Donnerstag, 19. März 2020

Feenwesen für Traveller

Ein Wunsch von b_u_g.

Vor 100.000 Jahren, als die galaktische Zivilisation verschiedenster Völker ihren Höhepunkt erreichte, gelang einer Spezies (die heute als die Aszendanten bekannt sind) die Schaffung eines Daseinszustandes zwischen Energie und Materie, Form und Geist. Ein Nebeneffekt könnte die große Plage gewesen sein, die kurze Zeit später die gesamten Älteren Spezies dahinraffte, oder sie könnten diesen Zustand angenommen haben, um wenigstens ihre Spezies zu retten.

Äonen vergingen. Die Aszendanten überlebten in ihrer eigenen Taschendimension im Metaspace, während das Universum um sie herum leer und dunkel wurde. Es kümmerte sie nicht; sie waren sich selbst genug und ihre Ebene - wie sie selbst - immer wandelbar. Es war ein einziger Wachtraum, in dem Zeit und Existenz keine Bedeutung hatte.

Dann hörten sie das Lachen irdischer Kinder. Oder war es der Lärm des ersten Metaspace- Drills? Der Schmerz und die Agonie Sterbender in den Kriegen zwischen Griechen und Persern? Die Gesänge der Schamanen vor dem Großen Geistertanz? Die Kontaktaufnahmen von Hippie- Gurus während ihrer drogengeschwängerten Meditationen in den Ashrams von Goa? Die Musik des Johann Sebastian Bach, die psychische Energie und Mathematik verband? Die Beschwörungen Aleister Crowleys? Die Bachanalien des alten Roms?

Sie wurden neugierig. Sie verließen ihre Ebene. Erst beobachteten sie sie, dann merkten sie, das ein jeder von ihnen unterschiedliche Vorstellungen und Ansichten über sie hatte. Manche glauben, sie begannen etwas zu tun, was sie seit Äonen nicht mehr  kannten: Sie begannen, sich zu streiten.

Manche wollten sie in Ruhe lassen. Manche wollten sie fördern, andere sahen in ihnen nur Spielzeuge - oder eine Gefahr.

Einige, die engeren Kontakt zu ihnen hatten, traten als Götter, Geister, Engel, Dämonen, Djinnen, Zauberer vor ihnen auf - und wurden süchtig nach Liebe, Anbetung, Furcht, Schmerz und Genuss. Sie verloren sich, und ihre Kräfte außerhalb des Metaspace. Sie wurden sterblich, und vergingen in ihrer Form. Oder kehrten rechtzeitig zurück.

Heute sind sie bekannt, wenn sie auch immer noch ein Hauch des mystischen umweht. Sie sind manchmal Lieferanten für Substanzen wie Anagathika, Schnellzeit-, Verlangsamungs- und andere Drogen, Ratgeber, Wahrsager, Schwindler und Unruhestifter. Ihre technologischen Errungenschaften können sie nicht mehr teilen, sie gingen im Wachtraum der Äonen verloren.

Regeln für Feenwesen:
Alle Feen ermitteln die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Feenblut mit 2W6. Bildung und Sozialstatus wird mit 1W6 ermittelt.

Würfel dann eine Form aus:
1 - Klassischer Pixie (+3 Geschicklichkeit, +1 Intelligenz, -3 Stärke und Ausdauer, kann Fliegen)
2 - Missgestalteter Hüne oder Zwerg (+2 Ausdauer und Stärke, -1 Intelligenz und Geschicklichkeit, außerordentliche Hässlichkeit)
3 - Alte Vettel (-1 alle körperlichen Attribute, +3 Intelligenz)
4 - Strahlender Jüngling oder Maid (Sehr Attraktiv)
5 - Werwolf (in Wolfsgestalt +3 auf alle körperlichen Attribute, Blutdurst, natürliche Waffen, Rüstung in Höhe des Feenblutes, alle Proben, die nicht dem Kampf oder dem Aufspüren der Beute dienen, erhalten einen WM von -3)
6 - Satyr oder Nymphe (WM +2 auf alle Würfe, um etwas darzubieten oder jemanden zu verführen)

Sie sind meist auf die Karrieren des Herumtreibers und Kriminellen begrenzt. Sie altern zunächst nicht, aber es muss jede Dienstperiode ein Wurf mit 1W6+Anzahl der Perioden gemacht werden; ist der Wert höher, verlieren sie einen Punkt Feenblut. Fällt dieser Wert auf 0, so werden sie zu biologischen Wesen und altern ab hier normal. (Was man sonst mit Feenblut anfangen kann, überlasse ich dem SL. Psikräfte wäre eine naheliegende Option.)

Wenn sie zwischenzeitlich in den Metaspace zurückkehren, gewinnen sie pro 1W6 Tage einen Punkt Feenblut zurück.

Feen-Level
Das Feen-Level einer Welt beträgt 2W6 + Population-10, plus die folgenden Modifikatoren:
- Gartenwelt, Agrarwelt, Reiche Welt: +1
- Asteroiden, Eiskappen, Vakuum: -1
- Justizgrad unter 5 +1, über 9: -1
- TL unter 5: +1, über 9: -1

Das Ergebnis gibt zum einen die Bevölkerungsdichte an Feenwesen an, die es auf dieser Welt gibt. Zum anderen ist es ein Indikator für die Anzahl von Kraftorten, die zum Übergang verwendet werden können (Anzahl: FL^2 +1W6) oder an denen diese Wesen besonders stark sind (WM +2 auf alle Würfe mit Feenblut).

Montag, 9. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Die Hexenjäger

Ich verwende, wenn ich meine Texte schreibe, oft erstmal Begrifflichkeiten, ohne im einzelnen festgelegt zu haben, welche genaue Bedeutung sie haben. So auch mit den "Hexenjägern", einer paramilitärischen Gruppe, die sich selbst vermutlich anders nennt und mental begabte Wesen aller Art jagt.

Obschon sie vermutlich gut in die Rolle der gnadenlosen Opposition passen, auf die Spielercharaktere treffen können, haben sie eventuell eine Seite, die als positiv erachtet werden kann, und eventuell die SC sich mit diesen verbünden lassen könnte.

Ich stelle es mir so vor, das kaum eine andere Gruppe das Know-how und die Leute hat, einem ausgewachsenen Mitglied einer Älteren Spezies entgegen treten zu können.

Doch die folgenden Fragen lasse ich bewusst erstmal offen:
Wer steckt hinter den Hexenjägern?
Wer finanziert sie oder bildet sie aus?
Wer zieht die Strippen?
Gibt es nur eine Gruppe von Hexenjägern, oder mehrere?
Was treibt sie innerlich an (=Memes)?
Was sind ihre Stärken und Schwächen?
Wo kommen sie her?

Die kann jeder SL für sich selbst beantworten.

