naturkatastrophe. Fluten, Erdbeben, Winde, Brände, herabfallende Kometen, Blitzeinschläge oder jegliche Kombination davon.

5

Pfusch am Bau. Fehlerhafte Planung, nicht vorhandene Statik, handwerkliche Fehler und billige Materialien machen diesen Ort zu einem lebensgefährlichen Aufenthaltsort.

6

Pleite. Der frühere Besitzer der Ruine ging in den Konkurs, und alle Einwohner mussten sie verlassen.

7

Terrorismus. Der Bereich war Ziel eines Terroranschlags mit Bomben, Brandsätzen oder anderen Methoden.

8

Unfall. Durch eine nukleare, chemische oder explosive Katastrophe wurde das Gebäude zerstört oder die Bewohner zur Aufgabe gezwungen.

9

Vertreibung. Die Einwohner wurden durch staatliche Anordnung, gewalttätige Progrome, Konzerntruppen, oder den allgemeinen Niedergang zum Verlassen der Ruine gebracht, aus Gründen des Hasses oder der Habgier.

10

Zahn der Zeit. Es ist mit der Zeit einfach verfallen, auch wenn Vandalismus, Witterung und billige Materialien sicherlich dazu beigetragen haben. Am Ende war niemand mehr da, der es noch reparieren, es betreiben oder hier leben wollte.

1W100

Was Sonst Noch Wichtig Ist

01-04

Auf Eis Gelegt. Jemand liegt hier in einer Cryokammer, die autonom weiter betrieben wird.

05-08

Bauprojekt. Ein Konzern, reicher Investor oder eine Regierung plant die Neuerschließung dieses Geländes, egal, was die derzeitigen Bewohner davon halten mögen.

09-12

Beschützer. Irgendjemand hat ein Auge auf die Ruine und ihre eventuellen Bewohner, und beschützt diese.

13-16

Böse Zungen. Es sind üble Gerüchte über diesen Ort im Umlauf, die vielleicht einen wahren Kern haben – aber das wirklich Interessante ist, wer es in Umlauf gebracht hat, und warum.

17-20

Bühne. Dieser Ort wird von Rockern und Ravern als Ort für illegale Konzerte und Events genutzt.

21-24

Bunker. Unter der Ruine befindet sich ein Bunker oder Keller, der eine eigene Struktur darstellt. Gehe zurück zu der vorigen Tabelle, um festzustellen, wer oder was sie bewohnt, dann kehre hierher zurück.

25-28

Friedhof. Dieser Ort dient entweder dem Abladen von Leichen, die man Verschwinden lassen will, oder hat einen anderen Friedhof besonderer Art.

29-32

Geheimversteck. Jemand hat hier Geld, Beute, Waffen oder andere Dinge als „Schatz Vergraben“.

33-36

Gelegentlicher Basar. Schieber veranstalten hier zu bestimmten Zeiten kleine Märkte, auf denen sie ihre illegalen oder schwer erhältlichen Waren feilbieten.

37-40

Grafitti. Entweder ist dieser Ort eine Art Battleground zwischen verschiedenen Crews, oder es sind hier besondere Kunstwerke gefunden, die kein anderer Sprayer anfasst.

41-44

Labyrinth. Das Innere des Ortes ist ein Irrgarten aus Gängen, Räumen und Treppen, die keinen Sinn zu machen scheinen.

45-48

Legendäres Objekt. Eine berühmte Waffe oder ein anderer ikonischer Gegenstand ging hier verloren.

49-52

Neutraler Boden. Gangs und/oder andere Fraktionen nutzen diesen Ort für mehr oder weniger friedliche Verhandlungen.

53-56

Pflanzen. Die Ruinen haben eine besondere Art von Vegetation, die durch Mutation oder Gentechnik zu Stande gekommen ist.

57-60

Politisches Symbol. Der Ort hat für eine politische Partei oder eine Aktivistengruppe eine besondere Bedeutung.

61-64

Schlafende Gefahr. Irgend etwas oder jemand lauert in den Tiefen dieser Ruine, dass nicht auf den Sprawl losgelassen werden sollte.

65-68

Seltsames Kunstwerk. Eine Skulptur aus Knochen, im Takt tanzende Drohnen, eine seltsame Statue, die auch andernorts, an besseren Orten im Plex zu finden ist.

69-72

Serverraum. Irgendwo in den Tiefen betreibt jemand einen Raum voller hochleistungsfähiger Rechner.

73-76

Überwacht. Irgendjemand hat hier eine große Anzahl von Sensoren und Kameras installiert.

77-80

Unberührt. An diesem Ort gibt es etwas, dass nicht der Zerstörung oder Plünderung anheim gefallen ist – Inneneinrichtung, ein Vorratslager etc. - das einen Blick in die Vergangenheit liefert. Und gutes Geld bringen wird.

