Sonntag, 14. Juli 2019

[Karneval Juli 2019: Kapitäne und ihre Schiffe] Der Stolz der Flotte

Mein Beitrag zum Karneval: ein bisschen bei Vornheim und Augmented Realities abgekupfert, eine Prise Honor Harrington, für Spiele wie Traveller, Stars Without Numbers etc.

Kapitäne der Raumflotte...
  1. Alexandra Brannon. Jüngste Kapitänin der Flotte, unerfahren aber begabt, diszipliniert und ehrgeizig.Wird protegiert von...
  2. Benjamin Pelosi. Alter Haudegen, letzter Kommandant der Jupiter. Ex-Mann von...
  3. Christine Harper. Formell und kühl, besser als Ingenieurin denn als Offizier. Misstraut...
  4. Daniel Reagan. Eloquenter Partylöwe, zahlreiche Bettgeschichten. Ist derzeit her hinter...
  5. Ellen Brunner. Attraktiv, gerissen, auf der Gehaltsliste eines Unterweltsyndikats. Verachtet...
  6. Frank Montoya. Charme eines Buchhalters, penibel, alles läuft nach Lehrbuch. Befreundet mit...
  7. Gertrud Beckham. Bürokratin, kurz vor der Pensionierung, War 1-O bei...
  8. Harry Cochrane. Legende in der Flotte, mehrfach zum Admiral befördert, wieder degradiert, zwangspensioniert und bei Krisen wieder aus dem Ruhestand geholt. Uralte Rivalität mit...
  9. Ira Franklin. Intriganter Opportunist, sägt am Stuhl des Admirals, protegiert...
  10. Jamila Wallace. Ehrgeizige und harte Medaillenjägerin, verlor ein Duell gegen...
  11. Javier Hamilton. Kultiviert, Sammler kultureller Artefakte, entfernt verwandt mit...
  12. Maria di Lorenzo. "Black Mary", nach Jupiter -Debakel durch Brandnarben entstellt und ein halber Cyborg, Crew glaubt, sie bringt Unglück. Klassenkameradin auf der Akademie von ...
  13. Nancy Truman. Misstrauisch, reserviert, glaubt an eine Verschwörung innerhalb der Flotte. Sammelt Beweise gegen ...
  14. Olaf Lehmann. Nach außen ein vorbildlicher Offizier, geriet kurzzeitig in Gefangenschaft und wurde gehirngewaschen. Ködert...
  15. Pierre Stewart. Sadistischer Tyrann, der von seiner Crew gefürchtet und gehasst wird, jedoch einer einflussreichen Familie entstammt. Misshandelte auf der Akademie ...
  16. Riccarda Miller. Hatte einst das Kommando über die Mercury aus dem Jupiter-Verband, leidet seitdem an PTBS und trinkt zu viel Alkohol. Gut befreundet mit...
  17. Robert Lincoln. Schneidiger junger Kapitän aus gutem Hause mit lupenreiner Dienstakte. Wird als zukünftiger Admiral oder Politiker gehandelt. Häufige Schachpartien mit...
  18. Victoria Hayes. Spricht sieben Sprachen fließend, brilliante Strategin, verabscheut...
  19. William King. Bulliger Kerl, beißender Humor, trinkfester Chauvinist. Verehrt...
  20. Zephraim Goldberg. Veteran, Pedant, Ehemaliger Direktor der Akademie. Ist stolz auf...

