Gigs - oder Runs - sind all jene legalen, grauen und illegalen Aufträge, die in den Welten von Cyberpunk und Shadowrun an Spielercharaktere vergeben werden, über die sie stolpern und in die sie hineingezogen werden. Und die manchmal der Grund für ihr Ableben sind
Formel:
Ein Kunde trifft sich mit einem/den Edgerunnern an einem Treffpunkt, um mit einem oder mehreren Edgerunnern drüber zu sprechen, Um Was Es Geht. Der Gig hat 1W6 Schlüsselpersonen und Zielorte, die wichtig werden könnten, sowie 1W6 Komplikationen, Gelegenheiten und Ereignisse, die den Verlauf des Gigs beeinflussen können.
Notiz an mich: Für manche Gruppen - solche zB die sich um einen Reporter oder ein TraumaTeam drehen - eignet sich die vermutlich nicht besonders, da braucht es was eigenes.
W100 |
Kunden, Ziel- und Schlüsselpersonen |
Treffpunkte und Zielorte |
01-04
|
Aktivistengruppe/
Terrorzelle
|
Auf
dem Dach eines Wolkenkratzers
|
05-08
|
Anwalt
|
Auf
einer Baustelle
|
09-12
|
Besorgte/Trauernde
Eltern
|
Im
Büro
|
13-16
|
Exec
|
In
der Wohnung eines Edgerunners
|
17-20
|
Feind
oder Ex-Lover eines Edgerunners
|
In
der Wohnung/ dem Haus/Anwesen des Kunden
|
21-24
|
Fixer
|
In
einem Bunraku/Bordell
|
25-28
|
Forscher/Lehrer/
Wissenschaftler
|
In
einem Krankenhaus
|
29-32
|
Freund
oder Familienmitglied eines Edgerunners
|
In
einem Lagerhaus
|
33-36
|
Gangboss
|
In
einem Luxushotel
|
37-40
|
Joyboy/-girl
(vielleicht ein Proxy)
|
In
einem Museum/einer Galerie
|
41-44
|
Konzernspion
|
In
einem Park
|
45-48
|
Künstliche
Intelligenz
|
In
einem Parkhaus
|
49-52
|
MediTech
|
In
einem Restaurant
|
53-56
|
Netrunner-Kollektiv
|
In
einem Stadion
|
57-60
|
Nomadenclan
|
In
einem Theater oder Kino
|
61-64
|
Politiker
|
In
einem Wagen oder AV
|
65-68
|
Polizist
|
In
einer Bahn/U-Bahn
|
69-72
|
Regierungsagent
|
In
einer Bar/Nachtclub/Disco
|
73-76
|
Reicher
Exzentriker
|
In
einer Bau- oder Industrieruine
|
77-80
|
Reporter
|
In
einer Geisterstadt vor den Toren der Stadt
|
81-84
|
Rockerboy/girl
|
In
einer Kirche/Kultstätte
|
85-88
|
Sicherheitschef
|
In
einer Shopping Mall
|
89-92
|
Solo
|
In
einer U-Bahn-Station
|
93-96
|
Tech
|
In
einer Werkstatt
|
97-00
|
Unterweltsyndikat
|
Videokonferenz
|
W100 |
Um Was Es Geht |
01-04
|
Ablenkung
für einen anderen Gig
|
05-08
|
Aufklärung
eines Mysteriums
|
09-12
|
Desinformation
|
13-16
|
Diebstahl
|
17-20
|
Entführung
|
21-24
|
Erpressung
|
25-28
|
Extraktion
|
29-32
|
Infiltration
|
33-36
|
Informationsbeschaffung
|
37-40
|
Konzernspionage
|
41-44
|
Kopfgeld
|
45-48
|
Mord
|
49-52
|
Objektschutz
|
53-56
|
Öffentliche
Demütigung
|
57-60
|
Personenschutz
|
61-64
|
Personensuche
|
65-68
|
Sabotage
|
69-72
|
Schatzsuche
|
73-76
|
Schmuggel
|
77-80
|
Sicherheitstest
|
81-84
|
Spionageabwehr
|
85-88
|
Terrorismus
|
89-92
|
Transport
|
93-96
|
Verbrechensaufklärung
|
97-00
|
Verleumdung
|
W100
|
Komplikationen,
Gelegenheiten und Ereignisse
|
01-02
|
Auf
dem Gig lässt sich etwas wertvolles abgreifen oder finden, das
nicht Teil des ursprünglichen Plans war – Daten, ein
Kunstobjekt etc., oder etwas vom/für einen Mitternachtsmarkt
|
03-04
|
Das
Ziel befindet sich an einem besonders abgelegenen Ort, oder in
einer Kampfzone.
|
05-06
|
Das
Ziel befindet sich in einer besonders geschützten oder belebten
Zone (Konzernhauptquartiere, Reviere der Polizei etc)
|
07-08
|
Das
Ziel ist etwas völlig anderes, als gedacht.
|
09-10
|
Das
Ziel ist in Bewegung.
|
11-12
|
Das
Ziel wird durch geheime technische (und eventuell illegale)
Sicherungsmaßnahmen geschützt
|
13-14
|
Der
Kunde ändert während das Mission das Ziel.
|
15-16
|
Der
Kunde hat eine Schlüsselperson als verbündeten
Undercoveragenten.
