Am ersten Tag eines neuen Jahres ...
W6
1 ... werden traditionell Gefangene begnadigt, hingerichtet oder zu Gladiatorenspielen gezwungen, alles zur Belustigung des Volkes oder der Adeligen.
2 ... endet die Amtszeit eines Herrschers oder wichtigen Beamten, woraufhin an diesem Tag neue gewählt oder die alten bestätigt werden.
3 ... werden die Schätze des Staates oder der Tempel für alle sichtbar zur Schau gestellt, und /oder es werden stattliche Militäparaden abgehalten.
4 ... ist ein Tag der Trauer, an dem den Gestorbenen des letzten Jahres gedacht wird, und Mördern traditionell Rache geschworen wird.
5 ... ist der höchste religiöse Feiertag des gesamten Jahres, an dem sich alle Einwohner einer rituellen Austreibung von Dämonen und ruhelosen Geistern beteiligen, die dann in religiöse Unruhen münden oder tatsächlich einmal ein solches Wesen auf den Plan rufen.
6 ...muss jeder Bürger einen besonderen Tribut an den Herrscher bezahlen. Schafft er dies nicht, wird er eingekerkert und/oder in die Sklaverei verkauft.
Dienstag, 30. Dezember 2008
Montag, 29. Dezember 2008
Die Schiffskatze
Einer alten Solomani-Tradition folgend besitzen viele Frachtschiffe eine oder mehrere Katzen, die sich auf die Bekämpfung von irdischem und außerirdischem Ungeziefer in den Frachträumen, Wartungsschächten und anderen, schwer zugänglichen Regionen eines Schiffes spezialisiert haben. Manche haben eine ungewöhnliche Herkunft und könnten zum Zentrum eines Szenarios werden. Eine solche Schiffskatze ...
W6
1 ... ist aus eine Labor für Tierversuche entwichen und besitzt kybernetische, genetische oder andere Anpassungen, oder das Geheimnis eines Heilmittels oder einer Biologischen Waffe.
2 ... ist eigentlich ein Erhobenes Wesen, dem es Spaß macht, sich von den dummen Menschen um sie herum streicheln und füttern zu lassen.
3 ... gehört zu einer neuen, psibegabten Unterart.
4 ... ist der Wirt eines gefährlichen Aliens, oder der Überträger einer gefährlichen Krankheit.
5 ... hört den Ruf eines Kollektivgeistes von Katzenwesen und verschwindet in den Tunneln und Schächten unter dem Raumhafen. Dieser Kollektivgeist ist ein Produkt eines Artefaktes, einer parasitären Lebensform, eines psionischen Wesens oder einer Serie von Implantaten, die allen Katzen auf dem Planeten zur Artenkontrolle eingesetzt werden.
6 ... entweicht in ein streng geschütztes und sehr zerbrechliches Ökosystem auf einem Planeten, auf dem das Einführen von so räuberischen Arten wie der Europäischen Hauskatze schwere Schäden hinterlassen wird und daher vom Imperium strafrechtlich streng geahndet wird.
W6
1 ... ist aus eine Labor für Tierversuche entwichen und besitzt kybernetische, genetische oder andere Anpassungen, oder das Geheimnis eines Heilmittels oder einer Biologischen Waffe.
2 ... ist eigentlich ein Erhobenes Wesen, dem es Spaß macht, sich von den dummen Menschen um sie herum streicheln und füttern zu lassen.
3 ... gehört zu einer neuen, psibegabten Unterart.
4 ... ist der Wirt eines gefährlichen Aliens, oder der Überträger einer gefährlichen Krankheit.
5 ... hört den Ruf eines Kollektivgeistes von Katzenwesen und verschwindet in den Tunneln und Schächten unter dem Raumhafen. Dieser Kollektivgeist ist ein Produkt eines Artefaktes, einer parasitären Lebensform, eines psionischen Wesens oder einer Serie von Implantaten, die allen Katzen auf dem Planeten zur Artenkontrolle eingesetzt werden.
6 ... entweicht in ein streng geschütztes und sehr zerbrechliches Ökosystem auf einem Planeten, auf dem das Einführen von so räuberischen Arten wie der Europäischen Hauskatze schwere Schäden hinterlassen wird und daher vom Imperium strafrechtlich streng geahndet wird.
Freitag, 5. Dezember 2008
Oger's Jubelperserfalle
1. Eröffne einen Blog.
2. Schreibe einen Kritischen Artikel über die Cash Edition (und jetzt wohl bald Crash Edition).
3. Sehe zu und warte ab. Sie kommen ganz sicher.
Was sind das für Menschen, die 4E mögen? Dem Augenschein nach solche, die mit den Vorgängereditionen nichts anfangen konnten.
Wo man spielte, was man bekam.
Wo man ums Überleben, für persönliche Ziele und für Schätze kämpfte, nicht für coole Moves und Stufen.
Wo man sich eigene Welten erschaffen konnte, wie es einem beliebte, und keine vorgefertigte nehmen musste.
Wo man seinen Grips benutzen musste, und keine Dailies, Perencounters oder Atwills ( und mein persönlicher Favorit: Utilities).
Wo man noch Künstler wie Elmore beschäftigte und keine Möchtegern-Manga-Maler.
Wo man zufällige, und keine geplanten Begegnungen hatte.
Wo der Tod rasch und das Überleben nicht durch tausend Sicherheitsnetze abgesichert war.
Wo der Charakter noch Individuell und nicht das Ergebnis einer Exceltabelle war.
Wo man noch Abenteuer erlebte.
2. Schreibe einen Kritischen Artikel über die Cash Edition (und jetzt wohl bald Crash Edition).
3. Sehe zu und warte ab. Sie kommen ganz sicher.
Was sind das für Menschen, die 4E mögen? Dem Augenschein nach solche, die mit den Vorgängereditionen nichts anfangen konnten.
Wo man spielte, was man bekam.
Wo man ums Überleben, für persönliche Ziele und für Schätze kämpfte, nicht für coole Moves und Stufen.
Wo man sich eigene Welten erschaffen konnte, wie es einem beliebte, und keine vorgefertigte nehmen musste.
Wo man seinen Grips benutzen musste, und keine Dailies, Perencounters oder Atwills ( und mein persönlicher Favorit: Utilities).
Wo man noch Künstler wie Elmore beschäftigte und keine Möchtegern-Manga-Maler.
Wo man zufällige, und keine geplanten Begegnungen hatte.
Wo der Tod rasch und das Überleben nicht durch tausend Sicherheitsnetze abgesichert war.
Wo der Charakter noch Individuell und nicht das Ergebnis einer Exceltabelle war.
Wo man noch Abenteuer erlebte.
Dienstag, 11. November 2008
Ogers Gerüchteküche für Traveller
Notiz an Oger:
Wenn sich Charaktere in der Bar am Raumhafen ein wenig umhören, in den öffentlichen Datenbanken nach Informationen wühlen oder ein Kontakt nach Neuigkeiten angegraben werden soll, verwende folgendes System.
1. Verfügbarkeit von Gerüchten
Werfe ein W3 und addiere die folgenden WM:
+1, wenn der Raumhafen A oder B ist,
-1, wenn der Raumhafen E oder X ist,
-1, wenn die Population des Planeten 3 oder weniger ist
+1, wenn die Regierungsform des Planeten 7 ist
-1, wenn der Justizgrad des Planeten 9+ ist.
Dies ist die Anzahl der vorhandenen Gerüchte im Umlauf.
2. Das Gerücht betrifft...
1W6
1 ... das Imperium
2 ... eine Welt
3 ... eine berühmte Persönlichkeit
4 ... einen Konzern
5 ... ein Schiff
6 ... eine Alien-Spezies
3. Das Gerücht handelt von...
1W6
1 ... ausschweifendem und skandalösen Verhalten
2 ... Profitmöglichkeiten für mutige Freihändler oder Söldner
3 ... Kriminalität, Piraterie, Korruption und/ oder Schmuggel
4 ... bevorstehenden Entdeckungen in Forschung und Entwicklung
5 ... Unruhen, Kriegen, bewaffneten Konflikten
6 ... etwas Unheimlichem, Bizarrem, Abergläubischem, Okkultem oder Psionischem
4. Das Gerücht ist...
1W3
1 ... vollständig oder größtenteils wahr
2 ... nur teilweise wahr
3 ... vollständig oder größtenteils falsch
5. Das Gerücht ...
1 ... wurde gezielt von einem Feind oder Rivalen gestreut
2 ... wurde von einem unzufriedenen Mitarbeiter oder Angestellten in Umlauf gebracht
3 ... hat sich durch normale Mund-zu-Mund-Propaganda entwickelt, der Urheber ist nicht mehr festzustellen
4 ... ist eine alte Verschwörungstheorie, die in dieser oder einer ähnlichen Form immer wieder hochkommt
5 ... ist dem Betreffenden ebenfalls zu Ohren gekommen, und er zahlt harte Credits dafür, wenn das Gerücht und/ oder die Quelle des Gerüchtes aus der Welt geschafft werden.
6 ... ist aus geheimen oder vertraulichen Informationen entstanden, zu denen sich der Urheber illegal Zugang verschafft hat
6. Das Gerücht ist ...
1W3
1 ... 1W6 Tage alt
2 ... 1W6 Wochen alt
3 ... 1W6 Monate alt
Wenn sich Charaktere in der Bar am Raumhafen ein wenig umhören, in den öffentlichen Datenbanken nach Informationen wühlen oder ein Kontakt nach Neuigkeiten angegraben werden soll, verwende folgendes System.
1. Verfügbarkeit von Gerüchten
Werfe ein W3 und addiere die folgenden WM:
+1, wenn der Raumhafen A oder B ist,
-1, wenn der Raumhafen E oder X ist,
-1, wenn die Population des Planeten 3 oder weniger ist
+1, wenn die Regierungsform des Planeten 7 ist
-1, wenn der Justizgrad des Planeten 9+ ist.
Dies ist die Anzahl der vorhandenen Gerüchte im Umlauf.
2. Das Gerücht betrifft...
1W6
1 ... das Imperium
2 ... eine Welt
3 ... eine berühmte Persönlichkeit
4 ... einen Konzern
5 ... ein Schiff
6 ... eine Alien-Spezies
3. Das Gerücht handelt von...
1W6
1 ... ausschweifendem und skandalösen Verhalten
2 ... Profitmöglichkeiten für mutige Freihändler oder Söldner
3 ... Kriminalität, Piraterie, Korruption und/ oder Schmuggel
4 ... bevorstehenden Entdeckungen in Forschung und Entwicklung
5 ... Unruhen, Kriegen, bewaffneten Konflikten
6 ... etwas Unheimlichem, Bizarrem, Abergläubischem, Okkultem oder Psionischem
4. Das Gerücht ist...
1W3
1 ... vollständig oder größtenteils wahr
2 ... nur teilweise wahr
3 ... vollständig oder größtenteils falsch
5. Das Gerücht ...
1 ... wurde gezielt von einem Feind oder Rivalen gestreut
2 ... wurde von einem unzufriedenen Mitarbeiter oder Angestellten in Umlauf gebracht
3 ... hat sich durch normale Mund-zu-Mund-Propaganda entwickelt, der Urheber ist nicht mehr festzustellen
4 ... ist eine alte Verschwörungstheorie, die in dieser oder einer ähnlichen Form immer wieder hochkommt
5 ... ist dem Betreffenden ebenfalls zu Ohren gekommen, und er zahlt harte Credits dafür, wenn das Gerücht und/ oder die Quelle des Gerüchtes aus der Welt geschafft werden.
