Montag, 13. Januar 2020

Raumhäfen an der Grenze: Begegnungen

Tabellen für Leute, die man so an einem Raumhäfen treffen kann. Der Stil ist von Elfmaids & Octopi geklaut, wichtiger war mir Quantität statt Qualität. Inspirationsquelle waren zwei Bücher aus der Dumarest-Saga.
Erstmal ist alles System-neutral. Vielleicht kann ich irgendwann ein Modul draus stricken.

1W10 Schnelle Begegnungen
Würfel 1W10 für die Art, 1w4+SC für die Anzahl, und 1W3 für die Motivation.
1. Ehemalige Soldaten, die nach Arbeit, Ärger oder einer niedrigen Passage heimwärts suchen.
2. Kriminelle, die nach einem Opfer, Partnern oder einer Fluchtmöglichkeit vom Planeten Ausschau halten.
3. Raumhafenarbeiter, die gerade streiken, feiern oder als Spitzel arbeiten.
4. Hoch Reisende, die Ziel eines Attentats werden, nach Söldnern suchen oder einen Streit vom Zaun brechen.
5. Crewmitglieder von Raumschiffen und Mittel Reisende, die feiern, nach einem neuen Schiff suchen oder interessante Informationen haben.
6. Niedrig Reisende, die nach Arbeit für die nächste Passage suchen, angegriffen werden oder selbst kriminell sind.
7. Einheimische, die hier feiern, als Spitzel arbeiten  oder eine Passage suchen.
8. Straßenverkäufer, die auch mit Informationen oder Drogen handeln oder gerade angegriffen werden.
9. Prostituierte, die ihre Kunden ausnehmen wollen, nützliche Informationen haben oder vom Planeten fliehen müssen.
10. Agenten, die jemanden suchen, einen Job zu vergeben haben oder eine Passage suchen.

1W100 zufällige Reisende
Leute, denen man zufällig am Raumhäfen begegnen kann, die eine Passage brauchen oder ein Katalysator für Aufträge und Ärger sind.
1. Ehemaliger Soldat, nach Kampfeinsatz verwundet und ehrenhaft entlassen, reist zu seinem Heimatplaneten zurück.
2. "Sicherheitsberaterin", spezialisiert in der Bekämpfung von Aufständen. Skrupellos, gute Menschenkenntnis.
3. Polizist, der einen entkommenen Mörder jagt. Verschlossen, verbittert, willensstark.
4. Gruppe wandernder Gladiatoren und Grubenkämpfer. Aggressive Poser.
5. Heranwachsender und Ex-Kindersoldat, der als Söldner arbeitet. PTBS, tote Augen, gefühllos wirkend.
6. Großwildjägerin, die die Welten auf der Jagd nach den gefährlichsten Bestien bereist. Mutig, geduldig, umgänglich.
7. Schwertmeister, der Adelige im Duellkampf unterweist. Galant, charmant, Selbstbeherrschung.
8. Ehemalige Warlady, die wegen Kriegsverbrechen gesucht wird. Grausam, heimtückisch, sadistisch.
9. Kopfgeldjäger plus gefangener Krimineller, der auf einen Gefängnisplaneten überstellt werden soll. Ersterer reist mittel und ist stolz, machohaft, letzterer geknickt, glaubt aber bis zum Einfrieren an eine Fluchtmöglichkeit.
10. Hoch dekorierte Veteranin, ehrenhaft entlassen, hat eine Menge Geschichten zu erzählen.
11. Alternder Betrüger, Experte im Kalten Lesen von Menschen und Taschendiebstahl
12. Ehemalige Mafiakillerin, jetzt auf der Flucht vor dem Gesetz und dem Syndikat
13. Gruppe von als Konzernvertretern auftretenden Schiffsräubern.
14. Paranoide Hackerin, die für ein Syndikat arbeitet
15. Serienmörder, der vom Hass auf "Gottlose" angetrieben wird.
16. Terroristin und Sprengstoffexpertin, die Rache an den Ausbeutern ihres Heimatplaneten nehmen will
17. Professioneller Einbrecher, der für den Diebstahl kostbarer Kunstwerke und Juwelen angeworben wurde
18. Junge Falschspielerin und Heiratsschwindlerin, mit einer Vielzahl von Feinden.
19. Ausbrecherkönig, der schon aus einer Vielzahl von Gefängnissen geflohen ist, für jedes ein Tattoo.
20. Mittelalte, schweigsame Frau, die die Mörder ihrer gesamten Familie jagt und von diesen gejagt wird.
21. Kleiner Beamter, der den Gegenwert von 10 hohen Passagen bei einem Preisausschreiben gewonnen hat.
22. Alternde Diva, die ein letztes Mal auf Tournee durch die Sterne reist.
23. Gruppe junger Adeliger auf Bildungsreise, beaufsichtigt durch eine gestrenge Lehrerin (und fähige Schwertmeisterin).
24. Herrscherin eines misandrisch regierten Planeten, komplett mit Gefolge.
25. Interstellar gut vernetzter Waffenhändler.
26. Hohepriesterin nebst Gefolge, die die verschiedenen Kultstätten ihres Glaubens besucht.
27.Elder Statesman auf diplomatischer Mission.
28. Junge Erbin eines Firmenimperiums und ihr Bodyguard, auf der Flucht vor Killern und einer ungewollten Heirat
29. CEO eines interstellaren Konzerns, brillianter, aber auch kalter Denker
30. Ehemalige Admiralin, jetzt im Ruhestand, mischt sich in die Schiffsführung ein, Sohn eines Piraten will ihren Tod
31. Schüchterner junger Navigationsoffizier, der sich sofort unsterblich in den charismatischeren, männlichen Charakter aus der SC-Riege verliebt
32. Schiffsärztin, ehemals an unmoralischen Regierungsexperimenten beteiligt, von Killern gejagt.
33. Gruppe von verschworenen Prospektoren, Experten für die Bergung von Raumschiffswracks
34. Ehemalige, temperamentvolle Kanonierin eines Kriegsschiffs, wegen Insubordination und Schlägereien unehrenhaft entlassen
35. Ehemaliger Kapitän eines Handelsfrachters, dessen Crew wegen seiner Grausamkeit meuterte und ihn zurück ließ
36. Pilotin eines Postschiffs, abergläubisch, checkt alles doppelt und dreifach
37. Koch, ehemaliger Quartiermeister eines Piratenschiffs, hat einen Teil der Koordinaten eines Schatzes, jovial und gerissen
38. Lademeisterin, gescheiterte Kadettin einer Raumflotte, Trinkerin
39. Steward, diskret, attraktiv, eitel, kennt eine Menge Quellen exotischer Genüsse
40. Freihändlerin/Schmugglerin, Revolverheldin,auf der Suche nach verschollenen Familienangehörigen
41. Krimineller, der nach Verbüßung seiner Strafe auf seine Heimatwelt abgeschoben werden soll, die Regierung zahlt eine tiefe Passage
42. Gruppe politischer Dissidenten, die vor Verfolgung fliehen, und sich nur eine tiefe Passage leisten können
43. Ein Wanderprediger, der die Sterne für seinen Glauben missionieren will, sowie seine engsten Anhänger, reisen tief
44. Eine entlaufene Sklavin, die nach ihrer Heimatwelt sucht, von der sie verschleppt wurde, reist tief
45. Eine Gruppe Söldner auf dem Weg zu ihrem nächsten Ticket. Einfache Soldaten reisen tief, der Anführer mittel.
46. Eine verzweifelte Frau, die vor ihrem brutalen und sehr einflussreichen Mann flieht, und sich nur eine tiefe Passage leisten kann.
47. Ein schwerstkranker, sehr reicher Mann, der nach einer Heilungschance sucht, und tief reist, sein Gefolge (Erben, Leibwächter, Arzt) reist hoch
48. Eine tief reisende Psionikerin, welche im Kälteschlaf die Träume der Besatzung und Passagiere beeinflusst
49. Ein Auftragsmörder, der an einem Hoch Reisenden ein Attentat verüben soll
50. Eine trauernde Witwe, die die Asche ihres Mannes auf dessen Heimatwelt bestatten will
51. Spion auf dem Weg zu seinem neuen Einsatzort
52. Junge, ehrgeizige, investigative Journalistin, den Mächten ein Dorn im Auge
53. Privatdetektiv, mit der Suche nach einer verschollenen, verschleppten Person beauftragt
54. Agentin der Spionageabwehr, tritt als junge, verführerische Dissidentin auf
55. Bote, der den rituellen Beginn eines Meuchelmörder-Krieges übermitteln soll
56. Konzernagentin, die Hilfskräfte für ein illegales Unternehmen gegen einen Rivalen sucht
57. Industriespion, der in eine gesicherte Anlage eindringen will
58. Diplomatin, die einen Geheimvertrag aushandeln soll
59. Gruppe von Black-Ops-Spezialisten, die eine planetare Regierung destabilisieren sollen
60. Aufgeflogene Spionin, die von ihren Vorgesetzten verraten wurde, zynisch aber professionell
61. Gruppe von jungen Amisch auf dem Rumspringer
62. Jugendliche Ausreißerin, die sich als Blinder Passagier einschleichen will
63. Angehender Student, der eine Universität auf einer anderen Welt besuchen will
64. Junges Liebespaar, das miteinander durchbrennen will
65. Studentischer Dissident und politischer Agitator, strebt den Umsturz einer Regierung an
66. Raumkadettin, auf Heimaturlaub
67. Junger verschlossener Mann, psibegabt, sucht einen Ausbilder, flieht vor Hexenjägern
68. Gruppe von Neohippies, auf der Reise zu einem Ashram
69. Milliardär, hoch Reisend, im Körper eines 18jährigen, jedoch über 200 Jahre alt
70. Schulklasse, die eine mittlere Passage gesponsert bekommen hat
71. Anerkannter Archäologe auf der Suche nach den Spuren einer untergegangen Kultur,
72. Exobiologin, die die Schutzwürdigkeit einer Spezies beweisen will- was ihr Ärger mit einem Bergbaukonzern einbringt
73. Geologe auf der Suche nach Bodenschätzen
74. Robotikerin, umschwärmt von kleinen fliegenden und krabbelnden Drohnen, die sie mittels eines Implantats steuert
75. Genetiker und eine Schar seiner skurril gestalteten  Geschöpfe
76. Historikerin, die gefährlich nah an einem gut verborgenen Geheimnis ist
77. Stellarkartograph, Spezialist für Weltraumanomalien,
78. Psychohistorikerin, die inkognito ein soziales Experiment vorbereitet
79. Kapitän eines Forschungsschiffs, ein kühler und verschwiegener Mann, der zu vieles gesehen hat
80. Gruppe von ständig streitenden Professoren der Kulturwissenschaften nebst Assistenten und Studenten
81. Agent eines Cyborg-Kollektivs, gefühllos aber logisch, auf der Suche nach Informationen
82. Rekruteurin einer PSI-Akademie, die die Welten nach mental begabten Kandidaten durchforstet.
83. Junger Kronprinz einer patriarchalisch und autoritär regierten Welt, der mit seinem Hofstaat reist.
84. Entflohene Androidin (Vergnügungsmodell), die ein Blutbad anrichtete, um zu entkommen.
85. Ein Mafiaboss mit Vertrauten. Nach außen freundlich, verschwiegen
86. Eine junge Frau mit einem Artefakt, das sie mit telepathischen Einflüsterungen manipuliert.
87. Schiffsingenieur mit starkem Akzent, sehr trinkfreudig und ständig am Fluchen.
88. Eine ältere, schweigsame, mental begabte Frau, die ein schreckliches Unglück vorhergesehen hat.
89. Ehemaliger Piratenkapitän und Sklavenjäger, jetzt stinkreich und hoch reisend, von Feinden verfolgt
90. Cyborg, der in minutenschnelle scheinbares Geschlecht, Gesichtsform, Haut-und Augenfarbe etc. ändern kann, und als Spion und Hitman arbeitet.
91. Mittelalter Mann, fähiger Schwertkämpfer und virtuoser Gitarrenspieler, interstellarer Herumtreiber und gelegentlicher Söldner.
92. Hexenjägerin, die zusammen mit ihren Gefährten Jagd auf mental begabte Wesen macht
93. In einem Genlabor gezüchteter Elitesoldat, der seinen Schöpfern entkam
94. Adelige auf der Jagd nach neuen lukullischen Spezialitäten, gefürchtete Kritikerin, scharfe Zunge.
95. Gefeierter Schriftsteller und Kriegsberichterstatter, schwermütig, schweigsam, idealistisch.
96. Alternde Witwe eines gestürzten Potentaten, verbitterte Förderin der Künste, von der neuen Regierung gejagt
97. Alter Asteroidenschürfer, eine wahre Fundgrube für Raumfahrergarn, Gerüchte und Geschichten.
98. Ein ehemaliger Leibwächter und eine Hebamme, die die Kinder eines ausgelöschten Adelshauses beschützen und sich als junge Familie ausgeben.
99. Mephisto. Ein Mann, der von einem Psionikerin Wesen in Besitz genommen wurde, und mit Gefälligkeiten handelt- die jedoch zunehmend schwieriger und gefährlicher werden.
100. Die Wandernde Party. Eine Gruppe vergnügungssüchtiger, hoch reisender Milliardäre, die scheinbar ziellos von einer Welt auf die nächste reisen.

