Donnerstag, 10. Januar 2019

Zehn Dinge zum Zehnten: Ogers Projekte für 2019

Und das Jahr ist jetzt schon quasi verplant :
1. Meine AD&D - Wabenkrabbelkampagne fortführen.
2. Eine Tanelorn-Challenge aufbauen /juroren.
3.YY's Shadowrun-Version playtesten.
4. An Chips & Chrome arbeiten. Wäre irgendwie cool,  wenn ich das 2020 rausbringen könnte...
5. Das Schlachtensystem für 1) ausprobieren,  wenn ( und wahrscheinlich nicht falls) der Spaß richtig losgeht
6. Apropos ACKS: Da sind ja noch ein Langobardenkrieger und ein nubischer Zauberer in der germanischen Provinz weiterzubetreuen.
7.Dieser Wikipedia - Eintrag hat mich dazu gebracht,  über eine D&D-Kampagne während der amerikanischen Revolution nachzudenken. Vielleicht als Fortführung von 6. Also, mit alternativ möglichem Geschichtsverlauf, Zwerge vs. Illuminati vs. Vatikan vs. Ureinwohner vs. Whigs vs. Loyalisten vs. Franzosen vs. Spanier vs. Die letzten Reiche der Elfen. So in etwa.
8. Ein paar Spielhilfen für SR 5. Also,  Bluthunde,  Zauberlisten, Regeln für das Direktangebot diverser Straßenhändler, Squatter,  so etwas.
9. Ich fang dies Jahr früher mit dem Adventskalender an.
10. Reserviert für andere Ideen... Die auf jeden Fall kommen werden. Wie neulich: Das Reich der Wunschhändler, für D&D. (Dschinn= die Fugger).

Mittwoch, 12. Dezember 2018

Ogers Adventure - Kalender, Türchen Vier: Wabenkrabbelgenerator für Verliese & Drachen

(Ja,  ich weiß,  ich bin im Verzug,  aber ich mach einfach weiter, als wäre nix.)

Vorweg: Wesentliche Teile des Prinzips dieses Generators sind geklaut. Das Konzept ist bei Stars Without Numbers abgekupfert,  dort wird es für die Erschaffung von Welten verwendet.
Vorweg 2: Das hier ist zu lang für einen Post,  und ich könnte mir vorstellen, dass dies unvollständig bleibt. Aber mal gucken.

Los geht's.

1. Bau Dir eine 10x10 Waben große Karte. (1 Wabe = 6 Meilen / 10 km)
2. Bestimme die Anzahl von besonderen Orten mit 2W10+20.
3. Platziere 20 der besonderen Orte mit 1W100 auf der Karte. Die restlichen verteile freihändig,  um ansonsten leere Regionen zu füllen.
4. Bestimme 2 Aufhänger für jeden besonderen Ort.
5. Wähle aus den besonderen Orten einen als Startpunkt für die Spieler aus, und arbeite Feinde,  Freunde, Geheimnisse, Komplikationen, Orte und Dinge aus, am besten, indem Du die Einflüsse der beiden Aufhänger verrührst.
6. Arbeite Dich in konzentrischen Kreisen durch die Karte nach dem selben Prinzip.
7. Markiere Einflussgebiete,  Grenzen und umstrittene Territorien.

