Samstag, 18. Dezember 2021

Weiler und Flecken

Auf ihren Reisen durch das Land wird eine Gruppe Abenteurer vermutlich weit häufiger auf kleine Bauernschaften, abgelegene Weiler und kleine Landgüter stoßen, als auf Städte und Metropolen. Man kann sie als uninteressante, rückständige kleine Bauernschaften (oder Fischerorte oder Holzfällercamps usw) notieren, oder ihnen weitergehende Merkmale, die vielleicht Grund und Anlass für von anderen Vorhaben ablenkende Abenteuer geben.

Kleine Orte "auf dem Land" können Sitten und Gebräuche entwickeln, die von denen des Restes der Zivilisation abweichen. Sie sind vielleicht etwas wehrhafter, abergläubischer und misstrauischer gegenüber Fremden; vielleicht trifft aber auch das Gegenteil zu, und sie sind pragmatisch und gastfreundlich. Vielleicht sind sie Inseln der Zivilisation, und gegen ein geringes Entgelt können die Abenteurer hier Schutz vor den Monstern der Nacht erlangen; vielleicht sollten sie auch schnell weiterziehen, weil die Einwohner selbst die gefährlichsten Monster der Region sind.

 

W100
Besondere Merkmale von Kleinen Dörfern, Weilern und Flecken
01-02
Die Einwohner sind auf natürlichem Wege geborene Wereber, die rudimentäre Landwirtschaft betreiben und von der Matriarchin des Clans – oder der Leitbache der Rotte – geführt werden.
03-04
Die Gemeinde ist um den Turm eines Magiers errichtet worden, der der inoffizielle Anführer des Weilers ist.
05-06
Diese Gemeinde ist eigentlich eine einzige Räuberbande, die sich als Bauernschaft tarnt.
07-08
Die Einwohner beten eine dunkle Gottheit oder einen Dämonenfürsten an, dem sie gelegentlich einsame Reisene opfern.
09-10
Ein berühmter Meisterschmied hat hier eine große Werkstatt mit zahlreichen Gesellen und Lehrlingen.
11-12
Der Weiler ist das Landgut eines alternden, verdienten Ritters, der von den Einwohnern als Anführer der Kommune verehrt und respektiert wird.
13-14
Die Einwohner sind die Handlanger und Spione einer Diebesgilde.
15-16
Die Einwohner sind Kannibalen.
17-18
Das Landgut eines verarmten Adelsgeschlechts mit einem langsam zerfallenden Gutshof.
19-20
Ein Wirtshaus mit einer kleinen Ansammlung von Bauern und Handwerkern.
21-22
Das Lustschloss eines Adeligen oder reichen Kaufmanns.
23-24
Der Weiler wurde um eine Kapelle oder den Schrein einer Gottheit errichtet, und gilt als kleinerer Wallfahrtsort.
25-26
Dieser Flecken hat einen prominenten Pferdehändler.
27-28
Dieses Landgut ist das Gefängnis einer hochgestellten Person, die in relativem Komfort statt in einer finsteren Kerkerzelle eingesperrt ist.
29-30
Die Einwohner hier haben einen Handel mit einer Vettel, die ihnen im Tausch für jedes erstgeborene Kind magische Dienste und Schutz versprach.
31-32
An dieser Stelle befindet sich das vielerorts vergessene Grabmal eines Helden der Vorzeit.
33-34
Die Einwohner dieses Weilers sind fähige Jäger und Fallensteller (und gegebenenfalls gesetzlose Wilderer)
35-36
Eine kürzlich entstandene Zeltstadt voller Abenteurer, Glücksritter und Goldsucher, die hier nach Reichtümern buddeln oder ein Gewölbe plündern wollen.
37-38
Ein Monolith im Zentrum des Weilers kündet von der Größe eines früheren Reiches. Er kann ein Monument sein, oder hat eine magische Bedeutung
39-40
Die Menschen hier leben in den Hallen eines früheren Zwergenclans oder Gnomendorfs. Vielleicht haben sie sie leer vorgefunden … oder einfach übernommen.
41-42
Die Einwohner hier sind gute, hart arbeitende Menschen, aber auch misstrauisch, wehrhaft und wissen sich zu verteidigen.
43-44
Die Einwohner dieses Weilers weigern sich, Steuern an ihren Oberherrn zu entrichten.