Anführer
1. Eine Religiöse Gemeinschaft, die mentale Kräfte als Zeichen dämonischer Besessenheit ansieht.
2. Ein Kader fanatischer Wissenschaftler der früheren Interstellar Health Organisation (ISHO), die das Phänomen für eine Krankheit hält oder die Verwandlung des Menschen in eine andere Spezies fürchtet.
3. Eine Kabale geheimer Regierungsagenten, die mit dem Aufspüren und Neutralisieren psionischer Bedrohungen beauftragt wurde.
4. Ein PSITech-Konzern, der seine Dienste an Regierungen und andere Firmen verkauft und vielleicht auch noch aggressive Rekrutierung betreibt.
5. Eine KI, die Asimovs nulltem Gesetz folgt und mental begabte Wesen als Bedrohung für die Menschheit als ganzes ansieht, oder aus dem selben Grund die Entwicklung in bestimmte Bahnen lenken will
6. Ein Wesen einer älteren Spezies, dass durch die Hexenjäger seine uralten Fehden mit seinen Artgenossen fortsetzt oder die jüngeren Spezies kleinhalten will.
7. Eine raumfahrende Jüngere Spezies, die einen tiefen kulturell verankerten Hass auf Mentalkräfte verspürt oder in den Jagden und Säuberungen ein heiliges Ritual sieht.
8. Eine Gruppe mächtiger Psioniker, die den Aufstieg zur Superintelligenz planen und die Konkurrenz aus dem Weg räumen bzw. Nachwuchs rekrutieren wollen
9. Eine Rebellengruppe, die in Psionikern eine finstere Macht sieht, die die Regierung, Megakonzerne etc kontrolliert (was wiederum wahr oder eine Verschwörungstheorie sein kann)
10. Ein Cyborg-Kollektiv, das in den Mentalkräften den "falschen" Weg für die Erleuchtung sieht, oder eine Bedrohung, die sie kontrollieren muss.

Memes
1. Nur ein toter Psioniker ist ein guter Psioniker.
2. Wir wollen nicht Werkzeuge der Älteren Spezies sein.
3. Wir sind die Beschützer der Schwachen.
4. Sie sollen für ihre Taten büßen.
5. Psionik ist etwas sehr gefährliches, das kontrolliert werden muss.
6. Die Jagd ist eine Heilige Pflicht.
7. Ich will alles brennen sehen.
8. Traue niemandem. Jeder könnte einer sein.
9. Ein Befehl ist ein Befehl.
10.Reinheit in Körper und Geist.

Stärken
1. Fortschrittliche Waffensysteme.
2. Ein riesiges Netz von Kundschaftern und Spionen.
3. Eine riesige Flotte von Schiffen, Werftanlagen
4. Artefakte der Älteren Spezies
5. Allianzen mit Regierungen, Konzernen, Kulten
6. Abgerichtete, zum Aufspüren von mental begabten Wesen gezüchtete Kreaturen
7. Drogen aller Art
8. Eine harte, aber effiziente Ausbildung und hohe Moral
9. Kybernetische Implantate
10. Milliarden loyaler Anhänger

Schwächen
1. Instabile, erratische oder zerstrittenen Anführer
2. Schlechter Ruf, begründet oder nicht
3. Unterwanderung durch Kriminelle
4. Taktisch und strategisch unflexibel
5. Hochrangige Mitglieder sind Spione
6. Leere Kassen, schwindende Ressourcen
7. Niedriges Technologielevel
8. Hauptquartier ist schwach verteidigt
9. Sie sind nur noch wenige - zu wenige, um es mit der
ganzen Galaxie aufnehmen zu können
10. Die offizielle Version über die Führung der Hexenjäger ist eine Lüge - in Wirklichkeit werden sie von einer anderen Fraktion oder einem mächtigen Wesen gelenkt.

Herkunft und Heimat
1. Keine mehr; die Welt wurde vor vielen Jahren zerstört. Sie ziehen seitdem als Nomaden durch die Galaxie.
2. Eine Grenzwelt, die voller Schrecken einer Älteren Spezies war, bevor sich die Hexenjäger erhoben und sie befreiten.
3. Die Zentralwelt eines kleinen Reiches eroberter und gereinigter Welten.
4. Ein Netzwerk von Basen in vielen verschiedenen Systemen.
5. Eine Verlorene Kolonie, deren Koordinaten geheim gehalten werden.
6. Die Hexenjäger entstammen einer alternativen Zeitlinie, in der sie die Herrschaft über die Galaxie errungen haben.
7. Sie kommen aus der fernen Zukunft, und versuchen durch ihre Handlungen eine Katastrophe in der Gegenwart abzuwenden.
8. Einst hatten sie viele Hochburgen, doch die geringer werdende Zahl von Schrecken der Alten und geeigneten Kandidaten sowie Verschwörungstheorien und die Natur ihrer Taten führten zu ihrem Niedergang.
9. Eine geheime Bergfestung auf einer durch Kriege zerissenen, archaischen Geisterwelt, indem der Meister des Ordens residiert und die Rekruten ausgebildet werden.
10. Die Erde, oder die Heimatwelt der Spezies, falls es sich nicht um Menschen handelt.

Zur Diskussion.

Sonntag, 8. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Begegnungen im Rotlichtmilieu

Bitteschön, Ghoul!

Da mein Setting noch nicht "fertig" ist, klaue ich einen Teil der Aliens aus Hulks & Horrors. Kann sein, dass die in einer "offiziellen" Version wieder rausfliegen.

Diese Tabelle soll wiederum Teil einer umfassenderen Tabelle für Begegnungen an einem Raumhafen sein; ich denke aber, dass sich aus dem einzelnen Einträgen selbst auch etwas stricken lässt, wenn man sie untereinander in Verbindung setzt.

Neben dem üblichen Dunstkreis aus Prostituierten, Zuhältern und ihren Kunden fasse ich in diese Tabelle auch Gladiatoren (Grubenkämpfe) und Leute mit ein, die Drogen verkaufen oder konsumieren, sowie sonstiges menschliches Treibgut, das in den weniger glänzenden Ecken eines Raumhafens landet.

1W10 schnelle Begegnungen
1. SexarbeiterIn (Billig)
2. Sexarbeiter (Teuer)
3. Grubenkämpfer
4. Drogenhändler/Drogennutzer
5. Boss/Zuhälter/Madame
6. Kunden/Freier
7. Cyborgs/Aliens
8. Personal aus Bars und Clubs
9. Exotische Tänzer/Künstler
10.Szenekenner/Treibgut