6 ... ist aus geheimen oder vertraulichen Informationen entstanden, zu denen sich der Urheber illegal Zugang verschafft hat
6. Das Gerücht ist ...
1W3
1 ... 1W6 Tage alt
2 ... 1W6 Wochen alt
3 ... 1W6 Monate alt
Samstag, 1. November 2008
Oger macht Wortklauberei
Der Oger fragt sich, ob der Begriff "Abenteuer" für eine Kette von Ereignissen und Erlebnissen, einen Zeitabschnitt in einer Kampagne, ein Vorhaben seitens der Spieler überhaupt zutreffend ist.
Denn in diesem Begriff ist ja die implizite Forderung enthalten, das es für alle Spieler am Tisch ungeachtet derer Entscheidungen spannend und aufregend zu sein hat, bzw. das die Spieler keine andere Wahl haben, ihre Charaktere in Gefahr geraten zu lassen. Abenteuer kann nur dann stattfinden, wenn die Spielercharaktere
- einen Auftrag tatsächlich aus eigenem Antrieb annehmen
- in das Gewölbe hinabsteigen
- Wagnisse eingehen
- eigene Ziele verfolgen.
Im besten Falle sollte dies doch mehr eine Bewertung durch die Spieler sein: das die gemeinsamen Erlebnisse von der Gruppe als Abenteuer erachtet werden, sollte jedem SL als Auszeichnung dienen.
Stattdessen schlage ich den Begriff "Szenario" vor: Eine Situation, die, von den Entscheidungen der Spielercharaktere UND der Spielweltausgestaltung erzeugt wurde, statt von einer Erwartungshaltung und Metaebene vorgegeben zu sein.
Eine Kampagne wäre dann in dem Falle erst im Rückblick und im besten Falle eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die aufeinander aufbauen und durch sich selbst geboren werden. VORHER sind sie eine Aneinanderreihung von vorberreiteten, vom SL antizipierten und dann am Spieltisch angebotenen Szenarien.
Denn in diesem Begriff ist ja die implizite Forderung enthalten, das es für alle Spieler am Tisch ungeachtet derer Entscheidungen spannend und aufregend zu sein hat, bzw. das die Spieler keine andere Wahl haben, ihre Charaktere in Gefahr geraten zu lassen. Abenteuer kann nur dann stattfinden, wenn die Spielercharaktere
- einen Auftrag tatsächlich aus eigenem Antrieb annehmen
- in das Gewölbe hinabsteigen
- Wagnisse eingehen
- eigene Ziele verfolgen.
Im besten Falle sollte dies doch mehr eine Bewertung durch die Spieler sein: das die gemeinsamen Erlebnisse von der Gruppe als Abenteuer erachtet werden, sollte jedem SL als Auszeichnung dienen.
Stattdessen schlage ich den Begriff "Szenario" vor: Eine Situation, die, von den Entscheidungen der Spielercharaktere UND der Spielweltausgestaltung erzeugt wurde, statt von einer Erwartungshaltung und Metaebene vorgegeben zu sein.
Eine Kampagne wäre dann in dem Falle erst im Rückblick und im besten Falle eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die aufeinander aufbauen und durch sich selbst geboren werden. VORHER sind sie eine Aneinanderreihung von vorberreiteten, vom SL antizipierten und dann am Spieltisch angebotenen Szenarien.
Freitag, 24. Oktober 2008
Lichter der Großstadt VI
10. Ein(e) Adelige(r) ...
1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)
11. Ein Magier ...
1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"
12. Eine Stadtwache ...
1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.
1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)
11. Ein Magier ...
1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"
12. Eine Stadtwache ...
1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.
Mittwoch, 22. Oktober 2008
Oger über die Alte Schule
Dieser Tage wird ja gerne das so genannte Old-School-Gaming als eine Idealform des Spielens, als konterrevolotionärer Sammelpunkt zum Forgergedöns und zum Wizards-Miniaturen-Spaß-Faschismus gepriesen. Noch mal kurz die wichtigsten Regeln zusammengefasst:
1) Entscheidungen statt Regelwerk.
Der Spielleiter ersetzt mit seinem gesunden Menschenverstand und innerer Neutralität Tonnen von Regelwerken.
2) Spielerkönnen statt Charakterkönnen.
Es ist wichtiger, das die Spieler ihre Handlungen genau beschreiben, als das, was auf den Datenblättern steht.
3) Helden statt Superhelden.
Die Charaktere beginnen nicht als übermenschliche Kampfmaschinen; dies ist vielmehr das Ziel, das Ende der Entwicklung.
4) Zur Hölle mit der Balance.
Die Spieler haben nicht das Recht, das ihnen genau auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere zugeschnittene Dinge passieren.
In der Gesamtfassung findet Ihr alles hier noch mal ganz gut erläutert.
1) Entscheidungen statt Regelwerk.
Der Spielleiter ersetzt mit seinem gesunden Menschenverstand und innerer Neutralität Tonnen von Regelwerken.
2) Spielerkönnen statt Charakterkönnen.
Es ist wichtiger, das die Spieler ihre Handlungen genau beschreiben, als das, was auf den Datenblättern steht.
3) Helden statt Superhelden.
Die Charaktere beginnen nicht als übermenschliche Kampfmaschinen; dies ist vielmehr das Ziel, das Ende der Entwicklung.
4) Zur Hölle mit der Balance.
Die Spieler haben nicht das Recht, das ihnen genau auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere zugeschnittene Dinge passieren.
In der Gesamtfassung findet Ihr alles hier noch mal ganz gut erläutert.
Freitag, 17. Oktober 2008
Lichter der Großstadt III
7. Ein Laufbursche...
1W6
1 ... bietet sich der Gruppe als Stadtführer und Bediensteter an, für eine Silbermünze pro Tag.
2 ... ist der legitime Erbe eines fernen Reiches, deren momentaner Herrscher Meuchler auf den Weg geschickt hat, um die mögliche Rückkehr zu verhindern.
3 ... wird gerade von einem Straßenschläger am Kragen gepackt und um sein hart verdientes Geld erleichtert oder rüde befragt.
4 ... war einst der Lehrling eines Magiers und beherrscht ein paar Zaubertricks.
5 ... arbeitet als Spitzel. Werfe auf der Tabelle für Spitzel.
6 ... kennt 1W3 aktuelle Gerüchte, die er bei entsprechender Entlohnung den Charakteren mitteilt.
8. Ein Spitzel, auf den die SC treffen ...
1W6
1 ... arbeitet für eine örtliche Diebesbande.
2 ... arbeitet für einen örtlichen Adeligen.
3 ... arbeitet für die Stadtwache.
4 ... arbeitet für einen Tempel.
5 ... arbeitet für einen Vampir.
6 ... arbeitet für den höchsten Bieter.
9. Eine Prozession kreuzt den Weg der Spieler. Es handelt sich um ...
1W6
1 ... eine Gruppe von verurteilten Verbrechern auf dem Weg zum Galgen, und einer Menge Leute mit einer Menge an faulem Obst, Eiern und Gemüse.
2 ... die Rückkehr einer müden, gezeichneten, und offensichtlich im Felde geschlagenen Schar von Soldaten.
3 ... die Ankunft einer Karawane aus fernen Landen, die seltene und kostbare Waren mit sich führt.
4 ... die Feierlichkeiten zu Ehren einer wichtigen Gottheit der Stadt.
5 ... der wütende, protestierende Mob einer Gruppe von Handwerkern, Gesellen und Arbeitern, die sich von den Reichen und Oberen der Stadt ungerecht behandelt fühlen.
6 ... der prunkvolle und umjubelte Einzug eines Abgesandten oder siegreichen Feldherrn in die Stadt.
1W6
1 ... bietet sich der Gruppe als Stadtführer und Bediensteter an, für eine Silbermünze pro Tag.
2 ... ist der legitime Erbe eines fernen Reiches, deren momentaner Herrscher Meuchler auf den Weg geschickt hat, um die mögliche Rückkehr zu verhindern.
3 ... wird gerade von einem Straßenschläger am Kragen gepackt und um sein hart verdientes Geld erleichtert oder rüde befragt.
4 ... war einst der Lehrling eines Magiers und beherrscht ein paar Zaubertricks.
5 ... arbeitet als Spitzel. Werfe auf der Tabelle für Spitzel.
6 ... kennt 1W3 aktuelle Gerüchte, die er bei entsprechender Entlohnung den Charakteren mitteilt.
8. Ein Spitzel, auf den die SC treffen ...
1W6
1 ... arbeitet für eine örtliche Diebesbande.
2 ... arbeitet für einen örtlichen Adeligen.
3 ... arbeitet für die Stadtwache.
4 ... arbeitet für einen Tempel.
5 ... arbeitet für einen Vampir.
6 ... arbeitet für den höchsten Bieter.
9. Eine Prozession kreuzt den Weg der Spieler. Es handelt sich um ...
1W6
1 ... eine Gruppe von verurteilten Verbrechern auf dem Weg zum Galgen, und einer Menge Leute mit einer Menge an faulem Obst, Eiern und Gemüse.
2 ... die Rückkehr einer müden, gezeichneten, und offensichtlich im Felde geschlagenen Schar von Soldaten.
3 ... die Ankunft einer Karawane aus fernen Landen, die seltene und kostbare Waren mit sich führt.
4 ... die Feierlichkeiten zu Ehren einer wichtigen Gottheit der Stadt.
5 ... der wütende, protestierende Mob einer Gruppe von Handwerkern, Gesellen und Arbeitern, die sich von den Reichen und Oberen der Stadt ungerecht behandelt fühlen.
6 ... der prunkvolle und umjubelte Einzug eines Abgesandten oder siegreichen Feldherrn in die Stadt.
Donnerstag, 16. Oktober 2008
Kopfgeldjäger der Inneren Sphäre
Das Goldene Zeitalter ist vorrüber. Ich überlasse Euch dem Zeitalter des Schakals.
General Commander Alexandr Kerensky, in seiner Abschiedsrede an die Innere Sphäre beim Exodus der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte
Kopfgeldjäger. MechKrieger, Adelige, Kriminelle - sie alle fürchten oder hassen diese sehr spezielle Gruppe an Söldnern, wegen ihrer Taten, Untaten, Heimtücke, militärischen und kämpferischen Fähigkeiten und häufig genug auch dem Fehlen jeglicher moralischer und ethischer Prinzipien und Berechenbarkeit, und nicht zu letzt wegen dem Individuum, der in der gesamten Inneren Sphäre und der Peripherie nur als DER Kopfgeldjäger bekannt ist.
Kopfgeldjäger werden engagiert, wenn eine Gruppe von Kriminellen den Herrschaftsbereich eines Adeligen verlassen hat, für Strafaktionen und zur Piratenjagd. Gelegentlich werden sie auch angeheuert, um eine Extraktion einer Person von einem feindlichen Planeten oder ein politisches Attentat gegen einen gut geschützten Herrscher durchzuführen. Es ist auch üblich, einen Kopfgeldjäger zum Ausschalten einer lästigen Elite -Militäreinheit oder eines gegnerischen Kommandeurs während eines Gefechtes einzusetzen.