45-46
Ein Dämon haust im Dorf und nimmt die Bewohner in Besitz.
47-48
In der Nähe befinden sich die Ruinen einer alten Burg. Die Dorfbewohner meiden sie, weil es dort spuken soll … oder sie nicht wollen, dass jemand erfährt, was dort vorgefallen ist.
49-50
Um ein kleines Kloster herum führt diese Kongregation frommer Laien und Kleriker ein arbeitsames, ehrliches und götterfürchtiges Leben.
51-52
Die Einwohner dieses Fleckens haben ein unterirdisches System aus Kellern und Verbindungsgängen, in das sie sich bei einem Angriff auf das Dorf verstecken können.
53-54
Durch Missetaten der Vorväter oder Verwünschungen eines boshaften Wesens haben die Einwohner dieses Ortes einen Fluch auf sich geladen, der sie wiederkehrend peinigt.
55-56
Fruchtbare Böden bescheren dieser Bauernschaft reiche Ernten, aber auch die neidischen Blicke anderer.
57-58
Die Einwohner hüten ein Geheimnis: Unter ihren Füßen ist in einem Gewölbe ein mächtiges Artefakt, eine gefangene Wesenheit, oder ein magisches Portal zu finden.
59-60
Dieser Weiler ist ein Kolleg für Barden, Harfner und Gaukler.
61-62
Ein Vampirfürst beherrscht, plagt und beschützt diese furchtsame Bauernschaft. Er mag ein Monster sein, aber er hält die Orks und schlimmeres fern, denken viele.
63-64
In der Nähe dieses Ortes ist ein bedeutsames altes Schlachtfeld.
65-66
Dieser Weiler ist eine kleine, abgelegene Schule für Magier.
67-68
Auf diesem Landsitz wohnt ein berühmter Gelehrter und Wahrsager, der von seinen Herren reich entlohnt wurde.
69-70
Diese Gemeinde wurde von entlaufenen Sklaven, geflohenen Sträflingen und ehemaligen Leibeigenen gegründet, und sie legen viel Wert darauf, dass sie frei bleiben.
71-72
Dieser Weiler wurde um eine kleine Mine errichtet, in der nach Kupfer oder Steinkohle gegraben wird.
73-74
Dieser Flecken steht auf den Ruinen einer alten Behausung von Riesenartigen.
75-76
Eine Bande Goblinoider oder Orks in der Nähe terrorisiert die Bewohner dieses Fleckens.
77-78
In dieses Dorf werden Aussätzige oder Menschen mit anderen ansteckenden Erkrankungen geschickt.
79-80
Der Weiler ist das Hauptquartier und der Ausbildungsort einer Meuchlergilde.
81-82
Die Bevölkerung dieses Weilers besteht nur aus Halbelfen, Halborks oder Tieflingen.
83-84
Einst war dieser Weiler eine kleine Stadt, bis Krieg, Seuchen, Hunger und/oder Monster die Bevölkerung dahingerafft hat; übrig blieben Ruinen, leere Häuser und eine Handvoll Unerschütterlicher, die einfach weitermachen.
85-86
Der Weiler wird von einer Gruppe alter Abenteurer geführt, die eine Heerschar von Waisenkindern hier aufgenommen haben.
87-88
Der Brunnen in der Mitte des Dorfes hat mystische Qualitäten, und heilt entweder Gebrechen und Wunden, verzaubert den Trinker, erlaubt einen Blick in die Zukunft oder ist ein magisches Portal in eine andere Welt.
89-90
Das Bestiarium eines Adeligen oder Magiers, voller Käfige und Volieren, zum Studium, zur Erbauung des Besitzers oder, um die Mächtigen des Reiches zu beeindrucken.
91-92
Eine Strafkolonie, in der verurteilte Gefangene auf den Feldern oder den Minen des Herrsches schuften müssen.
93-94
Eine Gruppe von Abenteurern hat diesen Weiler übernommen und führen sich als Tyrannen auf.
95-96
Dieses Stück Land wird von Veteranen eines Krieges in jüngerer Vergangenheit bewirtschaftet, die es als Dank und Lohn für ihre Dienste erhalten haben.
97-98
Aberglauben und Furcht vor Schwarzer Magie führten an diesem Ort zu starkem Misstrauen gegenüber Fremden und Hexenjagden.
99-100
Ein (mutmaßlich metallischer) Drache beschützt diesen Ort und seine Bewohner gegen seine Feinde.