Mittwoch, 20. November 2019

Wünsch Dir Was: Atirr, eine Stadt zum Plündern

Hier mein Auftrag für "Wünsch dir was, Blogger!". von Tassander:

Entwerfe ein lohnendes Ziel in der North Province (Greyhawk) oder Normandie, das von den Frostbarbaren (Greyhawk) oder Wikingern geplündert werden kann.“

Atirr
Der jetzige Stammsitz des Hauses Torquann ist eine geschäftige Hafenstadt an der Mündung des Flusses Trask. Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind der Wahlfang und die Produktion von Textilien. Offiziell gelten die Torquanns als loyal, und werden sich nie offen gegen Herzog Grenell stellen; hinter den Kulissen kann keiner vom jeweils anderen Hilfe und Unterstützung bei der Bewältigung seiner Probleme erwarten.
Hauptproblem Haus Torquanns ist derzeit  Einnahme der Stadt Rinloru durch die Untoten unter der Führung des Dleglath und der Priester des Nerull, die das Haus zu einer Belagerung seiner eigenen Besitzungen zwingt - wodurch Fürstin Elissa "Die Eiserne" Torquann, die Matriarchin des Hauses, dazu gezwungen wurde, Truppen aus Atirr und anderen Besitzungen (wie dem Flusstal des Trask und Kaport Bay) abzuziehen.
Das zweite Problem resultiert direkt aus dem Wohlstand der Stadt und den Begehrlichkeiten verschiedener Parteien. Zuvorderst seien hier die Prälaten des Hextor-Tempels genannt, die es bis heute nicht verwunden haben, dass zwei weitere, von den Torquanns geförderte Tempel - von Procan und Zilchus- in der Stadt stehen, und die beide weitere einflussreiche, weltliche Gönner erhalten haben- die Gilde der Tuchhändler für Zilchus und die Kapitäne der Walfänger für Procan. Die Tuchhändler wiederum werden vom hextorgläubigen Ritterstand verachtet und gehasst, an die sie ihre Wolle zum Einheitspreis verkaufen müssen- was in der Vergangenheit zu blutigen Auseinandersetzungen führte. Die Walfänger geraten auf See mit den Konkurrenten anderer Nationen aneinander, und kämpfen erbittert auch um Jagdgründe im Nördlichen Teil der See.

Eine reiche Stadt mit gärenden Fehden und entblößter Verteidigung. Gelänge es den Frostbarbaren, in hoher Zahl einzudringen, und zu verhindern, dass sich die verschiedenen Parteien auf eine einheitliche Verteidigungslinie einigen, können sie Atirr leicht in einigen Tagen einnehmen und erhalten das Flusstal als Geschenk zum Plündern hinzu.

Einwohnerzahl: 19.700
GM-Limit: 40.000 GM
Wer Herrscht: Seine Exzellenz, Graf Jureko Torquann (ein m.Mensch,  K4, N, Anfang 20. Er ist seit dem Tod seines Vaters der designierte Erbe des Fürstentitels.)
Wer wirklich  herrscht: Ihre Durchlaucht, Fürstin Elissa "Die Eiserne" Torquann (w. Mensch, D7/K9, N, Mitte 70), und ihre engsten Berater, die jetzt den Grafen betreuen: Thulgo der Sekretär (m.Mensch, D9, N), Garvaine Bralaxi (s.u.) und Barno "Drachenkiefer" Harast, Hauptmann der Palastwache (m. Mensch, K8, RN)

Truppen:

  • Die Palastwache (50 KÄM 2 mit Prunkharnischen, Hellebarden, Kurzschwertern und Leichten Armbrüsten, können bei Bedarf mit Schweren Streitrössern und Lanzen ausgestattet werden); 
  • Die Stadtwache (200 KÄM 1, Streitkolben für Fußvolk, Leichte Armbrust, Speer, Lederrüstung, Hauptmann der Stadtwache ist Darimar Langran (m. Mensch, K7, RN, ein unbestechlicher, aber nicht besonders fähiger Anführer, zudem im Lager der Hextoriten);
  • Die Walfänger (zu jedem Zeitpunkt sind 1W6+3 Crews zu je 3W6+12 Mann in der Stadt, Anführer sind K6-9, pro Crew Chance von je 50% auf 1 Kl.5-8 des Procan, alle ausgestattet mit beschlagenen Lederwämsen, Wurfspeeren, Knüppeln und Säbeln; Alle können außerdem Ballisten bedienen).
  • Tempelwachen: Siehe unten.