Kopfgeldjäger rekrutieren sich aus allen Schichten der Gesellschaft der Inneren Sphäre, doch sind aus naheliegenden Gründen zahlreiche Ex-Militärs, ehemalige Polizisten und Geheimagenten in ihren Reihen zu finden. Adelige, insbesondere aus den Reihen der Entrechteten und solche mit einer langen Familientradition der Fehden untereinander werden ebenfalls gelegentlich Kopfgeldjäger. Individuell für sich genommen haben sie jedoch weniger Gemeinsamkeiten in der Herkunft, als in dem, wofür sie bezahlt werden: Menschen an gefährlichen Orten aufzuspüren, und mit ihnen das zu tun, wofür sie ihr Auftraggeber bezahlt hat.
Kopfgeldjäger werden über diskrete und geheime Kanäle engagiert - kein Fürst, der im Rampenlicht steht, kann seine weiße Weste damit beflecken, einen solchen Söldner angeworben zu haben. Sie sind nie in offizieller Mission unterwegs, und die Beteiligung ihrer Auftraggeber muss für alle Zeiten abstreitbar sein. Kopfgeldjäger werden niemals Ruhm und Adelspatente durch ihre Kontrakte erlangen, auch wenn viele von ihnen im Geheimen sehr reich werden.
Das Rätselschloss
In einem Gewölbe, an einer Tür oder Kiste angebracht, finden die SC folgende Vorrichtung:
_______________________________________________________
Ihr seht eine ein Fuß mal ein Fuß große Bronzeplatte, die nebst einem Rahmen ihrerseits über eine Unterteilung in fünfundzwanzig quadratische Felder verfügt. Jedes dieser Felder zeigt einen Buchstaben des Alphabetes, von A-Z; lediglich der Buchstabe Y wurde ausgelassen.
In den Rahmen eingelassen, seht ihr die Fratzen von vier Teufelchen und Dämonen, die euch mit gierigen Augen höhnisch auszulachen scheinen.
_______________________________________________________
Das Schloss lässt sich nur öffnen, wenn die SC die richtige Buchstabenkombination in der richtigen Reihenfolge drücken.
A B C D E
F G H I J
K L M N O
P Q R S T
U V W X Z
Wird hingegen die falsche Taste gedrückt, so wird eine magische Falle, die in den Teufelchen verborgen ist, ausgelöst. Der SL sollte das Teufelchen zufällig bestimmen:
1W6
1 - Nichts passiert (Dieses mal !)
2 - Der Kopf stößt einen flammenden Odem aus
3 - höhnisches Gelächter (durch das, was die Spieler nicht wissen, ein Wächter alarmiert oder ein Monster beschworen wird)
4 -Der Kopf stößt einen giftigen Odem aus
5 -Der Kopf vollendet einen beliebigen, den Geist oder die Sinne täuschenden Zauberspruch ( zum Beispiel Dunkelheit, Nebelwolke, Bezauberungen, Illusionen, und Phantome)
6 - Werfe noch zwei mal und ignoriere 1 und 6
Zum Rätselschloss gehört, wie der Name schon sagt, ein mögliches Rätsel.
Dies kann der Name einer geliebten Person sein, in welchem Falle die Schlossknacker ein wenig Detektivarbeit leisten müssen. So könnte ein Leichnam den Namen eines untergegangenen Reiches oder eines früheren Freundes verwenden.
Andererseits können auch Rätselreime und andere Denksportaufgaben in der nähe der Wand eingraviert oder in umherliegenden Notizen gefunden werden.
Hier ein Beispiel:
Vom Prinzen geerbt
Vom Tüchtgen Erworben
Doch gebe gut acht
Hat noch jeden verdorben
Ein anderes:
Der Anfang der Hatz
führt dich zum Ende der Lehre
und zum Ort des Schatzes
gelangst Du durch das Erste der Ehre
Nur bitte nicht das mit der Sphinx nehmen, das kennt nun wirklich jeder.
Mittwoch, 15. Oktober 2008
Lichter der Großstadt II
4. Eine Ratte, die sich den SC nähert...
1W6
1 ... ist der Vertraute eine Magiers, der die SC ausspioniert.
2 ... wurde gerade von einem Hund gerissen. Würfel bei Bedarf auf Tabelle 5.
3 ... überträgt eine äußerst ansteckende Krankheit, vielleicht sogar Lykantropie.
4 ... ist in Wirklichkeit ein Druide in verwandelter Gestalt, der die Rattenschwärme der Kanalisation beherrscht und einen Feldzug gegen die Stadtbewohner plant.
5 ... hat es auf Vorräte der Gruppe abgesehen und zeigt einen ungewöhnlichen Mut bei ihrem Erwerb.
6 ... läuft quitschend und kreischend davon.
5- Ein Hund in der Nähe der SC ...
1W6
1 ... wird gerade wegen einer Nichtigkeit von seinem Herrn oder einigen Kindern misshandelt.
2 ... ist in Wirklichkeit ein Jagdarchon in Hundegestalt. Zu 50% ist er dies schon seit sehr langer Zeit und hat seinen wahren Auftrag vergessen.
3 ... verfügt über die Fähigkeit, Untote zu wittern.
4 ... hat überall im Fell mysteriöse Runen und Brandzeichen
5 ... ist seinem Herrn, einem Adeligen, fortgelaufen; wird der Hund eingefangen und zurückgebracht, so könnte dies eine Belohnung bedeuten
6 ... schliesst sich bei guter Behandlung, Anfütterung usw. den Spielern an
6- Eine Schlägerei, deren Zeuge die Spieler werden ...
1W6
1 ... dient als Ablenkung für ein Verbrechen
2 ... wird in wenigen Tagen zu einer großen Adelsfehde führen, welche die Stadt oder das Land entzweireißen kann
3 ... ruft wenige Minuten später 2W6 x 5 Stadtgardisten auf den Plan, die erstmal alle potentiellen Unruhestifter ganz eingehend und genau befragen
4 ... droht zu einer Straßenschlacht auszuufern
5 ... beginnt, als ein betrunkener Mann sich weigert, einigen Spitzbuben "Wegezoll" zu zahlen
6 ... hat ihre Ursache in schalem Wein, Betrug beim Spiel oder einem gehörnten Ehemann
1W6
1 ... ist der Vertraute eine Magiers, der die SC ausspioniert.
2 ... wurde gerade von einem Hund gerissen. Würfel bei Bedarf auf Tabelle 5.
3 ... überträgt eine äußerst ansteckende Krankheit, vielleicht sogar Lykantropie.
4 ... ist in Wirklichkeit ein Druide in verwandelter Gestalt, der die Rattenschwärme der Kanalisation beherrscht und einen Feldzug gegen die Stadtbewohner plant.
5 ... hat es auf Vorräte der Gruppe abgesehen und zeigt einen ungewöhnlichen Mut bei ihrem Erwerb.
6 ... läuft quitschend und kreischend davon.
5- Ein Hund in der Nähe der SC ...
1W6
1 ... wird gerade wegen einer Nichtigkeit von seinem Herrn oder einigen Kindern misshandelt.
2 ... ist in Wirklichkeit ein Jagdarchon in Hundegestalt. Zu 50% ist er dies schon seit sehr langer Zeit und hat seinen wahren Auftrag vergessen.
3 ... verfügt über die Fähigkeit, Untote zu wittern.
4 ... hat überall im Fell mysteriöse Runen und Brandzeichen
5 ... ist seinem Herrn, einem Adeligen, fortgelaufen; wird der Hund eingefangen und zurückgebracht, so könnte dies eine Belohnung bedeuten
6 ... schliesst sich bei guter Behandlung, Anfütterung usw. den Spielern an
6- Eine Schlägerei, deren Zeuge die Spieler werden ...
1W6
1 ... dient als Ablenkung für ein Verbrechen
2 ... wird in wenigen Tagen zu einer großen Adelsfehde führen, welche die Stadt oder das Land entzweireißen kann
3 ... ruft wenige Minuten später 2W6 x 5 Stadtgardisten auf den Plan, die erstmal alle potentiellen Unruhestifter ganz eingehend und genau befragen
4 ... droht zu einer Straßenschlacht auszuufern
5 ... beginnt, als ein betrunkener Mann sich weigert, einigen Spitzbuben "Wegezoll" zu zahlen
6 ... hat ihre Ursache in schalem Wein, Betrug beim Spiel oder einem gehörnten Ehemann
Dienstag, 14. Oktober 2008
Verloren
"Verloren" ist eine Abenteuer/Kampagnenidee für MechWarrior 2nd Edition.
Aufgrund eines durch einen Terroristen in den Navigationscomputer eingespeisten Virus erleidet das SprungSchiff, auf dem sich die Einheit der Spielercharaktere und viele andere Reisende befinden, einen Fehlsprung. Wenige Minuten nach dem Sprung sprengt der Terrorist die Wasserstofftanks des SprungSchiffs. Den Landungsschiffen bleibt nur der Notstart in das Systeminnere.
Glücklicherweise fangen die Landungsschiffe Sensordaten eines bewohnbaren Planeten auf - höchst bewohnbar, wie es scheint. Riesige Ozeane, mit zahlreichen Inselketten und kleinen Kontinenten. Doch als die Schiffe sich dem Planeten nähern, werden sie von einem automatisierten Funksignal angepeilt:
"WARNUNG. Sie nähern sich einer Welt unter Quarantäne. Verlassen Sie das System. WARNUNG. Sie nähern sich einem Minenfeld. WARNUNG. Die Landung auf dem Planeten ist untersagt. WARNUNG. Sie nähern sich einer Welt unter Quarantäne..."
Wenn das orbitale Minenfeld überstanden ist (was möglicherweise zum Verlust weiterer Schiffe oder schwerer Beschädigung führen kann), kommt es zu einer Landung auf einer der Inseln. In den folgenden Wochen können die Spieler...
... beim Aufbau einer provisorischen Kolonie helfen
... den Planeten erkunden
... Rivalitäten und Kompetenzrangeleien zwischen den verschiedenen Anführern schlichten
... auf andere Überlebende anderer Schiffe und Abstürze treffen
... die stillgelegten Sternenbundanlagen mit den automatisierten Verteidigungssystemen zu erkunden
... den Terroristen entlarven, bevor dieser wieder zuschlägt
... die bizarre und fremartige Fauna und Flora des Planeten bekämpfen
... feststellen, das die Erbauer der ersten Kolonie einen SEHR GUTEN GRUND hatten, andere am Betreten und Verlassen des Planeten zu hindern. Massenwahnsinn, riesige Meeresmonster, die selbst Mechs gefährlich werden könnten, fehlgeschlagene (oder in einem makaberen Sinne sehr erfolgreiche) genetische Experimente, eine KI, welche jenseits von Gut und Böse ist, Parasiten mit Gruppenbewusstsein etc.
Eine Lösungsmöglichkeit dieser Kampagne wäre, das der verborgene Komplex mit dem HPG gefunden, instandgesetzt, und verteidigt wird, bis Hilfe eintrifft.
Der Ring der Treue
Dieser aus Platin gefertigte Ring zeigt einen Mann und eine Frau, die sich an den Händen und den Füßen berühren und so einen Kreis bilden. Die Detailgenauigkeit des Ringes ist erstaunlich, da man noch bei genauem Hinsehen die Gesichtszüge der beiden Gestalten erkennen kann, die eine Mischung aus Freude und Heiterkeit zu zeigen scheinen.