Dienstag, 7. Dezember 2021

Raumhafen an der Grenze: Ja, wo sind denn alle?

Wenn man sich hinsetzt und sein eigenes Sci-Fi-Universum stricken will, dann gibt es die Frage, wie man mit der Existenz und Abwesenheit von außerirdischem Leben handhaben will. Man kann es natürlich handwedeln, und sich einfach dafür oder dagegen entscheiden. Eine andere Option: Sich derer bedienen, die sich bereits einmal ihren Kopf in dieser Sache zerbrochen haben.

Willkommen im Fermi - Paradoxon. 

Enrico Fermi stellte Mitte des letzten Jahrhunderts die Frage, wenn es intelligentes Leben in unserer Galaxie gibt .. warum haben wir dann noch nichts von ihnen gehört? In der bestehenden Zeit hätten wir schon viele Male Kontakt zu ihnen haben können, denn bei Raumschiffen, die auch nur 1% der Lichtgeschwindigkeit schaffen, hätte man die gesamte Galaxie während ihrer Existenz schon mehrfach kolonisieren können.

Verschiedene Leute kamen zu verschiedenen Ergebnissen. Wähle oder würfle einen W20:

1

Berserker. Es gab sie, und es existierte mindestens eine außerirdische Zivilisation, die systematisch die Galaxie durchkämmte, um Konkurrenz um wertvolle Welten und Sonnensysteme auszulöschen. Sie machen dies vielleicht persönlich oder haben eine Spezies intelligenter, sich selbst replizierender Roboter erschaffen. Vielleicht schlafen diese jetzt, oder sie sind einfach nur noch nicht hier. Für eine Kampagne bedeutet dies, das sie von jetzt auf gleich von einer optimistischeren Zukunft in eine dunklere, verzweifelte umkippen kann, bei der es um das Überleben der Menschheit geht. Vielleicht haben hier und dort (siehe "Dunkler Wald") einige Spezies überlebt, die man als Verbündete gewinnen kann - oder die einen verraten, um selbst zu überleben. Vielleicht ist das Ereignis auch schon sehr lange her, und in der Zwischenzeit haben sich neue Spezies entwickeln können. 

2

Blasenbildung. Sie sind oder waren da. Durch die unterschiedliche Verteilung für die Kolonialisierung geeigneter Planeten, die Art der Reisemethode des interstellaren Reisens, dem Untergang von Kolonien und astrophysikalischen Grenzen und Ereignissen entstehen vielleicht nur Blasen einer interstellaren Zivilisation mit einigen dutzend Lichtjahren durchmesser, und keine galaxieumspannenden Imperien. In einem solchen Setting bilden Alienreichen klare, abgegrenzte Gebiete und sind vielleicht aus einem Ring aus Niemandsland-Welten ohne Wert und mit aufgegebenen Kolonien umgeben - von denen eine die ursprüngliche Heimatwelt sein könnte.

3

Dunkler Wald. Es gibt außerirdische Zivilisationen, aber die Aliens verbergen sich, weil sie Entdeckung fürchten. Diese Furcht ist entweder begründet (weil es andere Spezies gibt, die sofort die Auslöschung der Spezies betreiben würden, würden sie entdeckt) oder Ausdruck einer kulturell bedingten Xenophobie. Für eine Kampagne im Dunklen Wald gilt: Es gibt keine freundlichen flauschigen Aliens. Jeder Erste Kontakt ist Spieltheorie hoch zehn. Alle verstecken sich, oder greifen gnadenlos unterlegene Spezies an. Alle sind misstrauisch.