Bedeutende Tempel und Schreine

  • Zitadelle der Eisernen Faust (Hextor): Eine große, dräuende Steinkathedrale direkt am Richtplatz. Zerion Baraxos (m. Mensch, Kl. 11, RB) ist das nominelle geistliche Oberhaupt der Stadt, muss aber (mit vielen Drohungen und Hasspredigten) vorerst hinnehmen, dass er im Land der Torquanns nicht die Macht hat, die er für sich beansprucht. Gerüchte sagen, unter dem Tempel sei ein riesiges Verlies, voller Kerkerzellen, Beschwörungs- Folter- und Waffenkammern. Zu jedem Zeitpunkt sind 2-12 weitere Kleriker der Stufen 4-9 im Tempel, 30 Kleriker der Stufen 1-3, sowie 50 K1 (bewaffnet mit Langschwertern, Bänderpanzern, Schilden, Kurzbögen). Weitere Gerüchte sprechen von Untoten und Teufeln auf den unteren Ebenen des Tempels. Beute:10%
  • Halle der Seemeister (Procan): Ein Versammlungsort und eine Kultstätte für die Fischer und Walfänger. Sie steht am Fischmarkt. Taurana Dragor (w. Mensch, KLE 9, CN) hat innerhalb der Gemeinschaft eine gesonderte Stellung. Zu jedem Zeitpunkt kann sie 1W4 Walfänger-Crews zur Hilfe rufen, und im Tempel sind zu jeder Zeit 2W6 Kl 4-7, und 15 Kl.1-3.  Das Gerücht geht, sie stehe mit einem Zirkel mächtiger Seevetteln oder dem Kraken in Verbindung. Beute: 5%
  • Kammern des Göttlichen Reichtums (Zilchus): Dieser prachtvolle Tempel mit elektrumüberzogenen Kuppeln  steht am am Wollmarkt und dient neben seiner Funktion als Kultstätte auch als Anlaufstelle für Söldner und ihre Kunden. Valiyana Coris(w. Mensch, Kl 10, RN) unterstehen 2W6 Kl. 5-8, 30 Kl. 1-3 und etwa 100 Mietschwerter (die meisten K1, aber auch zwei Dutzend Abenteurer verschiedener anderer Klassen und Stufen, und aus verschiedensten Völkern). Beute: 15%


Bemerkenswerte Magier:

  • Garvaine Bralaxi (w. Gnom, I9, NG) betreibt eine kleine Schule für angehende Zauberkundige und für die Kinder höherer Familien.
  • Jalisko (m. Mensch?, Z19?, N?) ist ein verschrobener Zauberer, der selten in der Stadt gesehen wird. Er beansprucht seit 200 Jahren den nach ihm benannten Leuchtturm, dessen blaue, kalte Flammen die Schiffe sicher zur Einfahrt in den Hafen navigieren.
  • Rassaya (w.Mensch, Z11, N) unterhält eine alchemistische Werkstatt, in der das Walöl vor allem zu Brandölen weiterverarbeitet wird.

Spitzbuben:
Das Abziehen des Großteils der Garnison hat im vergangenen Jahr dazu geführt, dass trotz harter Strafen Diebe zunehmend ihr Unwesen treiben. Trotzdem gibt es nur eine größere Bande, die sich halten kann.


  • Die Schattenhände: Eine Diebesgilde, die neben den klassischen Feldern Diebstahl und Einbruch auch dafür bekannt ist, flüchtigen Bauern vom Land Schutz vor Häschern zu bieten. Sie werden dann entweder Teil der Organisation, oder müssen sich freikaufen. Viele werden als Tagelöhner in die Walkochereien, Werften und Webereien vermittelt. Als Anführer gelten der Schwarze Taarg (m. Halbork, K7, NB) und Rosger der Zahnlose (m. D10, NB), denen 30 Diebe der Stufen 1-3 und 20 Kämpfer der Stufe 1 unterstehen (zur Hälfte Halborks)


Bemerkenswerte NSC:

  • Haftur (m.Mensch, K7, Gelehrter (Meeresfauna, Seekarten), CG) ist ein alter Walfänger und Harpunier, der sich zur Ruhe gesetzt hat.
  • Meerlinda (w. Mensch, Gelehrte (Genealogie, Urkunden, Gesetze des Königreichs) , RN) ist eine Advokatin mit dem Ruf, jeden, der sie bezahlen kann, vor dem Henker bewahren zu können, sehr zum Ungemach der Hextoriten.

Gasthäuser und Tavernen

  • "Zum Alten Kapitän", ein Gasthaus für Händler und betuchte Reisende (gut/teuer)
  • "Die Drei Würfel", ein Gasthaus mit Taverne,  Bordell und Spielhölle, sowie einem Schrein des Olidammara (gut/normal)
  • "Zum Kraken", am Fischmarkt, Taverne, in der es oft laut wird (normal/billig) 
  • "Blaue Laterne", Taverne und Bordell, dass vor allem von der Stadtwache besucht wird (normal/normal)

Weitere Besondere Orte und Sehenswürdigkeiten:

  • Der Fürstenpalast: Einst Stammsitz der Familie Atirr, nach dem Untergang der Familie wie die gesamte Stadt im Besitz der Torquanns. Geheimgänge in die Hafenburg; wird die Stadt angegriffen, so werden der Hofstaat und die Schatzkammer innerhalb von zwei Stunden dorthin evakuiert.Beute: 10%.
  • Die Hafenburg: Enthält normalerweise eine Garnison von bis zu 1000 Mann, jetzt überwiegend leer stehend.Die Hafenburg hat genügend Vorräte, um einer Belagerung drei Monate bei voller Besatzung stand zu halten. Beute: 10%.
  • Die Schwarze Brücke:  Netze und Ballistae sollen verhindern, dass Seeungeheuer und -räuber über den Fluss ins Landesinnere gelangen.
  • Der Richtplatz: Zentral zwischen Hafenburg, Fürstenpalast und Hextortempel gelegen. In der Mitte ein mehrstöckiger Galgen.
  • Der Fischmarkt: Handel mit  Walerzeugnissen, Fisch und Lebensmitteln aller Art. Der Tempel des Procan ist hier gelegen. In der Mitte des Platzes der Krakenbrunnen, der angeblich Wünsche erfüllen soll.
  • Der Wollmarkt: Platz, auf dem die Tuchhändler Wolle, Hanf und Flachs ankaufen und Tuchballen, Kleider, Seile, und Segeltuch verkaufen. Der Tempel des Zilchus befindet sich am südlichen Ende.
  • Walkochereien: Hier wird der Walspeck zu Transportieren verarbeitet. Es gibt auch Küfer, Wagenbauer, Kerzenmacher und Rassayas Manufaktur.
  • Werften: Die Werften wurden schon während der Herrschaft Haus Atirrs betrieben, man findet hier die besten Schiffbauer der Nordprovinz.
  • Jaliskos Turm: Ein schlanker, dreißig Meter hoher weisser Turm, der vor Urzeiten errichtet wurde - von wem, weiss keiner mehr so genau. An der Spitze flackert zu jeder Zeit ein  riesiger, hellblauer Feuerball. Diebe meiden den Ort. Angeblich soll das Innere des Turms weitaus geräumiger sein, als es von aussen den Anschein hat.

Reiche Beute
Bei verschiedenen Orten sind Angaben, wie viel % des reinen Schatzes an Gold, Juwelen, magischen Gegenständen, Handelsgütern, Schiffen und Kunstgegenständen zu hier zu plündern wären (die restlichen 50% sind auf die Bürger der Stadt verteilt)
Wird das Trask-Flusstal angegriffen, so können pro Tag 1-4% zusätzliche Beute "erwirtschaftet" werden.
Der Gesamtwert der Beute von Atirr (100%) beträgt etwa 40 Millionen GM (nach 3.5-Regeln).

Reaktionen
Die Hextoriten werden, wenn die Verteidigung der Stadt aus ihrer Sicht gut läuft, versuchen, im allgemeinen Chaos die beiden anderen großen Tempel anzuzünden und ihre Proskriptionslisten abarbeiten.
Herzog Grenell und Elyssa Torquann erfahren am Abend des zweiten Tags von der Plünderung (vorrausgesetzt, niemand hält die Noten auf). Letztere bricht am nächsten Morgen auf und marschiert mit 250 Reitern, ebenso vielen Bogenschützen und 500 Mann schwerer Infanterie los. Sie wird als erstes die Kontrolle über die Stadt zurück zu erlangen zu versuchen und mit der Schwarzen Brücke den Fluss abriegeln. Je nachdem, ob es den Frostbarbaren gelungen ist, die Hafenburg einzunehmen, steht ihr die nächste Belagerung noch bevor. Wahrscheinlich wird sie Grenell zögerlich um Hilfe bitten müssen - der entsendet die Orks (in der Hoffnung auf deren Dezimation) und den Klerus des Hextor (mit Ordensrittern, Untoten und ein paar Teufeln im Gepäck).

