Mittwoch, 20. März 2013

Oger über Abenteurer


D&D - Spielercharaktere werden nicht als Helden geboren. Die meisten Spielwelten sind pseudo - mittelalterliche Gesellschaften, in der alle ihren Platz im Leben haben, und nur wenige dieses Kastensystem aus Adel, Klerus Bürger und Bauernstand jemals verlassen. Spielercharaktere durchbrechen dieses System - sie reisen von Ort zu Ort, sehen ferne Länder, kämpfen gegen seltsame Kreaturen, erleben Tod, Intrigen, Gewalt, und andere Unannehmlichkeiten aus nächster Hand.

Der "normale" Mensch/Elf/Zwerg/Wasauchimmer tut so etwas nicht.

Er bleibt in seinem Schloss, Tempel, Haus, Hütte sitzen, und verlässt den Umkreis seines normalen, sicheren und meist friedlichen Lebens so gut wie nie. Auf umherziehende Mietschwerter, Vagabunden, Heckenzauberer, und Pfaffen reagieren sie vermutlich herablassend, ausgrenzend, unsicher, abwehrend und nicht selten auch mit einem volkstümlichen Umzug mit Fackeln und Forken. Für die "normalen" sind die Charaktere eben keine Helden-in-spe, sondern Gesindel, Herumtreiber, Ketzer, Heiden, für die der Strick noch gut genug sein mag.

Das heißt, bis sie jemanden brauchen, der sie vor Problemen rettet, deren Bewältigung ihre Fähigkeiten übersteigt. 

Der "normale" Spielercharakter bei D&D ist eben genau das: Nicht "normal". Jedenfalls gemessen an den gesellschaftlichen Konventionen. Er verfügt über Eigenschaften und hat Dinge in seinem Leben erlebt, die ihn dazu treiben und befähigen, die Normalität einer geregelten, vermeintlich sicheren Existenz hinter sich zu lassen. 

Frage Dich mal selbst, was Dich dazu bringen würde, deinen Job, Studium, Schule hinzuschmeißen, Familie, Freunde, Frauen und Kinder zu verlassen, und in ein anderes Land, sagen wir, Afghanistan, den Kongo oder Mexiko auszuwandern, mit nicht mehr als Deinen Kleidern am Leib und ein paar Euro in der Tasche. Gut, mag man in manchen Fällen sagen, es ist der Beruf - aber was hat Dich in erster Linie dazu getrieben, diesen Beruf zu wählen?

Die Charaktererschaffung in den älteren Editionen, das ganze Spiel, ist so aufgebaut, das Charaktere schnell, frühzeitig, oft und überraschend ins Gras beißen. Ihnen werden weder von den Spielern noch den "normalen" NSC - Figuren Tränen hinterhergeweint. 

Erst, wenn sie den Horror der ersten paar Stufen überlebt haben, was nur durch eine Kombination von Spielerfertigkeiten und Glück möglich wird, ist langsames Durchatmen möglich. Irgendwann wächst der Ruf eines Charakters, und aus Abscheu und Ausgrenzung wird Neid und Angst. Vielleicht auch Respekt und Wertschätzung für vergangene Taten. Schließlich werden - nach vielen Sitzungen und Monaten, mit viel Glück, Ausdauer und Fertigkeit aus Abenteurern irgendwann Eroberer und Könige, Hohepriester und Erzmagier.

Eben jene Eigenschaften, derentwegen Dein Charakter verstoßen und ausgegrenzt wurde, haben ihn genau dorthin gebracht.


Eine Einladung:

Wenn Du einen D&D - Charakter erschaffst, streiche jegliche Vorstellung von Gandalf, Sir Lancelot, Robin Hood, Galadriel, besonderen Prophezeiungen, epischen Bestimmungen. 


Stelle Dir stattdessen vor:

Du bist ein Niemand. Schlimmer noch: Alle anderen Niemandse der Welt blicken auf Dich herab. Aber Du kannst das "Normale" Leben der Niemandse nicht leben, auch wenn Du gerne möchtest. 
Du lebst in Schmutz, Dreck, Blut, und schlimmeren Dingen.
Du tötest "Normale" Menschen, andere Abenteurer, Monster für ein paar Münzen Gold.
Du weißt nicht, ob Du den nächsten Tag erlebst.
Du hast Deine Eltern nie gekannt.
Du bist verflucht worden.
Du hungerst nach Macht. 
Du bist süchtig nach der Anwendung von Magie oder Gewalt.
Du hast bereits in jungen Jahren Dinge er- und überlebt, die manchen "Normalen" umhauen würden.
Das wenige Gold, was Du verdienst, schmeißt Du in Tavernen und Freudenhäusern zum Fenster raus.
Du bist häufiger betrunken und berauscht, als nüchtern und klar im Kopf.
Du bist der einzige Überlebende deines Clans oder Deiner Familie.
Du kannst weder Lesen noch Schreiben.
Du gierst nach Gold.
Du wachst nachts schreiend aus dem Traum auf.
Du wirst als Mörder, Dieb, Ketzer, Heide, Teufelsanbeter beschimpft. Und Du weißt, das da was wahres dran ist.
Du hast in verbotenen Büchern verstörende Dinge gelesen.
Du hast Freunde an die Pest, den Galgen, und an hungrige oder mörderische Kreaturen verloren.
Du denkst Tag und Nacht an Rache.
Du traust niemandem wirklich.
Du wurdest als junger Mensch geschlagen und misshandelt.
Du wurdest versklavt und hast schuften müssen.
Du wurdest von Deiner Familie oder deinem Volk verstoßen.
Du hast Schuld auf Dich geladen, die Dich quält.