4

Einsteins Grenzen. Es gibt sie. Nach dem jetzigen Stand der Wissenschaft ist es nicht möglich, sich schneller als mit Lichtgeschwindigkeit zu bewegen. Eventuell werden so interstellare Kommunikation und Kolonisation unmöglich, und machen aus wirtschaftlichen oder anderen Erwägungen keinen Sinn für andere Spezies. Oder sie sind zu dem Schluss gekommen, dass es zwar belastbare Theorien gibt, wie dies erreicht werden kann, aber die Implementierung dieser Technologien massive Risiken für eine Zivilisation oder das Universum in sich birgt - oder haben dies auf die harte Tour gelernt.

5

Introversion. Es gibt sie, aber die anderen Alienzivilisationen verlassen ihre Sonnensysteme nicht. Entweder behindern sie kulturelle, politische und religiöse Gründe (wie eine wissenschaftsfeindliche Theokratie) oder sie flüchten sich in virtuelle Welten, umsorgt von einer Heerschar von Robotern. Zu Grunde liegt eine Gesetzmäßigkeit innerhalb intelligenten Lebens selbst, die (vielleicht) für Menschen nicht zutrifft.

6

Schrottplatz. Eine Zivilisation in den Anfängen der Raumfahrt (so wie unsere) umgibt sich vielleicht unweigerlich mit einer gigantischen Halde aus Weltraumschrott, deren Durchquerung zunehmend gefährlich und unmöglich wird. Die Heimatplaneten werden von einer Schale aus mit mit mehreren tausend Kilometern pro Stunde dahinrasenden Schrauben, verlorenen Werkzeugen, alten Satelliten, Trümmerteilen verlorener Raumfahrzeuge eingesperrt.

7

Selbstzerstörung. Es gab oder gibt außerirdische Zivilisationen, aber es scheint eine Gesetzmäßigkeit zu sein, dass die Auslöschung dieser durch technologische Entwicklungen wie Massenvernichtungswaffen und Umweltzerstörung erfolgt. Vielleicht bilden die Erforschung von Dingen wie Kernfusion, Antimaterie, Nanotechnologie, Schwarzer Materie und Künstlichen Intelligenzen tödliche Risiken, die wir jetzt noch nicht absehen können. Diese Prämisse passt vielleicht auch gut zu einer dystopischen Near-Future- oder Cyberpunk-Kampagne.

8

Seltene Erden. Keine außerirdischen Zivilisationen und vielleicht auch kein außerirdisches Leben an sich. Welten mit einer Kombination aus richtigem Alter und Klasse des Sterns, richtigem Abstand zur Sonne, genügend Wasser, stabilisierendem Mond, Strahlung und einem jupiterartigen Planeten, der Asteroiden einfängt, sind vielleicht einfach zu selten. In einer Kampagne mit solch seltenen Erden werden die meisten Kolonien entweder in lebensfeindlichen Höllen, auf luftleeren Planeten oder in künstlichen Habitaten errichtet werden. Vielleicht wird extensiv Terraforming betrieben, aber der Prozess ist sehr langwierig. Findet man eine tatsächlich erdähnliche Welt, ist dies vielleicht ein Sechser im Lotto, um den sich viele Mächte prügeln werden - oder das Werk einer anderen Spezies. Vielleicht gibt es auch extensiv Anpassungen von Menschen an verschiedene Arten von Umweltbedingungen.

9

Seltene Technologie. Es mag sie geben, aber durch die Abwesenheit von Rohstoffen wie Eisen und spaltbaren Elementen sowie der Anwesenheit von bestimmten kulturellen Gegebenheiten – wie autoritärer Herrschaftsform und einer tiefen religiösen Anschauung – haben sich keine Zivilisationen entwickelt, die nach den Sternen greifen. Diese Kulturen haben maximal die technologische Entwicklungsstufe von mittelalterlichen Feudalgesellschaften, die leicht von den Menschen unterworfen und von ihren Welten mit an sich guten Lebensbedingungen verdrängt werden könnten.

10

Seltenes Leben. Keine außerirdischen Zivilisationen. Das Entstehen von Leben an sich ist vielleicht einzigartig. Selbst wenn es solches gibt, ist der Weg vom einzelligen Organismus zu einer komplexen, zu zivilisatorischen Leistungen fähigen Lebensform sehr weit. Gute Welten für die Kolonisierung sind vielleicht häufiger anzutreffen, aber ansonsten gilt vielleicht auch das, was schon bei "Seltenen Erden" gesagt wurde.