81-84

Unter Wasser. Durch gezielte Flutung, Naturkatastrophen oder mangelnde Drainage wurde diese Ruine nur noch mit Booten und/oder Tauchausrüstung zugänglich.

85-88

Verirrte Einsame Drohne. Eine einzelne Drohne schwirrt hier umher. Vielleicht hat ihr Speicherkern interessante Informationen, oder eine KI, die vielleicht einer Reparatur oder Formatierung der Festplatte bedarf.

89-92

Vermint. Die gesamte Ruine ist voller Spreng – oder sonstiger Fallen und Sicherungs-vorrichtungen.

93-96

Vormieter. Irgendjemand hat es hier versucht, und nicht geschafft. Zurück zur vorherigen Tabelle, um zu bestimmen, wer.

97-100

Zuflucht. Jemand mit einem hohen Kopfgeld auf seinem Namen verbirgt sich hier unter den Einwohnern (wenn es welche gibt).

6 Kommentare:

yennico hat gesagt…

Danke schön.

Was macht Dein Cyberpunk Dungeon? ;)

Der Oger hat gesagt…

Ich bin konzeptionell mit mir am Hadern:
Erstens der Maßstab. Arkologien sind halt sehr groß. Zweitens: sie sind vermutlich repetitive, langweilige Strukturen, und das Erkundungselement fällt schnell weg. Man könnte es noch so stricken, dass man nur "interessante" Gebiete ausarbeitet, dann ist es aber eher ein Point Crawl oder eine Perlenschnur als ein Mega- (Giga? Terra?)-Dungeon.
Mit Dungeon Scrawl kann ich zwar einiges machen, aber es hat Grenzen. Ich könnte mir Starship Geomorphs vornehmen, aber das wird viel Geschnipsel.

yennico hat gesagt…

Ich verstehe Dich sehr gut. Mir kommen auch immer wieder mal Gedanken für einen Arcology Cyberdungeon bzw. wie ich es liebvoll nenne meine Cyberpunk-Version des TOEE, die ich dann aufschreibe, aber das Grundproblem, das Du auch hast habe ich, wie Du, noch nicht wirklich gelöst.

Arkologien oder Megabuildings sind wenn man es mal runterbricht Städte in riesiger Hochhaus/Pyramiden/sonstiger Form, die in Städten stehen oder Städte ganz ersetzen. Während eine Arkologie vielleicht Energietechnisch gesehen autarkt sein kann, so wird sie nahrungstechnisch dieses sehr wahrscheinlich nicht, denn so viele Dach- oder Terrassengärten und Gewächshäuser wird es in der Arkologie nicht geben, dass es für alle Bewohner reichen wird. Sorry für eine Arkologie, die in einer Stadt steht oder die nur überleben kann, wenn sie von außen versorgt wird, spare ich mir die Zeit und nehme einen normale Stadt.

Hinzu kommt bei Arkologien, dass der Grundriss der meisten Stockwerke ähnlich sein wird, was für Spieler langweilig werden. Das ganze wird noch verstärkt, dass die meisten Räume der Arkologie Wohnungen sein werden. Sind sie bewohnt oder total leer geplündert?

Wenn ich mal von einer nicht ganz fertig gestellten überirdischen Arkologie ausgehe, die schon länger in großen Teilen leer steht, habe ich zum einem Erosionsschäden und zum anderen in einer Cyberpunkwelt in der Rohstoffe und Materialien knapp sind eine Arkologie, in der alles was nicht niet und nagelfest ist geplündert ist und Personen, die die Arkologie versuchen abzureissen, um an den Baustahl, Metall der Leitungen, etc. zu kommen.

Ich wollte meine Arkologie mit mehreren Fraktionen bevölkern. Da stellt sich natürlich die Frage, wie kommt die jeweilige Fraktion an Strom, Licht, Nahrung, Wasser, etc.
Für meine größte Fraktion, die meine Version des SR Abenteuers Renraku Shutdown sind, habe ich das geklärt, für ein paar kleinere auch, aber nicht für alle. Ich hätte die Arkologie in verschiedene Bereiche aufgeteilt, die ich mehr oder weniger detailiert ausgearbeitet hätte. Für die breite Masse an mehr oder weniger uninteressanten Bereichen hätte ich einen Zufallsgenerator gebaut.