Und dann stelle Dir vor, welche Gaben Du erhalten hast, die Dich weitermachen und überleben lässt.

Du hast einen Hunger nach Leben.
Du hast bis hier hin überlebt, wo andere gescheitert sind.
Du findest einen Weg, wo sich andere nur verirren und im Kreise drehen.
Du gehst Deinen eigenen Weg.
Du bist ein Entdecker.
Du stehst aufrecht, wo andere Haupt und Knie beugen.
Du verfügst über eine große Menschenkenntnis.
Du bist wahrhaftig und scheust nicht davor zurück, die Wahrheit zu sagen.
Du verfügst über Findigkeit.
Du geniesst jeden Augenblick Deines Lebens.
Du hast Erfahrungen, kennst Wahrheiten, die dem "normalen" Menschen verwehrt bleiben.
Du bist mutig.
Du hast immer das passende Werkzeug zur Hand.
Du bist willensstark.
Du bist auf der Suche.
Du bist hilfsbereit, weil Du anderen Deine Erfahrungen ersparen möchtest.
Du hast einen moralischen Kompass, und hältst auch in Ausnahmesituationen Deine Werte hoch.
Du hast einen starken Glauben an die Macht und Stärke Deiner Gottheit.

Beide Listen lassen sich sicherlich noch beliebig erweitern.  Ich habe erst überlegt, daraus eine Zufallstabelle zu machen, aber, das ist ein Post für einen anderen Tag.

Dienstag, 26. Juni 2012

Star Crawl - Crittergenerator


Unter Critter fasse ich alle Wesen zusammen, die keine Menschen sind - Tiere, Pflanzen, intelligente Spezies, und Maschinenwesen. Star Crawl soll in erster Linie humanozentrisch sein - keine flurryhaften Spielercharakterrassen (noch nicht, jedenfalls). Du kannst diesen Generator auf zwei Arten verwenden: entweder hast Du schon eine Idee für eine Kreatur und suchst Dir die Merkmale aus, oder Du vertraust auf die Würfel und schaust zu, wohin sie dich führen.

Der Statblock:

Name der Kreatur (Anzahl): Größe, Klasse (Form); Trefferwürfel (Trefferpunkte); Rüstungsklasse,  Agressivität,  Critterbonus,  Bewegung, Angriff (Schaden), Intelligenz, Besondere Angriffe, Besondere Merkmale, EP

Beispiel:

Carolinischer Pelzwurm (5): MG Ungeziefer (Schlangenartig), TW 2 (TP 7,12,10,12,9), RK 14,  AG +1,  CB +5,  BE 3m (Graben 1.5 m), Biss +3 (1W8+1), IN -, BA -, BM Thermosicht, Vibrogespür; EP: 3
Die Pelzwürmer von Carolina füllen die gleiche ökologische Nische wie die terranischen Ratten und Hamster aus. Sie graben auf der Suche nach Futter kilometerlange Gänge und sind nahezu unersättlich. Die Einwohner des Eismondes haben die Tiere für die Großmast entdeckt, und produzieren schmackhafte Burger aus den Viechern, die in Gefangenschaft und bei warmen Temperaturen in kürzester Zeit an Gewicht zunehmen.

Größe: Es gibt sieben Größenkategorien: Winzig (WI), Sehr Klein (SK), Klein (KL), Mittelgroß (MG), Groß (GR), Riesig (RI) und Kolossal (KO).

Klasse: Critter werden in mehrere Klassen unterteilt: Ältere Spezies, Allesfresser, Jüngere Spezies, Herdentier, Parasit, Roboter, Raubtier, Schleimwesen, Ungeziefer, Untoter.

Form: Die Form eines Wesens legt die Anatomie eines Wesens fest, und könnte auch eine Bewegungsart andeuten.