1W100 Begegnungen aus dem Rotlicht-Millieu
1. Aufstrebender junger Syndikatsboss, der die Macht im Kiez mit Gewalt an sich reißen will.
2. Sklavenhändlerin aus einem Matriarchat, die Dissidentinnen und aufsässige Männer verkauft.
3. Agent, der einen Ring von Callgirls & Callboys führt.
4. Kapitänin eines Bordellschiffes und Wanderzirkuses voller exotischer Wesen und Darbietungen.
5. KI, die eine oder mehrere Automatenbordelle und Virtual Reality-Hosts betreibt.
6. Stripperin mit animierten, sich verändernden und bewegenden Tatoos, die ein gut geschütztes Geheimnis bergen könnten.
7. Ex-Stricher und Rapper, der noch gute Kontakte in die Szene hat.
8. Alternde Nachtclubsängerin mit rauchiger Stimme, Ex-Diva und Szenegröße.
9.Ensemble von strippenden, tanzenden und singenden Bodybuildern.
10. Mittelalte Tättowierkünstlerin und Meisterin ihres Fachs.
11. Trio jugendlicher unzertrennlicher Herumtreiber, die sich jedem anbieten, um sie auszunehmen oder Passagen zu ergattern.
12. Oberschülerin aus gutem Hause, die sich wohlhabenden Männern für teure Geschenke als Begleitung anbietet.
13. Junger Stricher, der seine Erinnerungen regelmäßig mit amnesiefördernden Drogen löscht.
14. Junge Frau, die durch einen Pousseur verführt und auf eine fremde Welt gelockt wurde.
15. Straßenhure, die ihre Kunden ausnimmt.
16. Sehr jung aussehende, 190 Jahre alte Prostituierte  und Nutzerin von Anagathika; Tattoo: 8teen 4ever.
17. Bekannter Ex-Pornostar, verdingt sich als Callboy und C-Promi in TV-Sendungen.
18. Hure, die mit einem Zuhälter zusammenarbeitet, und Männer mit Helfersyndrom ausnimmt, die sie retten wollen.
19.Eleganter junger Gigolo, der für Klienten jeglichen Geschlechts arbeitet.
20. Sexarbeiterin, die genug Geld für eine Mittlere Passage zusammen hat, und den Planeten verlassen will.
21. Ehemaliger Kronprinz, wurde von seinen Feinden einer Geschlechtsumwandlung unterzogen und an ein Bordell verkauft.
22. Krankenschwester-Leibwächterin eines gestürzten Diktators.
23. Domina, betreibt einen privaten Folterkeller für gut zahlende Kunden.
24. Mitarbeiterin eines PSI-Tech-Konzerns, der sich auf mental begabte Kurtisanen, die auch als Reisebegleiter und Leibwächter für die Elite fungieren, spezialisiert hat
25. Alternde Madame, hat viele Kontakte zu Kapitänen und Größen der Unterwelt, betreibt ein kleines, exklusives Haus.
26. Spionin eines Cyborg-Kollektivs, die als High-Level-Escort arbeitet
27. Ehemaliger Militär-Cyborg, arbeitet jetzt als Rausschmeißer und Schläger
28. Cyborg-Chamäleon: Kann sich durch Implantate schnell in einen Mann oder eine Frau nach Wunsch des Kunden verwandeln.
29.  Gothic-Cyborg: Einer fast vergessenen Mode folgend, wurde dieser Cyborg als Vampir gestaltet.
30.Cyborg-Model aus einem Automatenbordell, dass sich durch eine schlampige Programmierung bald befreien wird (und möglicherweise ein Blutbad hinterlässt)
31. Prospektor, von gedankenkontrollierenden Parasiten befallen - soll diese bei Besuch der örtlichen Szene weitergeben
32. Bärenlady, vom Heimatclan verstoßen, arbeitet als Tänzerin, Rausschmeißerin und für Liebhaber ihrer sechs Brüste
33. Squid- auf stimulierende Massagen durch seine Tentakel spezialisiert.
34. Furries- Gengemoddete SexarbeiterInnen mit Tierattributen: Fell, Ohren, Augen, Schwänze....
35. Ein Zetaretikulaner, der das Paarungsverhalten der Menschen erforschen möchte
36. Ein Squid-Barkeeper. Den Gerüchten zufolge der schnellste und beste des Quadranten.
37. Besitzer eines Stripclubs, der sich gegen die organisierte Kriminalität wehrt.
38. Die alternde Besitzerin eines Kiosk mit Stehcafé und Bulettenbrötchen, immer für einen Schnack zu haben.
39. Ehemaliger Pirat, der mit seinem Anteil an der Beute eine kleine 24h-Kneipe aufgemacht hat und als kleiner Zuhälter arbeitet.
40. Attraktive, junge Bedienung eines Nachtclubs, die nicht weiß, das die Tätowierungen auf ihrem Rücken die Koordinaten einer verlorenen Kolonie oder eines Piratenschatzes darstellen.
41. Gruppe von Astronauten oder Soldaten, die auf dem Kiez die Sau rauslassen wollen.
42. Gelangweilte Aristokratin auf der Suche nach einem Kick.
43. Einsamer Astronaut, Romantiker mit Helfersyndrom.
44. Hedonistisches It-Girl und Gespielin eines Mafiapaten.
45. Serienkiller.
46. Undercover-Polizistin, beinahe zu lange im Untergrund.
47. Priester einer mildtätig-barmherzigen Religion, Anlaufstelle für Menschen mit Sorgen oder leerem Magen (betreibt eine Suppenküche).
48. Exprospektor, einarmig und eher heruntergekommen, aber der Darling der Jungs und Mädels vom Kiez.
49. Kopfgeldjäger, der für ein Syndikat nach entflohenen Zwangsprostituierten und gelegentlicher Killer arbeitet.
50. Reicher Lebemann, der von Planet zu Planet reist und als welterfahrener Kenner des Vergnügens gilt.
51. Alter, gerissener Sklavenhändler, der ein Vermögen in der Ausbildung und dem Verkauf von Gladiatoren gemacht hat.
52. Toughe Faustkämpferin mit explosivem Temperament, Besitzer möchte, das sie den nächsten Kampf in der Grube verliert
53. Cyborg-Gladiator, extra für die Arena gebaut. Soll jetzt durch ein neueres Modell ersetzt werden.
54. Ex-Armeesoldatin, arbeitet jetzt als Ausbilder für die Gladiatoren.
55. Stammeskrieger einer LowTech-Welt, versklavt und zur Gladiatorenausbildung hierher geschickt.
56. Besitzerin eines Labyrinths, in dem Teams mit echten Laserwaffen gegeneinander antreten.
57. Ein Insider, der die Stärken und Schwächen der einzelnen Gladiatoren kennt und ein kleines Vermögen bei Wetten gemacht hat.
58. Eine Tiermeisterin, die Bestien für den Kampf in der Arena anksuft, aufzieht und abrichtet.
59. Ein freischaffender Grubenkämpfer, der auch als Auftragsmörder für ein Syndikat arbeitet und sich auf Messer spezialisiert hat.
60. Eine Promoterin für Grubenkämpfe, ständig am Telefonieren.
61. Abgebrannter Zocker und Trinker, der gerade von zwei Schlägern daran erinnert wird, seine Schulden zu bezahlen.
62. Eine Wissenschaftlerin mit dem Auftrag, für einen Pharmakonzern verschiedene Substanzen zu testen, die noch interessante Nebeneffekte haben und sie in Konflikt mit dem Syndikat bringt.
63. Junkie, der die SC nach Geld, Stims oder einfach nur einer Kippe anbettelt.
64. Freundliche und gut vernetzte, aber paranoide Dealerin, die die Besserbetuchten des Planeten mit ihren Drogen versorgt.
65. Eine Gruppe von Auftragskillern, die eine feindliche Bande von Drogenhändlern auslöschen sollen.
66. Betreiberin eines Esoterik-Shops, in dem auch Anagathika und bewusstseinserweiternde Stims auf natürlicher Basis verkauft werden.
67. Psychotischer junger Mann auf Kampfdrogen, der schreiend umherläuft und vielen Leuten wehtun wird.
68. Gruppe von Jugendlichen, die einen Vorrat von Stims gefunden haben und sich damit eine schöne Zeit machen wollen.
69. Dealer, der Stims aus dem Hort einer älteren Spezies unter die Leute bringen will.
70.Alternde, herrische Chefin eines Syndikats, die mit kontrollierter Grausamkeit die immer zahlreicher werdenden Unterbosse, die an ihrem Stuhl sägen wollen, abwehren muss.
71. Chemiker, der zusammen mit einem Kleindealer ein eigenes Drogenlabor betreibt, das immer erfolgreicher wird und den Unmut der Syndikate erregt.
72. Der Sohn eines einflussreichen Politikers oder Syndikatschefs und seine Jungs, die sehr viel Probleme bereiten werden, die irgendjemand vertuschen muss.
73. Zwei Koberer, kräftige Männer, die mit obszönen und aggressiven Worten Kunden zum Betreten ihres Etablissements überreden wollen.
74. Techniker, der für ein Automatenbordell arbeitet und sich auf die Reparatur von Cyborgs versteht.
75. HohepriesterIn oder TempeldienerIn  eines neopaganen hedonistischen Glaubens, in dem Prostitution eine heilige Pflicht und ein Opfer an die Götter ist.
76. Kiezdoktorin, Spezialisiert auf die Behandlung von Geschlechtskrankheiten und die Verwundungen durch Waffen aller Art.
77. Korrupter Polizeioffizier und seine Leute, die die Hand aufhalten und mitmischen wollen.
78. Veteranin der Armee, der nach ihrer entführten Tochter sucht und eine blutige Vendetta beginnt.
79. Kondomautomat, dessen KI über die Jahre zu einem gefragten Ratgeber für Beziehungsprobleme und Anbaggerstrategien wurde.
80.Flüchtlinge aus einer gescheiterten Geisterkolonie, die sich für wenig Geld verkaufen.
81. Lieblingsenkel eines Syndikatschefs, der gerade tot aufgefunden wird.
82. Portierin eines Liebeshotels und niederrangiges Mitglied eines Syndikats. Ist spielsüchtig.
83. Freundlich wirkender Barkeeper, muskelbepackter Hüne, charmanter Soziopath, Unterboss eines Syndikats, Zuhälter und Dealer; hat einen Schwarm von aggressiven jungen Gefolgsleuten um sich.
84. Mittelalte Buchmacherin und ihre zwei Söhne, nehmen Wetten auf die Grubenkämpfe an.
85. Anerkannter Pornoregisseur, bietet dem charismatischeren SC Verträge für Produktionen an.
86. Gewerkschaftsführerin der SexarbeiterInnen, die gegen die Syndikate und Automatenbordelle vorgeht.
87. Bande junger Halbstarker, die aggressiv auf den Markt drängen und Drogen verticken sowie ihre Partner auf den Strich schicken.
88. Mental begabter Zauberkünstler mit eigener Show in einem Nachtclub, der eine Kombination aus Psi-Kräften und Fingerfertigkeit einsetzt, um sein Publikum zu verblüffen.
89. Namhafter Dissident, der im Rotlichtmilieu untertauchen möchte, um der Verfolgung durch  Häscher zu entgehen.
90. Telepathin, die sexuelle Erlebnisse extrahiert und in Erinnerungskristallen abspeichert, die sie für teures Geld verkauft.
91. Privatdetektiv, wird für das Auffinden vermisster Teenager und untreuer Partner bezahlt
92.Junge, attraktive Ausreißerin, die sich mit Gelegenheitsjobs in der Gastro und Prostitution von Welt zu Welt durchschlägt.
93.Pousseur, der junge Frauen und Männer verführt, und sie überredet, mit ihm zu einem anderen Planeten zu "fliehen" - wo sie in die Prostitution verkauft werden.
94.Anwalt, der eine Prostituierte sucht und ihr das Erbe ihres früheren Stammfreiers überbringt
95. Prostituierte, die nach ihrer vermissten Freundin sucht
96.Wütender Ex-Kunde, der sein Geld zurück will.
97. Zwei junge, eineiige Zwillinge, die nur als Gesamtpaket zu buchen sind
98. Prostituierte, die ihre Freier betäubt, und in die Sklaverei verkauft.
99. Ein langhaariger, blonder Hüne mit einem Schwert und einer guten Singstimme, ein kleiner südländisch aussehender Mann mit mentalen Kräften und einem Rapier. Beide stammen von derselben Low-Tech-Welt, sind gute Freunde und legen sich gerade mit dem örtlichen Verbrechersyndikat an.
100. Agentin der Wandernden Party, die nach geeigneten Models für die Ausschweifungen der Milliardäre sucht.