Dienstag, 29. Oktober 2019

Orte für eine Shadowrun-Wabenkrabbelkampagne

Der Monostichon-Monster-Faden im Disputorium hat mich dazu gebracht, das Prinzip, nur einen Satz für die grundlegende Beschreibung mal auf eines meiner Projekte anzuwenden, die ich gerade vorbereite. Ich plane eine Wabenkrabbelkampagne für Shadowrun, und dies ist die Liste an Orten, die ich drin haben will.
Einiges auf dieser Liste, wie die Monstereinträge, lässt sich vielleicht mehrfach verwenden oder ist besser was für eine Begegnungstabelle.

Erläuterungen:

Kraftorte bieten zusätzliche Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe für bestimmte magische Handlungen und Traditionen, die im Text genannt werden.

Startpunkte sind für bestimmte Einstiege in das Szenario gedacht: Als Runner auf der Flucht (1), als Ganger von ganz unten (2), als Teil einer Doc- Wagon- Rettungsmannschaft (3), als Agenten einer Regierungsbehörde (4), als Team des Ordens des heiligen Sylvester (5), als Vampire auf der Flucht vor letzteren (6) oder als Mafiosi (7).


  1. Abdeckerei: Hier werden von einer Gang von zwölf Trollen gegen eine Gebühr auch diskret Leichen aus dem ganzen Plex spurlos entsorgt.
  2. Ameisenhügel: In den Tunneln, Kellern und Höhlen unter den Straßen und Häusern dieses Bereichs sind ein Insektenschamane und sein stetig wachsender Staat bald bereit dazu, die Königin zu rufen.
  3. Arena: Die Vory zahlen gut für Freiwillige und für gefangene Kreaturen, die sie vor einem johlenden Matrix-Publikum in dieser umgebauten, ehemaligen Lagerhalle aufeinander hetzen können.
  4. Asimovs Zuflucht. Der paranoide Zwergenrigger, U-Rep-Miglied und Verschwörungstheoretiker hat sich in der obersten Etage einer verlassenen Textilienfabrik seine Werkstatt und Lagerungsort für seine Flugdrohnen und einen Kontrollraum mit dutzenden gleichzeitig laufenden AR-Feeds von Nachrichtensendern und Überwachungskameras eingerichtet.
  5. Ausgebrannte Schule: Im Keller sammelt der Troll Bernie alte Bücher und unterrichtet die Kinder der Umgebung im Lesen und Schreiben.
  6. BTL-Studio: In den obersten Stockwerken dieses zerfallenen Sozialbaukomplexes produziert und verkauft eine schwer bewaffnete Gang BTL-Chips.
  7. Bunraku-Bordell: Die Yakuza bewacht  umgebaute ehemalige fünfstöckige Bürogebäude und ihre 120 "Models" mit einem Team aus einem Dutzend einfachen Soldaten, sowie je einem Rigger, Decker und Magier.
  8. Blue Rose Hotel: Ein Sarghotel am Rande der Barrens.
  9. Doc Wagon- Stützpunkt (Startpunkt Drei): Ein von einer vier Meter hohen weissgetünchten Mauer umzogenenes Gelände, in dem eine Notaufnahme, eine kleine Klinik mit OP und Intensivstation, Unterkünfte sowie eine Garage mit zwei RTWs und ein Heli auf einer Landefläche vorhanden sind.
  10. Camper-Kommune: Etwa 300 Metamenschen leben hier in einer Siedlung aus Wohnmobilen und -Wagen ihren Traum von einem gottesfürchtigen Leben ohne Konsum, Drogen, Cyberware und Magie.
  11. Coles Safehouse: Im fallengespickten Keller dieses Gebäudes liegt das Safehouse des totgeglaubten Killerelfen, der hier Waffen, Ausrüstung und CredSticks gebunkert hat.
  12. Dinos Bar: Ein beliebter Treffpunkt für Runner und ihre Klienten, freie Geister und Liebhaber echter Bluesmusik, dessen mit Hütern geschützter Keller als Safehouse und als Lagerraum für Dinos Taliskrämer-Artikel dient.
  13. Drogenküche: Hier mischt in einer alten Großbäckerei eine Gruppe von gut bewachten Chemikern für die Yakuza Straßendrogen zusammen.
  14. Es ist Kunst!: Überall an diesen Orten tauchen seltsame Kunstwerke auf: Grafittis mit magischen Symbolen und Bildern (Kraftorte 1-2 für spezifische magische Handlungen),  ein Baum voller blinkender und leuchtender Decks von vor dem Crash, seltsame aus Roboterarmen und Drohnenteilen zusammengeschraubte Skulpturen etc.), bei denen der/die Urheber und seine/ihre Ziele unbekannt sind.
  15. Feenwald: Ein verwilderter Stadtpark (Kraftort 3, Pflanzengeister), der jetzt von den Blasters einer Pixie-WizGang mit 30 Mitgliedern, kontrolliert wird.
  16. Friedhof der Kühlschränke: Hier finden sich Hunderte dieser ausgedienten Geräte, in denen zum Teil Waffen, Drogen und Leichen versteckt sind.
  17. Gewächshäuser: Ein von Bob, einem  elfischen Guru, geführtes Hippie-Kollektiv züchtet hier erwachte Pflanzen mit der Absicht, sie in psychoaktive Substanzen zu verarbeiten und zu verkaufen.
  18. Glühzone: Hier war einst eine Fertigungsanlage für Radionuklidbatterien (Kraftort 2, Toxische Geister des Feuers), und die gesamte Gegend ist ein Tummelplatz für Radhunde, Glühratten und eines an der Entwicklung von Atombombenzaubern beteiligten toxischen Magiers, den sie Oppenheimer nennen.
  19. Höllenhund- Bau: Ein etabliertes Rudel zieht im Kellergeschoss eines eingestürzten Wohngebäudes ihre Jungen groß und verteidigt das umliegende Territorium.
  20. HQ der Banshees: Eine Motorradwerkstatt und ein angeschlossener Clubraum, in dem immer 3W6+2 Gangmitglieder präsent sind.
  21. HQ der Golden Boys: Ein graues Monstrum von einem Wohnkomplex mit über 1000 Bewohnern, die oberen Etagen sind für die einflussreichen Gangmitglieder und die "Mamas" reserviert (die dafür sorgen, dass es starke Hüter, Watcher und Wachgeister gibt).
  22. HQ des Happy Cannibals Club: Eine ehemalige Fleischfabrik, die von etwa 200 Ghulen bewohnt wird und die ihr Geld mit dem Erwerb und der Aufbereitung gebrauchter Bodyware verdienen.
  23. HQ des ZSV:Der Zwergische Selbstschutzverein hat diesen Straßenzug mit Barrikaden, unterirdischen Tunneln, Fallen und Drohnen zu einem tödlichen Labyrinth ausgebaut, den 150 zwergische Prepper-Milizionäre ihr zu Hause nennen.
  24. Humanis-Trainingscamp: Ein ehemaliger, von Stacheldraht und einem Minengürtel umzogenener Fabrikkomplex, in dem der Policlub Rekruten im Gebrauch von Waffen und Sprengstoffen ausbildet.