|
17-18
|
Der
Kunde hat seine Hausaufgaben gemacht und kann (fast) alle
relevanten Informationen präsentieren.
|
19-20
|
Der
Kunde sorgt für zuästzliche Hilfskräfte, die den Job
erleichtern.
|
21-22
|
Der
Kunde will das Team verraten oder opfern.
|
23-24
|
Der
Kunde wird vor Ende der Mission umgebracht oder verschwindet.
|
25-26
|
Die
Informationen des Kunden sind falsch oder in kritischem Maße
unvollständig
|
27-28
|
Die
IT – Abteilung ist besonders effizient, oder es gibt eine KI,
die das System schützt.
|
29-30
|
Die
Mission ist eine Ablenkungsaktion für einen anderen Gig.
|
31-32
|
Die
Opposition hat einen besonders fähigen Anführer, der mehrere
Schritte vorausdenkt.
|
33-34
|
Die
Opposition hat Verstärkungen in der Nähe.
|
35-36
|
Die
Opposition ist fähiger, als es nach außen den Anschein hat.
|
37-38
|
Die
Opposition ist personell ausgedünnt.
|
39-40
|
Die
Opposition ist schlecht ausgerüstet, ausgebildet und /oder hat
eine schlechte Führung/Moral.
|
41-42
|
Die
Schlüsselpersonen und/oder Opposition sichern Accounts, Türen
und andere geschützte Dinge mit schwachen Passwörtern oder
Codes.
|
43-44
|
Die
technischen Sicherungsmaßnahmem wurden gerade auf den neuesten
Stand gebracht.
|
45-46
|
Die
technischen Sicherungsmaßnahmen sind veraltet oder billiger
Schrott. Kameras sind Attrappen, Schlösser sind leicht zu knacken
usw.
|
47-48
|
Die
Wände und/oder Türen bestehen aus einem besonders leicht oder
schwer zu überwindendem Material.
|
49-50
|
Ein
Freund, Familienmitglied, Feind oder Ex-Lover eines Edgerunners
ist in den Gig im entscheidenden Maße involviert.
|
51-52
|
Ein
notwendiges Stück Ausrüstung hat einen Defekt, wird zerstört
oder geht verloren.
|
53-54
|
Ein
Vigilant, Stalker, Cyberpsycho oder Serienkiller greift unabhängig
vom eigentlichen Gig in die Ereignisse ein.
|
55-56
|
Ein
zweites Team hat den gleichen oder einen kokurrierenden Auftrag.
|
57-58
|
Eine
dritte Partei bietet den Edgerunnern an, auf dem Gig eine
Gefälligkeit /einen Seitengig zu erledigen.
|
59-60
|
Eine
dritte Partei hält seine schützende Hand über das Ziel, und hat
möglicherweise eigene Pläne.
|
61-62
|
Eine
dritte Partei hat etwas – Informationen, Objekte oder
Hilfskräfte – die den Gig deutlich einfacher machen könnten,
aber auch eine Gefälligkeit oder einen Gig jetzt oder in die
Zukunft verlangt.
|
63-64
|
Eine
Hilfskraft oder Schlüsselperson hält den Stress nicht aus und
dreht durch.
|
65-66
|
Eine
Hilfskraft oder Schlüsselperson verhält sich unprofessionell
oder macht einen schweren Fehler.
|
67-68
|
Eine
Schlüsselperson hat nichts mehr zu verlieren.
|
69-70
|
Eine
Schlüsselperson ist bestechlich.
|
71-72
|
Eine
Schlüsselperson ist erpressbar.
|
73-74
|
Eine
Schlüsselperson oder Hilfskraft wechselt die Seiten oder ist von
Anfang an ein Doppelagent.
|
75-76
|
Eine
Schlüsselperson stirbt durch einen Unfall oder an einer
plötzlichen Erkrankung
|
77-78
|
Einer
der Edgerunner findet beim Gig etwas, dass auf ein Geheimnis aus
seiner Vergangenheit hinweist.
|
79-80
|
Es
darf keine Toten und/oder Verletzten geben.
|
81-82
|
Es
darf keinen Alarm geben, die Aktion darf nicht auffallen.
|
83-84
|
Es
gibt ein sehr enges Zeitfenster, das Vorbereitung schwierig macht.
|
85-86
|
Es
gibt eine unterirdische Flucht- oder Zugangsmöglichkeit.
|
87-88
|
Es
gibt nicht überwachte Räume und Zugangswege, die das Team oder
die Opposition verwenden kann.
|
89-90
|
Es
gibt viele Zeugen und/oder Kameraufnahmen.
|
91-92
|
Es
kommt zu einer sehr genauen Kontrolle durch Streifenpolizisten,
oder einer Begegnung mit Gangs oder Nomaden, die auf Krawall aus
sind.
|
93-94
|
Es
muss eine schwer zu findende Schlüsselperson oder Hilfskraft
lokalisiert und zur Zusammenarbeit bewogen werden
|
95-96
|
Es
wird ein schwer zu beschaffenes Objekt benötigt um die Mission
durchführen zu können.
|
97-98
|
Nach
dem Gig werden die Jäger den Kunden finden, und nachdem sie mit
ihm fertig sind, sich auf die Jagd nach den Edgerunnern machen.
|
99-00
|
Unabhängig
vom eigentlichen Gig kommt es in der Nähe des Zielortes / der
Zielperson zu Krawallen oder Bandengewalt.
|
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