Mittwoch, 4. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Weltenbau (Vorüberlegungen)

Für meinen eigenen Heartbreaker möchte ich einen soliden Werkzeugkoffer für SLs, und da gehören eigene Regeln für den Weltenbau hinzu. Über die Jahre habe ich mir die von Traveller, Diaspora, Stars Without Numbers, Hulks & Horrors angeguckt, und für mich beschlossen...

  • ...etwas eigenes zu gestalten (ist gar nicht so leicht, von Traveller wegzukommen);
  • ...einen Top Down-Ansatz zu wählen, bei dem sich die entscheidenden Merkmale in wenigen Worten ausdrücken und bei Bedarf vertiefen lassen;
  • ... dabei ein "Endgame" (Charaktere als Eroberer/Befreier von Welten) im Auge zu behalten.
Herausgekommen ist, das ich die für D&D typischen Charaktermerkmale (Stufen, Klassen, Gesinnung) auf Welten übertragen will.


So sieht es bisher aus: 

Zunächst werden für jede Welt vier Merkmale bestimmt:
  • Die Lage auf einer Sternenkarte
  • Die Klasse
  • Die Stufe
  • .. und die Gesinnung.
Aus diesen Spielwerten ergeben sich...
  • Trefferpunkte
  • Umweltmerkmale
  • Bevölkerungszahl
  • Technologiestufe
  • Regierungsform
  • Moralwert
  • Memes 
  • Lokale Besonderheiten
  • Ein EP-Wert
Die Klasse bestimmt den Daseinszweck einer Welt; wie...
  • Agrarwelten
  • Forschungszentren
  • Gefängniswelten
  • Geisterwelten
  • Handelszentren
  • Industriewelten
  • Militärbasen
  • Minenwelten
  • Vergnügungswelten
  • Zentralwelten
Die Art der Klasse modifiziert die anderen Spielwerte erheblich und verleiht bestimmte Merkmale (Agrarwelten erhalten Bonustrefferpunkte, Forschungszentren haben ein höheres Technologielevel etc.) Anders als bei den Charakterklassen werden die Welten nicht ausbalanciert sein.

Die Stufe stellt den Grad der Entwicklung einer Welt da, und ist ein Produkt aus der reinen Bevölkerungszahl, der technologischen Entwicklung, Infrastruktur und Rohstoffen.

1-2 Außenposten
3-4 Kleine Kolonien
5-6 Mittelgroße Kolonien
7-8 Große Kolonien
9+  Bedeutende Welten

Die Stufe hängt von einem Würfelwurf und der Klasse der Welt ab. So können Agrar- und Minenwelten beliebige Stufen haben; Zentralwelten sind auf höhere Werte begrenzt. Die Stufe gibt zudem Spielwerte wie Angriffsboni, Rettungswürfe etc. vor, die wiederum durch die Klasse modifiziert werden. Diese Stufenboni sehen bisher wie folgt aus:

  • Militär & Sicherheit (Für Verteidigung und Strafverfolgung)
  • Einfluss & Propaganda (Soziale Kontrolle, Diplomatie)
  • Wirtschaft & Industrie (Ressourcen erzeugen, Schaffung/Wiederaufbau von Infrastruktur)
  • Forschung & Entwicklung (Wissenschaft, technologische Durchbrüche)
Die Gesinnung stellt die gesellschaftlichen und kulturellen Strömungen einer Welt dar, und zwar auf den Achsen...
  • Chaotisch/Moderat/Autoritär
  • Niedergehend/Etabliert/Aufblühend

Die Trefferpunkte einer Welt dienen der Darstellung der Belastbarkeit durch Krieg und andere, zivilisationsbedrohende Umstände. Werden 0 TP erreicht, zerfällt alle Infrastruktur, und die Welt wird zu einer Geisterwelt.

Gleichzeitig stellen die Trefferpunkte die industrielle Leistungsfähigkeit dar, und sollen für ein Spiel auf strategischer Ebene die "Währung" generieren.

Umweltmerkmale haben einen Einfluss auf die Bevölkerungszahl und  Technologiestufe.

Der Moralwert wird für Proben gegen Aufstände und Versuche, die Gesellschaft zu unterminieren verwendet.

Memes sind Glaubenssätze, denen die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung folgt. Sie leiten sich aus der Klasse und Gesinnung ab, und haben einen Spielwert für den Fall, dass jemand die Kultur einer Gesellschaft ändern möchte.