Der Ring wurde ursprünglich gegen Ende des Dritten Zeitalters von der Magierin Iarabolde für ihren Gatten Hemwaldt, einen dornländischen Krieger im Dienste des Herrn von Cale, gefertigt, als Zeichen ihrer Liebe und Hingabe. Dem wenigen, was den Gelehrten aus den Jahren vor der Letzten Schlacht bekannt ist, konnte ein Dämon, der in Diensten eines Legaten stand, Zwietracht zwischen den beiden sähen, so das Hemwaldt den Ring abnahm, vom Dämon besessen wurde und Iarabolde niederstreckte.
Der Verbleib dieses Gegenstandes ist ungewiss; manche glauben, die Rebellen, welche auf der Ebene von Eris Aman gegen den Schatten kämpfen, besäßen ihn, andere wissen ihn in den Reihen der Legaten bereits gesehen zu haben. Wiederum andere sagen, der Ring hätte die von Dämonen verseuchte Stadt Cale niemals verlassen.
Der Ring der Treue verfügt über folgende Eigenschaften; wenn ein Träger verheiratet ist, so ist seine Charakterstufe bezüglich dieses Ringes um 4 Stufen höher als seine tatsächliche Stufe.
1 - Der Träger bekommt einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zaubersprüche oder zauberähnliche Fähigkeiten aus der Schule der Bezauberungen. Zudem wird der Träger immun gegen gewisse Effekte von Feenwesen, wie die Blindheit beim Anblick einer unbekleideten Nymphe.
4 - Sobald sich ein böser Externar dem Träger auf mehr als 12m nähert, löst der Ring automatisch Schutz vor Bösem aus, bis zu drei mal am Tag. Zudem hört der Träger (und nur der) eine Frauenstimme, die ruft, "Hemwaldt, gib Acht!".
7 - Der Träger bekommt einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse.
10 - Der Ring löst nunmehr einen Magischen Schutzkreis gegen Böses aus, wann immer dem Träger sich böse Externare ihm sich mehr als 24m nähern, bis zu fünf Mal am Tag.
13 - Der Bonus auf Rettungswürfe steigt auf +4, und auf die Rüstungsklasse um +2.
(Anmerkung: Die Zahl vor dem Eintrag bezeichnet die Charakterstufe, die der Träger dieses Covenant Items innehaben muß.)
Der Ring der Treue ist bei den Astiraxi bekannt und verhasst, da sie ihn wohl wittern, aber sich ihm bei einem entsprechend mächtigen Träger nicht nähern können. Daher werden sie ihre Herren, die schwarzen Priester Izradors, mit fanatischem Eifer dazu drängen, diese zu jagen.
Der Ring wurde ursprünglich gegen Ende des Dritten Zeitalters von der Magierin Iarabolde für ihren Gatten Hemwaldt, einen dornländischen Krieger im Dienste des Herrn von Cale, gefertigt, als Zeichen ihrer Liebe und Hingabe. Dem wenigen, was den Gelehrten aus den Jahren vor der Letzten Schlacht bekannt ist, konnte ein Dämon, der in Diensten eines Legaten stand, Zwietracht zwischen den beiden sähen, so das Hemwaldt den Ring abnahm, vom Dämon besessen wurde und Iarabolde niederstreckte.
Der Verbleib dieses Gegenstandes ist ungewiss; manche glauben, die Rebellen, welche auf der Ebene von Eris Aman gegen den Schatten kämpfen, besäßen ihn, andere wissen ihn in den Reihen der Legaten bereits gesehen zu haben. Wiederum andere sagen, der Ring hätte die von Dämonen verseuchte Stadt Cale niemals verlassen.
Der Ring der Treue verfügt über folgende Eigenschaften; wenn ein Träger verheiratet ist, so ist seine Charakterstufe bezüglich dieses Ringes um 4 Stufen höher als seine tatsächliche Stufe.
1 - Der Träger bekommt einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zaubersprüche oder zauberähnliche Fähigkeiten aus der Schule der Bezauberungen. Zudem wird der Träger immun gegen gewisse Effekte von Feenwesen, wie die Blindheit beim Anblick einer unbekleideten Nymphe.
4 - Sobald sich ein böser Externar dem Träger auf mehr als 12m nähert, löst der Ring automatisch Schutz vor Bösem aus, bis zu drei mal am Tag. Zudem hört der Träger (und nur der) eine Frauenstimme, die ruft, "Hemwaldt, gib Acht!".
7 - Der Träger bekommt einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse.
10 - Der Ring löst nunmehr einen Magischen Schutzkreis gegen Böses aus, wann immer dem Träger sich böse Externare ihm sich mehr als 24m nähern, bis zu fünf Mal am Tag.
13 - Der Bonus auf Rettungswürfe steigt auf +4, und auf die Rüstungsklasse um +2.
(Anmerkung: Die Zahl vor dem Eintrag bezeichnet die Charakterstufe, die der Träger dieses Covenant Items innehaben muß.)
Der Ring der Treue ist bei den Astiraxi bekannt und verhasst, da sie ihn wohl wittern, aber sich ihm bei einem entsprechend mächtigen Träger nicht nähern können. Daher werden sie ihre Herren, die schwarzen Priester Izradors, mit fanatischem Eifer dazu drängen, diese zu jagen.
Montag, 13. Oktober 2008
Lichter der Großstadt
1. Ein Händler verkauft der Gruppe seine Waren zum halben Preis, wenn sie...
1W6
1 - ... sich auf die Suche nach einem vermissten Familienangehörigen machen.
2 - ... seinen Laden vor Dieben, Vandalen und Schutzgelderpressern beschützen.
3 - ... einen Keller oder einen Lagerraum von Ungeziefer säubern.
4 - ... ihn oder eine Lieferung seiner Waren durch eine raue Gegend eskortieren.
5 - ... Geld von einem Schuldner eintreiben.
6 - ... Beweise Für die Schuld eines Rivalen oder korrupten Magistraten finden.
2. Der Wirt der Herberge, in der die Gruppe nächtigen will,...
1W6
1 - ... arbeitet als Spion für einen Kult, einen mächtigen Adeligen oder eine Diebesgilde (werfe nochmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
2 - ... behauptet, einer der Helden hätte eines seiner Schankfrauen geschwängert
3 - ... kann der Gruppe eine wichtige Information verkaufen
4 - ... mischt den Helden Gift unter das Essen, damit er sie des Nachts ausrauben kann
5 - ... war früher selbst ein Abenteurer und vergleicht sich mit einem der Helden
6 - ...bietet der Gruppe eine Woche lang freie Kost und Logis an, wenn sie einen Auftrag für ihn erfüllen (Verwende dazu Tabelle 1)
3. Ein Bettler, der die Gruppe um ein Almosen anfleht ...
1W6
1 - ... überträgt eine äußerst ansteckende, lästige Krankheit
2 - ... ist ein Spitzel, der die Helden im Auge behalten soll (Werfe noch einmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
3 - ... ist ein Kriegsversehrter aus der gleichen Schlacht wie einer der SC
4 - ... warnt die Helden nach einer milden Gabe vor einem Widersacher
5 - ... versucht die Helden in einen Hinterhalt zu locken
6 - ... ist ein religiöser Wirrkopf, der die Helden entweder nach einer milden Gabe segnet, oder lauthals auf der Straße als gottlos verdammt, wenn sie ihm nichts geben
1W6
1 - ... sich auf die Suche nach einem vermissten Familienangehörigen machen.
2 - ... seinen Laden vor Dieben, Vandalen und Schutzgelderpressern beschützen.
3 - ... einen Keller oder einen Lagerraum von Ungeziefer säubern.
4 - ... ihn oder eine Lieferung seiner Waren durch eine raue Gegend eskortieren.
5 - ... Geld von einem Schuldner eintreiben.
6 - ... Beweise Für die Schuld eines Rivalen oder korrupten Magistraten finden.
2. Der Wirt der Herberge, in der die Gruppe nächtigen will,...
1W6
1 - ... arbeitet als Spion für einen Kult, einen mächtigen Adeligen oder eine Diebesgilde (werfe nochmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
2 - ... behauptet, einer der Helden hätte eines seiner Schankfrauen geschwängert
3 - ... kann der Gruppe eine wichtige Information verkaufen
4 - ... mischt den Helden Gift unter das Essen, damit er sie des Nachts ausrauben kann
5 - ... war früher selbst ein Abenteurer und vergleicht sich mit einem der Helden
6 - ...bietet der Gruppe eine Woche lang freie Kost und Logis an, wenn sie einen Auftrag für ihn erfüllen (Verwende dazu Tabelle 1)
3. Ein Bettler, der die Gruppe um ein Almosen anfleht ...
1W6
1 - ... überträgt eine äußerst ansteckende, lästige Krankheit
2 - ... ist ein Spitzel, der die Helden im Auge behalten soll (Werfe noch einmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
3 - ... ist ein Kriegsversehrter aus der gleichen Schlacht wie einer der SC
4 - ... warnt die Helden nach einer milden Gabe vor einem Widersacher
5 - ... versucht die Helden in einen Hinterhalt zu locken
6 - ... ist ein religiöser Wirrkopf, der die Helden entweder nach einer milden Gabe segnet, oder lauthals auf der Straße als gottlos verdammt, wenn sie ihm nichts geben
Montag, 22. September 2008
Oger über den Cookschen Irrweg
Monte Cook hat einmal seine Philosophie beim Erstellen von Regelwerken so ausgedrückt:
The best way to describe a thing is to define it.
Wenn man nun versucht, jedes "Ding", also jeden Spielablauf, jedes Kampfmanöver, jeden besonderen Vorteil, jede Situation zu definieren und abzudecken, passieren folgende Dinge:
1) Das schiere Volumen der Regeln, die beherrscht werden müssen, wird sehr groß. Man ist dann häufig mehr mit Nachschlagen beschäftigt, als mit dem eigentlichen Spiel. Zumindest geht dem Oger das so.
2) Regelkenntnis wird wichtiger, als die Auseinandersetzung mit der Situation im Spiel. Der SL muss mehr Zeit mit dem Vorbereiten von Spielwerten verbringen, als mit dem Ersinnen eines Abenteuers. ( Oger ist zu der Technik übergegangen, die Werte Freihand und pi mal Daumen nach geschätzten Durchschnittswerten zu bestimmen. Da haben allerdings die Spieler einen Vorteil - den der Zeit, den sie in die Ausgestaltung und Optimierung ihrer Charakteroptionen gesteckt haben).
3) Kreativität der Spieler wird in den Hintergrund gedrängt. Man findet ja heute W20-Regeln für fast jeden Zweck. Dies macht es zwar zunächst einfacher für alle Beteiligten, aber dadurch, das man sein Gehirn nicht mehr benutzen muss, um ein Problem zu lösen, wird letzteres auch nicht mehr gefordert und schlussendlich verkümmern.
4) Man fängt an, in Spielbegriffen zu denken. Wieviel Füße/Quadrate ist der Gegner entfernt? Kann ich Cleaven? Ich charge meinen Gegner! Ich nehme mir 20 fürs Suchen! usw. Der Oger glaubt, das diese Kunstsprache für das Erlebnis Rollenspiel eher schädlich ist.
Das wars erstmal, vielleicht fällt mir später noch was ein.
Oger über die Vierte
Eigentlich sollte ja noch was über unser SW-"Erlebnis" kommen, aber der Oger spart sich das mal, um zur eigentlichen Ursache des Dilemmas zu kommen. Und nein, dies ist keine objektive und umfangreiche Rezension des Spiels, sondern ein Protest.