  25. Irrenhaus: In dieser vor Jahrzehnten geschlossenen Einrichtung - jetzt das HQ der psychopathischen Jokers - lassen sich Beweise für verbotene Experimente eines Konzerns und der Regierung finden.
  26. Jagdhütte: Im Keller dieses teilweise eingestürzten und abgebrannten Mehrfamilienhauses hat ein Schlips aus einem Oberschicht-Viertel und blutmagischer Adept sein Safehouse, von dem aus er zu seinen Jagdtouren aufbricht und durch die Auswahl seiner Opfer - Zuhälter, Drogendealer, Syndikatsleute, brutalere Runner - es erfolgreich geschafft hat, eine Reputation als maskierter Rächer aufzubauen.
  27. Klinik des Puppenmachers: Hier in diesem für die Barrens überraschend sauberen und modern ausgestatteten Haus erhalten die für das Bunraku-Bordell vorgesehenen "Modells" und verdiente Yakuza ihre Implantate, die den Straßendoc (ein zwergischer, missgestalteter, rachsüchtiger ehemaliger Konzernforscher) wie ihren Schatz bewachen.
  28. Kloster: Die Sucher des Lichts haben in den oberen Etagen eines alten Bürogebäudes eine zentrale, riesige Vorrichtung erbaut, in der bis zu vierzig Anhänger gleichzeitig in der Matrix nach den Zeichen Gottes suchen.
  29. Lagerhaus des Franzosen: Der Schieber hat in diesem gut geschützten Gebäude sein Warenlager voller gestohlener Antiquitäten sowie seine persönliche unterirdische Zuflucht.
  30. Mall: Unbekannte Gönner finanzierten den Wiederaufbau dieser Konsumtempelruine, so dass es hier jetzt eine Straßenklinik, Suppenküchen, viele kleine Schwarzmarkthändler und eine lebendige Kommune mit 500 Einwohnern gibt.
  31. Müllberg: Eine Gruppe von etwa 30 Recicladores durchstreift diese ständig wachsende Deponie und führt einen erbitterten Kampf gegen Niedere Rocs und Teufelsratten.
  32. Neomaos: Diese seit dem Crash von 64 leerstehende Microdeck-Niederlassung  wurde von den Mitgliedern Neomaoistischen Volksfront "vergesellschaftet" und dient jetzt den Mitgliedern des Policlubs und einigen Squattern - insgesamt etwa 100 Metamenschen - als Unterkunft und HQ.
  33. Pfarrei (Startpunkt 5): Hier steht eine kleine katholische Kirche (Kraftort 2, Christliche Theurgie), über die auch eine Suppenküche, ein Waisenheim und eine kleine Krankenstation finanziert wird und von Pater Michael, einem in der Kirchenhierarchie unbeliebten Sylvestriner, und Atzlan-Veteran, geführt wird.
  34. Radio Freedoom: Ein kleiner, gut versteckter Piratensender der U-Rep, der unablässig Fakten über die Verbindungen zwischen Politik, Konzernen, und organisierter Kriminalität herausposaunt und Raubkopien von teuren Pay-To-View-Shows streamt.
  35. Rattennest: Dieser toxische Kraftort (Stufe 3, toxische Geister des Tiers und des Menschen) diente einst einem Schamanen als magisches Refugium, nun herrscht in dieser ehemaligen Drogenküche der Rattenkönig über seine wachsende Armee.
  36. Revier 31: Von den älteren Mietbullen auch gerne "Fegefeuer" und "Letzte Ausfahrt: Hölle" genannt, markiert der zitadellenartige Bau die Grenzen der Zivilisation und ist voll in der Hand eines Netzwerks korrupter Polizisten, Politiker und Regierungsbeamter.
  37. Tätowierstudio: Hector, ein Adept auf dem Pfad des Künstlers, betreibt in diesem kleinen Hinterhof ein bei Yakuza, Vory, vielen Gangern und einigen Adepten beliebtes Studio.
  38. Tote Runner: In diesem ehemaligen Einfamilienhaus findet man die Überreste eines Runner-Teams,  die von ihrem Auftraggeber umgebracht wurden.
  39. Toxischer Tümpel. Ein Teich (Kraftort 2, toxische Geister des Wassers), indem Giftmüllfässer versenkt wurden und in dem ein toxischer Wassergeist lebt.
  40. Schattenwerkstatt. Die Vory kontrollieren diesen Ort, an dem gestohlene Bodenfahrzeuge und Drohnen umfrisiert, zusammengeflickt und aufgemotzt werden können.
  41. Safehouse der U-Rep: (Startpunkt 1): Ein kleines Lagerhaus, das Asimov in sein WAN eingebaut hat und das im vorderen Bereich eine leere Garage, und im hinteren Bereich Platz und Vorräte für sechs Metamenschen (entweder das Spielerteam oder Team Tempest) und vier Wochen beinhaltet.
  42. Spinnenbau: In dieser kleinen Tiefgarage hat eine Rote Riesenwitwe zwei Dutzend Metamenschen und doppelt so viele Teufelsratten eingewickelt, die sie als Nahrungsvorrat für sich selbst und ihre bald schlüpfenden Eier benötigt.
  43. Spukhaus: Das Phantom in diesem Einfamilienhaus kann erst Ruhe finden, wenn ihm die drei Mitglieder einer Gang gebracht werden, die die Familie ermordeten.
  44. Straße der verlorenen Träume (Startpunkt 7): Ein Straßenzug im Griff der Mafia, die hier Bordelle, Kneipen, Spielhallen, Wettbüros, Soyfoodverkäufer, kleinere Waffenhändler, Taliskrämer, Dealer, eine kleine Schattenklinik und eine Pizzaria als lokales HQ "beschützen".
  45. Sunset Club (Startpunkt 6): Dieser versteckte Nachtclub ist auch gleichzeitig ein Safehouse für gut zahlende Vampire und vernunftbegabte Infizierte.
  46. Unser Block (Startpunkt 2): Ein einzelner Sozialbau-Wohnblock unter der Kontrolle einer aufstrebenden Straßengang (entweder der Spielercharaktere oder einer neuen nach Geschmack des SL), in der 100 Metamenschen leben.
  47. Verlassene Spielhalle: Diese vor langem aufgegebene Arcade-Halle ist der Wohnort einer Gang von 30 Ghulen, die mit den Praktiken der Happy Cannibals nichts zu tun haben wollen und sich zum Selbstschutz zusammen geschlossen haben.
  48. Vergessene Forschungsanlage: In den Tiefen dieses versteckten Bunkers schlummern gefährliche Geheimnisse eines untergegangenen Konzerns, die von Geistern und einer KI und ihrer Drohnenarmee bewacht werden.
  49. Wäscherei (Startpunkt 4): Hinter der Fassade einer industriellen Wäscherei ist die Zentrale einer Undercover-Operation der Regierung gegen Terroristen und das organisierte Verbrechen untergebracht. 
  50. Wrack (Auto): Ein verrosteter reifenloser Ford Americar, in dessen mit einer Sprengfalle versehenem Kofferraum Waffen, Munition und Drogen lagern.
  51. Wrack (Thunderbird): Eine abgeschossene GMC Banshee, bei der bis auf den Flugschreiber alles zerstört wurde.