Beispiele für Memes wären:
"Grenzenloses Wachstum!"
"Für König, Volk und Heimatstern!"
"Was der Bauer nicht kennt, das isst er nicht!"
"Was Du tötest, darfst Du behalten!"
"Die Feder ist mächtiger als das Schwert!"
Usw.

Charaktere erhalten ebenfalls die Memes ihrer Heimatwelt zur Auswahl.

Die Regierungsform eines Planeten wird durch eine Tabelle bestimmt.

Lokale Besonderheiten sollen Dinge sein, die das Herz eines Abenteurers erregen können: Dinge wie Abenteuerorte (Alien-Ruinen, geheime Labors etc.), Sitten und Gebräuche (wie rituelle Zweikämpfe) und besondere Infrastruktur (z.B. Schiffswerften).

Der EP-Wert richtet sich nach der Stufe, und soll vergeben werden, wenn eine Welt unterworfen, befreit, verändert oder ein für die Kampagne relevantes Problem gelöst wird.

Am Ende könnte ein Statblock so aussehen:
Sherwood (A/N Ag-6) in einer Kurzvariante, oder...

Sherwood: A/N Ag-6, TP 27, M&S +4, E&P +3, W&I +1, F&E -1, UM Erdähnlich, 1 Abweichung (Urwälder), BV 9,3 Millionen, TE 6, RG Feudale Monarchie, MO 14, Memes "Da sind Geister im Wald (12), "Gebt dem Kaiser, was des Kaisers ist! (8)", "Deus Vult! (14)"; BM Alienruinen, Xenophobie, Aberglaube, Ritualkampf; EP:3600




Dienstag, 3. März 2020

Abenteuerskizze: März 2020


Für die Forenaktion Abenteuerskizze habe ich diesen Monat das Bild "Der Astronom" von Jan Vermeer ausgewählt.

Ideen könnten sein...
  • Ein Zauberer, oder dessen Haus, der sich mit Sternen, Astrologie, anderen Ebenen beschäftigt;
  • Ein Navigationsoffizier eines Raumschiffes, Regeln/Ideen für Fehlsprünge, interstellares Reisen überhaupt;
  • Ein Gegenstand aus dem Bild, wie der Sternglobus oder das Bild-im-Bild ("Die Auffindung des Moses");
  • Etwas zu "Vico Vermeer", der fiktiven Gestalt aus den 1920ern 
Viel Erfolg!




Montag, 24. Februar 2020

Raumhafen an der Grenze: Der Untergang der Kolonie

B_u_g wünschte sich im Disputorium eine Liste von Geisterkolonien. Ich schreibe an einem System für die Weltenerschaffung und will dem hier nicht vorgreifen; die folgenden Tabellen sollen dem SL helfen, schnell einen Grund zu finden, warum diese spezielle Kolonie es nicht geschafft hat.

Das Setting ist etwas generisch - alle Bezüge zu Organisationen und Ereignissen können sowohl aktuell sein, oder lange in der Vergangenheit zurück liegen. Ich lese bisher zwei Varianten heraus: Ein Setting, dass näher an Aliens, The Expanse, Mothership, Hulks & Horrors und den Dickschen Romanuniversen liegt, in denen die Menschheit gerade erst aufgebrochen ist; ein anderes, das ferner in der Zukunft liegt, näher an Traveller, Dumarest, Stars Without Numbers, Asimov und Weltraumoper im allgemeinen.

Grund des Untergangs (1W20)
1. ABC-Waffen
2. Ältere Spezies
3. Bürgerkrieg
4. Eroberung
5. Deportation
6. Epidemie
7. Einheimische Sophonten
8. Einheimisches Ökosystem
9. Gescheitertes Terraforming
10.Kulturelle Veränderungen
11.Missmanagement
12.Naturkatastrophen
13.Paranormale Ereignisse
14.Stellare Katastrophe
15.Unfall
16.Techno-Apokalypse
17.Verlorene Kolonie
18.Völkerwanderungen
19.Wirtschaftlicher Niedergang
20.Kette von Katastrophen (Würfle noch 3x)