...und ihre Schiffe
  1. Agamemnon. Schlachtkreuzer, altes, aber bewährtes Schiff mit einst handverlesener Besatzung; heute sind viele zur Revenge versetzt.
  2. Ajax. Leichter Kreuzer, Ausbildungsschiff der Flottenakademie. Traditionell neben der Agamemnon eingesetzt. 
  3. Albert Schweizer. Lazarettschiff,  mit geheimer Forschungsabteilung, in der exobiologische Krankheitserreger und Lebensformen untersucht werden
  4. Archer. Trägerschiff, häufige Rivalitäten zwischen Besatzung und Kampfpiloten. 
  5. Armstrong. Fregatte und astrographisches Forschungsschiff. Hat etwas sehr gefährliches aus den unbekannten Regionen mitgebracht.
  6. Beagle. Korvette, oft im Verbund mit der Constitution. Die Crew gilt im Rest der Flotte als verrückt, da man sich in der Regel hierher bewerben muss und für gefährliche Einsätze verwendet wird. Es ist das neunte Schiff, das diesen Namen trägt.
  7. Bellerophon. Leichter Kreuzer. Wird oft als Eskorte für gefährdete Konvois eingesetzt. Offiziere und Matrosen genießen bei den Mannschaften der Handelsmarine besonderen Respekt.
  8. Constitution. Schwerer Kreuzer. Wird zur Jagd auf Piraten und zum Schutz von Konvois eingesetzt. Die Marineinfanterie des Schiffs gilt als die härteste und beste der Flotte.
  9. Dauntless. Leichter Kreuzer, Geleitschutz für die Leviathan. Fast alle Offiziere gehören einer Verschwörung an.
  10. Discovery. Korvette, die auch oft als Spionageschiff eingesetzt wird. Eine Menge Nerds an Bord.
  11. Excelsior. Fregatte, die oft für den Transport hoher Würdenträger und diplomatische Missionen eingesetzt wird.
  12. Intrepid. Fregatte. Teile der Crew wollen meutern, das Schiff unter Kontrolle bringen, und sich der Piraterie zuwenden.
  13. Leviathan. Schlachtschiff und Flaggschiff der Flotte, alt aber immer noch sehr schlagkräftig. Schwesterschiff der Jupiter, soll irgendwann durch die Revenge ersetzt werden.
  14. Minerva. Fregatte, letztes überlebendes Schiff der zerstörten Jupiter-Flotte. Jetzt im Orbit einer Strafkolonie, die Versetzung hierher gilt als Karriereknick.
  15. Pathfinder. Korvette. Crew schmuggelt ohne Wissen des Kapitäns verbotene Waren für ein Unterwelt-Syndikat.
  16. Renown. Leichter Kreuzer, Geleitschutz für die Archer. Traditionelle Rivalität mit der Bellerophon. Ein Serienmörder ist an Bord, der bei jedem Landgang der Crews der beiden Schiffe zuschlägt.
  17. Resolution. Schwerer Kreuzer. Hat eine dunkle Vergangenheit bei der Niederschlagung von Revolten.Crew glaubt, dass sie durch Geister und Flüche der Rebellen heimgesucht wird.
  18. Revenge. Brandneues Schlachtschiff, das die Jupiter ersetzen soll. Zur Zeit wird es noch von technischen Kinderkrankheiten geplagt, und die Crew bildet noch keine koherente Einheit.
  19. Victory. Fregatte, ebenfalls neu, Geleitschutz für die Revenge. Ein Saboteur ist an Bord.
  20. Vanguard. Korvette, im Verbund mit der Revenge. Der neuartige Tarnschild ist begehrtes Ziel zahlreicher Geheimdienste.

Freitag, 8. März 2019

Raumhafen an der Grenze: Schätze 2 (Daten)

Ein bisschen das Analog zu den Schriftrollen bei D&D. Aber auch nur ein bisschen. Der SL sollte den Wert der Daten geheim halten,  bis sie jemand mit Sachverstand begutachten kann. Bei vielen Daten muss noch der richtige Käufer gefunden werden.

Wert der Daten:
1: Fehlerhaft,  Gefährlich Falsch (-)
2-3: obsolet, falsch, überholt (-)
4-5: Brauchbar (1W100 Ks)
6-7: Nützlich (1W100x10 Ks)
8-9: Wertvoll (1W100 x 100 KS)
10: Extrem Wertvoll (1W100x1000KS)

Über den rein monetären Wert hinaus können die Daten noch einen anderen Nutzen haben:
(W10)

  1. Blaupausen und Formeln
  2. Wissenschaftliche Forschungsergebnisse 
  3. Wirtschaftliche Daten
  4. Navigationsdaten
  5. Interne Korrespondenz 
  6. Literatur und Poesie 
  7. Enzyklopädien, Ratgeber und Leitfäden
  8. Patente und Besitzrechtsansprüche
  9. Politisch Brisantes Material 
  10. Tagebücher und Logbücher