Fakt ist, wenn D&D4 zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht schon lange in Planung gewesen wäre, würde es die SAGA-Edition in dieser Form vermutlich gar nicht geben, und damit ist (wie ja selber von den Wizards immer wieder betont) die Vierte Edition der ungeistige Urvater des Spiels, wie auch vom Buch der Neun Schwerter, und nicht umgekehrt.
Ich nenne die Vierte fortan nur noch Cash Edition, nicht, weil ich den Wizards des Geldverdienens mißgünstig wäre, sondern erstens, auf die Art und Weise wie sie es tun.
Zum einen kommt es dem Oger als betriebswirtschaftlichen Laien stümperhaft vor, eine gewachsene Klientel zu verschrecken und zu vertreiben, um damit eine fragliche neue Kundschaft anzulocken. Oder dem Oger ein tolles neues Internetportal zu versprechen, und das dann nicht auf die Reihe zu bekommen.
Zum anderen wäre ja alles nur halb so schlimm, wenn die Strandräuber stattdessen ein vernünftiges Produkt abgeliefert hätten. Stattdessen bekommt der Oger ein vor Metagaming-Mechanismen um ihrer selbst Willen strotzendes Regelwerk, das die alten gewachsenen Traditionen und Begrifflichkeiten des Spiels hinwegfegt, wie zufällig bestimmte Trefferpunkte, Zaubersprüche, Magische Gegenstande, metallische Drachen, und vieles andere mehr.
Das aggressive Jubelpersertum, das sich manchenorts kritik- und bedingungslos mit brechreizerregender (und Oger haben stabile Mägen!) Lobhudelei der $E als neuen Heiland unterworfen hat, tut ein übriges, um mich abzustoßen.
Jüngste Gerüchte scheinen auf personelle Konsequenzen in der Führungsstruktur in Seattle und damit, so scheint es, auch auf wirtschaftliche Schwierigkeiten hinzudeuten. Wenn dem so ist, wird aus der Cash Edition vielleicht bald auch eine Crash Edition.
Und bevor man den Oger jetzt als Grognard bezeichnet:
Ich habe nichts gegen neue Editionen eines Rollenspiels. Nur vernünftig gemacht müssen sie sein. Ohne Neuerung, ohne Veränderung, kommt es zum Stillstand. Und Stillstand bedeutet den Untergang.
Fakt ist, wenn D&D4 zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht schon lange in Planung gewesen wäre, würde es die SAGA-Edition in dieser Form vermutlich gar nicht geben, und damit ist (wie ja selber von den Wizards immer wieder betont) die Vierte Edition der ungeistige Urvater des Spiels, wie auch vom Buch der Neun Schwerter, und nicht umgekehrt.
Ich nenne die Vierte fortan nur noch Cash Edition, nicht, weil ich den Wizards des Geldverdienens mißgünstig wäre, sondern erstens, auf die Art und Weise wie sie es tun.
Zum einen kommt es dem Oger als betriebswirtschaftlichen Laien stümperhaft vor, eine gewachsene Klientel zu verschrecken und zu vertreiben, um damit eine fragliche neue Kundschaft anzulocken. Oder dem Oger ein tolles neues Internetportal zu versprechen, und das dann nicht auf die Reihe zu bekommen.
Zum anderen wäre ja alles nur halb so schlimm, wenn die Strandräuber stattdessen ein vernünftiges Produkt abgeliefert hätten. Stattdessen bekommt der Oger ein vor Metagaming-Mechanismen um ihrer selbst Willen strotzendes Regelwerk, das die alten gewachsenen Traditionen und Begrifflichkeiten des Spiels hinwegfegt, wie zufällig bestimmte Trefferpunkte, Zaubersprüche, Magische Gegenstande, metallische Drachen, und vieles andere mehr.
Das aggressive Jubelpersertum, das sich manchenorts kritik- und bedingungslos mit brechreizerregender (und Oger haben stabile Mägen!) Lobhudelei der $E als neuen Heiland unterworfen hat, tut ein übriges, um mich abzustoßen.
Jüngste Gerüchte scheinen auf personelle Konsequenzen in der Führungsstruktur in Seattle und damit, so scheint es, auch auf wirtschaftliche Schwierigkeiten hinzudeuten. Wenn dem so ist, wird aus der Cash Edition vielleicht bald auch eine Crash Edition.
Und bevor man den Oger jetzt als Grognard bezeichnet:
Ich habe nichts gegen neue Editionen eines Rollenspiels. Nur vernünftig gemacht müssen sie sein. Ohne Neuerung, ohne Veränderung, kommt es zum Stillstand. Und Stillstand bedeutet den Untergang.
Samstag, 31. Mai 2008
Ogre's Top Ten List of Ten Star Wars SAGA Edition RPG Metagaming Discrepancies That Intefere With Common Sense
...Or What's Left Of It After Playing It For Six Days On A Row.
First, an apology. An apology to the friends of Ogre to have forced them to play SAGA in the first place, cancelling d20 Modern in turn. An apology to my players for playing it during our near sacred common holiday on that particular castle in the middle of Germany.
But I had my reasons, trust me.
As Ogres are very instinct driven people, I first was very excited about this game when I bought it. But then, slowly, doubts crept into my mind. Doubts about 3rd edition, d20 in general, and CASH EDITION.
Doubts that needed to be confirmed or removed.
So, I insisted on playing it by the rules as presented. More or less.
1. Age of Creation.
In earlier days, it was so easy. You stated what you wanted to play, and you sticked with your decision. Believe me or not, in earlier times, roleplaying was about experiencing imaginary adventures, not houra and days of optimized character creation. I should have seen this one coming, but something inside me refused to recognize the fact that a multitude of options you have as a player during character creation is not necessary a plus; especially when you have players that take much care in selecting their precious few skills, feats and talents. The planning and character-building took one full day. While I sat beside them and was eager to begin the adventure. One full day. After the next day, one of the players announced that he would like to abadon his current character, and created another hero. I am sure you can feel my pain. But this one was my own fault.
2. Art of Encounter Building
Stating the rules, adding the various challenge levels and dividing the result by 3, you get the optimal challenge level for a group of 4 heroes of the same level. So, a group of guard droids consisting of a Crab Droid (CL 4) and
two normal Battle Droids (CL 1), divided by 3, would make the ideal challenge for a group of 4 second-level heroes,
right? Wrong. I had such an encounter during the play, and if the group hadn't devised a way to sneak past that encounter, disabling it at the droid control center, would have wiped them out. TPK for sure, just look up the Crab Droid's stat.
Another example, one level later. When the heroes had to leave, guess who waited for them at the spaceport? Right, the racist Imperial Lieutenant (CL 5), 2 Heavy Stormtroopers (CL 2) and 6 normal Stormtroopers (CL1) wanting to arrest them. A fitting challenge for a group of heroes one level higher than the actual group level. One Force Slam later, the budding Jedi had taken out most of the Stormtroopers, and the others were taken out equally easy with autofire and grenades.
The Encounter Building rules just don't work.
3. Friendly Fire
When exploring the sublevels of Nar Shadaa to find a secret entrance to the Imperial Embassy, the heroes were hunted down by a pack of vrblthers (don't force the me to spell it out loud - I called them "Tunnel Apes"). Player One was a Gand Scout with the Evasion talent, and Player Two was a Soldier with an autofire-capable weapon.
Me: "And the last tunnel ape moves ... here."
Player 1: "Uh Oh. That is three against me."
A short moment of contemplation, then addressing Player 2
Player 1: "Can you make an area attack against this area?", pointing at a 2x2 squares area that included himself and two of the tunnel apes.
Player 2, Me, and the rest of the table: "What?"
Player 1 " No Problem. I have got Evasion. Just don't come up with a 20."
No, the attack don't went critical and the Gand took no damage. But let's extrapolate that to higher levels.
A 7th Level Scout/5th Bounty Hunter with the Evasion talent and the Improved Defenses Feat, and Dexterity 16 has a Reflex defense of 30.
A 7th Level Soldier/5th Level Elite Trooper with Dexterity 18, the Double Attack (Heavy Weapons), Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons) feats, Weapon Proficiency (Heavy Weapons) and the Greater Weapon Focus and Multifire Proficiency Talents is likely to have an Attack Bonus of +19 with heavy weapons.
When using the autofire mode, the Rapid Shot and Double Attack Feats when using a heavy repeating blaster, he still has an attack bonus of +9, which means, he always hits the area, and never is in danger of hitting his friend. The Bounty Hunter automatically evades, while the Elite Trooper virtually blankets that area with blaster bolts ( 8d10 +14 points of damage to a character without evasion, not counting critical hits).
And don't let me start of a Jedi in the midst of that area attacks deflecting his ally's blaster bolts.
4. Jedi Suicide
Imagine a 14th level Jedi Master and his 1st level Padawan on his first adventure, during which both of them get wounded severely and run out of force points. Both have the Force Training Feat and the Transfer Vitality power and use it on each other.
The Jedi Master can heal a maximum total of 4 hit points, while suffering 2 in that case. A mighty Jedi Master, indeed. His padawan, in turn, can heal his master for a maximum total of 56 Hit points, while suffering 28 during the process.
This might drain more hit points the padawan has, and should be well above his Damage Threshold, which means, it kills him.
Such a noble sacrifice.
Sure, there are many other ways to heal, and it looks somewhat artificial, but this discrepancy was blatant to us. It clearly demonstrates that balancing has become a serious mental disorder within game design community, even at the cost of plausibility.
5. Stairway To Heaven
6 Levels in 6 days.
This is a problem of most d20 products. You just plain advance to fast. Sure, you could give less XP, but that would mean cheating. You could throw in easier encounters worth less XP, but that would be equally unsatisfying. Imagine an adventure where you would meet one Stormtrooper at a time. Imagine a Dungeon where your main enemies are single rats, snakes, and goblins.
I remember days when it took months and years of gaming to advance your humble 1st level character to 12th level.
The next five in aproximately one week.
First, an apology. An apology to the friends of Ogre to have forced them to play SAGA in the first place, cancelling d20 Modern in turn. An apology to my players for playing it during our near sacred common holiday on that particular castle in the middle of Germany.
But I had my reasons, trust me.
As Ogres are very instinct driven people, I first was very excited about this game when I bought it. But then, slowly, doubts crept into my mind. Doubts about 3rd edition, d20 in general, and CASH EDITION.
Doubts that needed to be confirmed or removed.
So, I insisted on playing it by the rules as presented. More or less.
1. Age of Creation.
In earlier days, it was so easy. You stated what you wanted to play, and you sticked with your decision. Believe me or not, in earlier times, roleplaying was about experiencing imaginary adventures, not houra and days of optimized character creation. I should have seen this one coming, but something inside me refused to recognize the fact that a multitude of options you have as a player during character creation is not necessary a plus; especially when you have players that take much care in selecting their precious few skills, feats and talents. The planning and character-building took one full day. While I sat beside them and was eager to begin the adventure. One full day. After the next day, one of the players announced that he would like to abadon his current character, and created another hero. I am sure you can feel my pain. But this one was my own fault.
2. Art of Encounter Building
Stating the rules, adding the various challenge levels and dividing the result by 3, you get the optimal challenge level for a group of 4 heroes of the same level. So, a group of guard droids consisting of a Crab Droid (CL 4) and
two normal Battle Droids (CL 1), divided by 3, would make the ideal challenge for a group of 4 second-level heroes,
right? Wrong. I had such an encounter during the play, and if the group hadn't devised a way to sneak past that encounter, disabling it at the droid control center, would have wiped them out. TPK for sure, just look up the Crab Droid's stat.