Sonntag, 27. Oktober 2019

Monostichon-Monster: Rote Riesenwitwe

Rote Riesenwitwe

In geheimen Proteus-Laboren als Wachcritter gezüchtet und nach einem "Unfall" entwichen, machen diese hundegrossen, säurespuckenden Spinnen mit karmesinroten Chitinpanzer nun des Nachts Jagd auf die erwachten Wesen in den Barrens und zerren sie in ihren Bau.

AT: K4/G6/R5/S4/W5/L2/I6/C2/Ed3/Es6/M4
INI: 11+3W6, BR 12/48/+4m, ZU K10/G11, LI K6/G5/S5, PZ 6/6, FE: Askennen (Astrale Spurensuche) 5 (+2) Akrobatik 5, Antimagie 5, Exotische Fernkampfwaffe 6, Laufen 5, Schleichen 5, Spurensuche 5, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 5, Besondere Kräfte: Ätzender Speichel, Bindung (Klebriges Netz Spucken), Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Infrarotsicht, Erschütterungsgespür), Magischer Schutz, Mystischer Panzer, Natürliche Waffe (Biss, Sch. 5K, DK-1), Panzer, Schwächen: Allergie (Insektizide, schwer), Allergie (Licht, leicht), Nahrungsbedarf (Fleisch von erwachten Wesen)

Zur Diskussion.

Samstag, 26. Oktober 2019

Dinge und Wesen in Horten von Vetteln

Vetteln (früher, vor der 3E: Hexen) sind böse Feenwesen, die über eine seltsame Magie verfügen und über die Jahrhunderte einen Hort voller schräger verzauberter Einzelstücke, Trophäen ihres Wirkens und Dienern ansammeln.

Diese Dinge sind zum einen magische Überraschungen, auf welche die Vettel im Notfall zurückgreifen kann, zum anderen sollen sie einen durch Grausamkeit und Hinterlist geprägten schwarzen Humor des Wesens zum Ausdruck bringen. Oder einfach seltsam, unfair, gemein sein und die SC und Spieler schlucken lassen. Manche Dinge können zu Abenteuern führen, oder ein Geschenk der Vettel sein.

In Volos Almanach der Monster findet sich eine solche Liste, aber die ist mir mit 10 Einträgen einfach zu kurz.

Ich habe auch ein loses Szenario im Hinterkopf, bei dem ein Trio von sehr alten und mächtigen Vetteln sich in einem von Bürgerkriegen zerfressenen Staatsstaat als vorgebliche Beschützer der einfachen Leute installiert hat.