(W100)
  1. Blaupause für ein Schiffssystem
  2. Blaupause für einen Roboter 
  3. Blaupause für ein komplettes Raumschiff 
  4. Blaupause für ein Waffensystem
  5. Blaupause für ein Technologisches Wunder
  6. Blaupause für eine Rüstung 
  7. Formeln für Stims 
  8. Genetischer Bauplan eines Critters 
  9. Infos über die Entschlüsselung einer Sprache 
  10. Navigationskarten des Sektors 
  11. Navigationskarten eines verschollenen Sektors 
  12. Navigationskarten mit Wurmlöchern
  13. Navigationskarten mit eingezeichneten Rohstoffvorkommen
  14. Navigationskarten mit eingezeichneten Ruinen
  15. Navigationskarten mit eingezeichneten Geheimbasen 
  16. Logbuch und Navigationskarten des Sektors 
  17. Ein Roman
  18. Die Aufzeichnungen eines Exobiologen über die Fauna und Flora eines Planeten 
  19. Pornografische Sammlung 
  20. Taktische Angriffspläne für eine Raumschlacht 
  21. Angriffspläne für die Eroberung eines Planeten durch extraplanare Invasoren
  22. Daten über einen Critter 
  23. Daten über eine Seuche 
  24. Interner E-Mail-Verkehr
  25. Finanzdaten eines Konzerns 
  26. Die Todesliste eines Mörders 
  27. Sammlung von Gedichten 
  28. Religiöse oder philosophische Schriften 
  29. Tagebuch eines Xenoarchäologen
  30. Meditative Anleitung (Biopsionik)
  31. Meditative Anleitung (Präkognition) 
  32. Meditative Anleitung (Metapsionik)
  33. Meditative Anleitung (Psychokinese)
  34. Meditative Anleitung (Telepathie) 
  35. Meditative Anleitung (Teleportation)
  36. Kompromittierende Daten über einen Politiker 
  37. Lage einer Piratenbasis
  38. Schatzkarte 
  39. Mitgliedschaft im Lighthouse - Club
  40. Besitzrechte für Schürfgebiete 
  41. Sophontologische Studien über eine jüngere Spezies
  42. Spekulationen über eine Ältere Rasse 
  43. Geologische Studien über ein System 
  44. Psychohistorische Formelsammlung 
  45. Aufzeichnungen von Kriegsverbrechen 
  46. Bauplan einer Ruine 
  47. Eine Musiksammlung 
  48. Ein Holospiel 
  49. Kochbuch 
  50. Sammlung von Ver- und Entschlüsselungsalgorithmen
  51. Testament 
  52. Krafttraining (beeinflusst Stärke) 
  53. Yoga-Übungen (beeinflusst Geschicklichkeit)
  54. Gesundheitsratgeber (Beeinflusst Konstitution) 
  55. IQ-Training (Intelligenz)
  56. Achtsamkeitsmeditationen (Weisheit)
  57. Personal Coaching (Charisma)
  58. Fitnesstraining (Exert)
  59. Handbuch für Koloniale Verwaltung (Administrate)
  60. Flugsimulator Flugsimulator (Pilot)
  61. Egoshooter (Shoot)
  62. Holographischer Fechtmeister (Stab)
  63. Kampfkünste der Geheimen Meister (Punch)
  64. Medizinischer Ratgeber (Heal)
  65. Enzyklopädie des Galaktischen Wissens (Know)
  66. Point-and-Click-Adventure (Notice)
  67. Allein unter Monstern (Sneak) 
  68. BWL für Dummies (Trade) 
  69. Reiseführer durch die Galaxie (Connect) 
  70. Die Kunst des Interstellaren Krieges (Lead) 
  71. Soft Skills und Harte Verhandlungen (Talk)
  72. Überlebenshandbuch des Kolonialen Heeres, 72. Auflage (Survive)
  73. Sysop 404 (Program)
  74. Technische Dienstvorschriften der Kolonialen Raumflotte (Fix)
  75. Wie Werde Ich Ein Star (Perform) 
  76. Trainingsprogramm der Terranischen Agentur für Arbeitsbeschaffung (Work) 
  77. Eine Holofilmsammlung aller Filme mit Humphrey Bogart, Marlene Dietrich und James Denn
  78. Holo-Kamasutra 
  79. Warenkatalog von Mars National (Waffen und Rüstungen), der Wert sind die Gutscheine 
  80. Eine Liste mit Namen,  Bankkonten und Geldern
  81. Der Programmkern einer KI 
  82. Killcode oder Bremse für eine KI 
  83. Liste von Passwörtern
  84. Ein Trainingsprogramm für die gängigsten Spiele in Tavernen 
  85. Csi:Orion. Alle 13 Staffeln. 
  86. Eine Abhandlung über die Illuminaten. 
  87. Grundlagen der Prä-Astronautik, Dany von Ericsson,  5. Auflage. 
  88. Kompromittierende Daten über einen hohen Politiker oder Kleriker. 
  89. Eine Videoaufzeichnung über unethische Experimente 
  90. Tagebuch eines aristokratischen Reisenden.
  91. Felle einer TL-0 - Zivilisation,  ein Bilder -Epos.
  92. Schriftrollen,  auf der der Rechtskodex einer TL1 - Zivilisation festgehalten wurde. 
  93. Schuldschein eines Kapitäns. 
  94. Zahlungsanweisung an die Hinterbliebenen eines Prospektors.
  95. Vertrag einer Söldnereinheit mit einem Konzern.
  96. Die Unabhängigkeitserklärung einer Kolonie. 
  97. Die Aufzeichnungen eines Journalisten 
  98. Kopfgelder auf Piraten und andere Gesetzlose.
  99. Besitzanspruch für verwaiste Waren in einem Lagerhaus 
  100. Eignerurkunde für ein Raumschiff 

Ja,  die magischen Bücher, die Boni auf Attribute geben sollen, sind hier mit drin, muss mir beizeiten aber noch Regeln dafür ausdenken.