Liste der Aufhänger

  1. Abgelegene Siedlung 
  2. Aboleth
  3. Angst vor Magie
  4. Aufsteigende Macht 
  5. Banditen 
  6. Barbaren 
  7. Betrachter 
  8. Burgruine 
  9. Bürgerkrieg 
  10. Diebesgilde 
  11. Drachen
  12. Druiden 
  13. Drow 
  14. Ehemalige Krieger 
  15. Elementare 
  16. Elfen
  17. Feenreich 
  18. Fliegende Festung 
  19. Flüchtlinge 
  20. Fremdartige Ruinen
  21. Freundlicher Feind 
  22. Gasthaus 
  23. Gedankenschinder 
  24. Gefährliche Bestien 
  25. Gefährlicher Himmel 
  26. Gefallenes Reich
  27. Geheime Meister 
  28. Geisterstadt
  29. Gnolle
  30. Gnome
  31. Goblinoide
  32. Goldrausch 
  33. Grenzfestung 
  34. Großes Werk
  35. Halblinge 
  36. Handelsgilden 
  37. Handelsplatz 
  38. Harte Gesetze 
  39. Hass
  40. Heiliger Krieg 
  41. Hexen 
  42. Himmlische 
  43. Humanoide 
  44. Irrgarten 
  45. Kerker
  46. Konstrukte 
  47. Kriegsherren
  48. Landmarke 
  49. Lokale Magie 
  50. Lokale Spezialität 
  51. Lykanthropen
  52. Magierakademie 
  53. Magierturm
  54. Manufakturen 
  55. Megaverlies 
  56. Metropole 
  57. Minen
  58. Mönche 
  59. Monopol 
  60. Monument 
  61. Nekropole 
  62. Nomaden 
  63. Orks
  64. Ort der Ausschweifungen 
  65. Pflanzen 
  66. Pilgerstätte
  67. Portale 
  68. Rebellen
  69. Regionaler Hegemon
  70. Riesen 
  71. Ritter 
  72. Rituelle Kämpfe 
  73. Schatzkammer 
  74. Scheusale 
  75. Schlachtfeld 
  76. Schwarmgeist 
  77. Sektierer 
  78. Seltsames Wetter 
  79. Sklavenjäger 
  80. Söldner 
  81. Spinnen 
  82. Stadtstaat 
  83. Tempel/Schrein 
  84. Tiermeister 
  85. Titan 
  86. Trolle 
  87. Tyrannei 
  88. Unsterbliche 
  89. Unterreich 
  90. Unterworfenes Volk
  91. Untote
  92. Verbotene Künste 
  93. Verbotene Schätze 
  94. Verheertes Land
  95. Verfluchter Ort
  96. Versiegelte Gefahr 
  97. Xenophilie
  98. Xenophobie
  99. Yuan Ti
  100. Zwerge 

Ich würfle "Metropole" und "Elementare" aus. Wir haben also die Hauptstadt eines Reiches, das von Genien regiert wird... Als Feind kann ich mir einen Ifrit - Söldnerhauptmann,  als Freund einen jungen Djinn - Wunschhändler, als Orte schwebende Türme und einen hektische Basar der magischen Dinge,  als Ding einen mystischen Edelstein - Mcguffin und als Komplikation irgendwelche Unruhen vorstellen. 

Montag, 3. Dezember 2018

Ogers Adventure-Kalender, Türchen Drei: Der Donnie

Du wirst im Donnie geboren, lebtst im Donnie, stirbst im Donnie.
- Sprichwort auf Tharkad

Die Herzog - Von - Donegal - Arkologie wurde nach den Wirren des ersten Nachfolgekrieges errichtet, und ist heute ein Sinnbild für die politischen Verstrickungen von Adel, Baufirmen, Mafia und Polizei des Planeten. Einst wurde die Anlage als neue, moderne Heimat für Kriegsflüchtlinge und Vertriebene, die nach Kriegsbeginn in die Kernwelten des Lyranischen Commonwealths strömten, errichtet. Der Herzog von Donegal, Henry Luvon, war - neben anderen Adeligen - der namensgebende Stifter des Bauprojektes.

Der Ärger begann bereits beim Bau - die eigentlichen, beauftragten Baufirmen beauftragten Subunternehmer, die zu Dumpinglöhnen arbeiteten, und teilweise billige und minderwertige Baumaterialien verwendeten. Und Tarnfirmen der Mafia waren. Der Bau zog sich über Jahrzehnte hin, und wurde schließlich 2850 eingestellt. Dennoch wurden hier die Flüchtlinge einquartiert, und zum größten Teil sich selbst überlassen; und so konnte sich über die Zeit hier eine von Banden und Kriminalität dominierte Parallelgesellschaft etablieren, die an die Welten der Banditenkönige der Peripherie, nicht aber an die marmornen Hallen und imposanten Straßen der Zentralwelt eines Großen Hauses erinnern.
Die Arkologie wucherte über zwei Jahrhunderte weiter, wurde vergessen,  wurde nie ganz fertiggestellt,  stürzte teilweise ein, hatte Großbrände,  Seuchen, Bandenkriege, Hungersnöte, und Säuberungsaktionen, und großmundige Sanierungsankündigungen. Nominell hat hier ein Zweig des Steinerclans das Sagen, der allerdings - in Abstimmung mit der Planetaren Regierung - das Gebiet als Sammelpunkt für die in die Kernwelten des LyrCom strömenden Flüchtlinge verwendet. Zur Zeit Leben hier eine halbe Million Menschen auf engem Raum. Zwar gibt es eine offizielle Verwaltung, allerdings haben vier Leute hier das Sagen:

  • Thor: Ein Exil-Rasaalhager, voller Zorn auf Clanner. Er hat sich von einem Straßenschläger zu einem der örtlichen Bandenchefs hochgearbeitet. Sein Betätigungsfeld sind Prostitution, Schutzgeld und Raub.
  • Hawk: Ein ehemaliger Wissenschaftler des Clans Jadefalke. Es ist unklar, ob er gefangen genommen wurde, manche sagen, er sei wegen verbrecherischer Aktivitäten und Forschungen in die Innere Sphäre geflohen. Er betreibt zwar so etwas wie eine Klinik, stellt jedoch auch chemische Drogen her und soll am Organhandel beteiligt sein.
  • Lucky Bartoli: Ein Möchtegern -Mafiosi. Er handelt mit Waffen,  treibt ebenfalls Schutzgelder ein und betreibt eine Arena für illegale Gladiatorenkämpfe.
  • Schmidt: Niemand weiß genau, für wen Schmidt eigentlich arbeitet - und nur wenige Leute wissen überhaupt, dass es Schmidt gibt. Kaum einer glaubt, das Schmidt tatsächlich Schmidt heißt. Er hat meist kleinere Jobs und Aufgaben, von Botengängen bis Einbrüche in Firmenanlagen, was eine Verbindung zur organisierten Wirtschaftsspionage - Kriminalität nahelegt.

Mögliche zufällige Begegnungen und Ereignisse :

  • Razzia. Irgendjemand in der Generalpolizeidirektion Tharkad hat die Entscheidung getroffen, 1W6+1 Mannschaftstransporter mit jeweils einem Zug Fußtruppen - Infanterie, viel Blaulicht und Tam-Tam einen Teil des Donnies von kriminellen Aktivitäten zu reinigen. Die Bosse werden dabei nicht angetastet, aber dafür Straßenhändler, kleinere Fische, und politische Aktivisten.
  • Eine Gruppe von 4W6 bettelnden und stehlenden Straßenkindern im Alter von 1W10+5 Jahren. Sie misstrauen Erwachsenen, und achten aufeinander, zu viele haben schlechte Erfahrungen gemacht. 1W6 Kinder tragen ein Kampfmesser oder eine Autopistole.
  • 2W6 Schläger eines örtlichen Bosse (Thor, Hawk, Bartoli, oder Schmidt), meist Jugendliche unter der Führung eines älteren Bandenmitglieds), die hier patrouillieren, einen Wachposten bezogen haben, oder die örtliche Bevölkerung terrorisieren. Sie sind mit einfachen Sturmgewehren, einer Machete und Phantasieuniformen ausgerüstet. 25% Chance, das die Gruppe komplett auf Droge ist, was entweder bedeutet (1-3) das sie außergewöhlich aggressiv und psychotisch, oder (4-6) eher schläfrig, gut gelaunt und euphorisch sind.
  • Ein Straßenverkäufer mit einem Bauchladen, bei dem man neben gefälschten Markenwaren auch (1W6) 1-3 Informationen, 4-5 Drogen oder  6: Waffen erwerben kann.
  • Ein Rudel von 2W6 großen, hungrigen, wilden Hunden. Diese Rudel sind ein echtes Problem geworden, seitdem sich der beste Freund des Menschen mit dem Tharkad - Wolf paarte.
  • Eine Explosion durch eine defekte Gasleitung oder ein Drogenlabor.
  • Informanten und Spitzel. 

