Freitag, 16. April 2021

Cyberpunk: Gig - Generator

Gigs - oder Runs - sind all jene legalen, grauen und illegalen Aufträge, die in den Welten von Cyberpunk und Shadowrun an Spielercharaktere vergeben werden, über die sie stolpern und in die sie hineingezogen werden. Und die manchmal der Grund für ihr Ableben sind

Formel: 

Ein Kunde trifft sich mit einem/den Edgerunnern an einem Treffpunkt, um mit einem oder mehreren Edgerunnern drüber zu sprechen, Um Was Es Geht. Der Gig hat 1W6 Schlüsselpersonen und Zielorte, die wichtig werden könnten, sowie  1W6 Komplikationen, Gelegenheiten und Ereignisse, die den Verlauf des Gigs beeinflussen können.

Notiz an mich: Für manche Gruppen - solche zB die sich um einen Reporter oder ein TraumaTeam drehen - eignet sich die vermutlich nicht besonders, da braucht es was eigenes.


W100

Kunden, Ziel- und Schlüsselpersonen

Treffpunkte und Zielorte

01-04
Aktivistengruppe/
Terrorzelle
Auf dem Dach eines Wolkenkratzers
05-08
Anwalt
Auf einer Baustelle
09-12
Besorgte/Trauernde Eltern
Im Büro
13-16
Exec
In der Wohnung eines Edgerunners
17-20
Feind oder Ex-Lover eines Edgerunners
In der Wohnung/ dem Haus/Anwesen des Kunden
21-24
Fixer
In einem Bunraku/Bordell
25-28
Forscher/Lehrer/
Wissenschaftler
In einem Krankenhaus
29-32
Freund oder Familienmitglied eines Edgerunners
In einem Lagerhaus
33-36
Gangboss
In einem Luxushotel
37-40
Joyboy/-girl (vielleicht ein Proxy)
In einem Museum/einer Galerie
41-44
Konzernspion
In einem Park
45-48
Künstliche Intelligenz
In einem Parkhaus
49-52
MediTech
In einem Restaurant
53-56
Netrunner-Kollektiv
In einem Stadion
57-60
Nomadenclan
In einem Theater oder Kino
61-64
Politiker
In einem Wagen oder AV
65-68
Polizist
In einer Bahn/U-Bahn
69-72
Regierungsagent
In einer Bar/Nachtclub/Disco
73-76
Reicher Exzentriker
In einer Bau- oder Industrieruine
77-80
Reporter
In einer Geisterstadt vor den Toren der Stadt
81-84
Rockerboy/girl
In einer Kirche/Kultstätte
85-88
Sicherheitschef
In einer Shopping Mall
89-92
Solo
In einer U-Bahn-Station
93-96
Tech
In einer Werkstatt
97-00
Unterweltsyndikat
Videokonferenz

W100

Um Was Es Geht

01-04
Ablenkung für einen anderen Gig
05-08
Aufklärung eines Mysteriums
09-12
Desinformation
13-16
Diebstahl
17-20
Entführung
21-24
Erpressung
25-28
Extraktion
29-32
Infiltration
33-36
Informationsbeschaffung
37-40
Konzernspionage
41-44
Kopfgeld
45-48
Mord
49-52
Objektschutz
53-56
Öffentliche Demütigung
57-60
Personenschutz
61-64
Personensuche
65-68
Sabotage
69-72
Schatzsuche
73-76
Schmuggel
77-80
Sicherheitstest
81-84
Spionageabwehr
85-88
Terrorismus
89-92
Transport
93-96
Verbrechensaufklärung
97-00
Verleumdung
 