Donnerstag, 7. März 2019

Raumhafen an der Grenze: Schätze 1

Okay,  wenn die Jagd nach außerirdischen Artefakten und anderer wertvoller Beute ein Kernelement ist,  dann müssen Schatztabellen her. Geld sind schließlich Erfahrungspunkte. In Hulks und Horrors gibt es zwar welche, aber die sind eher kurz und nicht auf bestimmte Gegner und Begegnungen zugeschnitten, daher bau ich mir eigene. Der Schatzcode hat zwei Teile und wird ab jetzt auch immer so angegeben: einen Buchstaben von A-P, und eine Zahl von 1-4. Der Buchstabe soll die Art des Ortes oder Wesens beschreiben,  der für den Schatzfund verantwortlich ist, die Zahl die Menge (im Moment denke ich, daß sich pro Punkt über 1 der durchschnittliche Wert des Schatzes exponentiell erhöhen sollte.)

A- Beute von niedrigstufigen NSC, Zivilisten, Kolonisten und armen Schluckern.

  1. 1W10 Koloniale Standards (KS).
  2. 1W100 Koloniale Standards,  5% für einen Wurf auf der Master-Beutetabelle. 
  3. 1W1000 Koloniale Standards, 10% für 1W4 Würfe auf der Master - Beutetabelle. 
  4. 1W100x100 KS, 25% für 2W4 Würfe auf der Master - Beutetabelle. 

B- Soldaten und mittelstufige NSC. Einrichtungen von Militär oder Polizei oder moderat erfolgreiche Verbrecher.

  1. 1W100 Ks, je 1 Waffe, 1 Rüstung 
  2. 1W100 x 10 KS, je 1W4 Waffen und Rüstungen, 10% für 1W4 weitere Objekte von der Master-Beutetabelle.
  3. 1W100 x 20 KS, je 1W6 Waffen, Rüstungen und zufällige Objekte von der Master - Beutetabelle.
  4. 1W100x100 KS, je 2W4 Waffen, Rüstungen und andere Objekte von der Master-Beutetabelle. 

C- Hightech -Einrichtungen, hochstufige NSC.

  1. 1W100x10 KS, je 1x Daten, Stim und Wertgegenstand
  2. 1W100x100KS,je 1W4 für Daten, Stims und Wertgegenstände, 25% auf 1W4 weitere Objekte von der Master-Beutetabelle 
  3. 1W100x1000 KS, je 1W6 für Daten, Stims, Wertgegenstände und zufällig bestimmte weitere Objekte von der Master - Beutetabelle 
  4. 1W100x10000 Ks, je 1W6 für jede Kategorie auf der Master - Beutetabelle

D- Beiläufige und zufällige Schätze von Crittern.

  1. Je 10% für 1W100 Ks und 1 Gegenstand von der Master-Beutetabelle
  2. Je 20% für je 1W100x10 Ks und 1W4 Würfe auf der Master-Beutetabelle.
  3. Wie 2, nur 50%.
  4. Wie 3, nur mit dem Faktor 5.

E- Was man in einer aufgegebenen menschlichen Kolonie so finden könnte.

  1. Wie A1, nur eine je 10%- Chance auf Daten, Wertgegenstände oder Handelsgüter. 
  2. Wie A2, nur zus. 25% für 1W4 Daten, Handelsgüter,  oder Wertgegenstände. 
  3. Wie A3, nur zus. 50% für 1W6 Daten, Handelsgüter oder Wertgegenstände. 
  4. Wie A4, nur zus. 1W8 Daten, Handelsgüter und Wertgegenstände. 

F- Was man in einem Raumschiff-Wrack einer Jüngeren Spezies so finden könnte.

  1. Wie B1, plus je 10% für einen zusätzlichen Wurf auf den Tabellen für Handelsgüter, Schiffsysteme und Roboter. 
  2. Wie B2, plus je 25% für 1W4 Handelsgüter,  Schiffsysteme und Roboter.
  3. Wie B3, plus je 50% für 1W4 Handelsgüter,  Schiffsysteme und Roboter. 
  4. Wie B4, plus je 1W4 Schiffsysteme, Handelsgüter und Roboter. 

G- Beute in Kuppelstädten, unterirdischen Ruinen und den Raumwracks der Älteren Spezies.

  1. ein beliebiges Objekt von der Master - Beutetabelle. 
  2. 1W3+1 Objekte von der Master - Beutetabelle. 
  3. 1W4+4 Objekte von der Master-Beutetabelle.
  4. 1W6+8 Objekte von der Master-Beutetabelle.

H- Die Schätze eines überlebenden Angehörigen einer Älteren Spezies.
Würfle zwei Mal pro Schatzstufe auf der Master-Beutetabelle. Sie haben es sich höchstwahrscheinlich verdient.
I- Ein Plus an Geld:

  1. 1W100x10 KS 
  2. 1W100x100 KS
  3. 1W100x1000 KS
  4. 1W100x10000KS

J- Ein Plus an Daten (+2 Würfe/Stufe)
K- Ein Plus an Stims (+2 Würfe/Stufe)
L- Ein Plus an Wertgegenständen (+2 Würfe/Stufe)
M-Ein Plus an Handelsgütern (+1 Wurf/Stufe)
N- Ein Plus an Rüstungen (+1 Wurf/Stufe)
O- Ein Plus an Waffen (+1 Wurf/Stufe)
P- Ein Plus an Technologischen Wundern (+1 Wurf/Stufe)
R- Ein Plus an Robotern (+1/Stufe)
S- Ein Plus an Schiffsystemen (+1/Stufe)

Die Master-Beutetabelle
(1W100)

1-15: Daten
16-25: Handelsgüter
26-30: Roboter
31-40: Rüstungen
41-45: Schiffssysteme
46-60: Stims
61-70: Technologische Wunder
71-85: Waffen
86-100: Wertgegenstände
(Das werden natürlich noch alles Untertabellen.)