Sonntag, 2. Dezember 2018

Oger's Adventure - Kalender, Türchen 2: 36 Behörden für Regierungen des Typs 8 oder 9

Für Welten bei Traveller, Stars Without Number, MechWarrior und andere entsprechende Settings mit entsprechender Population, die über die Zeit einen riesigen Behördenapparat aufgebaut haben.

11-Amt für Formularerstellung und -beschaffung
12-Amt für Einreisegenehmigung
13-Untere Verkehrspolizeibehörde
14-Justizministerium, Dezernat für Außenweltlergerichtsbarkeit
15-Planetare Einigungsstelle für Verwaltungsfragen
16-Ministerium für Wirtschaftsförderung und Gewerbeaufsicht
21-Planetare Polizeibehörde für die Abwehr der Einfuhr von Rauschmitteln und Waffen
22-Aktionsgruppe Transparenz und Effizienz der Behördenarbeit
23-Bußgeldstelle
24-Ministerium für Kolonialfragen und Weltraumbergbau
25-Planetares Amt für Statistik und Evaluation
26-Parlamentarische Kontrollkommission für die Überwachung der Sicherheitsbehörden
31-Behörde für die Technische Zulassung
32-Behörde für Einfuhrgenehmigung
33-Allgemeine Einreiseregistratur
34-Behörde für Waffenbesitz und Eignungszulassung
35-Polizeigewerkschaft
36-Planetarer Nachrichtendienst, 
41-Abteilung für Informationsbeschaffung
42-Planetare Einigungsstelle für wirtschaftliche Fragen
43-Sicherheitsministerium, Abteilung für Innenrevision
44-Behörde für Istplanbewertung
45-Untere Finanzpolizeibehörde
46-Amt für Organisations - und Personalentwicklung
51-Koordinationsstelle für das Berichtswesen der Nachrichtendienste
52-Planetarer Abschirmdienst
Arbeitsministerium, Abteilung für Raumfahrt
53-Abteilung für Qualitätsmanagement
54-Amt für Seuchenschutz und Impfwesen
55-Sollplanerarbeitungskommission
56-Zollamt für Seltene Handelsgüter
61-Auswärtiges Amt, Abteilung für Nachrichtenbeschaffung
62-Arbeitskreis für Bürgermotivation
63-Planetares Amt für Terrorabwehr
64-Amt für Ausreisegenehmigung
65-Behörde für Ausfuhrgenehmigung
66-Planetare Kriminalpolizeibehörde

Standardsätze:

  • "Sie brauchen das Formular A-23 von (W66). Vorher geht da garnix." 
  • "Ich weiß ja nicht,  wo Sie herkommen, aber bei uns geht das streng nach Vorschrift."
  • "Tut uns leid,  aber der zuständige Kollege ist im Urlaub / ist krankgeschrieben, kommen Sie nächste Woche wieder."
  • "Hmmh. Vielleicht können Sie es bei/beim (W66) versuchen... Wir machen das hier nicht mehr."
  • "Die voraussichtliche Bearbeitungszeit beträgt 6 Wochen."
  • "Nicht in dem Ton... So schon mal gar nicht." 
  • "Da sind wir nicht für zuständig."
  • "Ja,  aber da brauche ich vorher noch zusätzlich das gelbe B-37 von Ihnen."
  • "Haben Sie schon die Bearbeitungsgebühr entrichtet?"
  • "Wo waren Sie? Das ist ja mal wieder völlig daneben gegangen." 
  • "Ja, Herr Staatssekretär... Natürlich... Wird sofort erledigt."

Samstag, 1. Dezember 2018

Oger's Adventure - Kalender, Türchen Eins: Der Puppenmacher

Heute ist der erste Dezember, und ich nutze den für die Eröffnung eines Adventure - Kalenders. Ein Abenteuerschnipsel pro Tag,  grobe Ideen,  keine ausgefertigten Szenarien, generell gehaltene Skizzen. 