Grund des Untergangs (1W100)
1.Terroristen zündeten Atomwaffen.
2. Die Regierung setzte Giftgas gegen Dissidenten ein.
3. Nahrungslieferungen wurden mit biologischen Kampfstoffen infiziert, um die Wirksamkeit zu testen.
4. Ein Alienraumschiff bombardierte die Kolonie vom Orbit aus mit Nuklearwaffen.
5. Biohacker der Rebellen entwickelten die Seuche, sie entwich ihren geheimen Laboren.
6. Ein Wesen einer Älteren Spezies übernahm die geistige Kontrolle über die Siedler.
7. Prospektoren öffneten uralte versiegelte Orte und entließen biologische Schrecken in die Welt.
8. Ein vollautomatisiertes Kampfschiff einer älteren Spezies erschien und entließ eine Unzahl von Killerdrohnen in die Welt, die alles höhere Leben tötete.
9. Ein Flottenoffizier ließ die rebellierende Kolonie aus dem Orbit bombardieren.
10. Nach dem Sieg über die Loyalisten zerfiel die Einheit der Rebellen entlang ihrer philosophischen Linien, und verschiedene Fraktionen und Warlords setzten ihre Kriege gegeneinander fort.
11. Rebellen und Loyalisten führten einen blutigen Kampf um die Kolonie.
12. Die Cyborg-Sklaven rebellierten und töteten alle Menschen.
13. Religiöse Differenzen mündeten in einem Blutbad.
14. Eine rivalisierende Company zerstörte die Kolonie.
15. Eine KI rebellierte und tötete alle Siedler.
16. Piraten plünderten und zerstörten die Kolonie.
17. Hexenjäger griffen die Kolonie an, um mental begabte Wesen zu jagen; sie zerstörten sie, als sich Widerstand regte.
18. Die Welt war Schauplatz mehrerer jahrelang hin- und herwogender Invasionen durch die Flotten der Loyalisten und der Regierung.
19. Ein Warlord erhob sich, unterwarf erst diese und dann weitere Welten, bis er durch die Kraftanstrengung verschiedener Fraktionen niedergerungen werden konnte.
20. Ein loyalistischer Offizier erhob sich und schuf ein groteskes Terrorregime, dass von seinen Vorgesetzten lange gedeckt wurde, bis sie beschlossen, ihn und seine Männer zu beseitigen.
21. Ersatzteile für Terraforming fehlten, so daß dieses nie ganz abgeschlossen werden könnte.
22. Terroranschläge oder kriegerische Handlungen zerstörten die Terraforming-Maschinen.
23. Durch einen Fehler im Terraforming-System geriet das Wettersystem außer Kontrolle. Wirbelstürme und elektrische Entladungen machen eine Besiedlung der Oberfläche unmöglich.
24. Durch unvorgesehene Mutationen bei den Eingriffen der Bioingenieure veränderte sich die Ökosphäre rapide.
25. Falsche Planung führte zu einer Unterversorgung mit Lebensmitteln, so dass ein Teil der Bevölkerung verhungerten, einige wurden zu Kannibalen.
26. Minderwertige Baumaterialien und fehlerhafte Konstruktionsroboter führten zu mangelndem Schutz durch die Elemente und Einstürzen der Neubauten.
27. Die Company verwendete Strafgefangene in großer Zahl als Arbeitssklaven; die zu kleine Wachmannschaft müsste irgendwann aufgeben und abziehen oder lief über.
28. Die Werbebroschüren waren eine einzige Lüge: Statt eines tropischen Paradieses erwartete die Neuankömmlinge eine Hölle, der sie nicht gewachsen waren.
29. Die Company kam zum Schluss, dass die Einrichtung nicht mehr wirtschaftlich arbeitet und zog das gesamte Personal bis auf eine kleine Sicherheitsmannschaft ab.
30. Zur Strafe wurden die aufrührerischen Bewohner dieser Kolonie getrennt und auf verschiedenste Welten verteilt.
31. Sklavenjäger verschleppten die Bewohner.
32. Eine raumfahrende jüngere Spezies entfernte die Menschheit und verbrachte sie in deren Kolonien - bis auf diejenigen, die sie zu Forschungszwecken behielten.
33. Eine leistungssteigernde Droge macht schnell viele Kolonien abhängig - sie versinkt nach kurzer Zeit in einem kollektiven, psychotischen Blutrausch.
34. Ein sich rapide ausbreitender Computervirus macht schnell alle Computer und elektronische Geräte unbrauchbar.
35. Ein einheimischer Krankheitserreger führt schnell zum Tod der meisten Einwohner.
36.Eine eingeschleppte Krankheit mutiert und vernichtet nicht nur die höheren Lebensformen des Ökosystems, sondern auch die Kolonie.
37.Ein mutagener Virus verwandelt Menschen in gefährliche Raubtiere oder Horden von Zombies.
38. Die lokalen Sophonten waren erst friedlich, bis es zu Streitigkeiten um Land und Bodenschätze kam.
39. Xenophobe populistische Führer der lokalen Sophonten führten einen erbarmungslosen Krieg gegen die Invasoren aus dem Weltall.
40. Die lokalen Sophonten hielten die Menschen für eine schmackhafte Beute.
41.Die Ureinwohner des Planeten stehen unter dem Schutz eines Wesens einer Älteren Spezies, die sie wie einen Gott verehren.
42. Sophontenrechtler in der Regierung setzten sich durch und erzwangen ein Besiedlungsverbot für die Welt.
43. Der Ausbruch eines Supervulkans zerstörte die Kolonie und fast auch das Ökosystem.
44.Die Welt war Heimat großer Schwärme von fleischfressenden, überdimensionalen Heuschrecken.
45. Die Raubtiere dieses Planeten haben mentale Fähigkeiten, die sie zur Koordination des Rudels, dem Aufspüren von Beute und deren Wehrlosmachung einsetzen können.
46. Alles hier war giftig, oder ein Überbringer von Krankheitserregern.
47. Ratten oder andere Schädlinge mutierten und wurden zu einer zerstörerischen Gefahr für das Ökosystem.
48. Einer der Monde des Planeten brach auseinander. Trümmerstücke fallen immer noch gelegentlich herunter.
49. Ein Meteor schlug ein und vernichtete die Kolonie und alles Leben.
50. Die Umlaufbahn der Welt änderte und/oder die Leuchtkraft der Sonne verringerte sich, und eine Eiszeit brach an.
51. Der Magnetschild des Planeten brach zusammen, und/oder es gab besonders starke Sonneneruptionen, und die Strahlung tötete die Kolonisten.
52. Die Verlangsamung der planetaren Rotation führte zu einer drastischen Veränderung des Klimas. 
53.Reaktorunglück, bei dem der halbe Planet verstrahlt wurde.
54. Die Navigationsdaten für diese Kolonie gingen nach einer interstellaren Computervirusepidemie verloren. Den Einwohnern geht es in einer an die USA der 1930er gemahnenden Zivilisation prächtig.
55. Die Company verheimlichte die Entdeckung der Welt.
56. Die Regierung stellte die Welt unter Quarantäne, aufgrund eines falschen Berichtes.