Mittwoch, 6. März 2019

Raumhafen an der Grenze 1

Was immer noch ein Langzeit -Traum von mir ist: Eine Verließkrabbel-und Entdeckerkampagne im Weltraum, mit Charakteren, die als menschliches Treibgut anfangen, und durch die Plünderung von Ruinen, Freihandel, Söldnerdienste und ähnliche Murderhobo - Tätigkeit an Macht und Erfahrung gewinnen. D&D in Space,  halt.

Die Idee für diese Kampagne speist sich aus mehreren Spielen und Inspirationsquellen:

Hulks & Horrors von Annaia Berry. Vor Äonen gab es eine die Milchstraße umspannende Zivilisation (eigentlich,  mehrere davon), die jedoch in einer mutagenen Seuche und interstellaren Kriegen dahin gerafft wurden. Die Menschheit und andere Sophonten, die ich kollektiv als "Jüngere Spezies" tituliere, wurden von der Katastrophe verschont,  weil sie zu dieser Zeit noch nicht vernunftbegabt genug waren,  um die Aufmerksamkeit der "Älteren Rassen zu erregen. Das System werde ich nicht im Ganzen nehmen - nur einige Ideen,  die ich nach und nach verwursten und auf meine Bedürfnisse trimmen will.

Stars Without Numbers, Deluxe Edition: Dies wird das eigentlich verwendete System, mit einigen Anpassungen. Erstens: Ich will einen durch Schätze, Entdeckungen und Monster geregelten Aufstieg (der Vorschlag in SWON Deluxe, einfach pro Sitzung 1-3 Ep zu geben, ist mir dann doch zusehr Kommunistenkelle), zweitens werde ich mir Gedanken über Aliens und Roboter als SC machen (Ich WILL fliegende Tintenfische !!!) und drittens eine Endgame - Regelung. Ach ja,  die Monsterstatblocks müssen auch angepasst werden. Wahrscheinlich fliegt auch die Fortbewegungsmethode für interstellare Raumschiffe raus und es wird wahrscheinlich noch an den Fertigkeiten gedreht.

Festung im Grenzland. Zwar basiert meine aktuelle AD&D - Kampagne drauf, aber irgendwie ist das Schema zeitlos: Hier ist der letzte Punkt, an dem noch die Regeln der Zivilisation gelten, da drüben fängt die Wildnis an. Ein Ort für eben jene Sorte interstellarer Streuner und Glücksritter, die verrückt genug wären, monsterverseuchte Ruinen zu plündern, Weltraumblockaden zu durchbrechen und Kopfgelder einzutreiben.

Elfmaids & Octopis Murderhobo - und andere Tabellen. Ich wäre doof, sie nicht zu nutzen und für mein Spiel umzuschreiben.

Fallout: Nevada. Ich habe ja schon was über Raumfahrerkneipen-Juke-Boxen getextet, mir fallen bestimmt noch mehr Punkte ein,  bei denen ich Country und Laserpistolen verquicken kann. Hey, selbst die 50er-Jahre-verrückte-Wissenschaftler-Optik passt irgendwie.

Zudem will ich mich noch bei Aliens, Riddick (hoffe, Vim Diesel macht noch nen Teil, der wollte ja noch ins Underverse - eine Parallel- und Rückzugsdimension der Älteren Spezies?) und, ja, auch Traveller (mir schwebt immer noch ein Megadungeon als Mischung aus Crematoria und Prison Planet vor) und natürlich Privateer. Ach ja,  Prospector,  ein Roguelike, passt auch wunderbar.

To-Do-Liste (in keiner besonderen Reihenfolge):

Schatztabellen (vermutlich mehrere Teile)
Critterkompendium (werden auch mehrere Teile)
Regelanpassungen Charakterbau
Regelanpassungen Raumfahrt
Begegnungen im Weltraum
Fehlsprünge
Begegnungen am Raumhafen
Der Raumhafen an der Grenze höchstselbst
Eine Sternenkarte und lokale Kolonien oder Welten
Fraktionen
Prospektoren und Söldner
Lokale Begegnungen
Gerüchte am Raumhafen
Endgame
Generatoren für die Verliese
Raumschifferschaffung

Und so weiter. Weil meine derzeitige Kampagne gut läuft, kann ich mir gut vorstellen, dass das noch ne Ewigkeit dauert, dass ich das auch spielen kann, also habe ich noch viel Zeit. (Wenn mir zwischendurch nix anderes in den Kopf kommt, oh vey).