11

Sie beobachten uns. Es gibt sie. Sie studieren uns mit wissenschaftlicher Neugier, oder halten uns für riskant und gefährlich. Sie halten Abstand, und/oder haben für Menschen bisher unsichtbare Überwachungsmethoden. Vielleicht isolieren sie uns von anderen Spezies, oder warten, bis wir eine entsprechende technologische Entwicklungsstufe erreicht haben, und uns dann entweder zu zerstören oder der Gemeinschaft zivilisierter Wesen zu empfangen. Wenn wir tatsächlich die Sterne erreichen, sind ihre Absichten vielleicht genuin, oder sie benutzen uns als einen Bauern auf einem 4D-Schachbrett.

12

Sie sind aufgestiegen. Es hat sie gegeben, aber sie sind in eine höhere, multidimensionale Daseinsform aufgestiegen. Man findet nur noch ihre Ruinen und einige Hinweise, oder Wesen, die den Sprung nicht geschafft oder sich vom Aufstieg und den Technologien, die dahin führten, abgewendet haben. Diese Wesen könnten von einigen Menschen als Götter verehrt werden, und/oder sie könnten einen chtuluiden Charakter haben.

13

Sie waren schon da. Es gibt oder gab sie. Die Aliens haben uns in der Vergangenheit besucht und beeinflusst. Wir sind uns dessen nur nicht mehr bewusst, sondern haben ihre Natur und ihre Technologien in Relgion und Mythologie verklärt. Vielleicht haben sie uns auf einen bestimmten Weg bringen wollen, vielleicht hatten sie weniger edle Absichten. Vielleicht haben sie in solchen Momenten Menschen von der Erde auf andere Welten transferiert. Vielleicht gibt es Geheimgesellschaften, die sich mit ihnen beschäftigen, für oder gegen sie arbeiten. Oder sie wahren nie weg. Oder ihre Zivilisation nahm vor kurzem ein Ende.

14

Sommerschlaf. Sie sind noch da … auf eine bestimmte Weise. Hochentwickelte Zivilisiationen benötigen viel Energie, und diese ist endlich; dadurch könnte es sein, dass sich hochentwickelte Zivilisationen in eine Art „Schlaf“ versetzen, bis das Universum genügend abgekühlt ist (was durch dessen fortlaufende Ausdehnung geschieht). Sie werden aufwachen, wenn dieser Zeitpunkt irgendwann erreicht ist – oder sie jemand aufweckt, was sie vielleicht ernsthaft verstimmt.

15

Tödliche Sterne. Die Chancen auf Auslöschung durch Schwarze Löcher, Supernovae, Gammastrahlenausbrüche und Meteoriteneinschläge ist einfach zu hoch. Es wird vielleicht viele Welten geben, auf denen es einmal Leben gab, und dies vielleicht wieder möglich ist, auf einigen wird man Ruinen ausgestorbener Zivilisationen finden.

17

Wir leben in einer Simulation. Es gibt höchstwahrscheinlich Aliens, denn die haben uns ja in diese Matrix gesteckt. Sie tun dies, um uns zu erforschen, unsere Reaktion auf bestimmte Ereignisse zu testen (wie den Ersten Kontakt, freundlich oder weniger so). Vielleicht gibt es "Fehler in der Matrix", die aufmerksame Spieler entdecken können, oder vielleicht gibt es zwischen den Systemadministratoren verschiedene Fraktionen, die die Charaktere irgendwann erkennen würden. Vielleicht sind es Menschen, die andere Menschen in diese virtuelle Welt stecken, um eine bestimmte Frage zu beantworten. (Eher der Vollständigkeit hier drin. Ich habe eher negative Reaktionen auf Kampagnen erlebt, in denen die Welt selbst nur eine Illusion ist.)

