Samstag, 5. April 2025

Ogers Dreißig Silberlinge

Ich wollte eigentlich erst etwas über Edelsteine und Geschmeide schreiben, aber dann kam mir dieser Post in den Sinn. 30 verschiedene Münzen, die kein Geld im eigentlichen, bekannten Sinn sind. Manche verbergen sich unter den Schätzen in Gewölben, andere sind vielleicht Bestandteil der Ausrüstung von NSC.

Zur Bestimmung der Unterart der Münzen, so nicht anders angegeben, würfle 1W12: 1-3 Kupfer, 4-7 Silber, 8-9 Elektrum, 10-11 Gold, 12 Platin.

  1. Bettelstab-Münze: Diese Münze ist dergestalt verflucht, dass der Charakter unter einem Zwang zur Wohltätigkeit steht. Immer dann, wenn er Bettlern begegnet oder zu Almosen angehalten wird, so muss er einen RW gegen Zauber mit -2 bestehen, oder er verschenkt 10%-60% seines Wohlstandes (inklusive Münzen, Steine und Geschmeide). Fluch Brechen oder das Verschenken aller dieser Besitztümer inklusive der Münze beenden den Fluch.

  2. Blutmünze: Diese in den Vergessenen Reichen auch Bhaalspfennig genannte Münze ist in Wirklichkeit ein mit einem Irreführungszauber und weiteren Illusionen geschütztes Heiliges Symbol. Assassinen erhalten einen Bonus von 10% auf alle Diebesfertigkeiten damit, insofern diese durch eine Prozentchance angegeben sind.

  3. Drachenmünze: An diese Münze ist das Versprechen eines Drachen gebunden, dem Besitzer einen Tag und eine Nacht lang zu Diensten zu sein. Äußert man den wahren Namen des Drachen und ruft ihn zu sich, so wird dieser sich so schnell wie möglich in die Richtung des Besitzers bewegen (denn sie ist auch gleichzeitig eine Findemünze für den Drachen, siehe unten) und die verlangten Aufgaben erfüllen. Falls diese seiner Gesinnung widersprechen oder der Drache zu einem suizidalen oder demütigendem Verhalten gezwungen wird, wird er versuchen, die Anordnungen des Besitzers weit auszulegen und mag sich nach der Erfüllung des Dienstes rächen. Andernfalls ist nach Ablauf der Frist die Schuld, die einst durch die Vergabe dieser Münze vom Drachen an den Besitzer oder Vorbesitzer angefallen ist, verfallen und der Drache wird zu seinem Hort zurückkehren.

  4. Findemünze: Drachen, Scheusale, Feenwesen und Vetteln verfügen über das Geheimwissen, diese besonderen Münzen anzufertigen. Der Hersteller oder rechtmäßige Besitzer kennt immer die Entfernung und Himmelsrichtung, in der sich der Träger der Münze aufhält. Um in den Genuss dieser Fähigkeit zu kommen, muss der alte Besitzer sie willentlich dem neuen übertragen.

  5. Klingende Münze: Wird diese Münze willentlich in die Luft geschnippt, so ertönt das Läuten einer sehr großen und weithin hörbaren Glocke.

  6. Magiermünzen: Diese Metallscheiben (man findet 1W6 x 3W6) können leicht für die Währung einer unbekannten und verlorenen Zivilisation gehalten werden; stattdessen sind sie die Seiten ihrer Zauberbücher (1-3 auf 1W6) oder die Aufzeichnungen von Gelehrten (4-6) dieser Kultur. Vielleicht kann man sie mit Schriften entziffern oder Magie Lesen ergründen, oder es braucht eine Apparatur, um ihre Geheimnisse zu entlocken.

  7. Münze der Aufladung: Man findet üblicherweise 2W4 Stück dieser Münzen, die dafür geschaffen wurden, Stäbe wieder aufzuladen. Jede Münze stellt dabei fünf Ladungen für kleine, zwei für mittlere und eine für große Stäbe bereit.

  8. Münze der Blitzableitung: Diese Münzen findet man üblicherweise in einer Anzahl von 3W6 Stück und bestehen immer aus Kupfer. Wird sie geworfen, so schlägt der nächste Blitz, der innerhalb eines Radius von 10 Fuß um die Münze passiert, in diese statt im beabsichtigten Ziel ein, ungeachtet seiner Stärke. Die Bahn eines Blitzes wird entsprechend gebogen, so dass nun andere Wesen betroffen sein könnten. Nach dem Einschlag wird die Münze vernichtet.

  9. Münze der Bestechung:Der Besitzer dieser Münze kann einmal am Tag, vor einem Handel, diese in die Hand nehmen, während er mit einem anderen Wesen kommuniziert. Ist das Wesen empfänglich für Bestechung, so beginnt die Münze in entsprechender Stärke zu vibrieren.