Mr.Johnson/Herr Schmidt arbeitet für Mitsuhama Computer Technologies und bietet den Runnern (falls sie sich wacker schlagen und die Aufträge zur Zufriedenheit erledigen) mehrere Aufträge an, die nach und nach die Machenschaften des Puppenmachers aufdecken und seine Pläne durchkreuzen sollen.
Die Aufträge dieses Handlungsstrangs sind teilweise unappetitlich, und können sich schmutzig anfühlen, aber in vielen Abschnitten gibt es die Möglichkeit, etwas für manche Menschen besser zu machen. 

Im ersten Teil (Nennen wir ihn: Die Frau im Blauen Kimono) töten die "Angestellten" eines Bunraku -Salons der Yakuza sämtliche Kunden durch die gleichzeitige Aktivierung von Cortexbomben und Giftimplantaten, und es werden 10 Millionen Nuyen von den Yaks gefordert, damit andere derartige "Aktivposten" erhalten bleiben. In anderen, gleichartigen Etablissements kapert er die Bunraku mittels einfachen Personafix.
Da das Syndikat traditionell mit MCT auf gutem Fuss steht,  wird der zuständige Berater für externe Ressourcen informiert, um Runner für die Nachforschungen und Beseitigung des Problems zu engagieren.
Die Nachforschungen vor Ort können mehrere Details zu Tage fördern.
Erstens, alle Modifikationen wurden bei ein und der selben Schattenklinik gemacht, von einem Zwerg, der den Straßennamen "Puppenmacher" trägt. Zweitens,  die Yakuza kooperieren nicht uneingeschränkt, bedeutet diese Affaire doch einen mehrfachen Gesichtsverlust (Die Explosionen an sich,  MCT wegen des Geldes anbetteln zu müssen etc.)
Drittens,  die SimSinn-Aufzeichnungen der "Puppen" sind weg (was sich herausbekommen lässt,  wenn die Runner feststellen,  dass eine der Bunraku nicht explodiert ist,  sondern zwei Wachen mit Implantatklingen getötet und dann die Daten gestohlen hat.)
Die Runner können die Geldübergabe begleiten. Eine Pizza-Lieferdrohne (mit Satelliten -Uplink) erscheint am Übergabeort, und das Geld wird direkt auf eine Schweizer Bank mit viel schwarzem ICE überwiesen (und von dort aus weiterverteilt, so daß ein Team von Steuerfahndern und Deckern vermutlich ziemlich lange braucht,  um das Geld zurück zu verfolgen. Der Puppenmacher hält Wort und gibt die übrigen Bunraku frei. 
Allerdings lässt er zum Abschied noch ein paar Yakuza explodieren, die sich bei ihm ebenfalls Implantate haben machen lassen. 
Wenn die Runner in der Schattenklinik auftauchen,  geraten sie in einen Hinterhalt: die Klinik ist bereits vom Doc verlassen worden, und ein Rudel Ghule wartet dort auf sie.
Die Spur der vermissten Bunraku (die in einem blauen Kimono durch den Sprawl läuft) führt zu einem BTL-Studio der Triaden oder eines anderen Kartells, welche die Rohdaten bereits eingelesen haben und (etwas unwissend über den gesamten Hintergrund der Geschichte) bereits mit der Massenproduktion angefangen haben. Johnson will um jeden Preis, daß die Distribution verhindert wird, und die Yakuza können sogar davon überzeugt werden, dass sie Soldaten für diesen Angriff stellen - was dann aber zu dem vom Puppenmacher, dem gejagten Straßendoc, gewünschten Ergebnis führt: Einem schnell eskalierenden Krieg in der Unterwelt. 
Erledigen die Runner das selbst, können sie dort auch die reglos stehende Frau im Blauen Kimono entweder für die Yakuza zurück holen oder befreien (wodurch sie eine sehr loyale Straßensamurai als Gefolgsfrau erhalten können, wenn sie die Fernsteuerung beenden können). 
Der Puppenmacher ist schon an einem anderen Ort,  und hat sich Kopien der Chips machen lassen, die nicht nach der ersten Benutzung ausbrennen.