18

Wir sind die Aliens. An irgendeinem Punkt von der Entwicklung vom Einzeller zum denkenden Hominiden wurden wir auf die Erde gebracht, entweder im Rahmen der Panspermie oder durch gezielte Eingriffe einer älteren Spezies. In einem solchen Setting kommt es wahrscheinlich zu einem Haufen an konvergenter Evolution, und vielleicht gibt es menschliche Zivilisationen auf vielen anderen Welten. Wenn es kein reiner Zufall war, und Vorläufer des heutigen Menschen auf der Erde gezielt durch eine ältere Spezies dort ausgesetzt wurden, dann besteht natürlcih die Frage, warum das geschehen ist.

19

Wir sind die Ersten. Es gibt vielleicht auch andere intelligente Lebensformen, aber wir sind die ersten, die bereits so weit sind. Alle anderen, möglichen außerirdischen Zivilisationen haben eine sehr viel niedrigere technologische Entwicklungsstufe. Vielleicht gelten hier die selben Bedingungen wie in "Seltene Technologie". Vielleicht haben wir alle oder einige andere Arten von empfindungsfähigen und vernunftbegabten Wesen erschaffen - als Künstliche Intelligenzen oder durch Uplifts von Tieren der alten Erde.

20

Wir Verstehen Sie Nicht. Sie sind da, und versuchen mit uns zu kommunizieren – doch wir verstehen sie nicht, überhören und übersehen ihre Signale und Aktivitäten, oder missdeuten sie. Es existieren vielleicht umfangreiche Sternenreiche, die sich vielleicht an eine Art "Erster Direktive halten. Vielleicht verwenden sie Technologien, die wir nicht erkennen können oder die der Tarnung dienen. Oder sie benutzen schlichtweg andere Formen der Kommunikation, die wir nicht so leicht entschlüsseln oder erlernen können.

Zusätzlich dazu kann man natürlich festlegen, dass mehrere Fälle zutreffend sind, und/oder das verschiedene Gruppen und Zivilisationen im Spiel unterschiedliche Annahmen für wahr erachten (und sich teilweise oder ganz irren) und so mehrere Ebenen an Geheimnissen des Universums erschaffen, die eine furchtlose Gruppe von Forschern enthüllen kann.

Cyberpunk: Gig Generator 3: Trauma Team

Ein Generator für eine Cyberpunk-Gruppe von bewaffneten Rettungssanitätern. Eine solche Kampagne eignet sich vielleicht am Besten für ein "Monster der Woche"-Format, die in andere, länger währende Handlungsstränge abseits der "alltäglichen" Notfalleinsätze eingebettet ist. Oder auch nicht, und es geht einzig und allein um das Überleben auf der Straße, keinen Mist zu bauen und nicht gefeuert zu werden, wenn es ein Kunde mal nicht bis in die Notaufnahme schafft.
 
Deine Wahl.

1W100
Wer ist der Kunde/Patient/Notfall?
Um was für einen Notfall handelt es sich?
01-04
Aktionskünstler
Allergischer Schock
05-08
Auftragskiller
Amputationswunde
09-12
Bar- oder Clubbesitzer
Bisswunde
13-16
Dealer
Brandverletzung
17-20
Gangboss
Cyberpsychose
21-24
Gesetzeshüter
Dehydration
25-28
Influencer
Explosion
29-32
Jurist
Flugzeugabsturz
33-36
Kind Reicher Leute
Herzinfarkt
37-40
Konzerner
Hypochondrie. Es gibt nichts lebensbedrohliches.
41-44
MediTech
Infektion
44-48
Netrunner
Neurologischer Schaden durch Schwarzes ICE
49-52
Nomade
Säureverätzung
53-56
Politiker
Schlaganfall
57-60
Privatdetektiv
Schussverletzung
61-64
Profi-Dieb
Schussverletzung, multiple
65-68
Proxy/Bunraku-Puppe
Stich – und Schnittverletzungen
69-72
Reporter
Strahlenkrankheit
73-76
Rockster
Strangulation
77-80
Schauspieler
Stumpfes Trauma
81-84
Solo
Sturz aus großer Höhe
85-88
Spion
Überdosis Drogen
89-92
Sportler
Vergiftung
93-96
Tech oder Wissenschaftler
Verkehrsunfall
97-00
VIP. Eine(r) der ganz großen. 
Würfle nochmal.
Multiple Kampfverletzungen oder Polytrauma