W8
Größe
W20
Form
1
Winzig (<0,25cm, < 2kg)
1
Amöbe
2
Sehr Klein(0,25m-0,5m, 2-10kg) 
2
Energiewesen
3
Klein (0.50m-1m, 10-40 kg)
3
Formwandler
4
Mittelgroß (1-2m; 40-160 kg)
4
Geometrisch
5
Mittelgroß (1-2m; 40-160 kg)
5
Fisch/Wirbelloser
6
Groß (2-4m; 161 - 1250 kg)
6
Fisch/Wirbelloser
7
Riesig (4-8m; 1250 - 10000 kg)
7
Humanoid
8
Kolossal (>8m, >10000 kg)
8
Humanoid


9
Insektoid
W10
Klasse
10
Insektoid
1
Ältere Spezies
11
Krebs oder Spinne
2
Allesfresser
12
Pflanze
3
Herdentier
13
Reptil oder Saurier
4
Jüngere Spezies
14
Reptil oder Saurier
5
Parasit
15
Säugetier
6
Raubtier
16
Säugetier
7
Roboter
17
Schlange oder Wurm
8
Schleimwesen
18
Vogel
9
Ungeziefer
19
Vogel
10
Untoter
20
Kombination



Trefferwürfel (TW): Die Trefferwürfel eines Critters stehen für dessen allgemeine Zähigkeit und Gefährlichkeit. Für jeden Trefferwürfel, den eine Kreatur hat, wirfst Du 1W6 und addierst die Boni für Größe und Form:

  • Winzige und Sehr Kleine Kreaturen, sowie Parasiten und Herdentiere erhalten überhaupt keinen Bonus.
  • Kleine und Mittelgroße Kreaturen, Allesfresser, Jüngere Spezies, und Ungeziefer erhalten einen Bonus von +1 pro Trefferwürfel.
  • Große Kreaturen,Ältere Spezies, Raubtiere, Roboter, Schleimwesen und Untote erhalten einen Bonus von +2 pro Trefferwürfel.
  • Riesige Kreaturen erhalten einen Bonus von +4 pro Trefferwürfel.
  • Kolossale Kreaturen erhalten einen Bonus von +6 pro Trefferwürfel. 
  • Große Kreaturen verfügen immer mindestens über drei Trefferwürfel.
  • Riesige Kreaturen verfügen immer mindestens über fünf Trefferwürfel.
  • Kolossale Kreaturen verfügen immer mindestens über neun Trefferwürfel.

Wenn Du die Anzahl der Trefferwürfel zufällig bestimmen willst, wirf 1W12, und addiere den Modifikator für Größe und Klasse:

  • Winzig -6
  • Sehr Klein -4
  • Klein -2
  • Mittelgroß +0
  • Groß +2
  • Riesig +4
  • Kolossal +6
  • Ältere Spezies +6
  • Allesfresser und Schleimwesen +1
  • Herdentiere, Jüngere Spezies, Parasiten, Ungeziefer, und Untote  +0
  • Raubtiere und Roboter +2

Jede Kreatur verfügt dabei immer mindestens über einen Trefferwürfel.


Rüstungsklasse (RK): Die Rüstungsklasse eines Critters hat einen Grundwert von 14, plus die folgenden Modifikatoren:
  • +4 für Winzige Critter
  • +2 für Sehr kleine Critter
  • +1 für Kleine Critter
  • -1 für Große Critter
  • -2 für Riesige Critter
  • -4 für Kolossale Critter
  • +1 für Reptilienartige
  • +2 für Insektoide, Krebse oder Spinnen
  • +1 für je 2 volle Trefferwürfel eines Wesens.


Aggressivität (AG): Der Modifikator für Aggressivität deutet an, wie leicht oder schwer eine Kreatur zu reizen, in die Flucht zu schlagen und abzurichten ist. Je niedriger der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, das der Critter während einer Begegnung angreifen wird. Aggressivität hat einen Wert von -4 bis +4. Wenn Du den Wert zufällig bestimmen willst, wirf 1W6+1W4-6. Bedenke aber, das viele Wesen aufgrund ihrer Klasse von vorneherein negative Werte haben sollten (Raubtiere, Schleimwesen, Untote).



Critterbonus: Der Critterbonus eines Wesens wird für alle Arten von Würfen verwendet, welche die Kreatur zu machen in der Lage ist: Initiativewürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe, aber auch Fertigkeitswürfe, sollte die Kreatur vernunftbegabt sein oder über psionische Kräfte verfügen. Der Critterbonus entspricht normalerweise der halben, abgerundeten TW - Zahl +4.