Ältere Rassen: Natürlich gibt es die noch an der ein- oder anderen Stelle. Stellt euch einfach das Verhältnis von Menschen zu Insekten vor. Letztere können erstere nicht verstehen und sind diesen entweder nützlich (wie Bienen), lästig (wie die einzelne kleine Mücke, die einen Nachts vom Schlafen abhält und die man nicht findet), Studienobjekte (wie aufgespießte Schmetterlinge im Schaukasten), gefährlich (wie Wespen,  auf deren Stiche man Allergisch reagiert - oder der Schwarm von Killerameisen, der auf einen zuhält) oder ein Zeitvertreib (wie Kinder,  die Käfern zum Spaß die Beine ausreißen. Vielleicht sehen Sie uns auch als Ungeziefer und Parasiten an.

Egal,  die mögen uns nicht,  sie mögen unsere Alienfreunde nicht, sie mögen die anderen Älteren Rassen nicht,  sie mögen höchstwahrscheinlich noch nicht mal sich selbst.

Als Grundidee kommen mir bisher in den Sinn:
Abolethen.(Ich werde die noch anders nennen, aber es wird eine Variante dieser fischigen Tentakelmonster mit PSI - Kräften sein. Vielleicht sind sie die Vorväter oder ehemaligen Beherrscher der Fliegenden Tintenfische. Die werden wahrscheinlich irgendwo noch ihre unterseeischen Städte haben,  in denen sie schlummern.

Betrachterroboter. Große Metallkugeln, mit mehreren Tentakeln,  an deren Ende sich Greifklauen und vor allem Waffen befinden. Sie hausen meist in Kugelförmigen Raumschiffen, in denen sie auch hergestellt werden, oder in alten Ruinen, und hatten ursprünglich die Aufgabe, der Mutantenzombieepidemie Herr zu werden. Wahrscheinlich gibt es auch noch kleinere Betrachterkugeln, die den Job des Ausspähens übernehmen.

So etwas wie die Konstrukteure aus Prometheus. Eine Titanenrasse von Ingenieuren, Genetikern und Raumfahrern (wobei... Könnten die nicht auch einen Elefantenartigen Kopf haben? Hmmmh.)

Schattenspinnen. Energiewesen. Blobs und und und...

Okay. Genug für heute.


Donnerstag, 10. Januar 2019

Zehn Dinge zum Zehnten: Ogers Projekte für 2019

Und das Jahr ist jetzt schon quasi verplant :
1. Meine AD&D - Wabenkrabbelkampagne fortführen.
2. Eine Tanelorn-Challenge aufbauen /juroren.
3.YY's Shadowrun-Version playtesten.
4. An Chips & Chrome arbeiten. Wäre irgendwie cool,  wenn ich das 2020 rausbringen könnte...
5. Das Schlachtensystem für 1) ausprobieren,  wenn ( und wahrscheinlich nicht falls) der Spaß richtig losgeht
6. Apropos ACKS: Da sind ja noch ein Langobardenkrieger und ein nubischer Zauberer in der germanischen Provinz weiterzubetreuen.
7.Dieser Wikipedia - Eintrag hat mich dazu gebracht,  über eine D&D-Kampagne während der amerikanischen Revolution nachzudenken. Vielleicht als Fortführung von 6. Also, mit alternativ möglichem Geschichtsverlauf, Zwerge vs. Illuminati vs. Vatikan vs. Ureinwohner vs. Whigs vs. Loyalisten vs. Franzosen vs. Spanier vs. Die letzten Reiche der Elfen. So in etwa.
8. Ein paar Spielhilfen für SR 5. Also,  Bluthunde,  Zauberlisten, Regeln für das Direktangebot diverser Straßenhändler, Squatter,  so etwas.
9. Ich fang dies Jahr früher mit dem Adventskalender an.
10. Reserviert für andere Ideen... Die auf jeden Fall kommen werden. Wie neulich: Das Reich der Wunschhändler, für D&D. (Dschinn= die Fugger).

Mittwoch, 12. Dezember 2018

Ogers Adventure - Kalender, Türchen Vier: Wabenkrabbelgenerator für Verliese & Drachen

(Ja,  ich weiß,  ich bin im Verzug,  aber ich mach einfach weiter, als wäre nix.)

Vorweg: Wesentliche Teile des Prinzips dieses Generators sind geklaut. Das Konzept ist bei Stars Without Numbers abgekupfert,  dort wird es für die Erschaffung von Welten verwendet.
Vorweg 2: Das hier ist zu lang für einen Post,  und ich könnte mir vorstellen, dass dies unvollständig bleibt. Aber mal gucken.

Los geht's.