Ich bin inzwischen zu der Meinung gekommen, dass eine Arkologie für einen Cyberdungeon nicht unbedingt die geeignetste Location ist. Eine Arkologie is IMHO nur für bestimmte Cyberdungeons geeignet z.B. besagte Renraku Shutdown Abenteuer. In meiner Version wäre es ein bewohnte offene Arkologie, in die per Matrix Jobangebot Leute gelockt werden oder Materal geliefert wird, aber die Personen dann in der Arkologie dann mit Cyberware, Brainwashing und Cortexbomben so modiziert werden, dass sie der AI folgen. Natürlich gibt es Bereiche, die von der AI nicht kontrolliert werden, ebenso wie unfertige Bereiche und natürlich Rebellen, die gegen die AI vorgehen. Wie im SR Abenteuer würde ich das auch eher mit Theater of Mind als mit Karten spielen. Bei meiner Renraku Shutdown Version wäre die Arkologie aber unterirdisch.

Eine andere Arkologie, die ich mir vorstellen könnte, wäre eine Arkologie, die aus irgendwelchen Gründen nicht geplündert wurde, von der Bereiche von verschienenen Fraktionen in Besitz genommen wurden, aber keine der Fraktionen aus irgendeinem Grund Kontrolle über Strom und Wasser gewinnen konnte oder kann z.B. eine AI muss dafür sorgen dass ihre eigenen Computer immer mit Strom und Wasser zur Kühlung versorgt sind, aber die AI sich mit genügend Drohnen und gesteuerten Waffen gegen eine Abschaltung wehren kann.Zwischen Stromerzeugung und den Computern gibt es Stellen an denen Menschen Strom abzapfen können und die AI kann das nicht verhindern.

yennico hat gesagt…

In einem fan-made Cyberpunk Abenteuer habe ich von einer durch den Autoren kreierten interessanten Idee für ein Hochhaus in der Combat Zone gelesen, die ich weiter ausgesponnen haben. Das Hochhaus wird von einer Gang kontrolliert und in dem Hochhaus wohnen Personen, die an die Gang Miete/Schutzgeld zahlen. Damit die Ganger wissen, wer in dem Haus wohnt und wer nicht gibt es einen Ausweis in Form eines Kronkorkens einer bestimmten Biermarke. Die ersten drei Stockwerke sind verstärkt, verrammelt, zu gemauert, mit Schießscharten und Geschützen, Kameras, etc. versehen etc. so dass das Hochhaus dort wie eine Burg ist. Das Hochhaus ist auch so etwas wie eine Mall oder stationärer Night Market, weil es auch viele aus Wohnungen improvisierte Geschäfte, in den man Waren und Dienstleistungen kaufen kann, beherbergt Der Eingang wird von Gangern kontrolliert. Sie lassen nur Personen ein, die entweder den Ausweis haben, ihnen bekannt sind, einen Bewohner des Hauses als Bürgen haben, Geschäfte mit einem der Geschäfte machen wollen oder die Ganger entsprechend gut bestechen. Einen Bürgen aus dem Haus zu haben oder die Ganger zu bestechen sind für den Bürgen und die Ganger die tödlichsten Möglichkeiten in das Haus zu gelangen. Sollten sich die eingelassenen Personen nicht vernünftig im Haus verhalten oder Ärger machen, ist das das Todesurteil für den Bürgen oder die Gangerwachen. Wer ein Geschäft machen will, muss den Namen des Händlers nennen und was er zu kaufen gedenkt. Danach muss der potenzielle Käufer auch das Geld vorzeigen, mit dem er gedenkt die Ware zu bezahlen. Etwas teures kaufen zu wollen und nicht entsprechendes Geld dabei zu haben ist kein Weg in das Gebäude.

Es gibt auf Drivethru auch 2 Bände Cyberpunk Dungeons sprich 5 Locations in einen Band. Vielleicht können die Dir als Inspiration dienen. In diesem Thread habe ich meine Meinung dazu auf Englisch geschrieben: https://www.reddit.com/r/cyberpunkred/comments/1c6talv/quick_review_cyberpunk_dungeons/

Ich habe beim (5 Room) Dungeon Wettbewerb von der Seifenkisten https://seifenkiste.rsp-blogs.de/2024/12/23/adventskalender-23-dungeonwettbewerb-mit-preis/ im Dezember mit einem Cyberpunk Beitrag mitgemacht. Die Wertung wurde noch nicht veröffentlicht. Für einen zweiten Beitrag hatte ich auch eine Idee aber mir fehlte die Zeit die gut genug auszuformulieren.

Wenn möglich würde ich versuchen meinen Dungeon mit diesem Assets: https://cartographyassets.com/assets/49650/modern-floorplan-pack/ zu erstellen.

yennico hat gesagt…

Weil ich gerade darüber gestolpert bin. Vielleicht sind diese Kartenteile von einer Arkology für Dich interessant: https://www.patreon.com/collection/40372?view=expanded

Der Oger hat gesagt…

Dankeschön!