Bewegung: Die Bewegungsart und Geschwindigkeit richten sich nach Größe, Klasse und Form eines Wesens. Die Grundgeschwindigkeit eines Wesens beträgt 4m, plus die folgenden Modifikatoren:

  • -2 für winzige und sehr kleine Kreaturen
  • -1 für kleine Kreaturen
  • +1 für große Kreaturen
  • +2 für riesige Kreaturen
  • +4 für Kolossale Kreaturen
  • +1 für Raubtiere
  • -1.5 für Amöben und Schleimwesen
  • -1 für Schlangen oder Würmer
  • +2 für Energiewesen

Ein Wesen kann über eine oder mehrere der folgenden Bewegungsarten verfügen: Laufen, Schwimmen, Fliegen, Springen, Graben, Schweben oder Kriechen. Manche Wesen sind jedoch ihre gesamte Existenz lang an einen bestimmten Ort gebunden.


Angriffe: Der Angriffsbonus ist gleich dem CB + AG mit umgekehrtem Vorzeichen.


Schaden: Die natürlichen Waffen eines Wesens richten Schaden entsprechend der Größe der Kreatur an. Zu jedem Würfeltyp wird zusätzlich der halbe Angriffsbonus addiert.
  • Winzige Wesen: 1W3
  • Sehr Kleine Wesen: W4
  • Kleine Wesen: W6
  • Mittelgroße Wesen: W8
  • Große Wesen: W10
  • Riesige Wesen: 2W6
  • Kolossale Wesen: 3W6

Intelligenz: Allesfresser, Herdentiere, Parasiten, Raubtiere, Schleimwesen und Ungeziefer verfügen niemals über einen Wert in Intelligenz. Ältere Spezies verfügen mindestens über eine Intelligenz von 5. Bei allen anderen Wesen lege die Intelligenz zufällig, wie bei der Charaktererschaffung fest.


Besondere Angriffe:
  1. Blutsauger
  2. Elektroschock
  3. Gift
  4. Infektion
  5. Lebenskraftentzug
  6. Odemwaffe
  7. Psionische Kräfte
  8. Säureblut
  9. Sprungangriff
  10. Tentakel
  11. Verschlingen
  12. Zerreissen
Besondere Merkmale:
  1. Amphibisch
  2. Bevorzugte Umgebung
  3. Energieresistenz
  4. Furchtlos
  5. Heimlichkeit
  6. Nachtsicht
  7. Psiresistenz
  8. Immunität gegen Psi - Kräfte
  9. Schadensresistenz
  10. Schwarmintelligenz
  11. Thermosicht
  12. Vibrogespür
Erfahrungspunkte: Wenn die Charaktere ein Wesen besiegen, erhalten sie eine Anzahl von EP gleich der Anzahl der Trefferwürfel +1 für je zwei volle Besondere Angriffe oder Merkmale, über welche die Kreatur verfügt.

So, das war es erst einmal mit Crittern. Ist noch lange nicht vollständig, aber der Artikel ist mir verdammte drei Male futsch gegangen, und ich will ihn endlich hinter mich bringen.

Sonntag, 24. Juni 2012

Star Crawl - Sternenysteme und Welten

Okay, kommen wir zur Erschaffung einzelner Systeme und Welten. Wenn Du schon konkrete Ideen für eine Welt hast, dann suche Dir aus den Spielwerten die aus, die am ehesten zu deiner Idee passen, ansonsten lasse die Würfel sprechen und gehe die folgende Reihenfolge durch:
  1. Namensliste erstellen
  2. System - Attribute auswürfeln
  3. Welten, Kolonien und Außenposten erschaffen
  4. Geheimnisse Erschaffen
Namen: Der Teil, bei dem ich persönlich immer viel Zeit verbrauche. Ich finde, es ist effektiver, eine Liste mit möglichen Systemnamen zu erstellen, und sich dann daraus zu bedienen, als sich von Welt zu Welt immer wieder neu Gedanken drüber zu machen. Du kannst dafür einen Namensgenerator eines anderen Systems verwenden (wie zum Beispiel der von Stars Without Number, die von Traveller). Hier ist meiner: 
  1. Schreibe jeden Buchstaben des Alphabets zwei Mal in eine Liste - bis auf die Buchstaben Q, X, Y und Z, da reicht es dann, wenn sie nur einmal erscheinen.
  2. Vervollständige die Buchstaben zu ganzen Namen. Dabei solltest Du jedes Mal eine andere Sprache, Kultur oder Kategorie wählen (wie zum Beispiel berühmte Wissenschaftler oder Schriftsteller).
  3. Um die Namen zu verteilen, wähle ein System, würfle mit einem W20, und gehe die Liste hinab. Streiche dann die Ergebnisse nach und nach raus.
System - Attribute: Jedes System verfügt über vier Attribute: Zivilisation (ZIV), Politik (POL), Sicherheit (SIC) und Infrastruktur (INF). Um die Attribute zu bestimmen, würfle 2W6 für jeden Wert, addiere die jeweiligen Modifikatoren, teile das Ergebnis durch 3 und runde ab. Ein Wert unter 0 ist 0, ein Wert größer 4 bleibt bei 4.