1. Ein Einmachglas mit 3W6 Augen, die einst Magiern gehörten. Wird eines von ihnen gekaut und runtergeschluckt, kann der Anwender wie ein Magier der 6. Stufe Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.
2. Ein Käfig mit drei Kanarienvögeln (sie hören auf die Namen Hansi, Lilli und Polli), die früher Höllenhunde waren und von der Vettel in diese Gestalt gebracht wurden. Sie haben ihre Trefferpunkte sowie die Fähigkeit zum Feuerodem behalten.
3. Eine 5 Zoll große Holzstatue, die ein genaues Abbild von Demogorgon zeigt. Wird die Statue auf den Boden gestellt, und "Tanz für Mich" in Abyssisch gerufen, fängt diese an, zu einem plötzlich erklingenden, bekannten Tavernenlied zu tanzen.
4. In einer verschlossenen kleinen Schatulle aus schwarzem Eisen liegt ein kleines Goldmedaillon, das geöffnet einen kleinen Spiegel der Einkerkerung zeigt. In der Schatulle ist außerdem eine kleine Pergamentrolle mit den Namen der 8 Gefangenen.
5. Ein dickes Kochbuch mit hunderten von Rezepten zur Zubereitung von Menschen, Elfen und Zwergen. Liest man mehr als nur oberflächlich darin, muss ein Rettungswurf gelingen, oder der Leser wird besessen davon, die Rezepte auszuprobieren. Alle.
6. Ein Einmachglas mit 3W6 eingelegten Froschschenkeln. Wird einer davon gegessen, kommt der Anwender für drei Stunden in den Genuss der Kräfte eines Sprungrings und eines Schwimmerrings.
7. Eine kleine, edel gefertigte Stoffpuppe, mit schwarzen Augen und einem ans höhnische grenzenden, lachenden Mund. Jeder, der mit der Puppe im Arm einschläft, gelangt in den Genuss des Zaubers Weissagung, die sich in verdrehten Träumen widerspiegeln, in denen die Puppe auftritt.
8. Ein kleines, versiegeltes Tongefäss voller eingelegtem, faulendem Fisch. Wird es geöffnet oder zerschmettert, so entsteht der Effekt einer Stinkenden Wolke (gewirkt auf Stufe 6).
9. Ein Vertrag mit einem Teufel über 33 Seelen, die vor vielen Jahren von der Vettel zu liefern waren. Der wahre Name des Teufels steht in diesem Vertrag, und ebenso der von einigen berühmten Persönlichkeiten, die manchen als strahlende Helden gelten.
10. Eine fest verschlossene Holzkiste mit 50 krabbelnden Klauen. Der Schlüssel ( der irgendwo anders liegt) kann dazu benutzt werden, den Klauen Befehle zu übermitteln, ansonsten greifen sie alles wahllos an.
11. Ein ausgestopfter Flimmerhund. Kommt jemand auf mindestens 1,5m heran, und hat er eine gute Gesinnung, wird er kurzzeitig mit dem Schwanz wedeln und den Charakter freudig begrüßen, bei neutralen wird er kurz knurren, und bei Bösen bellen und die Zähne fletschen; dann wird er wieder in Starre verfallen. Auf die Vettel oder ihre Vertrauten reagiert er nicht mehr.
12. Eine Strohpuppe, ein Hammer und drei Eisennägel. Werden sie in die Puppe geschlagen, wird das Opfer (ein NSC von beträchtlicher Macht) plötzlich unerklärliche, unerträgliche Schmerzen im betroffenen Körperteil für drei Tage haben. Werden alle drei Nägel eingeschlagen, stirbt dieser NSC nach drei Tagen voller Qual (wenn die Nägel nicht vorher entfernt werden).
13. Ein Vertrag, der vor 32 Jahren geschlossen wurde, in dem ein jetzt alternder einflussreicher Mann für die erhaltenen magischen Dienste seine jüngste Nachfahrin - seine jetzt über alles geliebte Enkeltochter- ihr überlassen soll.
14. Ein Satz Würfel in einem Säckchen, mit denen man beim Glückspiel immer verliert - es sei denn, man spielt gegen ein Scheusal, dann gewinnt man immer.
15. Ein Lederband, an dem 33 Eheringe aufgezogen sind. Wird es als Halskette getragen, wird der Träger immun gegen Bezauberung, sieht und hört jedoch geisterhafte Gestalten - die Ehepaare, die sich zerstreiten und einander verlassen.
16. Ein aus einem großen Bestienzahn gefertigtes Horn, das, wenn man es bläst, Kinderlachen ertönen lässt; dadurch können Untote wie von einem Kleriker der dritten Stufe vertrieben werden.
17. Ein Beutel mit 3W6 Kieselsteinen, auf die riesische Runen geschnitzt sind. Werden sie bei  einem Angriff geworfen, so vergrößern sie sich mit einem Rauschen und schlagen bei einem Treffer wie jene Steine ein, die Hügelriesen werfen.
18. Eine Schatzkarte, mit einem X, dass die Stelle markiert. Erreicht man die Stelle, findet sich dort kein vergrabenen Schatz, sondern das Lager eines Monsters (das Schätze haben mag, oder deren Beseitigung nützlich für die Vettel ist), und auf der Karte erscheint ein neues X, das 2W6 Tagesreisen entfernt ist. Erreicht man 6 Mal das X, ist der nächste Ort der Hort der Vettel.
19. Ein Buch mit genauer Auflistung, wer was der Vettel schuldet. Natürlich sind Leute dabei, die die Abenteurer kennen.
20. Ein versteinerter Phallus, der wie ein Zauberstab der Lähmung wirkt, und nur gegen männliche Wesen. Sie haben sehr starke Schmerzen, wenn der RW misslingt.
21. Ein Besen, der einst ein rechtschaffener Kämpfer war, und bei seinem Kampf gegen die Diebesbanden und Hexerkulte schwor, "den Unrat aus den Straßen der Stadt zu kehren". Jetzt dient er der Vettel neben seiner offensichtlichen Aufgabe auch als Wächter (Werte wie KÄM 6, Stecken, RK wie Lederrüstung)
22. Ein Seil, geflochten aus den Bärten von 66 Zwergenkriegern. Es wird niemals reißen, und kann nur durch eine Waffe +3 zerteilt werden (wodurch es seine Magie verliert). Werden damit Lasten angehoben oder gezogen, so hat der Träger die Stärke eines Steinriesen.
23. Spiegel der Eitelkeiten. Dieser zierliche Handspiegel ist in Silber gefasst und stammt aus dem Feenreich. Wenn jemand sich darin betrachtet, so hat er zum Zwecke der Attraktivität einen Charisma-Wert von 18 - dem Wert; ist es niedriger als 2, so blickt ihm eine schreckliche, dämonische, verfaulende oder sonstwie entstellte Fratze entgegen, und es muss ein Rettungswurf gemacht werden, oder der Charakter wird fortan immer diese Fratze sehen wenn er in einen Spiegel oder eine reflektierende Oberfläche blickt, bis der RW gelingt.
24. Eine Hundepfeife. Einmal pro Woche kann ein Flinkling herbeigerufen werden, der laut Vertrag mit der Vettel nur als Bote eingesetzt werden darf.
25. Die Krone eines Elfenkönigs, der von seinen Geschwistern verraten wurde. Wer sie sich aufsetzt, wird in den folgenden drei Nächten von den ruhelosen Geistern der Verstorbenen heimgesucht.
26. Ein paar Stiefel, die jedem Wesen zu passen scheinen, dass sie anzieht. Tritt man drei Mal mit der linken Hacke auf, so wird man unverzüglich in den Hades transportiert; tritt man drei Mal mit der rechten Hacke auf, so landet man wieder im Hort der Vettel.
27. Ein Fass, das eigentlich einen extradimensionalen Vorratsraum mit 3W10 Larvae darstellt und ein Fassungsvermögen von 27 Kubikmetern hat.
28. 3W6 getrocknete Chilischoten. Werden sie gekaut und gegessen, wirken sie wie ein Trank des Feuerodems. Allerdings "brennt" auch danach noch Mund und Hals für 1 Stunde.
29. 3W6 Karamellbonbons. Werden sie gekaut, verkleben die Zähne, was Zauberwirken, Essen, Trinken und Sprechen erschwert, und zwar für eine Dauer von 3 Tagen, oder bis Fluch Brechen gewirkt wird. Die Vettel selbst kann sie gefahrlos kauen.
30. Ein Kessel, in dem die Vettel verschiedene Arten von Tränken (eigentlich alle) brauen und niedere Scheusale erschaffen kann, die aus der brodelnden Suppe steigen. Die Grundzutat für fast alles sind Larvae, und, sobald der Kessel gefüllt ist und die Suppe kocht, scheint das Fassungsvermögen des Kessels endlos.
31. Ein Beutel mit 3W10 Murmeln. Werden sie in einen Bereich geworfen, in dem Fallen im Boden sind, so zeigen sie einen sicheren Pfad durch ein Gebiet von 12m an.
32. Eine vier Zoll große bemalte Steinstatuette, die einen lachenden Gnom abbildet. Wird sie mit Blut bestrichen und auf den Boden geworfen, wird eine Rotkappe herbeigerufen; diese gehorcht nur der Vettel und greift alle anderen Wesen an. Nach 2W6 Kampfrunden verwandelt sich das Wesen wieder in die Statue.
33. Ein Schriftrollenbehälter, indem sich Portraits der Abenteurer befinden - aus dem Kindesalter.
34. Eine kleine Phiole mit einer Gedankenschinder-Kaulquappe, einem Wurm des Kyuss oder wenigstens einer Fäulnismade.
35. Eine Kerze, die, wenn man sie auspustet, das gesamte Areal in eine Wolke voll beißendem Rauch hüllt - und so eine Nebelwolke erzeugt (wie auf der 6. Stufe gewirkt).
36. Eine mechanische Spinne von der Größe einer Hand Wird sie aufgezogen und auf einen Knopf gedrückt, schiesst sie auf ein Ziel zu und spinnt es in Windeseile ein, ganz so, als wäre es vom Zauber Netz betroffen.
37. Eine Karaffe mit Eierlikör, der wie ein Heiltrank wirkt.
38. Ein kleiner Käfig mit einer Ratte. Diese war einst ein Dieb, der die Vettel verriet und von ihr verwandelt wurde; er hat seinen Geist behalten und wird versuchen,  seine Rückverwandlung zu erreichen.
39. Ein unfertiger Brief an eine jüngere Vettel, in der diese für ihre mangelnde Intelligenz, Boshaftigkeit und Heimtücke beim Formulieren von Verträgen gerügt wird und dass sie durchaus etwas neidischer auf ihre Schwestern sein könnte.
40. Ein Glas köstlicher Erdbeermarmelade. Wird davon genascht, so muss dem Charakter ein Rettungswurf gelingen, ansonsten nimmt er pro Tag ein Kilogramm zu. Diese zusätzlichen Kilogramm werden zur Traglast gerechnet, bis sich der Charakter nicht mehr bewegen kann. Übersteigt das Gewicht die kombinierte Stärke+Konstitution x 10kg, stirbt er. Fluch Brechen (auf der 9. Stufe gewirkt) beendet die Gewichtszunahme, und der Charakter verliert pro Tag eines der zusätzlichen Kilos.
41. Eine Wasserpfeife, mit der man durch den Rauch neblige Abbilder eigener Gedanken darstellen kann, die man beinahe spüren kann. Wird Schwarzer Lotos als Tabak verwendet, so können damit Phantome beschworen werden, wie dies ein Magier der 12. Stufe vermag.
42. Ein Wandteppich, auf dem ein Ritter dargestellt ist, der seinen Speer gegen einen angreifenden Eber senkt. Wird das erste Befehlswort gesprochen, so wird ein Wereber beschworen, der nach Ablauf von 10 Runden Kampf oder bei seinem Ableben in den Teppich zurückkehrt. Diese Beschwörung ist nur einmal pro Mondzyklus möglich.
43. Ein intelligentes Schachbrett, gegen  das man spielen kann, dessen Figuren sich automatisch bewegen und das kein Schummeln zulässt. Gewinnt das Brett drei Mal in Folge, so wird der darin gefangene Teufel befreit, das Brett wird mundan, und verlangt die Seele des Gegenspielers. Die Vettel lässt den Teufel gerne zum Spaß ein- oder zweimal gewinnen.
44. Eine fleischfressender Rosenbusch. Nähert sich ihr ein Wesen, um vielleicht am Duft zu schnuppern, beisst sie zu. Ansonsten kann die Vettel dem Busch befehlen, ein Wesen in max. 1,50m Abstand zu Verstricken, wie der Zauber eines Druiden der 6.Stufe.
45. Das Ei eines grünen Drachen, erhalten als Lohn für eine Gefälligkeit.
46. Ein Säckchen mit 3W6 Portionen getrockneten Schwarzen Lotos (ein beliebtes und teures Rauschmittel sowie Bestandteil alchemistischer Rezepturen).
47. Ein fest verschlossener Glasballon, in dem sich ein Gleitender Verfolger oder sonstiger Schlick befindet, der einst ein Mensch war und freiwillig sich als Teil eines Paktes in diese Gestalt hat verwandeln lassen, um an seinen Feinden Rache nehmen zu können.
48. Die auf ein kleines Brett genagelte, vertrocknete Zunge eines betrügerischen Halblings. Wird im Umkreis von 6m eine Unwahrheit gesprochen oder ein falscher Schwur geleistet, so fängt die Zunge an zu wackeln.
49. Trank der Ausschweifung. Wird dieser Zaubertrank getrunken, hat der Charakter für drei Tage die Energie, sich allen sinnlichen Freuden hinzugeben, und ist am Ende wahrscheinlich pleite und hat sich in der Gemeinde einen bestimmten Ruf erarbeitet.
50. Eine Elster in einem Käfig, die einst eine junge, eitle, geschwätzige und intrigante Adelige war. Beherrscht man den Zauber Mit Tieren Sprechen, so erfährt man pro Woche ein Gerücht.

