Jesses.
Erst dachte ich, nööh, noch ein D&D-Retroklon, den brauche ich nicht. Auf den zweiten Blick sieht es etwas anders aus.
Wenn Ihr ein Spiel sucht, in dem ...
1.) alles Notwendige in einem Buch vorhanden ist und ihr nicht zwanzig Splatbooks dazukaufen müsst
2.) alle Editionen irgendwie mit reinspielen
3.) ihr Regeln und Material für das Endgame bei D&D sucht
4.) ihr einen verrückten Magier spielen wollt, der in seinen Laboratorien fiese Monster selbst erschafft
5.) ihr nicht bis D&D Next warten könnt (warum heißt es eigentlich nicht 5E? Hmmmh.)
6.) ihr wieder Namensstufen haben wollt
... dann ist das Adventurer, Conqueror, King - System (kurz ACKS) von Autarch was für Euch.
Ein paar Eindrücke und Anmerkungen:
Die Aufmachung ist eher bescheiden, dröge, aber zweckmäßig. Die Graphiken sind nicht der Brenner, aber im Rahmen des Akzeptablen.
Die Regeln basieren auf 1E, mit einigen Einflüssen der späteren Editionen.
Der SL wird als "Judge" bezeichnet.
Die Kernmechanik (W20 + Modifikatoren gegen einen von der Klasse festgelegten, absinkenden Mindestwurf) wird für alle Würfe beibehalten (Angriffe, Rettungswürfe, Fertigkeiten).
Mentznersche Attributsmodifikatoren (-3 bis +3, in der Gausschen Verteilung).
Rassen sind Klassen (der Halbling fehlt jedoch, für Elfen und Zwerge werden jeweils zwei eigenständige Klassen angeboten), die Charaktere können maximal bis zur 14. Stufe aufsteigen.
Optional können die Spieler fünf Charaktere auswürfeln, einen als Startcharakter, zwei in Reserve, und zwei für den SL als NSC.
Der Gesinnungen drei: Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch.
Zauberer wirken ihre Sprüche spontan (wie der Hexenmeister in 3E), allerdings nur bis Grad 6 für Magier bzw. Grad 5 für Priester; ab dann müssen die Charaktere Rituale wirken.
EP werden für Schätze und Monster vergeben.
Die Charaktere können über ein Fertigkeitensystem (in dem Talente/Feats späterer Ausgaben mit eingearbeitet sind) individualisiert werden, die Profizienzen erinnern zudem an jene aus AD&D, die Zweite.
Spieler können Ersatzcharakteren EP verschaffen, in dem sie feiern gehen oder das Gold einem Tempel spenden.
Im Ausrüstungs - und späteren Kapiteln haben sich die Autoren tatsächlich Gedanken über die Größe von Orten gemacht, für welche Waren es Bedarf gibt, wie viele Mietlinge man dort anheuern kann etc.
Einen weiteren großen Teil scheinen die Regeln für die Eroberung und das Regieren eigener Reiche einzunehmen.
Im Kampfsystem scheint es auf den ersten Blick keine großen Überraschungen zu geben, bis auf die Sache mit den Kritischen Treffern (ein Charakter, der seine TP verloren hat, muss auf einer Tabelle mit 1W20 und 1W6 würfeln).
Alle Charaktere (bis auf Magier) können cleaven.
Bei der Erschaffung magischer Gegenstände können die Körperteile erschlagener Monster als Indigrenzien verwendet werden. Für ein Schwert +1 bräuchte man die Schädel von 25 erschlagenen Ogern oder Helden. Schluck.
Schicke Charakterbögen.
Gesamteindruck: Solide. Niedriger Gonzo-Faktor, man kennt alles irgendwie schon, aber nett zusammengesetzt. Ich persönlich würde vielleicht einige Dinge hausregeln (Neun statt drei Gesinnungen, zusätzliche Klassen, vielleicht auch die W20 - Kernmechanik), aber im ganzen gefällt es mir.
3 Kommentare:
Schön wieder von Dir zu lesen! :-)
Ein näherer Blick über die Regierungsregeln etc. wäre auch interessant.
Mache ich gerne. Dauert etwas, nur soviel vorweg: Es gibt mehrere "Regierungsmaschinen", nach Klassen sortiert. Mehr dazu später.
Ich bin ziemlich begeistert von ACKS. Vor allem, dass ich die Regeln in meiner laufenden D&D-Kampagne einbauen kann, freut mich sehr. Hier mehr dazu:
http://der-eisenhofer.de/2012/fantasy-dnd-siedlungen-traveller
AKCS erweitert D&D um einige sehr wertvolle Bausteine für eine funktionierende Kampagnenwelt. Gab es denn für 3e oder 3.5 ähnlich wertvolle Supplements? Ich habe den Eindruck, die hatten bei weitem nicht so viel Substanz, was Handelsreisen etc. anging.
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