Wert
Zivilisation
(2W6+Temini-3)/3
Politik
(2W6+ZIV-2)/3
Infrastruktur
(2W6+ZIV-2)/3
Sicherheit
(2W6+POL+INF-4)/3
0
Ein Außenposten.
Isolation. Es gibt kaum Kontakte zu anderen Welten des Systems, jeder kämpft für sich.
Selbst wenn sie einem größeren Staatengebilde angehören, werden sie sich selbst überlassen.
Keine Infrastruktur. Keinerlei Zubringer, Satelliten, Raumstationen
Kampfzone

1
1W4+1 Außenposten oder eine Kleine Kolonie.
Föderation. Die Kolonien und Welten sind
ein loses, repräsentatives Staatenbündnis
eingegangen. Wenn sie einem größeren Sternenreich angehören, lässt man ihnen lokale Autonomie.
Schwache Infrastruktur. Wenige Satelliten, Raumbojen
 an den Termini
Gefährliche Zone

2
1W4+1 Kleine Kolonien oder eine Große Kolonie.
25% Chance auf 1W4
Außenposten.
Union. Die Kolonien und Welten des Systems bilden einen einheitlichen Nationalstaat, bei dem jede Kolonie die gleichen Rechte besitzt. Vielleicht gehören sie auch einem größeren Sternenreich an.
Durchschnittliche Infrastruktur.
Raumstationen an den Termini, Kleines Satellitennetzwerk
Unsichere Zone

3
1W4+1 Große Kolonien oder eine Bedeutende Welt.
25% Chance auf 1W4
Kleine Kolonien.
50% Chance auf 1W6+4 Außenposten.
Hegemonie. Die Kolonien und Welten des Systems bilden einen einheitlichen Nationalstaat. Eine Kolonie oder Welt dominiert jedoch die anderen politisch, militärisch, technologisch, wirtschaftlich oder philosphisch; der Einfluss könnte sich auch auf umliegende Systeme auswirken.
Gute Infrastruktur.
Zubringer zwischen den Termini und Kolonien; dichtes 
Satellitennetz, Raumsta-tionen an den Termini
Sichere Zone

4
1W4+1 Bedeutende Welten oder eine Zentralwelt.
25% Chance auf 1W4
Große Kolonien.
50% Chance auf 
1W6+4 Kleine Kolonien.
75% Chance auf
2W6+3 Außenposten.



Imperium. Eine Kolonie oder Welt hat die anderen erobert und dominiert diese (und vielleicht auch umliegende Systeme).

Exzellente Infrastruktur.
Zubringer zwischen allen
Termini, Welten und Kolonien;
Raumstationen an   allen Termini und im Orbit aller   Kolonien, sehr dichtes Satellitennetzwerk
Hochsicherheitszone


Zivilisation: Der Zivilisationswert ist ein Hinweis auf die Bevölkerungszahl und die technologische Entwicklung des Systems im Ganzen. Je höher der Wert, um so mehr Kolonien und besiedelte Welten existieren hier. Um den Wert zu bestimmen, würfle mit 2W6, addiere die Anzahl der bekannten Termini (keine Schmugglerrouten) und teile den Wert durch 3.


Wähle dann, ob Du lieber eine größere Kolonie auf einem Planeten, oder kleinere auf mehreren Himmelskörpern des Systems hättest. Gegebenenfalls gibt es noch weitere Außenposten und kleinere Siedlungen.


Außenposten:1-100 Einwohner. Hierunter fallen kleine Bergwerke, Forschungsstationen, Strafkolonien, die Enklaven exzentrischer Milliardäre, oder gerade neu entdeckte Welten.
Kleine Kolonie: 100 - 10000 Einwohner. Hierbei handelt es sich meist um Bergwerke, Strafkolonien, kleinere Agrarkolonien, und generell Welten, die erst seit ein-zwei Generationen besiedelt sind.
Große Kolonie: 10000 - 1 Million Einwohner. Hierbei handelt es sich meist um leicht industralisierte Welten, die schon seit einigen Generationen besiedelt sind. 
Bedeutende Welt: 1 Million -100 Millionen Einwohner. Hier kommen wir in Bereiche stabiler Gesellschaften, die allerdings auch auf entsprechende planetare Lebensbedingungen angewiesen sind. 
Zentralwelt: 100 Millionen - 10 Milliarden Einwohner. Diese Welten sind meist Handelszentren und dominieren die umliegenden Systeme.