Johnson/Schmidt vereinbart ein Treffen mit den Runnern, und zahlt sie aus - wenn der Vertrieb verhindert und die Aufzeichnungen vernichtet wurden.
Und nur in diesem Fall wird er die Runner für weitere Jobs in Betracht ziehen.
Für Komplikationen können sorgen :

  • Die Behörden,  weil hohe Beamte und Stadträte hier zu Gast waren;
  • Streitereien innerhalb der Yakuza,  die jedoch wahrscheinlich erstmal knapp unter der Oberfläche bleiben und drohende Machtkämpfe ankündigen ;
  • Die Presse,  die ihre eigenen Investigativreporter losschickt, die vielleicht den Runnern auf den Fersen sind oder ihnen in die Quere kommen ;
  • Die Runner selbst,  die die Daten behalten oder verticken wollen. 
Hier endet das erste Szenario in diesem Handlungsstrang.

Samstag, 10. November 2018

Zehn Dinge zum Zehnten: Zehn Fragen, die sich jeder Runner stellen sollte

Etwas schnelles,  die Zeit wird knapp... Aber ich glaube,  da könnte man ein Raster oder besser,  einen Stützstrumpf für eine explorative Shadowrun-Kampagne draus stricken.

  1. Wo wohne ich?
  2. Wo bekomme ich Arbeit her?
  3. Wo bekomme ich meine Goodies her?
  4. Wo bekomme ich meine Infos her?
  5. Wo gehe ich feiern oder ausspannen,  wenn ich meinen Job erledigt habe?
  6. Wo verstecke ich mich,  wenn es richtig schief geht oder warm wird? 
  7. Wer herrscht auf den Straßen?
  8. Welche Firmen haben hier das Sagen? 
  9. Welche anderen Player gibt es, die mitmischen? 
  10. Was wird in den nächsten Wochen in den Schatten passieren? 
(Es versteht sich,  dass der Sl diese Fragen zuerst beantworten können sollte.) 

Mittwoch, 10. Oktober 2018

Zehn Dinge zum Zehnten: Galaktische Mörderhobos


  1. Piet Molinari. Ehemaliger Smutje auf einem Frachter der Handelsmarine. Verpasste nach seinem Landgang den Abflug, kann exzellent mit Messern umgehen. 
  2. Gideon Cheng. Ausgemusterter Heeressoldat, frommer Anhänger einer ludditischen Sekte seiner Heimatwelt, einer Agrarkolonie. 
  3. Sarah Omoko. Bei der Raumgarde verlor sie ihren linken Arm, der durch eine biomechanische Prothese ersetzt wurde. Spart auf einen geklonten Arm.
  4. Svetlana Markova. Einst ein Star an der Oper,  nun alternde Sängerin in verschiedenen Nachtclubs. 
  5. Ariel. Entstammt einer primitiven Kultur von Jägern und Sammlern. Er konnte fliehen,  nachdem er zusammen mit seiner Sippe von Sklavenjägern verschleppt wurde. 
  6. Rose Johnson. Eigentlich Violett Smith, freie Mitarbeiterin bei Pinkerton Interstellar. Jagt eine Freihändler -Crew, und wird ihrerseits von Killern verfolgt. Schlüpft oft in die Rolle von Bardamen,  Ladehelfern und anderen Jobs, um ihrem Ziel näher zu kommen. 
  7. Kristos Nikolaides. Ehemaliger Starchirurg,  verlor seinen Posten aufgrund seines Alkoholismus. Schlägt sich nun als Arzt auf Konzernfrachtern,  entlegenen Minenkolonien und Rotlichtbezirken durch. 
  8. Reuven Goldstein. Ex-Cop,  von seinen korrupten Vorgesetzten kaltgestellt. 
  9. Liam-235. Roboter mit freiem Willen, der Gott sucht und seine Version der Zehn Gebote,  Bergpredigt etc. von sich gibt. 
  10. Dino. Ehemaliger Mechaniker der Raumflotte, hat wegen Schmuggels mehrere Jahre auf einem benachbarten Gefängnisplaneten hinter sich.