57. Durch eine Supernova veränderten sich astrophysikalische Navigationsparameter. Die alten Daten sind heute nutzlos.
58. Andere Teile des Raums in diesem System werden von Piraten heimgesucht; es ist fast unmöglich, ohne eine größere Einsatzflotte durchzudringen.
59. Die Welt gelangte durch ein Wesen einer Älteren Spezies in ein Paralleluniversum, eine andere Galaxie oder eine Taschendimension.
60. Die illegalen psychoaktiven Substanzen, die auf diesem Planeten gewonnen werden können, führten zu einer Quarantäne und Deportation der Bewohner, als Verbote nichts mehr nützten.
61. Eine radikale Sekte oder politische Fraktion übernahm die Herrschaft auf dem Planeten und übte ein Terrorregime aus, an dem sie innerlich zu Grunde ging.
62. Grauer Schleim, bestehend aus Myriaden von sich selbst replizierenden Nanomaschinen, durchflutet heute die Welt.
63. Mehrere künstliche Intelligenzen benutzen die Welt heute als ihr Schachbrett, die Bevölkerung wurde zu Cyborgs unter ihrer Kontrolle umfunktioniert.
64. Die Bewohner erfanden oder fanden eine Technologie, die es ihnen erlaubte, sich in Energiewesen zu verwandeln.
65. Ein Wesen einer älteren Spezies wurde zur Gottheit eines Dunklen Kultes, dem Menschenopfer dargebracht wurden.
66. Ein Milliardär erwarb die Kolonie und ließ die früheren Siedler deportieren.
67. Die Welt ist die Heimat einer Spezies aggressiver Parasiten.
68. Nach der Entdeckung von uralten Ruinen voller automatisierter Verteidigungssysteme wurde die Welt von der Regierung evakuiert.
69. Eine Gruppe mächtiger Psioniker übernahm die Herrschaft auf dem Planeten, bis sie von einer Flotte und Armee der Hexenjäger befreit und "geläutert" wurde.
70. Bei der Niederschlagung eines bewaffneten Aufstandes setzte die Regierung verschiedene autonome Waffensysteme ein, die bis heute den Planeten beherrschen.
71. Verschiedene Companies setzten Söldnereinheiten und Agenten ein, um die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen, und zerstörten sie dabei.
72. Durch Umstrukturierungen in der Company wurden in der Aufbauphase die Arbeiter und Ingenieure abgezogen, wodurch die Entwicklung stagnierte und zusammenbrach.
73. Das Apex-Raubtier dieses Planeten beginnt seinen Lebenszyklus als Parasit in den Innereien seines Wirts, bis er schlüpfen kann.
74. Ein starkes Nervengift oder ein hochansteckender Keim gelangte in den Trinkwasser-Kreislauf dieser Kolonie.
75. Die Produkte dieses Planeten waren schlicht nicht mehr erwünscht oder zu spezialisiert, Rohstoffe waren erschöpft etc. und die Einwohner wanderten ab.
76. Die Kolonie wurde ein Piratennest und von der Flotte irgendwann "geräumt".
77. Forscher arbeiteten in geheimen Labors an "dem perfekten Wesen", um es eines Tages als Waffe einsetzen zu können; es brach aus und vermehrte sich.
78. Die Kolonisten setzten die einheimischen Sophonten als Sklaven ein, bis es zu einem blutigen Aufstand kam.
79. Ein charismatischer Prediger erschien und verschwand mit den Kolonisten, die er als Anhänger gewann, in den Tiefen des Alls.
80. Ein interstellarer Krieg zwang die Regierung, die Kolonisten zu evakuieren.
81. Eine Droge der Ureinwohber entpuppte sich als Infektionsweg für mutagene Erkrankungen oder Hirnparasiten.
82. Ruinen und Artefakte einer älteren Spezies verursachten Alpträume, die die Kolonisten in den Wahnsinn trieben.
83. Es kam zu Kämpfen zwischen Siedlern der Menschen und einer anderen jüngeren Spezies.
84. Die Kolonie fiel unter die Kontrolle einer fanatischen Sekte, die eines Tages für den "Aufstieg" einen erweiterten Massenselbstmord beging.
85. Die Bewohner setzten Gentechnik ein, um sich besser an den Planeten anzupassen; sie wurden dadurch zu einer neuen jüngeren Spezies.
86. Die Atmosphäre des Planeten und das Wasser verflüchtigen sich, die Welt wird zu einer Wüste.
86. Die Polkappen schmolzen und die ansteigenden Ozeane ließen nur ein paar Bergspitzen über.
87. Trotz des Anscheins einer primitiven Kultur waren die einheimischen Sophonten den aggressiven und missionarischen Kolonisten technologisch weit überlegen.
88. Pilzsporen verwandelten die Kolonisten in Werkzeuge und Sinnesorgane eines planetenweiten myzelischen Bewusstseins.
89. Die Kolonisten gründeten eine archaische, steinzeitliche Gesellschaft von Jägern und Sammlern; ihre alten Siedlungen ließen sie zurück.
90. Nach illegalen und inhumanen Experimenten wurde die Kolonie aufgelöst und die Einwohner auf andere Einrichtungen oder Kolonien verteilt.
91. Irgendwas auf diesem Planeten führte zur Geburt missgestalteter Kinder mit außerordentlichen mentalen Fähigkeiten. Eine Generation nach der Besiedlung wurde die Kolonie zurückgelassen - mitsamt der Kinder, wie es heißt.
92. Durch die Technologie einer älteren Spezies zerstört sich der Raumantrieb eines Schiffes beim Betreten des Systems selbst, ein riesiges Archipel von Raumschiffen umkreist einen Planeten voller mittelalterlicher Stadtstaaten.
93. Diese Kolonie wurde während eines Goldrausches durch die Kämpfe von Banden rivalisierenden Prospektoren zerstört.
94. Überlebende sagen, diese Kolonie wurde durch die süßen, vergifteten Worte eines einzelnen Mannes zerstört, indem er jeden gegeneinander aufwiegelte.
95. Ein Groẞraumschiff schlug mit sehr hoher Geschwindigkeit in die am stärksten besiedelten Gebiete der Kolonie ein.
96. Der Gammablitz eines nahen Neutronensterns vernichtete nicht nur die Kolonie, sondern auch fast das Ökosystem.
97. Die Welt wurde zu einem geheimen Forschungszentrum der Regierung und verschiedener Konzerne, die durch eine massive Flottenpräsenz verstärkt wurde. Ehemalige Kolonisten wurden umgesiedelt, seitdem hört man von dieser Welt nichts mehr.
98. Gigantische und hungrige Bestien machten den Traum der Besiedlung des Planeten zunichte.
99. Cyborgs erscheinen und "konvertieren" die Einwohner.
100. Die Bewohner dieser Kolonie sind nicht tot oder verschwunden - sie verbergen sich und ihre mittlerweile technologisch sehr fortschrittliche Welt vor den Augen des Universums, und entsenden Agenten aus, die durch das Streuen von Gerüchten, Sabotage und Mord dafür sorgen, dass das so bleibt.