Politik: Der Politikwert ist ein Hinweis auf die Beziehungen der einzelnen Kolonien, Außenposten und Welten des Systems untereinander. Je höher der Wert, desto mehr Macht übt ein Teil des Systems auf die anderen aus, und umso höher ist der Einfluss auf andere Systeme.


Infrastruktur: Die Infrastruktur ist ein Maßstab für den Wohlstand, die technologische Entwicklung, den Handel und die Verteidigungsfähigkeit eines Systems. Ein Netzwerk von  Zubringer - Passagen zwischen den einzelnen Bereichen eines Systems verringert die Reisezeiten von Handels - und Militärschiffen; ein ausgebautes Netzwerk von Satelliten stellt die Kommunikation und die Überwachung des Weltraums sicher.


Sicherheit: Dieser Wert gibt Auskunft darüber, ob es eher sicher oder gefährlich ist, für einen normalen, zivilen Handelsfrachter dieses Gebiet zu durchqueren, und welche Art von Begegnungen man in diesem Gebiet zu erwarten hat (soll mal später mit einer entsprechenden Begegnungstabelle für jede Zone korrespondieren).


Das Kentucky - System (in Wabe 11 auf der Karte im vorherigen Post) erhält die Werte ZIV 2, POL 2, INF 2, und SIC 2. Es beinhaltet 3 kleinere Kolonien auf verschiedenen Monden eines Gasriesen - Virginia, Richmond und Carolina - und hat keine weiteren Außenposten. Virginia hat 3500, Richmond 6600, und Carolina 4200 Einwohner.Zusammen bilden die drei Kolonien die Volksrepublik Kentucky, und bemannen vier schon in die Jahre gekommene Raumstationen an den vier Termini des Systems. Es gibt keine Zubringer, und das Satellitennetzwerk reicht gerade mal für die Übertragung zwischen den Stationen und den Kolonien, und für eine eher rudimentäre Weltraumüberwachung. Es handelt sich um ein eher unsicheres Weltraumgebiet - gelegentlich kommt es zu Angriffen von Piraten und Aliens aus den Tiefen der unbekannten Regionen.




Außenposten, Kolonien, Welten
Bestimme nun die Klasse, Attribute und Eigenschaften für jede einzelne Welt, Kolonie und jeden Außenposten. Beginne mit der Welt, welche die höchste Bevölkerung aufweist, und arbeite dich dann nach unten durch.


Hier gilt das gleiche, wie für die Systeme: Wenn Du schon eine Idee hast, dann setze sie einfach um und wähle die Werte. 


Es ist auch sehr wahrscheinlich, das verschiedene Welten eines Systems über ähnliche kulturelle und technologische Eigenschaften verfügen, wenn sie Teil eines größeren Gebildes sind.

Weltklasse: Jede Welt fällt in eine Klasse, welche die allgemeinen Lebensbedingungen angibt: Asteroid, Eiswelt, Extremwelt, Gartenwelt, Ödwelt, Vulkanische Welt, Wasserwelt, oder Wüstenwelt. Wirf einen W8, um die Weltklasse zu bestimmen:
  1. Asteroid (Sehr kleiner Himmelskörper, Raumstation, kaum Schwerkraft, keine Atmosphäre, keine eigenen Wasservorkommen)
  2. Eiswelt (Sehr kalte Welt, keine bis erdähnliche Atmosphäre, Wasser kommt nur in gefrorener Form vor)
  3. Extremwelt (Welt mit toxischer, korrosiver oder exotischer Atmosphäre, und/oder heißen Temperaturen, kaum Wasser oder die Ozeane auf dieser Welt sind mit einer anderen Flüssigkeit gefüllt)
  4. Gartenwelt (Erdähnliche Welten)
  5. Ödwelt (Welt mit fehlender oder dünner Atmosphäre, kein oder kaum Wasser)
  6. Vulkanische Welt (Welten mit hoher tektonischer Aktivität, ansonsten erdähnlich)
  7. Wasserwelt (Welten, die zu mehr als 90% von Wasser bedeckt sind, ansonsten über eine erdähnliche Atmosphäre verfügen
  8. Wüstenwelt (Welten, die über weniger als 20% Oberflächenwasser, aber über eine erdähnliche Atmosphäre verfügen)
Attribute: Jede Welt hat vier Attribute: Biosphäre (BIO), Kultur (KUL), Technologie (TEC) und Ressourcen (RES). Würfle 2W6, addiere alle Modifikatoren durch die System - Attribute und die Welt - Klasse, teile das Ergebnis durch 3 und runde ab.