1. Bau Dir eine 10x10 Waben große Karte. (1 Wabe = 6 Meilen / 10 km)
2. Bestimme die Anzahl von besonderen Orten mit 2W10+20.
3. Platziere 20 der besonderen Orte mit 1W100 auf der Karte. Die restlichen verteile freihändig,  um ansonsten leere Regionen zu füllen.
4. Bestimme 2 Aufhänger für jeden besonderen Ort.
5. Wähle aus den besonderen Orten einen als Startpunkt für die Spieler aus, und arbeite Feinde,  Freunde, Geheimnisse, Komplikationen, Orte und Dinge aus, am besten, indem Du die Einflüsse der beiden Aufhänger verrührst.
6. Arbeite Dich in konzentrischen Kreisen durch die Karte nach dem selben Prinzip.
7. Markiere Einflussgebiete,  Grenzen und umstrittene Territorien.

Liste der Aufhänger

  1. Abgelegene Siedlung 
  2. Aboleth
  3. Angst vor Magie
  4. Aufsteigende Macht 
  5. Banditen 
  6. Barbaren 
  7. Betrachter 
  8. Burgruine 
  9. Bürgerkrieg 
  10. Diebesgilde 
  11. Drachen
  12. Druiden 
  13. Drow 
  14. Ehemalige Krieger 
  15. Elementare 
  16. Elfen
  17. Feenreich 
  18. Fliegende Festung 
  19. Flüchtlinge 
  20. Fremdartige Ruinen
  21. Freundlicher Feind 
  22. Gasthaus 
  23. Gedankenschinder 
  24. Gefährliche Bestien 
  25. Gefährlicher Himmel 
  26. Gefallenes Reich
  27. Geheime Meister 
  28. Geisterstadt
  29. Gnolle
  30. Gnome
  31. Goblinoide
  32. Goldrausch 
  33. Grenzfestung 
  34. Großes Werk
  35. Halblinge 
  36. Handelsgilden 
  37. Handelsplatz 
  38. Harte Gesetze 
  39. Hass
  40. Heiliger Krieg 
  41. Hexen 
  42. Himmlische 
  43. Humanoide 
  44. Irrgarten 
  45. Kerker
  46. Konstrukte 
  47. Kriegsherren
  48. Landmarke 
  49. Lokale Magie 
  50. Lokale Spezialität 
  51. Lykanthropen
  52. Magierakademie 
  53. Magierturm
  54. Manufakturen 
  55. Megaverlies 
  56. Metropole 
  57. Minen
  58. Mönche 
  59. Monopol 
  60. Monument 
  61. Nekropole 
  62. Nomaden 
  63. Orks
  64. Ort der Ausschweifungen 
  65. Pflanzen 
  66. Pilgerstätte
  67. Portale 
  68. Rebellen
  69. Regionaler Hegemon
  70. Riesen 
  71. Ritter 
  72. Rituelle Kämpfe 
  73. Schatzkammer 
  74. Scheusale 
  75. Schlachtfeld 
  76. Schwarmgeist 
  77. Sektierer 
  78. Seltsames Wetter 
  79. Sklavenjäger 
  80. Söldner 
  81. Spinnen 
  82. Stadtstaat 
  83. Tempel/Schrein 
  84. Tiermeister 
  85. Titan 
  86. Trolle 
  87. Tyrannei 
  88. Unsterbliche 
  89. Unterreich 
  90. Unterworfenes Volk
  91. Untote
  92. Verbotene Künste 
  93. Verbotene Schätze 
  94. Verheertes Land
  95. Verfluchter Ort
  96. Versiegelte Gefahr 
  97. Xenophilie
  98. Xenophobie
  99. Yuan Ti
  100. Zwerge 

Ich würfle "Metropole" und "Elementare" aus. Wir haben also die Hauptstadt eines Reiches, das von Genien regiert wird... Als Feind kann ich mir einen Ifrit - Söldnerhauptmann,  als Freund einen jungen Djinn - Wunschhändler, als Orte schwebende Türme und einen hektische Basar der magischen Dinge,  als Ding einen mystischen Edelstein - Mcguffin und als Komplikation irgendwelche Unruhen vorstellen. 

Montag, 3. Dezember 2018

Ogers Adventure-Kalender, Türchen Drei: Der Donnie

Du wirst im Donnie geboren, lebtst im Donnie, stirbst im Donnie.
- Sprichwort auf Tharkad

Die Herzog - Von - Donegal - Arkologie wurde nach den Wirren des ersten Nachfolgekrieges errichtet, und ist heute ein Sinnbild für die politischen Verstrickungen von Adel, Baufirmen, Mafia und Polizei des Planeten. Einst wurde die Anlage als neue, moderne Heimat für Kriegsflüchtlinge und Vertriebene, die nach Kriegsbeginn in die Kernwelten des Lyranischen Commonwealths strömten, errichtet. Der Herzog von Donegal, Henry Luvon, war - neben anderen Adeligen - der namensgebende Stifter des Bauprojektes.