W100
Komplikationen, Gelegenheiten und Ereignisse
01-02
Auf dem Gig lässt sich etwas wertvolles abgreifen oder finden, das nicht Teil des ursprünglichen Plans war – Daten, ein Kunstobjekt etc., oder etwas vom/für einen Mitternachtsmarkt
03-04
Das Ziel befindet sich an einem besonders abgelegenen Ort, oder in einer Kampfzone.
05-06
Das Ziel befindet sich in einer besonders geschützten oder belebten Zone (Konzernhauptquartiere, Reviere der Polizei etc)
07-08
Das Ziel ist etwas völlig anderes, als gedacht.
09-10
Das Ziel ist in Bewegung.
11-12
Das Ziel wird durch geheime technische (und eventuell illegale) Sicherungsmaßnahmen geschützt
13-14
Der Kunde ändert während das Mission das Ziel.
15-16
Der Kunde hat eine Schlüsselperson als verbündeten Undercoveragenten.
17-18
Der Kunde hat seine Hausaufgaben gemacht und kann (fast) alle relevanten Informationen präsentieren.
19-20
Der Kunde sorgt für zuästzliche Hilfskräfte, die den Job erleichtern.
21-22
Der Kunde will das Team verraten oder opfern.
23-24
Der Kunde wird vor Ende der Mission umgebracht oder verschwindet.
25-26
Die Informationen des Kunden sind falsch oder in kritischem Maße unvollständig
27-28
Die IT – Abteilung ist besonders effizient, oder es gibt eine KI, die das System schützt.
29-30
Die Mission ist eine Ablenkungsaktion für einen anderen Gig.
31-32
Die Opposition hat einen besonders fähigen Anführer, der mehrere Schritte vorausdenkt.
33-34
Die Opposition hat Verstärkungen in der Nähe.
35-36
Die Opposition ist fähiger, als es nach außen den Anschein hat.
37-38
Die Opposition ist personell ausgedünnt.
39-40
Die Opposition ist schlecht ausgerüstet, ausgebildet und /oder hat eine schlechte Führung/Moral.
41-42
Die Schlüsselpersonen und/oder Opposition sichern Accounts, Türen und andere geschützte Dinge mit schwachen Passwörtern oder Codes.
43-44
Die technischen Sicherungsmaßnahmem wurden gerade auf den neuesten Stand gebracht.
45-46
Die technischen Sicherungsmaßnahmen sind veraltet oder billiger Schrott. Kameras sind Attrappen, Schlösser sind leicht zu knacken usw.
47-48
Die Wände und/oder Türen bestehen aus einem besonders leicht oder schwer zu überwindendem Material.
49-50
Ein Freund, Familienmitglied, Feind oder Ex-Lover eines Edgerunners ist in den Gig im entscheidenden Maße involviert.
51-52
Ein notwendiges Stück Ausrüstung hat einen Defekt, wird zerstört oder geht verloren.
53-54
Ein Vigilant, Stalker, Cyberpsycho oder Serienkiller greift unabhängig vom eigentlichen Gig in die Ereignisse ein.
55-56
Ein zweites Team hat den gleichen oder einen kokurrierenden Auftrag.
57-58
Eine dritte Partei bietet den Edgerunnern an, auf dem Gig eine Gefälligkeit /einen Seitengig zu erledigen.
59-60
Eine dritte Partei hält seine schützende Hand über das Ziel, und hat möglicherweise eigene Pläne.
61-62
Eine dritte Partei hat etwas – Informationen, Objekte oder Hilfskräfte – die den Gig deutlich einfacher machen könnten, aber auch eine Gefälligkeit oder einen Gig jetzt oder in die Zukunft verlangt.
63-64
Eine Hilfskraft oder Schlüsselperson hält den Stress nicht aus und dreht durch.
65-66
Eine Hilfskraft oder Schlüsselperson verhält sich unprofessionell oder macht einen schweren Fehler.
67-68
Eine Schlüsselperson hat nichts mehr zu verlieren.
69-70
Eine Schlüsselperson ist bestechlich.
71-72
Eine Schlüsselperson ist erpressbar.
73-74
Eine Schlüsselperson oder Hilfskraft wechselt die Seiten oder ist von Anfang an ein Doppelagent.
75-76
Eine Schlüsselperson stirbt durch einen Unfall oder an einer plötzlichen Erkrankung
77-78
Einer der Edgerunner findet beim Gig etwas, dass auf ein Geheimnis aus seiner Vergangenheit hinweist.
79-80
Es darf keine Toten und/oder Verletzten geben.
81-82
Es darf keinen Alarm geben, die Aktion darf nicht auffallen.
83-84
Es gibt ein sehr enges Zeitfenster, das Vorbereitung schwierig macht.
85-86
Es gibt eine unterirdische Flucht- oder Zugangsmöglichkeit.
87-88
Es gibt nicht überwachte Räume und Zugangswege, die das Team oder die Opposition verwenden kann.
89-90
Es gibt viele Zeugen und/oder Kameraufnahmen.
91-92
Es kommt zu einer sehr genauen Kontrolle durch Streifenpolizisten, oder einer Begegnung mit Gangs oder Nomaden, die auf Krawall aus sind.
93-94
Es muss eine schwer zu findende Schlüsselperson oder Hilfskraft lokalisiert und zur Zusammenarbeit bewogen werden
95-96
Es wird ein schwer zu beschaffenes Objekt benötigt um die Mission durchführen zu können.
97-98
Nach dem Gig werden die Jäger den Kunden finden, und nachdem sie mit ihm fertig sind, sich auf die Jagd nach den Edgerunnern machen.
99-00
Unabhängig vom eigentlichen Gig kommt es in der Nähe des Zielortes / der Zielperson zu Krawallen oder Bandengewalt.

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