Another example, one level later. When the heroes had to leave, guess who waited for them at the spaceport? Right, the racist Imperial Lieutenant (CL 5), 2 Heavy Stormtroopers (CL 2) and 6 normal Stormtroopers (CL1) wanting to arrest them. A fitting challenge for a group of heroes one level higher than the actual group level. One Force Slam later, the budding Jedi had taken out most of the Stormtroopers, and the others were taken out equally easy with autofire and grenades.
The Encounter Building rules just don't work.
3. Friendly Fire
When exploring the sublevels of Nar Shadaa to find a secret entrance to the Imperial Embassy, the heroes were hunted down by a pack of vrblthers (don't force the me to spell it out loud - I called them "Tunnel Apes"). Player One was a Gand Scout with the Evasion talent, and Player Two was a Soldier with an autofire-capable weapon.
Me: "And the last tunnel ape moves ... here."
Player 1: "Uh Oh. That is three against me."
A short moment of contemplation, then addressing Player 2
Player 1: "Can you make an area attack against this area?", pointing at a 2x2 squares area that included himself and two of the tunnel apes.
Player 2, Me, and the rest of the table: "What?"
Player 1 " No Problem. I have got Evasion. Just don't come up with a 20."
No, the attack don't went critical and the Gand took no damage. But let's extrapolate that to higher levels.
A 7th Level Scout/5th Bounty Hunter with the Evasion talent and the Improved Defenses Feat, and Dexterity 16 has a Reflex defense of 30.
A 7th Level Soldier/5th Level Elite Trooper with Dexterity 18, the Double Attack (Heavy Weapons), Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons) feats, Weapon Proficiency (Heavy Weapons) and the Greater Weapon Focus and Multifire Proficiency Talents is likely to have an Attack Bonus of +19 with heavy weapons.
When using the autofire mode, the Rapid Shot and Double Attack Feats when using a heavy repeating blaster, he still has an attack bonus of +9, which means, he always hits the area, and never is in danger of hitting his friend. The Bounty Hunter automatically evades, while the Elite Trooper virtually blankets that area with blaster bolts ( 8d10 +14 points of damage to a character without evasion, not counting critical hits).
And don't let me start of a Jedi in the midst of that area attacks deflecting his ally's blaster bolts.
4. Jedi Suicide
Imagine a 14th level Jedi Master and his 1st level Padawan on his first adventure, during which both of them get wounded severely and run out of force points. Both have the Force Training Feat and the Transfer Vitality power and use it on each other.
The Jedi Master can heal a maximum total of 4 hit points, while suffering 2 in that case. A mighty Jedi Master, indeed. His padawan, in turn, can heal his master for a maximum total of 56 Hit points, while suffering 28 during the process.
This might drain more hit points the padawan has, and should be well above his Damage Threshold, which means, it kills him.
Such a noble sacrifice.
Sure, there are many other ways to heal, and it looks somewhat artificial, but this discrepancy was blatant to us. It clearly demonstrates that balancing has become a serious mental disorder within game design community, even at the cost of plausibility.
5. Stairway To Heaven
6 Levels in 6 days.
This is a problem of most d20 products. You just plain advance to fast. Sure, you could give less XP, but that would mean cheating. You could throw in easier encounters worth less XP, but that would be equally unsatisfying. Imagine an adventure where you would meet one Stormtrooper at a time. Imagine a Dungeon where your main enemies are single rats, snakes, and goblins.
I remember days when it took months and years of gaming to advance your humble 1st level character to 12th level.
The next five in aproximately one week.
Mittwoch, 28. Mai 2008
What Ogre wants
I want them to blow up the Death Star. I want them to rescue the princess. I want them to battle the Blakists. I want them to descend into the dread, dark Dungeon of Death and Doom, to slay Dragons and Demon Lords. I want them to take the high road. I want them to fall to the Dark Side. I want them to fight the Shadow In The North, and I want them to break his black mirrors. I want them to escape from the prison planet. I want them to fall in love, and marry. I want them to brave the Great Unknown to reach the Forbidden Lands. I want them to hold the line, against the Jade Falcons as well as at the burning elven forrests of Erethor. I want them to be hunted by the Empire, and the legates on their demon-ridden steeds. I want them to win the Solaris VII Open Class Championship. I want them to fight for the throne, and to take the crown for themselves. I want them to bring hope to the oppressed, and justice to the wicked.
In short, I want them to be heroes.
In short, I want them to be heroes.
Samstag, 3. Mai 2008
Oger über Krücken
Neulich hatte Oger eine Epiphanie als Spielleiter. Die stolzen Recken ( ein Druide, Barbar/Dämmerklinge, und Waldläufer, allesamt Menschen und siebte Stufe) waren losgezogen, um einen Priester des Garyx gefangen zu nehmen und ihm das Geheimnis des Standortes der Tempelfestung zu entlocken. Man suchte sich die einzigen Kleriker dieses Ordens aus, die man kannte- nähmlich die Reiter junger Roter Drachen. Um das Vorhaben in die Tat umzusetzen, beschloss man, die Gilde der Drachentöter anzuwerben.
Auf der Reise zum Bestimmungsort, einer befestigten Siedlung, die demnächst das Ziel der Horden orkischer Mordbrenner werden soll, schlug man Quartier in einer alten Burgruine auf. Scheuende Pferde und ein fehlen sämtlicher Singvögel im Sommer warnten die Helden, das hier irgendwas im Busch sein musste. Also untersuchte man das Kellergewölbe unter der Burg. am Tische wurde schon gefeixt, man lebe ja in einer Fantasywelt, wo in jedem Kellergewölbe ein Monster hocken würde. Nach dem man eine Horde Skelette, einen Vampir-Schwertmeister und den Goblin-Lakaien niedergerungen hatte (dem es törichterweise erlaubt wurde, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen), begann man die Gruft des Meisters zu untersuchen, und musste feststellen, das die Särge mit Glyphen der Abwehr gesichert waren. 6W8 Punkte Schallschaden (Ein schönes Wort.SCHALL-SCHADEN. Mal auf der Zunge zergehen lassen.) waren die Reserven der Gruppe ziemlich erschöpft, aber noch nicht am Ende. Man hatte noch ein paar Zauber, ein Paar Schluck in den Heiltränken, aber das wars dann auch. Man beriet sich schon, ob man den Keller verlasse, da entschloss man sich, "komm, eine Tür packen wir noch."
Selbige führte in das menschliche Vorratslager der Vampire ( jawohl, Plural, das ging den Helden auch erst jetzt auf), von denen auch schon einige die Grenze zum Untod überschritten hatten.
Kurze Zusammenfassung der Situation: Man war also im Unterschlupf einer Vampirmeisterin und ihrer Brut, hatte bisher nur den Gefährten der Vampirin erledigt, und hatte noch mindestens fünf weitere Vampire vor sich. Drei davon hielt sich die Meisterin noch als Gespielen, einer war im Kerker eingeschlossen, und sie selbst war auf der Jagd. Es war gerade Dunkel geworden, und man war auf das Jagen roter Drachen, nicht auf das Jagen von Vampiren vorbereitet. Man beriet sich mit den Drachentötern, und ein Augenrollen später ( als man feststellte, das die gnomische Magierin lediglich die 3te Erfahrungsstufe inne hatte und über keinerlei Feuerzauber verfügte), machte man sich einen neuen, verzweifelten Plan. Man sammelte alles Lampenöl ein, schloss einen faustischen Pakt mit der überlebenden Vampirbrut (das wird sie noch einholen, glaubt mir), und bereitete sich auf die Wiederkehr der Herrin vor.
Der Druide konnte gerade noch die von der Vampirin herbeigerufenen Wölfe aus dem Einfluss der Untoten entwinden, während diese schon Blitzstrahl auf die Gruppe niedergehen ließ. Ab dann halfen 42 Flaschen Lampenöl, Brandpfeile, und ein herbeigerufener kleiner Feuerelementar ( vorletzter Zauber des Druiden) und ein Energievortex (letzter Zauber des Druiden) die Meisterin zur Volltoten zu befördern, die sich schon als Nebelwolke in ihren Sarkophag geflüchtet hatte.
Am Ende des Abends hatte man zwar die Vampire aus dem Gewölbe entfernt, aber auf den Burgzinnen aus der Meisterin ein Freudenfeuer gemacht, das meilenweit zu sehen gewesen sein dürfte ( unter anderem von den in der Nähe kampierenden Orkbrennern, von denen die Helden auch durchaus wussten), und die Siedlung, welche die SC eigentlich vor den Drachen warnen wollten, dürfte in baldiger Zeit ein Vampirproblem haben. Neben den anderen, die die Spieler dort zu bewältigen haben. Einstweilen freut man sich über die Beute, wie den Magierring der Meisterin (der die Spieler demnächst in Konflikt mit einigen Magiergilden bringen wird) und ganz besonders über den ( zufällig ausgewürfelten) Feuerschutztrank, der der Meisterin sicherlich nützlich gewesen währe, hätte sie ihn rechtzeitig zur Hand gehabt.
Was Oger draus gelernt hat?
Je mehr Krücken Spieler zur Verfügung haben, um so mehr werden sie sie nutzen, und um so weniger lassen sie sich wirklich was einfallen. Und um so mehr man sich einfallen lassen muss, um so spannender wird es. Die Gefahr ist, wenn man zu lange auf solche Krücken angewiesen ist, um so nachlässiger wird man, und um so weniger sind die Spieler wirklich involviert. ( Nebenbei bemerkt, das ist die große Gefahr, die ich mittlerweile in Ansätzen bei 3E und der 4. Edition sehe).
Deswegen: Tretet euren Spielern im Verlauf einer Sitzung nach und nach alle Krücken weg!
Nicht alle auf einmal, nicht unfair, aber Ziel muss es immer sein, sowohl die Spieler wie auch die Charaktere an ihre Grenzen zu bringen.
Krücken (in diesem Falle: Zaubersprüche, Feats, Trefferpunkte und Heiltränke, in anderen Mechs, Personal und Munition) sind nur für eine Sache gut: den Spielern die Illusion zu geben, sich am Anfang des Abenteuers komfortabel fühlen zu können, und ihnen dann Stück für Stück diese Illusion zu nehmen.
Auf der Reise zum Bestimmungsort, einer befestigten Siedlung, die demnächst das Ziel der Horden orkischer Mordbrenner werden soll, schlug man Quartier in einer alten Burgruine auf. Scheuende Pferde und ein fehlen sämtlicher Singvögel im Sommer warnten die Helden, das hier irgendwas im Busch sein musste. Also untersuchte man das Kellergewölbe unter der Burg. am Tische wurde schon gefeixt, man lebe ja in einer Fantasywelt, wo in jedem Kellergewölbe ein Monster hocken würde. Nach dem man eine Horde Skelette, einen Vampir-Schwertmeister und den Goblin-Lakaien niedergerungen hatte (dem es törichterweise erlaubt wurde, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen), begann man die Gruft des Meisters zu untersuchen, und musste feststellen, das die Särge mit Glyphen der Abwehr gesichert waren. 6W8 Punkte Schallschaden (Ein schönes Wort.SCHALL-SCHADEN. Mal auf der Zunge zergehen lassen.) waren die Reserven der Gruppe ziemlich erschöpft, aber noch nicht am Ende. Man hatte noch ein paar Zauber, ein Paar Schluck in den Heiltränken, aber das wars dann auch. Man beriet sich schon, ob man den Keller verlasse, da entschloss man sich, "komm, eine Tür packen wir noch."