Der Ärger begann bereits beim Bau - die eigentlichen, beauftragten Baufirmen beauftragten Subunternehmer, die zu Dumpinglöhnen arbeiteten, und teilweise billige und minderwertige Baumaterialien verwendeten. Und Tarnfirmen der Mafia waren. Der Bau zog sich über Jahrzehnte hin, und wurde schließlich 2850 eingestellt. Dennoch wurden hier die Flüchtlinge einquartiert, und zum größten Teil sich selbst überlassen; und so konnte sich über die Zeit hier eine von Banden und Kriminalität dominierte Parallelgesellschaft etablieren, die an die Welten der Banditenkönige der Peripherie, nicht aber an die marmornen Hallen und imposanten Straßen der Zentralwelt eines Großen Hauses erinnern.
Die Arkologie wucherte über zwei Jahrhunderte weiter, wurde vergessen,  wurde nie ganz fertiggestellt,  stürzte teilweise ein, hatte Großbrände,  Seuchen, Bandenkriege, Hungersnöte, und Säuberungsaktionen, und großmundige Sanierungsankündigungen. Nominell hat hier ein Zweig des Steinerclans das Sagen, der allerdings - in Abstimmung mit der Planetaren Regierung - das Gebiet als Sammelpunkt für die in die Kernwelten des LyrCom strömenden Flüchtlinge verwendet. Zur Zeit Leben hier eine halbe Million Menschen auf engem Raum. Zwar gibt es eine offizielle Verwaltung, allerdings haben vier Leute hier das Sagen:

  • Thor: Ein Exil-Rasaalhager, voller Zorn auf Clanner. Er hat sich von einem Straßenschläger zu einem der örtlichen Bandenchefs hochgearbeitet. Sein Betätigungsfeld sind Prostitution, Schutzgeld und Raub.
  • Hawk: Ein ehemaliger Wissenschaftler des Clans Jadefalke. Es ist unklar, ob er gefangen genommen wurde, manche sagen, er sei wegen verbrecherischer Aktivitäten und Forschungen in die Innere Sphäre geflohen. Er betreibt zwar so etwas wie eine Klinik, stellt jedoch auch chemische Drogen her und soll am Organhandel beteiligt sein.
  • Lucky Bartoli: Ein Möchtegern -Mafiosi. Er handelt mit Waffen,  treibt ebenfalls Schutzgelder ein und betreibt eine Arena für illegale Gladiatorenkämpfe.
  • Schmidt: Niemand weiß genau, für wen Schmidt eigentlich arbeitet - und nur wenige Leute wissen überhaupt, dass es Schmidt gibt. Kaum einer glaubt, das Schmidt tatsächlich Schmidt heißt. Er hat meist kleinere Jobs und Aufgaben, von Botengängen bis Einbrüche in Firmenanlagen, was eine Verbindung zur organisierten Wirtschaftsspionage - Kriminalität nahelegt.

Mögliche zufällige Begegnungen und Ereignisse :

  • Razzia. Irgendjemand in der Generalpolizeidirektion Tharkad hat die Entscheidung getroffen, 1W6+1 Mannschaftstransporter mit jeweils einem Zug Fußtruppen - Infanterie, viel Blaulicht und Tam-Tam einen Teil des Donnies von kriminellen Aktivitäten zu reinigen. Die Bosse werden dabei nicht angetastet, aber dafür Straßenhändler, kleinere Fische, und politische Aktivisten.
  • Eine Gruppe von 4W6 bettelnden und stehlenden Straßenkindern im Alter von 1W10+5 Jahren. Sie misstrauen Erwachsenen, und achten aufeinander, zu viele haben schlechte Erfahrungen gemacht. 1W6 Kinder tragen ein Kampfmesser oder eine Autopistole.
  • 2W6 Schläger eines örtlichen Bosse (Thor, Hawk, Bartoli, oder Schmidt), meist Jugendliche unter der Führung eines älteren Bandenmitglieds), die hier patrouillieren, einen Wachposten bezogen haben, oder die örtliche Bevölkerung terrorisieren. Sie sind mit einfachen Sturmgewehren, einer Machete und Phantasieuniformen ausgerüstet. 25% Chance, das die Gruppe komplett auf Droge ist, was entweder bedeutet (1-3) das sie außergewöhlich aggressiv und psychotisch, oder (4-6) eher schläfrig, gut gelaunt und euphorisch sind.
  • Ein Straßenverkäufer mit einem Bauchladen, bei dem man neben gefälschten Markenwaren auch (1W6) 1-3 Informationen, 4-5 Drogen oder  6: Waffen erwerben kann.
  • Ein Rudel von 2W6 großen, hungrigen, wilden Hunden. Diese Rudel sind ein echtes Problem geworden, seitdem sich der beste Freund des Menschen mit dem Tharkad - Wolf paarte.
  • Eine Explosion durch eine defekte Gasleitung oder ein Drogenlabor.
  • Informanten und Spitzel.