Dienstag, 18. Februar 2020

Raumhafen an der Grenze: Ereignisse für Kolonien

Ich schreibe Mal weiter an der Idee für eine Kampagne rund um Kolonien auf fernen Planeten. Manches doppelt sich mit vorherigen Tabellen, manches wird sich nochmal doppeln, aber wie gesagt, Masse vor Klasse. Mit der "schnellen" Tabelle bin ich noch nicht zufrieden, aber ich lasse sie erstmal so stehen.


1W10 schnelle Ereignisse
1. Naturkatastrophe oder Unglück
2. Epidemie
3. Angriff einheimischer Lebensformen
4. Innere Unruhen
5. Skandal/Verbrechen
6. Fest oder kulturelles Ereignis
7. Besondere Entdeckung
8. Interstellares Ereignis
9. Paranormales Ereignis
10. Seltsames Ereignis

1W100 Ereignisse
1. Ein tagelanges Unwetter und Flutwellen werden Gebäude zerstört und weggespült
2. Ein Erdbeben zerstört Gebäude
3. Reaktorunglück, Menschen sterben durch eine Explosion oder Strahlung
4. Raumschiffabsturz, bei dem die Besatzung, Passagiere und einige Kolonisten ums Leben gekommen
5. Flächenbrand droht Siedlung zu zerstören
6. Einschlag eines Meteoriten in der Nähe der Kolonie
7. Tsunami überflutet Küsten und Flusstäler
8. Großfeuer in der Kolonie, durch Sabotage oder einen Kurzschluss entstanden
9. Sonneneruption und EMP zerstören Satelliten und elektronische Geräte
10. Verseuchung der Trinkwasserquellen durch Toxine oder Pathogene
11. Einheimisches Pathogen, das Symptome der Beulenpest oder spanischen Grippe zeigt, breitet sich aus
12. Nahrungsmittelvorräte werden durch Schädlinge vernichtet
13. Eine neue leistungssteigernde Droge führt zu vielen Abhängigen und psychotischen Amokläufern
14. Hautparasiten, die zu Juckreiz und stark nässenden Wunden führen
15. Ein mutagener Virus verändert die DNA der Kolonisten und verwandelt sie in etwas ... weniger Menschliches
16. Eine Spezies vernunftbegabter Parasiten  übernimmt langsam die Kontrolle über die Kolonisten
17. Eine KI infiziert elektronische Geräte mit Viren, um die Kolonie unter Kontrolle zu bekommen
18. Giftige einheimische Insekten lösen massenhaft allergische Reaktionen aus
19. Eine Art von Wesen legt seine Eier in den Kolonisten ab, die sich dann nach einiger Zeit aus Beulen oder den Eingeweiden nach draußen kämpfen
20. Die Kolonisten werden abhängig von einer einheimischen Art von Früchten, die psychedelische Wirkung haben
21. Ein Kolonist betritt heiligen Boden der lokalen Sophonten und löst eine Fehde aus
22. Ein lokales Raubtier verwandelt sich in einen Menschenfresser und lagert nahe der Siedlung
23. Der vermeintlich martialisch wirkende Kontakt der Einheimischen wird missverstanden, es kommt zu einem Blutbad
24. Ein Hund entkommt in die Wildnis und kommt nach einiger Zeit zurück. Er ist innerlich etwas anderes geworden.
25. Einheimische stehlen von den Vorräten der Kolonisten oder versuchen, an ihre Waffen zu kommen
26. Die traditionellen Wanderwege einer Art von riesigen Herdentieren führen genau durch die Siedlung
27. Die Einheimischen sehen die Kolonisten als Nahrungsquelle an
28. In der Balz- oder Brutzeit wird eine bestimmte, sonst friedliche Art plötzlich sehr aggressiv
29. Stämme Einheimischer greifen die Kolonisten an, nachdem gierige Prospektoren und Söldner plündernd und mordend in ihre Dörfer eingefallen sind
30. Eine Art von einheimischen, beinahe Vernunftbegabten Allesfressern entwickelt sich zu einer Landplage, die die Kolonisten auf der Suche nach Nahrung oder interessanten glitzernden Spielzeugen terrorisiert
31. Nahrungsmittelknappheit führt zu Hungerprotesten
32. Ein Agitator stachelt die Kolonisten zu Aktionen und Protesten gegen die Kolonialverwaltung an
33. Nach einem vermeintlichen Verbrechen soll ein Unschuldiger gelyncht werden
34. Zwei oder mehr Gruppen geraten aus religiösen Gründen aneinander.
35. Verfeindete Prospektoren liefern sich ein stundenlanges Feuergefecht.
36. Eine Gruppe von Soldaten meutert und versucht, in die Wildnis zu fliehen oder zu putschen.
37. Gangster ermorden Kolonisten, die sich gegen Drogenhandel, Prostitution und Schutzgelderpressung wehren.
38. Hexenjäger tauchen auf und suchen nach mental begabten Personen, die sie "läutern" können.
39. Ein Demagoge stachelt die Kolonisten zu einer Aktion gegen eine bestimmte Minderheit auf
40. Arbeiter streiken für höhere Löhne
41. Die Eröffnung eines Rotlicht-Etablissements sorgt für den Unmut unter den religiös-puritanischeren Siedlern.
42. Ein Serienkiller beginnt sein Werk und schürt Angst in der Kolonie.
43. Freunde des Gouverneurs werden bei Aufträgen und der Landvergabe bevorzugt, was viele Prospektoren verärgert.
44. Das Schiff und die Kontrabande eines Schmugglers werden beschlagnahmt.
45. Die Company liefert minderwertige oder verdorbene Ware zu überteuerten Preisen.
46. Eine Gruppe Revolverhelden oder Piraten beginnt die Kolonisten zu terrorisieren.
47. Ein Offizier übernimmt das Ruder und installiert ein polizeistaatliches Terrorregime.
48. Ein Kopfgeldjäger und seine Crew landen, um einen gesuchten Verbrecher hier aufzuspüren.
49. Ein Wissenschaftler beginnt mit unethischen Experimenten an Kolonisten oder Einheimischen.
50. Ein mit der Company rivalisierenden Konsortium verkauft über Freihändler Drogen und Waffen, um die Kolonie politisch zu destabilisieren.
51. Der Jahrestag der Landung, das mit ernsten und würdevollen Ansprachen beginnt und mit ausgelassenen Feiern endet.
52. Ein von der Company gesponserter Star, der durch die Kolonien tingelt und die Moral verbessern soll.
53. Sprungtag. Am Datum des ersten Raumsprungs der Menschheit treffen sich Astronauten und Reisende zu einem traditionellen Besäufnis und seltsamen Spielen.
54. Die Statue eines bedeutenden Politikers, des Gründers der Kolonie oder des Entdeckers der Welt wird enthüllt.
55. Tag des Namenlosen Reisenden: Stiller Gedenktag, der für  im Weltraum gebliebene abgehalten wird. In jedem Raumhafen und auf jedem Schiff werden an Gedenkwänden voller Bilder Kerzen entzündet und Andachten gehalten.
56. Koloniales Sportfest. Die Kolonisten treffen sich zu einem sportlichen Turnier und messen Kräfte im Axtwerfen, Baseball, Boxen, Fußball, Leichtathletik, Poker, Schach, Schwertkampf, Baumstamm-Weitwurf oder exotischeren Sachen.
57. Rückkehrende Prospektoren veranstalten ein spontanes Fest.
58. Beerdigung eines beliebten und einflussreichen Kolonisten
59. Hochzeit eines Paares, das sich hier gefunden hat
60. Ein interstellarer Jahrmarkt landet und bleibt ein paar Tage.
61. Ein Prospektor findet eine Lagerstätte bedeutender Bodenschätze.
62. Ruinen einer untergangenen Alien-Kultur werden entdeckt.
63. Eine Spezies erweist sich als wertvoll für die Erforschung von Medikamenten, Drogen oder Biowaffen.
64. Gerüchte tauchen auf, bei den Einheimischen sei ein lange verschollenen Sophontologe gesichtet worden.
65. Eine verlassene Forschungsanlage der Company birgt Geheimnisse, die eine andere Version der Geschichte erzählen.
66. Ein Prospektor kehrt mit wertvollen Artefakten aus der Wildnis zurück. Er feiert seinen Fund; am nächsten Morgen ist er tot und die Artefakte verschwunden.
67. Eine zuvor als Tier eingestufte Spezies erweist sich als vernunftbegabt.
68. Ein Fremder taucht auf und beschuldigt einen geachteten Kolonisten, eigentlich ein gesuchter und verhasster Schwerverbrecher zu sein.
69. Piraten suchen die Region heim.
70. Die Hexenjäger beginnen mit groß angelegten Säuberungsaktionen in den umgebenden Welten.
71. Sich befehdende Konsortien werben in großem Stil Söldner für Militäraktionen an.
72. Die Supernova eines benachbarten Sterns verändert die Raumreiserouten.
73.Ein Wesen einer älteren Spezies erwacht und streckt seine telepathischen Fühler nach den Kolonisten aus.
74. Ein Raumschiff taucht im Orbit auf. Die Besatzung und Passagiere sind scheinbar verschwunden, tot oder verändert.
75. Der Schnaps ist alle. Auf dem ganzen Planeten.
76. Eine einfache Erkrankung der Kolonisten wie Schnupfen erweist sich als tödlich für die einheimischen Sophonten.
77. Ratten vermehren sich und mutieren. Auf lange Sicht werden sie eine Bedrohung des Ökosystems sein.
78. Ein Dissident sammelt Beweise dafür, was die Company wirklich auf dem Planeten vorhat.
79. Es gibt eine ungewöhnlich hohe Rate von Schwangerschaften und Mehrlingsgeburten auf dem Planeten.
80. Es kommt zu spontanen regenerativen Effekten - Blinde können wieder sehen, abgetrennte Gliedmaßen wachsen nach usw.
81. Die Einführung von Steuern und Zöllen führt zu Unmut in der Bevölkerung.
82. Rekruteure für Söldnerfirmen suchen nach geeigneten Kandidaten.
83. Einzelne Kolonisten beginnen damit, einheimische Sophonten als Zwangsarbeiter einzusetzen.
84. Die Sekte eines selbsternannten Propheten versucht, die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen.
85. Angehörige einer anderen, raumfahrenden Spezies landen ebenfalls auf dem Planeten und gründen eine Kolonie.
86. Schiffe der Raumflotte halten im System ein Manöver ab, die Besatzungen Fluten anschließend für ihren Landgang die Kolonie
87. Prospektoren öffnen eine versiegelte Ruine einer älteren Spezies; wenig später wird die Kolonie von mutierten Monstern und uralten Robotern angegriffen.
88. Ein Freihändler landet und scheint allerlei nützliche Dinge im Angebot zu haben. Er verlangt als Bezahlung kleinere Gefälligkeiten, die nach und nach die Kolonisten gegeneinander aufbringen.
89. Flüchtlinge und Überlebende einer anderen Kolonie landen, bringen beunruhigende Neuigkeiten.
90. Streit zwischen verschiedenen Teilhabern der Company droht die Firma zu zerreißen und bringt widersprüchliche Anweisungen an die Verwaltung der Kolonie mit sich.
91.Großgrundbesitzer suchen nach Söldnern für ihre Privatarmeen.
92. Es kommt zu einem Einbruch des Bodens; darunter wird ein weitverzweigtes Netz von Gängen und Kammern sichtbar.
93. Kolonisten finden das Wrack eines abgestürzten, uralten Raumschiffs einer Älteren Spezies.
94. Baumagnat will Casinos, Touristenzentren und Golfplätze errichten.
95. Goldrausch! Prospektoren finden bedeutende Stätten seltener Metalle oder wertvoller Artefakte und schnell wird der Planet von vielen weiteren Glücksrittern angesteuert.
96. Eine Rebellenmiliz bildet sich, die Company soll vom Planeten vertrieben werden.
97. Die einheimischen Sophonten entscheiden, dass sie von den Menschen genug haben und beginnen einen Krieg.
98. Ein Psioniker und seine Söldner besetzen eine alte Ruine, um von dort aus den Planeten zu unterwerfen.
99. Einzelne Kolonisten beginnen, in seltsamen Sprachen miteinander zu reden.
100. Im Orbit erscheint ein Raumschiff unbekannter Bauart. Es sendet ein Signal an die Kolonie, dass beständig kürzer wird. In 13d ist die Uhr abgelaufen.