Selbige führte in das menschliche Vorratslager der Vampire ( jawohl, Plural, das ging den Helden auch erst jetzt auf), von denen auch schon einige die Grenze zum Untod überschritten hatten.
Kurze Zusammenfassung der Situation: Man war also im Unterschlupf einer Vampirmeisterin und ihrer Brut, hatte bisher nur den Gefährten der Vampirin erledigt, und hatte noch mindestens fünf weitere Vampire vor sich. Drei davon hielt sich die Meisterin noch als Gespielen, einer war im Kerker eingeschlossen, und sie selbst war auf der Jagd. Es war gerade Dunkel geworden, und man war auf das Jagen roter Drachen, nicht auf das Jagen von Vampiren vorbereitet. Man beriet sich mit den Drachentötern, und ein Augenrollen später ( als man feststellte, das die gnomische Magierin lediglich die 3te Erfahrungsstufe inne hatte und über keinerlei Feuerzauber verfügte), machte man sich einen neuen, verzweifelten Plan. Man sammelte alles Lampenöl ein, schloss einen faustischen Pakt mit der überlebenden Vampirbrut (das wird sie noch einholen, glaubt mir), und bereitete sich auf die Wiederkehr der Herrin vor.
Der Druide konnte gerade noch die von der Vampirin herbeigerufenen Wölfe aus dem Einfluss der Untoten entwinden, während diese schon Blitzstrahl auf die Gruppe niedergehen ließ. Ab dann halfen 42 Flaschen Lampenöl, Brandpfeile, und ein herbeigerufener kleiner Feuerelementar ( vorletzter Zauber des Druiden) und ein Energievortex (letzter Zauber des Druiden) die Meisterin zur Volltoten zu befördern, die sich schon als Nebelwolke in ihren Sarkophag geflüchtet hatte.
Am Ende des Abends hatte man zwar die Vampire aus dem Gewölbe entfernt, aber auf den Burgzinnen aus der Meisterin ein Freudenfeuer gemacht, das meilenweit zu sehen gewesen sein dürfte ( unter anderem von den in der Nähe kampierenden Orkbrennern, von denen die Helden auch durchaus wussten), und die Siedlung, welche die SC eigentlich vor den Drachen warnen wollten, dürfte in baldiger Zeit ein Vampirproblem haben. Neben den anderen, die die Spieler dort zu bewältigen haben. Einstweilen freut man sich über die Beute, wie den Magierring der Meisterin (der die Spieler demnächst in Konflikt mit einigen Magiergilden bringen wird) und ganz besonders über den ( zufällig ausgewürfelten) Feuerschutztrank, der der Meisterin sicherlich nützlich gewesen währe, hätte sie ihn rechtzeitig zur Hand gehabt.
Was Oger draus gelernt hat?
Je mehr Krücken Spieler zur Verfügung haben, um so mehr werden sie sie nutzen, und um so weniger lassen sie sich wirklich was einfallen. Und um so mehr man sich einfallen lassen muss, um so spannender wird es. Die Gefahr ist, wenn man zu lange auf solche Krücken angewiesen ist, um so nachlässiger wird man, und um so weniger sind die Spieler wirklich involviert. ( Nebenbei bemerkt, das ist die große Gefahr, die ich mittlerweile in Ansätzen bei 3E und der 4. Edition sehe).
Deswegen: Tretet euren Spielern im Verlauf einer Sitzung nach und nach alle Krücken weg!
Nicht alle auf einmal, nicht unfair, aber Ziel muss es immer sein, sowohl die Spieler wie auch die Charaktere an ihre Grenzen zu bringen.
Krücken (in diesem Falle: Zaubersprüche, Feats, Trefferpunkte und Heiltränke, in anderen Mechs, Personal und Munition) sind nur für eine Sache gut: den Spielern die Illusion zu geben, sich am Anfang des Abenteuers komfortabel fühlen zu können, und ihnen dann Stück für Stück diese Illusion zu nehmen.
Samstag, 12. April 2008
Das Fiese an den Feats
Spieler: Kann Ich XY Versuchen?
Wollte eigentlich irgendwann nochmal ein Loblied auf die Dritte Edition schreiben, aber im Moment bleibt mir das immer mehr im Halse stecken. Ein Grund dafür sind die Feats, und das, was diese in der Introspektive unserer Gruppe auf die eine oder andere Weise ausgelöst haben.
Zunächstmal sind Feats (Talente) keine Erfindung von 3E; sie sind zumindest bereits bei Fallout abkupfert worden ( wie zum Beispiel auch die EP-Tabelle) .
Das zweite, und weitaus erheblichere Problem ist, das man beginnt, in Spielbegriffen, wie Feats, Reichweite, Art der Aktion und anderen Dingen zu denken, aber sich nicht mehr zwingend in die Situation hineinversetzt.
Drittens, man hat nie genügend Feats. Es gibt immer noch einen, den man gerne hätte.
Viertens, welche Gruppe kennt nicht die Antwort auf die obige Frage. RICHTIG.
"Hast Du den passenden Feat?"
Wollte eigentlich irgendwann nochmal ein Loblied auf die Dritte Edition schreiben, aber im Moment bleibt mir das immer mehr im Halse stecken. Ein Grund dafür sind die Feats, und das, was diese in der Introspektive unserer Gruppe auf die eine oder andere Weise ausgelöst haben.
Zunächstmal sind Feats (Talente) keine Erfindung von 3E; sie sind zumindest bereits bei Fallout abkupfert worden ( wie zum Beispiel auch die EP-Tabelle) .
Das zweite, und weitaus erheblichere Problem ist, das man beginnt, in Spielbegriffen, wie Feats, Reichweite, Art der Aktion und anderen Dingen zu denken, aber sich nicht mehr zwingend in die Situation hineinversetzt.
Drittens, man hat nie genügend Feats. Es gibt immer noch einen, den man gerne hätte.
Viertens, welche Gruppe kennt nicht die Antwort auf die obige Frage. RICHTIG.
"Hast Du den passenden Feat?"
Dienstag, 8. April 2008
Oger sagt bis bald
Yupp. Oger lebt noch. Technische Probleme, die sich in ihrer Aneinanderreihung mittlerweile an Slapstick erinnern.
In Kürze: Poste von fremden Rechner, und daran wird sich in näherer Zukunft nichts ändern, wenn nicht ein Wunder geschieht. Werde meine Lebenszeichen irregulär und sporadisch abgeben.
In Kürze: Poste von fremden Rechner, und daran wird sich in näherer Zukunft nichts ändern, wenn nicht ein Wunder geschieht. Werde meine Lebenszeichen irregulär und sporadisch abgeben.
Donnerstag, 6. März 2008
Oger hat Bauchschmerzen
Irgendwie hatte ich es ja befürchtet, und Jason Bulman bestätigt es mir. Er mag zwar durch die unschönen Erlebnisse seines Arbeitgebers mit den Strandräubern vorgeschädigt sein, aber er ist vermutlich auch kein Jubelperser wie Gamer Zero (wird der eigentlich dafür bezahlt?) Wer mag, kann sich auch Wizards eigene Instruktionen zur DDXP herunterladen.
Fassen wir zusammen:
1) Durch die Abenteuer/Verliese wird man durchgewunken, ohne das Spieler oder Charakter ernsthaft gefordert werden, vor allem geschuldet durch eine hohe Anzahl an Trefferpunkten, Massen an vorhersagbaren Gegnern, dem Wegfall der Save-or Die-Effekte, und den Healing Surges, ganz zuschweigen von der AUTOMATISCHEN HEILUNG NACH 6 STUNDEN RUHEPAUSE. Riskant wird es nur dann, wenn man von vorneherein hochstufige Gegner verwendet.
2) Nach einigen Kampfrunden wars das dann mit den vielbeschworenen Optionen - wenn die per Encounter und per Day-Kräfte aufgebraucht sind, dann bleiben einem nur noch die At-Will-Kräfte, deren stetige Benutzung vermutlich ebenso spannend ist, wie die der berühmten Armbrust. Obwohl ich dem Vance'schen System nur bedingt nachtrauere, die Auswahl der alten Zaubersprüche war durchaus das, was D&D ausgemacht hat( insbesondere die mit den Namen im Titel.)
3) Inkonsequenz. Einerseits gibt es die vier statischen Verteidigungen Rüstungsklasse, Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit (warum eigentlich vier? hätte man Reflexe und Rüstungsklasse nicht zusammenfassen können, wie bei Star Wars SAGA?), andererseits gibts weiterhin den Rettungswurf (der bei einer 10+ Erfolgreich ist, vermutlich modifiziert durch so Dinge wie den volkseigenen Bonus der Zwerge gegen Gifte oder der Elfen gegen Bezauberungen), um die Save-or-die-Effekte rauszunehmen. Einerseits preist man die große Vereinfachung an, andererseits haut man neben Fertigkeiten und Feats auch noch Power Sources und Exploits, Spells und Prayers raus.
4) Kann mir mal BITTE einer erklären, wo der logische Zusammenhang darin besteht, das man, je mehr Begegnungen man hat, umso mehr Aktionspunkte erhält (die man wiederrum in zusätzliche Aktionen einlösen kann)? Ich renne also los, mir laufen auf dem Weg kurz hintereinander zwei Kobolde über den Weg, kein Problem, dafür darf ich in den nächsten zwei Begegnungen jeweils einmal eine Runde lang eine zusätzliche Aktion durchführen? Und wenn ich mich dann schlafen lege, sind die alle wieder weg? Hallo?
Versteht mich nicht falsch, ich werde es zumindest Probespielen/leiten. Aber ob ich von der 4.Edition ein Freund werde, wage ich zu bezweifeln.
Fassen wir zusammen:
1) Durch die Abenteuer/Verliese wird man durchgewunken, ohne das Spieler oder Charakter ernsthaft gefordert werden, vor allem geschuldet durch eine hohe Anzahl an Trefferpunkten, Massen an vorhersagbaren Gegnern, dem Wegfall der Save-or Die-Effekte, und den Healing Surges, ganz zuschweigen von der AUTOMATISCHEN HEILUNG NACH 6 STUNDEN RUHEPAUSE. Riskant wird es nur dann, wenn man von vorneherein hochstufige Gegner verwendet.
2) Nach einigen Kampfrunden wars das dann mit den vielbeschworenen Optionen - wenn die per Encounter und per Day-Kräfte aufgebraucht sind, dann bleiben einem nur noch die At-Will-Kräfte, deren stetige Benutzung vermutlich ebenso spannend ist, wie die der berühmten Armbrust. Obwohl ich dem Vance'schen System nur bedingt nachtrauere, die Auswahl der alten Zaubersprüche war durchaus das, was D&D ausgemacht hat( insbesondere die mit den Namen im Titel.)
3) Inkonsequenz. Einerseits gibt es die vier statischen Verteidigungen Rüstungsklasse, Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit (warum eigentlich vier? hätte man Reflexe und Rüstungsklasse nicht zusammenfassen können, wie bei Star Wars SAGA?), andererseits gibts weiterhin den Rettungswurf (der bei einer 10+ Erfolgreich ist, vermutlich modifiziert durch so Dinge wie den volkseigenen Bonus der Zwerge gegen Gifte oder der Elfen gegen Bezauberungen), um die Save-or-die-Effekte rauszunehmen. Einerseits preist man die große Vereinfachung an, andererseits haut man neben Fertigkeiten und Feats auch noch Power Sources und Exploits, Spells und Prayers raus.