  10. Münze der Erleichterung: Einmal am Tag kannst Du mit dieser Münze einen Unsichtbaren Diener wie ein Magier der 13. Stufe beschwören, der über eine Fähigkeit des Fallen Findens und Entschärfens (40%), Schlösser öffnens (42%) und Taschendiebstahls (55%) verfügt, ganz so, als wäre er ein Dieb der 5. Stufe (was er vermutlich auch war, bevor er dem falschen Magier begegnete und zum Opfer erkor).

  11. Münze der Grabräuber: Diese Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Wird sie geworfen, so dreht sie sich in der Luft so, dass sie auf die Kante fällt und anfängt zu rollen, wenn sich innerhalb von 30 Fuß Vorkommen von Fallen und Geheimtüren gibt, ganz so, als ob der Besitzer eine Ladung aus einem Zauberstab des Entdeckens von Fallen und Geheimtüren verwendet hätte. Ein natürliches Hindernis oder das Überschreiten der Zauberdauer beendet die Animation der Münze und führt zum Erlöschen der Magie.

  12. Münze des Geldverbergens: Spricht der Besitzer dieser Münze das Befehlswort, so verwandelt sich die Münze in eine Nebelwolke. Er kann dann eine bestimmte Anzahl von Münzen und Edelsteinen gleich einer von der Art der Münze abhängigen Menge in diese Wolke werfen – alle überschüssigen Münzen fallen zu Boden. Dies sind 500 Münzen und/oder Steine für eine Kupfermünze, 1000 für eine Silbermünze, 2000 für eine Elektrummünze, 5000 für eine Goldmünze und kein Limit für eine Platinmünze. Die anderen beiden Befehlsworte verwandeln den Nebel wieder in eine Münze, und ein Drittes lässt die verstauten Reichtümer auf der Stelle herausprasseln. Wird die Münze in einen extradimensionalen Raum gelegt, so vernichten sich diese Gegenstände in der üblichen Weise selbst.

  13. Münze der Habgier: Befindet sich der Träger in einer zivilisierten Umgebung, so gibt es pro Woche eine Chance von 1-2 auf 1W6, dass er von Dieben angegriffen wird oder ein Händler versucht, ihn zu übervorteilen. Gleichzeitig muss er einen RW gegen Zauber bestehen, wann immer er einer Möglichkeit zur Erlangung von Reichtümern gegenübersteht, nicht nachgeben will.

  14. Münze des Maultiers: Diese Münze erhöht die Tragfähigkeit eines Besitzers um 10 (Kupfer), 20 (Silber), 40 (Elektrum), 80 (Gold) oder 160 (Platin) Pfund.

  15. Münze der Rückkehr: Diese Münze kehrt binnen 1W6 Tagen auf mysteriöse Weise immer wieder in den Besitz des Charakters zurück.

  16. Münze der Schwere: Diese Münze hat, mit dem Sprechen eines Befehlswortes, plötzlich ein höheres Gewicht entsprechend seines Typs: Kupfer 1 Pfund, Silber 10 Pfund, Elektrum 50 Pfund, Gold 100 Pfund und Platin 250 Pfund.

  17. Münze des Beistands: Diese Goldmünze hat eine Furche in der Mitte. Wird sie zerbrochen, so erscheint ein Wesen, als hätte man eine Eisenflasche geöffnet und das Befehlswort gesprochen.

  18. Münze des Ehrlichen Kaufmanns: Der Besitzer dieser Münze kann einmal am Tag, vor einem Handel, diese in die Hand nehmen, während er Verhandlungen führt. Hat das Gegenüber Betrug oder Verrat im Sinn, wird sie eiskalt.

  19. Münze des Fährmanns: Diese Münze trägt den Segen eines Gottes der Heilung oder des Todes. Sobald der Charakter seinen letzten TP verliert und sterben würde, so erhält er sofort 1W6 TP zurück oder überlebt bei misslungenem Rettungswurf, wenn dieser den Tod bedeutet hätte. Die Münze zerfällt zu Knochenstaub danach.

  20. Münze des Getreuen:Wird diese Münze einem Mietling oder Gefolgsmann als Teil seiner Bezahlung gegeben, so erhöht sich die Moral oder der Kampfgeist dieses NSC, als wäre das Charisma des Gebers eine 20.

  21. Münze des Knochenkönigs: Der Knochenkönig war ein Nekromant, der diese spezielle Münze mit seinem Sigel anfertigen ließ, und sie seinen menschlichen Dienern und Söldnern als Bezahlung unterjubelte. Wird sie freiwillig angenommen, so wird der Träger verflucht. Im Falle seines Todes erhebt er sich als Zombie (falls weniger als 5 TW) oder als Gruftschrecken (5 TW oder mehr) unter der Kontrolle des Gebers der Münze.