Wert
Biosphäre
Kultur
Technologie
Ressourcen
Modifikator
(2W6 + ZIV+Welt)/3
Gartenwelten +1
Wasserwelten -1
Vulkanisch -2
Eiswelten -3
Wüstenwelten -6
Andere Welten -9
(2W6 + POL + Welt)/3
Asteroiden +1
Ödwelten und 
Extremwelten +0
Andere Welten -2
(2W6 + INF + Welt - 2)/3
Asteroiden, Extremwelten, Ödwelten +3
Gartenwelten +0
Andere Welten +1
(2W6 + Welt)/3
Asteroid +4
Ödwelt, Extremwelt +2
Andere Welten +0
0
Keine
Chaotisch
Primitiv
Arm
1
Feindlich
Liberal
Industriell
Niedergehend
2
Harsch
Gemäßigt
Prästellar
Stabil
3
Erdähnlich
Konservativ
Stellar
Aufblühend
4
Ideal
Totalitär
Hochstellar
Reich


Biosphäre: Die Fähigkeit der Welt, ihre Bewohner zu ernähren und sich gegen die lokale Fauna und Flora zu behaupten. Selbst eine Gartenwelt kann - trotz oberflächlich guter Lebensbedingungen - über Merkmale verfügen, die etwaigen Kolonisten zusetzen (wie, eine bösartige Fauna und Flora, die hier gewonnenen Nahrungsmittel sind nur schwer für Menschen verdaulich, tödliche Seuchen usw.) "Ideale" Welten kommen auf natürlichem Wege eher selten vor und sind ein Indiz dafür, das die Welt einmal terraformiert worden ist. Welten mit einem Wert von 0-1 müssen in der Regel Nahrungsmittel importieren, während Welten mit einem BIO - Wert von 3-4 Überschüsse erzielen.

Kultur: Der Grad der Freiheit, den die Gesellschaft dem einzelnen Individuum gewährt. Je höher der Wert, umso umfangreicher strenger sind die Gesetze, um so starrer ist die Gesellschaft, umso autoritärer sind die Herrschenden (egal, ob es sich dabei um die Diktatur einer Person, eines Beamtenapparates oder eines Parlamentes handelt). Ein niedriger Wert kann auf Bürgerkriege, Anarchie, hohe Kriminalität, und Korruption hinweisen. Asteroiden und andere Welten, auf denen die Herrschenden den Zugang zu elementaren Dingen wie Luft, Wasser, Strom beschneiden können (und damit die Bewohner unter Kontrolle halten können), neigen dazu, etwas höhere Kulturwerte zu haben.

Technologie: Die technologische Entwicklungsstufe, der allgemeine Bildungsgrad und die industriellen Fertigungsmöglichkeiten einer Welt. Ausrüstung und Waffen haben ebenfalls einen Wert für TEC angegeben, durch den der SL entscheiden kann, ob ein Gegenstand auf einer Welt erhältlich ist, hier gefertigt wird, oder repariert werden kann.


Ressourcen: Dieser Wert bezieht sich auf die vorhandenen Bodenschätze, das Staatskapital, und die Verfügbarkeit von Waren und Dienstleistungen. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, das ein Gegenstand auf einer Welt verfügbar ist, und je teurer sind die Preise für diese Güter.


Besondere Merkmale: Jedes System verfügt über 1W3 besondere Merkmale, die primär als Aufhänger für Begegnungen und Abenteuer gedacht sind. Wirf 1W100 für jedes dieser Merkmale.


Ich werd' die vielleicht mal irgendwann genauer ausführen, aber für's erste lasse ich die mal als Wörter so stehen. Jedes Merkmal deutet auf irgendeine Besonderheit im Umgang mit diesem Eintrag hin, eine besondere Beziehung, gesellschaftliche Norm oder eine Abenteueridee. 