4) Kann mir mal BITTE einer erklären, wo der logische Zusammenhang darin besteht, das man, je mehr Begegnungen man hat, umso mehr Aktionspunkte erhält (die man wiederrum in zusätzliche Aktionen einlösen kann)? Ich renne also los, mir laufen auf dem Weg kurz hintereinander zwei Kobolde über den Weg, kein Problem, dafür darf ich in den nächsten zwei Begegnungen jeweils einmal eine Runde lang eine zusätzliche Aktion durchführen? Und wenn ich mich dann schlafen lege, sind die alle wieder weg? Hallo?
Versteht mich nicht falsch, ich werde es zumindest Probespielen/leiten. Aber ob ich von der 4.Edition ein Freund werde, wage ich zu bezweifeln.
Mittwoch, 5. März 2008
Tod einer Legende
Am 4.März 2008 starb Ernest Gary Gygax im Alter von 69 Jahren in Lake Geneva im Bundesstaat Wisconsin.
Er war einer der Urväter des Rollenspiels an sich und der Schöpfer der World of Greyhawk, ein Pionier, der sich die Welten Tolkiens, Leibers und Vances zu eigen machte und aus der Verschmelzung von Wargaming und Fantasyliteratur Dungeons & Dragons schuf.
Was mich an ihm begeisterte, war, das er nach all den Jahren immer noch diesen Sense of Wonder vermittelte, dieses Erleben des Neuen, Exotischen, nie von oben herab, und sich bis zuletzt ins hohe Alter das Kind im Manne bewahren konnte.
Mit ihm geht die Ikone einer Generation von Visionären, ähnlich Philip K. Dick und Gene Roddenberry.
Ruhe in Frieden, Gary.
Er war einer der Urväter des Rollenspiels an sich und der Schöpfer der World of Greyhawk, ein Pionier, der sich die Welten Tolkiens, Leibers und Vances zu eigen machte und aus der Verschmelzung von Wargaming und Fantasyliteratur Dungeons & Dragons schuf.
Was mich an ihm begeisterte, war, das er nach all den Jahren immer noch diesen Sense of Wonder vermittelte, dieses Erleben des Neuen, Exotischen, nie von oben herab, und sich bis zuletzt ins hohe Alter das Kind im Manne bewahren konnte.
Mit ihm geht die Ikone einer Generation von Visionären, ähnlich Philip K. Dick und Gene Roddenberry.
Ruhe in Frieden, Gary.
Samstag, 1. März 2008
Exodus: Grundsätzliches
Wie im letzten Post erwähnt, arbeitet der Oger seit einiger Zeit an diesem Rollenspiel, und ich will hier dem geneigten Leser einen kurzen Überblick darüber geben, worum es bei Exodus geht, und welche Konzepte ich verwirklichen will.
Setting
Exodus soll ein Science Fiction-Rollenspiel sein, das mehrere Genres in sich vereinigt ( vor allem Kolonialisierung neuer Welten und Survival Horror, aber auch Cyberpunk- oder postapokalyptische Szenarien sollen möglich werden). Die Menscheit bricht gerade zu den Sternen auf, und muss sich auf den neuen Welten gegen viele Gefahren behaupten: gegen die einheimische Fauna und Flora, die Machenschaften skrupelloser multiplanetarer Konzerne, religiöser Fanatiker oder Verbrechersyndikate, außer Kontrolle geratener künstlicher Intelligenzen und die Hinterlassenschaften uralter hochentwickelter Rassen, welche sich vor der Menschheit über die Galaxie ausbreiteten.
Die Rolle der Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind Teil eines Teams, in dem sie eine vordefinierte Funktion erfüllen sollen. Einer ist beispielsweise der Chef, ein anderer der "Heiler", ein dritter kennt sich vielleicht gut mit schweren Waffen oder Computern aus. Die Schaffung einer Team-Grundidee soll der erste Schritt der Charaktererschaffung sein. Beispiele für ein Team bei Exodus wären u.a:
Colonial Marines: Die SC bilden einen Trupp Marines, die neue Welten militärisch erkunden, die Kolonien vor den einheimische Lebensformen schützen, und bewaffnete Rettungsaktionen durchführen sollen.
Colonial Marshals: Die SC sind die Gesetzeshüter einer bereits bestehenden Kolonie und müssen diese vor den Syndikaten und Terroristen, den kriminellen Machenschaften eines Konzerns und anderen Schlimmen Dingen beschützen.
Konzernsöldner: Die SC arbeiten für einen großen Konzern, und sollen offen und verdeckt dessen Interessen durchsetzen, von Industriespionage bis hin zu militärischen Aufträgen.
Pioniere: Die SC sind gerade auf einer neuen Welt eingetroffen, und müssen nun damit beginnen, gegen die örtlichen Widrigkeiten eine überlebenstaugliche Kolonie zu errichten.
Spielphilosophie
Das angestrebte Endprodukt soll ergebnisoffenes Spiel fördern und fordern, und jeder Spieler soll in kritischen Situationen immer mehrere Optionen haben, die er gegeneinander abwägen muss. Dem Spielleiter sollen Regeln und Werkzeuge an die Hand gegeben werden, die etwaige Willkür einschränken und ihm (durch Zufallstabellen) die Arbeit erleichtern sollen. Spannung und Stimmung sollen in erster Linie durch Ungewissheit und ergebnisoffenes Spiel erzeugt werden.
Das wars erstmal. Demnächst mehr, und konkreteres.
Setting
Exodus soll ein Science Fiction-Rollenspiel sein, das mehrere Genres in sich vereinigt ( vor allem Kolonialisierung neuer Welten und Survival Horror, aber auch Cyberpunk- oder postapokalyptische Szenarien sollen möglich werden). Die Menscheit bricht gerade zu den Sternen auf, und muss sich auf den neuen Welten gegen viele Gefahren behaupten: gegen die einheimische Fauna und Flora, die Machenschaften skrupelloser multiplanetarer Konzerne, religiöser Fanatiker oder Verbrechersyndikate, außer Kontrolle geratener künstlicher Intelligenzen und die Hinterlassenschaften uralter hochentwickelter Rassen, welche sich vor der Menschheit über die Galaxie ausbreiteten.
Die Rolle der Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind Teil eines Teams, in dem sie eine vordefinierte Funktion erfüllen sollen. Einer ist beispielsweise der Chef, ein anderer der "Heiler", ein dritter kennt sich vielleicht gut mit schweren Waffen oder Computern aus. Die Schaffung einer Team-Grundidee soll der erste Schritt der Charaktererschaffung sein. Beispiele für ein Team bei Exodus wären u.a:
Colonial Marines: Die SC bilden einen Trupp Marines, die neue Welten militärisch erkunden, die Kolonien vor den einheimische Lebensformen schützen, und bewaffnete Rettungsaktionen durchführen sollen.
Colonial Marshals: Die SC sind die Gesetzeshüter einer bereits bestehenden Kolonie und müssen diese vor den Syndikaten und Terroristen, den kriminellen Machenschaften eines Konzerns und anderen Schlimmen Dingen beschützen.
Konzernsöldner: Die SC arbeiten für einen großen Konzern, und sollen offen und verdeckt dessen Interessen durchsetzen, von Industriespionage bis hin zu militärischen Aufträgen.
Pioniere: Die SC sind gerade auf einer neuen Welt eingetroffen, und müssen nun damit beginnen, gegen die örtlichen Widrigkeiten eine überlebenstaugliche Kolonie zu errichten.
Spielphilosophie
Das angestrebte Endprodukt soll ergebnisoffenes Spiel fördern und fordern, und jeder Spieler soll in kritischen Situationen immer mehrere Optionen haben, die er gegeneinander abwägen muss. Dem Spielleiter sollen Regeln und Werkzeuge an die Hand gegeben werden, die etwaige Willkür einschränken und ihm (durch Zufallstabellen) die Arbeit erleichtern sollen. Spannung und Stimmung sollen in erster Linie durch Ungewissheit und ergebnisoffenes Spiel erzeugt werden.
Das wars erstmal. Demnächst mehr, und konkreteres.
Oger kommt aus Winterschlaf
Nach mehrmonatiger Abwesenheit, Trödellei und Schreibunlust hier ein paar Lebenszeichen. Gezockt hat der Oger auch, aber darüber erst was, wenn ich das OK von meinen Mitspielern dafür bekomme. Mit Bedauern habe ich festgestellt, das Skyrock seinen Blog (hoffentlich nur vorübergehend) eingestellt hat, und nehme wahr, das in anderen Foren eine gewisse Ruhe und Schläfrigkeit eingekehrt ist. Das GroFaFo ist tot, lang lebe das Tanelorn. Oder so.
Worüber nun schreiben? Ich arbeite seit einigen Wochen wieder an Exodus, meinem eigenen kleinen Rollenspiel, das ich nun schon einige Jahre vor mir hertreibe. (Woran es immer wieder scheitert, das ich fertigwerde, ist das ich nach ein Paar Wochen Arbeit daran das Kernsystem wieder über den Haufen schmeiße, weil ich plötzlich eine Idee habe, wie es besser funktionieren könnte, mir etwas nicht mehr gefällt, mein Rechner kaputt war usw.) Ich will durch gezielte Umfragen in diesem Blog die Entwicklung des Spiels vorantreiben, um dann hoffentlich hier in ein paar Monaten ein herunterladbares Ergebnis vorweisen zu können.
Desweiteren werde ich die Tage einige Worte über den wachsenden Bauchschmerz um das Erscheinen der 4. Edition von Dungeons und Dragons und andere Geschäftsgepflogenheiten der Strandräuber aus Seattle loswerden. Ich kann mir nicht helfen, aber bei allen Dingen, auf die ich mich bei 4E freue, gibt es einige Sachen, die mich stören.
Schließlich (wie gesagt, nach Rücksprache mit meinen Mitspielern) werde ich, falls nichts dringlicheres anliegt, ein paar Zeilen über laufende Kampagnen /Runden /Sessions verlieren.
Hoffe, das ich so Struktur und Ziel in diesen Blog reinkriege.
Worüber nun schreiben? Ich arbeite seit einigen Wochen wieder an Exodus, meinem eigenen kleinen Rollenspiel, das ich nun schon einige Jahre vor mir hertreibe. (Woran es immer wieder scheitert, das ich fertigwerde, ist das ich nach ein Paar Wochen Arbeit daran das Kernsystem wieder über den Haufen schmeiße, weil ich plötzlich eine Idee habe, wie es besser funktionieren könnte, mir etwas nicht mehr gefällt, mein Rechner kaputt war usw.) Ich will durch gezielte Umfragen in diesem Blog die Entwicklung des Spiels vorantreiben, um dann hoffentlich hier in ein paar Monaten ein herunterladbares Ergebnis vorweisen zu können.
Desweiteren werde ich die Tage einige Worte über den wachsenden Bauchschmerz um das Erscheinen der 4. Edition von Dungeons und Dragons und andere Geschäftsgepflogenheiten der Strandräuber aus Seattle loswerden. Ich kann mir nicht helfen, aber bei allen Dingen, auf die ich mich bei 4E freue, gibt es einige Sachen, die mich stören.
Schließlich (wie gesagt, nach Rücksprache mit meinen Mitspielern) werde ich, falls nichts dringlicheres anliegt, ein paar Zeilen über laufende Kampagnen /Runden /Sessions verlieren.
Hoffe, das ich so Struktur und Ziel in diesen Blog reinkriege.
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