  22. Münze des Schatzsuchers: Diese Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Wird sie geworfen, so dreht sie sich in der Luft so, dass sie auf die Kante fällt und anfängt zu rollen, wenn sich innerhalb von 30 Fuß Vorkommen von Metallen und Mineralien befinden, ganz so, als ob der Besitzer eine Ladung aus einem Zauberstab der Metall- und Mineralienentdeckung verwendet hätte. Ein natürliches Hindernis oder das Überschreiten der Zauberdauer beendet die Animation der Münze und führt zum Erlöschen der Magie.

  23. Münze des Verrats: Diese Münze ist verflucht, und kann nur entweder durch Fluch Brechen oder durch eine heldenhafte Tat, die unter Einsatz des eigenen Lebens ein unschuldig in Not geratenes intelligentes Wesen rettet. Die Münze findet immer zum Besitzer zurück. Unter ihrem Einfluss wird die Loyalität der Mietlinge des Charakters so behandelt, als habe der Charakter nur das Charisma auf dem halben tatsächlichen Wert, und der Charakter erleidet einen Abzug von 1 auf Überraschungswürfe.

  24. Orakelmünze: Einmal am Tag kann der Besitzer der Münze dieser eine direkte Ja-Nein-Frage stellen. Anhand der Reaktion des „Kopfes“ kann der Ratsuchende eine Antwort erhalten, als hätte er den Zauber Vorahnung mit einer Wirkstufe von 1W20 gewirkt.

  25. Scharlatanmünze: Der Besitzer der Münze kann immer bestimmen, wie die Münze bei einem Wurf fällt – Kopf, Zahl und sogar Rand.

  26. Schutzmünzen: Diese Münzen kommen in einer Anzahl von 3W6 Stück. Werden mindestens drei von ihnen in die Erde gesteckt oder auf den Boden gelegt, und sind nicht mehr als 10 Fuß voneinander entfernt, so wird die Wirkung einer zufällig bestimmten Schutzrolle ausgelöst. Jede weitere Münze erhöht die Dauer der Formel um einen hinzugefügten Würfel. Nach der Verwendung einer Münze und nach Ablauf der Wirkdauer erlöscht die Magie.

  27. Seelenmünze: Diese Münzen weren von Teufeln aus den Seelen von Sündern, die ihnen verfallen sind, angefertigt; hält man sie dicht ans Ohr, so kann man sie schreien, flehen, betteln, klagen und wüten hören. Sie scheinen aus einem schwarzen, harten Metall gefertigt zu sein; sie zeigt das Antlitz des Sünders, seinen Namen, und (auf der anderen Seite) ihren Wert und die Untaten in feinen Lettern der dunklen Sprache der Hölle. Sie werden von Nachtvetteln, Scheusalen und Ebenenreisen als Währung verwendet; jede einzelne Münze hat einen unterschiedlichen Wert in Gold, die mit 1W66 bestimmt wird. Findet man den Schatzhort einer Nachtvettel oder eines Teufels, so gibt es eine 50% Chance, dass dieser (TW des Wesens)W10 dieser Münzen enthält. Wird Fluch brechen auf die Münzen gewirkt, so wird die Münze zu 33%+Wert zerstört – und ein Todesalb mit einer Anzahl von Trefferpunkten gleich dem Wert erscheint.

  28. Wettmünze: Wenn diese Münze als Wetteinsatz bei einem Glücksspiel oder einer Wette, auf die der Charakter keinen persönlichen Einfluss hat (wie ein Pferderennen oder ein Kampf von Gladiatoren), so steigt die Gewinnchance des Charakters auf 95%. Nach dem Einsatz kehrt die Münze zum Besitzer zurück, insofern er die Wette nicht verliert.

  29. Wolfspfenning: Wenn man diese Münze in Händen hält oder als Amulett verwendet, so hört der Träger das Heulen eines Wolfs, wenn sich ein Lykantrop näher als 100 Fuß in der Nähe des Charakters befindet. Berührt ein Lykantrop die Münze, so erleidet er 2W6 Punkte Energieschaden, und die Magie des Wolfspfennings erlischt.

  30. Wurfmünzen: Diese kleinen Kupferscheiben sind mit Symbolen von Blitzen und Pfeilen bedeckt; man findet in der Regel 3W6 Stück. Schleudert man sie gegen ihre Feinde, so verursachen sie den selben Schaden wie ein Wurfpfeil, und sie treffen wie Magische Geschosse. Bis zu drei dieser Objekte können pro Runde eingesetzt werden; nach der Verwendung erlischt die Verzauberung.

2 Kommentare:

ghoul hat gesagt…

Bravo! Großartig!

_x_y_z_ hat gesagt…

Sehr kurzweilig geschrieben! Mir gefällt vor allem die Idee des Zauberbuchs in Münzenform.

Musste beim Lesen mehrfach an eine Kurzgeschichte von Borges denken: "der Zahir". Die Münze aus der Geschichte würde gut zu der Liste passen!