  1. Ältere Rasse
  2. Alien -Ruinen
  3. Amazonen
  4. Androiden
  5. Bergbau
  6. Brot und Spiele
  7. Bürgerkrieg
  8. Bürokratie
  9. Cryostasekammern
  10. Cyber-Hass
  11. Dekadenz
  12. Demokratie
  13. Drogen
  14. Dunkles Geheimnis
  15. Eingeborene Aliens
  16. Ernährung
  17. Eugenik
  18. Erbschuld
  19. Ernährung
  20. Exil
  21. Festung
  22. Feudalgesellschaft
  23. Fliegende Städte
  24. Gastfreundschaft
  25. Glanz vergangener Tage
  26. Gefängnis
  27. Geliebter Feind
  28. Gewerkschaft
  29. Goldrausch
  30. Gräberfeld
  31. Handelszentrum
  32. Hass auf eine Nachbarwelt
  33. Herdentiere
  34. Höchstalter
  35. Kannibalismus
  36. Kalter Krieg
  37. Kleidung & Mode
  38. Kunst & Kultur
  39. Konzern
  40. Kriegsherren/Warlords
  41. Kriegerkultur
  42. Künstliche Intelligenz
  43. Kuppelstädte
  44. Labyrinth
  45. Lokale Technologie
  46. Navigatorengilde
  47. Monarchie
  48. Mutationen
  49. Nomaden
  50. Pflanzen
  51. Pilgerstätte
  52. Örtliche Spezialität
  53. Patriarchat
  54. Pazifisten
  55. Personenkult
  56. Pilze
  57. Piraten
  58. Plutokratie
  59. Psionische Akademie
  60. Psionische Herrschaft
  61. Unter Quarantäne
  62. Radioaktive Strahlung
  63. Raumstation
  64. Raubtiere
  65. Roboterfeindlich
  66. Raumwerften
  67. Rebellion
  68. Religiöse Vorstellungen
  69. Schatzkammer
  70. Schlachtfeld
  71. Schiffsfriedhof
  72. Schmelztiegel der Kulturen
  73. Schmuggel
  74. Schwerindustrie
  75. Schwimmende Städte
  76. Sex
  77. Sklaverei
  78. Spionage
  79. Spielerparadies
  80. Squids (Gedankenschinder)
  81. Tabu
  82. Theokratie
  83. Technologisches Relikt
  84. Tyrannei
  85. Ungeziefer
  86. Unsere Freunde, die Roboter
  87. Unterjocht
  88. Verbotene Experimente
  89. Verbrechersyndikat
  90. Vercyberte Gesellschaft
  91. Verfolgung von Psionikern
  92. Verlogenheit
  93. Vergnügungszentrum
  94. Verheerte Welt
  95. Verschwörung
  96. Versiegelte Gefahr
  97. Waffen
  98. Xenophobie
  99. Zerstörte Kolonie
  100. Zombies
Richmond erhält die Klasse Gartenwelt und die Attribute BIO 3, KUL 1, TEC 3, RES 3. Als planetares Merkmal erhalte ich - Pilze. Ich lege fest, das die beiden anderen Welten - Carolina und Virginia - über die gleichen Werte in Kultur und Technologie verfügen, da sie einen gemeinsamen Staat bilden.


Carolina erhält die Klasse Eiswelt, und die Attribute BIO 3, KUL 1, TEC 3, RES 1, sowie die besonderen Merkmale Gewerkschaft, Labyrinth und Spielerparadies.


Virginia erhält die Klasse Ödwelt, und die Attribute BIO 0, KUL 1, TEC 3, RES 4, sowie die besonderen Merkmale Navigatorengilde, Bürokratie, und Zerstörte Kolonie.


Was heißt das jetzt alles?


Zum Beispiel das:


Richmond ist eine erdähnliche, milde Agrarwelt, die genügend Überschüsse produziert, das sie Virginia (die über keine nennenswerte Lebensmittelproduktion verfügen) bequem versorgen kann. Ein zweites Standbein des Planeten ist der Export von halluzinogenen Pilzen, die allerdings in vielen anderen Systemen illegal sind. 


Carolina ist eine ehemalige Minenkolonie, deren Erzvorräte allerdings beinahe erschöpft sind. Der Mond ist zwar so gut wie vollständig von massiven Gletschern überzogen, verfügt aber über eine erdähnliche Atmosphäre. Wegen der starken Stürme an der Oberfläche haben die Bewohner allerdings ein riesiges Tunnelsystem und unterirdische Städte angelegt. Durch die aufgegebenen Minen sind immer mehr Leute arbeitslos geworden und auf andere Welten gezogen; die Gewerkschaft versucht, das Ruder durch die Großmast von Pelzwürmern (einer einheimischen, nagetierartigen Plage von Proteinspendern, welche zu enormen Größen anwachsen können, und schon einige der aufgegebenen Tunnel zum Einsturz gebracht haben) und durch die großzügige Vergabe von Glückspiellizenzen abzuwenden - bisher ohne Erfolg.


Virginia liegt auf einem luftleeren, staubtrockenen Mond, und hatte einst viele Dutzend Kuppelstädte, die jeweils mehrere Tausend Bewohner hatten. Viele Städte gingen während eines Unabhängigkeitskrieges, Angriffen durch die Squids und Piraten verloren. 
Dennoch beherbergt Virginia den Großteil der Gewerkschaft, der Regierung der Volksrepublik Kentucky, und seit kurzem hat die Navigatorengilde hier eine Niederlassung errichtet, von der aus sie die unbekannten Regionen erkundet und nach neuen Passagen und Welten zur Kolonialisierung sucht. Es werden immer noch reiche Vorkommen an seltenen Erden auf Virginia vermutet; bisher werden jedoch interstellare Minenkonzerne und andere Investoren durch die Gewerkschaft abgeschreckt, welche die Bodenschätze des Systems als Volkseigentum betrachtet.