Zum Disputorium.

Mittwoch, 17. Juli 2019

[Karneval Juli 2019] Kapitäne und Ihre Schiffe: Korsaren und Schmuggler


Ein weiterer Beitrag für den Karneval. Er baut auf einem früheren Artikel auf.
  1. Brian Avery und die Saladin. Captain Avery hat das Kommando über diese Fregatte auf klassischem Weg erhalten: er forderte seinen damaligen Captain heraus, stieß ihn durch die Luftschleuse und ließ sich als neuer Captain durch die Mannschaft bestätigen. Avery ist ein soziopathischer, manipulativer Draufgänger ohne Skrupel. Er sucht nach Möglichkeiten, an ein stärkeres Schiff zu kommen, um größere Beute angreifen zu können, und wirft derzeit einen Blick auf ... 
  2. Diane Hawkins und die Apollo. Der leichte Kreuzer gehörte zur Jupiter - Flotte, ging aber bei dem Debakel verloren. Der alte Kapitän befahl ein suizidales Manöver, die Mannschaft meuterte und desertierte. Hawkins war damals 1-O des Schiffes, und ging schweren Herzens einen Deal mit einem Unterweltsyndikat ein. Zudem gibt es eine lockere Allianz mit... 
  3. Frederick Rhodes und die Cobra. Der Alte Rick Rhodes, wie ihn seine und andere Piratencrews ehrfürchtig nennen,  ist seit Jahrzehnten im Geschäft. Er wittert Fallen und Verrat,  bevor seine Gegner ihre Pläne zu Ende gedacht haben, und hat ein enormes Kopfgeld angesammelt. Seine Beute ist an vielen ungewöhnlichen Orten versteckt. Die Cobra ist eine Fregatte mit einer sehr loyalen Crew, und er geht auch lukrative Partnerschaften ein, wie mit...
  4. Henrietta Meyer und die Ambrosia. Die geschäftstüchtige Chemikerin und Kapitänin dieses umgebauten Konzernfrachters stahl das Schiff und verwandelte es in eine fliegende, befestigte Fabrik für Drogen aller Art. Sie sorgt sich wegen...
  5. Jade und die Black Witch. Kurz vor dem Jupiter-Debakel meuterte die KI des Schlachtkreuzers Hekate und entledigte sich eines Großteils der Besatzung. Sie verschwand in den Tiefen des Alls und kehrte nach ein paar Jahren zurück, um scheinbar zufällig und wahllos Kolonien und Raumschiffe anzugreifen. Ihre Crew wurde durch Implantate gefügig gemacht. Jade sucht unter anderem nach... 
  6. Kyle Rackham und die Fury. Der selbsternannte Prophet einer Sekte, die in einer entlegenen Kolonie lebt. Rackham verbrämt die Piraterie als Werk Gottes und Strafe für die Ungläubigen, und die Besatzung seines leichten Kreuzers sind fanatisch ergebene Anhänger. Besonders gottlos ist für den Propheten... 
  7. Norman Lafitte und die Fancy. Ein kühl berechnender Geschäftsmann und Sklavenjäger, der entlegene und schwach verteidigte Kolonien angreift. Die Fancy ist ein umgebauter Truppentransporter. Hauptpartner ist...
  8. Mustafa ibn Omar al-Jasrah und die Haven. Der Emir ist der Häuptling eines Volkes, dass die Kontrolle über das Kolonialschiff Haven übernahm, als dieser das Volk auf einem unwirtlichen Planeten aussetzen wollte. Das Schiff und eine kleine Flottille aus Kanonenbooten und Frachtern ist heute ein wandernder Basar, auf dem alle möglichen legalen und illegalen Waren angeboten werden, unter anderem die Beute der Piraten. Insbesondere ist die Haven Heimathafen für... 
  9. Perry Sorenson und die Grendel. Das alte Postschiff ist seit mehreren Generation im Besitz der Familie, aber notwendige Reparaturen und schlechte Geschäfte führten zu einem schnell anwachsenden Schuldenberg, der die junge Kapitänin dazu zwang, für ein Unterweltkartell zu arbeiten. Sie hatte eine flüchtige Liebesbeziehung mit...
  10. Victor de Soto und die Nemesis. Ein ehemaliger Pirat, der sich vom Geheimdienst der Flotte ködern ließ und nun Jagd auf andere Piraten macht.Die Fregatte Nemesis sollte eigentlich ausgemustert werden und ist die gleiche Baureihe wie die Minerva. Er und seine Crew von Kopfgeldjägern hat es derzeit besonders abgesehen auf...
  11. Die Hennessy-Brüder und die SharkDie vier Brüder - Dean, Jack, Max und Omar - führen eine der schlimmsten Banden von Halsabschneidern und Briganten der Region. Was sie nicht rauben können, zerstören sie oftmals.. Ihre Korvette entstammt der selben Rebellenflotte wie...
  12. Akira Katsuyoshi und die Liberty. Nach der Niederschlagung eines Aufstands rebellierender Kolonien floh der ehemalige Flottenoffizier auf seinem Flaggschiff, einem leichten Kreuzer. Er führt seinen alten Kampf fort, und die Widerstandsbewegung versorgt ihn mit Informationen, Personal und Nachschub. Er führt sein Schiff immer noch nach den Regeln der Raumflotte. Er hat eine persönlicher Vendetta mit...
  13. Simon Welsley und die Achilles. Aufgrund einer Intrige von Flottenkapitän Ira Franklin sollten Welsley und seine Vertrauten vor das Kriegsgericht. Teile ihrer Mannschaft befreiten sie, und man übernahm den Leichten Kreuzer Achilles, ein Schwesterschiff der Ajax. Er versucht, seine Ehre wieder herzustellen, und macht Jagd auf Rebellen und Piraten. Sein einziger Verbündeter ist...
  14. Armando Noriega und die Vera Cruz. Ein Milliardär und Waffenhändler, der alle Fraktionen in Konflikten beliefert, und Eigner einer gigantischen, gut gesicherten und bewaffneten Luxusyacht sowie  einer Flotte von Frachtern ist. Seine neueste bester Kundin ist...
  15. Svetlana Federova und die Harpy. Nach außen hin ist Kapitänin Federova eine aufstrebende, charismatische und blutdurstige junge Kapitänin wie viele andere. Tatsächlich ist sie Teil der Verschwörung innerhalb der Raumflotte, und soll als agent provocateur deren Zielen dienen. Ihre Fregatte hat neben zusätzlichen Hangaren für Raumjäger auch ein Arsenal an Biowaffen, die in den Laboren der Albert Schweizer entwickelt wurden. Sie ist zur Zeit zum Schein verbündet mit...
  16. Lung Wu Shang und die Dragon Pearl. Bereits als junger Mann putschte sich Lung an die Spitze seiner Heimatwelt, und dehnte durch Einschüchterung, Erpressung und Eroberung seinen Machtbereich auf sieben Welten aus. Das Flaggschiff seiner kleinen, aber wachsenden Flotte, baugleich mit der Agamemmnon, enthält nicht nur seinen Thronsaal, sondern auch ein Museum verschiedenster kultureller Artefakte, geraubt oder erworben von...
  17. Dr. Virginia Jane Alquist und die Schliemann. Dr. Alquist und die Crew ihrer Korvette bezeichnen sich selbst oft als "Xenoarchäologische Langzeitexpedition", aber sie sind nichts weiter als Grabräuber, die antike Stätten plündern, um ihre Funde meistbietend zu verhökern, und auch nicht vor Waffengewalt zurückschrecken. Dr. Alquist ist zur Zeit an einem bestimmten Objekt interessiert, dieses besitzt gerade...
  18. ISAAK und die Karl MarxDas interstellare sozialistische Arbeiter - und Astronautenkollektiv war ursprünglich eine verbotene Gewerkschaft, die bei einem Aufstand das Minen- und Raffinerieschiff Birmingham übernahmen und umtauften. Sie riefen sich als unabhängige Kommune aus, in der alle Entscheidungen im Konsens mittels direkter Befragung über die Kommlinks getroffen werden, und können auch auf eine kleine Flotte von Asteroidenschürfer-Schiffen bauen. Wie die Haven fungieren sie als Schwarzmarkt, und kennen eine Menge vergessener Bergbaukolonien sowie geheime Basen in Asteroiden. Sie sind oft der Mittelsmann für...
  19. Ivan Dragunov und die Bonne Chance. Dragunov und seine Crew sind professionelle Entführer. Sie schleichen sich in ein System ein, identifizieren potenziell lukrative Opfer und verschleppen diese. Die Gefangenen werden gut behandelt, bis Lösegeld gezahlt wird; bleibt das Geld aus oder läuft was schief, werden sie in die Sklaverei verkauft. Dragunov gewann seine Korvette im Glückspiel gegen ...
  20. Edward "King Eddie" Morgan und die Walhalla. Der Mann, der den Plan ersann, die Jupiter - Flotte in die Falle zu locken und anschließend die ungeschützten loyalistischen und reichen Kolonien der Region plünderte, ist heute ein von Alkoholsucht, Übergewicht, Schwermut und Paranoia gezeichneter Mann. Jüngere Rivalen drängen nach seinem Platz, während sich die Raumflotte von der Niederlage erholt hat und sich bereit macht, seinen Kopf zu fordern. Sein Schlachtschiff hat schon bessere Tage gesehen, die meisten anderen Schiffe seiner Flotte auch. Die Moral seiner Leute sinkt, sie desertieren, und seine Offiziere drängen ihn zur Tat oder schmieden Komplotte zu seiner Absetzung. Doch King Eddie ist noch nicht erledigt, und er hat einen letzten grandiosen Plan. Dafür braucht er...

Dienstag, 16. Juli 2019

Neuer Archetyp für Shadowrun 5: Sanierer

Im Norddeutschen Bund bedeuten Verurteilungen zu gemeinnütziger Tätigkeit Zwangsarbeit in den Toxischen Zonen und Giftmarschen. Dabei sollen Arbeiterkolonnen in diesem Gebiet Deiche und Infrastruktur wieder herstellen, Giftmüll und andere Folgen der Schwarzen Flut beseitigen und andere schwere und gesundheitsgefährdende Tätigkeiten durchführen. Viele überleben das nicht, und noch weniger Leute bleiben nach Verbüßung ihrer Strafe dabei- als bezahlte Vorarbeiter und Spezialisten im Kampf gegen die Gefahren der toxischen Ödnis. Sie besorgen sich über ihre früheren Bekannten billig illegale BodyTech und Hardware, aber solange sie draußen in der Zone bleiben, juckt das niemanden.
Dieser Archetyp wurde mit der 10-Punkte-Methode erstellt. 
Prioritäten: Metatyp: Ork (0), Attribute 20, Magie Mundan, Fertigkeiten 36/5, Ausrüstung 140000
Attribute: K7/G4(6)/R4(6)/S6(8)/W3/L3/I4/C2/Ed1/Es1.0
Initiative: 10+2W6, Bewegung: 12/24/+2m, Zustand K13/G10/Ü7, Limits K10/G5/S3
Vor- und Nachteile: Knallhart (+1 körperlich), SIN -Mensch (Kriminelle SIN), Zähigkeit
Aktionsfertigkeiten: Athletik 2, Bodenfahrzeuge 2, Einschüchtern 3, Erste Hilfe 2, Exotische Fernkampfwaffe: Flammenwerfer 6, Gebräuche (Giftmarschen) 2 (+2), Gewehre 5, Klingenwaffen 5,  Mechanik 2, Natur 2,  Pistolen 4, Schiffe 2, Schleichen 2, Wahrnehmung 4
Sprachen: Deutsch M, Russisch 2, Wattschnack 2
Wissensfertigkeiten: Bauarbeiter 3, Critter (Toxische Critter) 2 (+2), Giftmarschen 3, Polizeiprozeduren 1
Lebensstil: Unterschicht, 2 Monate 
BodyTech (alles gebraucht): Kunstmuskeln 2, Orthoskin 2, Reaktionsverstärkung 2, Toxinextraktor 4
Waffen: Altmayr SPX2 (+je 20 Schuss APDS- und Explosivmunition, +30 Schuss Flechettemunition, jeweils für Schrotflinten), Kampfaxt, Ruger Warhawk (+Schnellziehholster, 5 Schnelllader, je 50 Schuss APDS- und Explosivmunition  für Schwere Pistolen), Shiawase Blazer (+10 Flammenwerferfüllungen), Überlebensmesser
Ausrüstung: Brecheisen, Credstick (Silber), Fernglas, Gasmaske, Gefälschte SIN 2, HazMat -Anzug, KommLink (Renraku Sensei, GS 3), Long Haul (3 Dosen), MedKit 3, Mini - Schweißgerät (+Reserve-Treibstoffkanister), Monofilament -Kettensäge, Panzerjacke (+Chemischer Isolierung 4, Strahlenschutz 4, Thermischer Isolierung 4), Survival-Kit,  Taschenlampe (Restlicht), Thermit- Brennstab, Werkzeugkisten (Bodenfahrzeuge, Industriemechanik, Schiffsmechanik)
Fahrzeuge: Mitsubishi Waveskipper, VW Urban Explorer
Connections: Freibauer (Einfluss 2, Loyalität 3), Vory-Schieber (Einfluss 4, Loyalität 2)
Startgeld: 200+3W6x60 Nuyen.