1W100
Wo findet der Notfall statt?
Welche Komplikationen gibt es?
01-04
Auf einer belebten Plaza in DownTown.
Angriff während der Fahrt/dem Flug.
05-08
Auf einer dicht befahrenen Hauptstraße.
Cops wollen, das das Team ihre Leute zuerst versorgt.
09-12
Im Rathaus oder Gericht.
Der Einsatz ist während einer Demonstration/Unruhen
13-16
Im Revier einer aggressiven Gang.
Der Kunde ist allergisch auf ein Medikament.
17-20
Im Untergrund der Stadt.
Der Notruf ist für das Haustier des Kunden.
21-24
In der Vorstandsetage eines Konzerns.
Der Sterbende Kunde steckt dem Team etwas zu.
25-28
In einem abgelegenen Lagerhaus.
Die Cops wollen das Team nicht zum Kunden lassen.
29-32
In einem Bunraku-“Salon“/Bordell
Ein nerviger Reporter/Auditor begleitet das Team.
33-36
In einem dunklen, zerfallenen Megablock.
Ein rivalisierendes Team will den Kunden haben.
37-40
In einem Konzernvorort/Gated Community.
Ein Team Killer ist hinter dem Kunden her.
41-44
In einem Polizeirevier oder Gefängnis.
Eine Falle. Diebe wollen Eure Ausrüstung oder Organe.
44-48
In einem Supermarkt/Markt mit vielen Ständen
Eine Falle. Unzufriedener Ex-Kunde will sich rächen.
49-52
In einem verlassenen Vorort/Geisterstadt.
Eine Gang behindert den Zugang zum Kunden.
53-56
In einer Arena/einem Sportstadium.
Es kommt zu einer Schlägerei im Umfeld des Kunden.
57-60
In einer Drogen- oder Chemiefabrik.
Falle. Angriff durch Rivalen oder andere Firma.
61-64
In einer dunklen und engen Seitengasse.
Jemand bietet Geld, wenn der Kunde es nicht schafft.
65-68
In einer Kirche oder sonstigen Kultstätte.
Jemand/Etwas hackt das Team während des Einsatzes.
69-72
In einer Konzern-Forschungseinrichtung.
Kunde explodiert beim Tod/Fallendem Blutdruck.
73-76
In einer Konzerthalle oder Diskothek.
Kunde hält Team für Feinde/Läuft schreiend weg.
77-80
In einer Schule oder Universität.
Kunde hat eine sehr ansteckende Krankheit.
81-84
In einer Shopping Mall.
Kunde ist ein Feind/Ex-Lover eines Teammitglieds.
85-88
In einer Suite eines Luxushotels.
Kunde ist ein Freund/Angehöriger eines Teammitglieds
89-92
In einer voll automatisierten Fabrik.
Massenanfall von Verletzten. Es ist das reinste Chaos.
93-96
In einer Zeltstadt/einem Trailerpark.
Umstehende Angehörige brüllen, drohen mit Gewalt.
97-00
Außerhalb der Stadt/Auf See/Im Orbit.
Während der Behandlung hat der Kunde einen Infarkt.

 

Weiterführende Ideen

  1.  Dispatch, die freundliche, allwissende und doch distanzierte Stimme der Einsatzleitung, ist in Wirklichkeit eine KI, die ihr eigenes Spiel gegen die Unternehmensführung spielt oder zumindest nicht von NetWatch erledigt werden möchte. Und plötzlich verrückt spielt ...
  2.  Jemand vertickt Waren aus dem Bestand des Konzerns an den Schwarzmarkt. Vielleicht erlaubt derjenige, das man mit einsteigt. Vielleicht will derjenige aber auch keine Zeugen und Mitverdiener, oder nur Sündenböcke.
  3. Die Unruhen und Krawalle liegen schon wochenlang in der Luft ... und dann geht es plötzlich los, der Plex brennt und versinkt im Chaos.
  4. Ein Konzerner und seine Crew heuern zwei Gangs an, um ein Viertel aufzumischen und ein wenig Kollateralschaden zu betreiben ... und ihre Versicherungen für die Notfallambulanz zu verkaufen.
  5.  Konkurrenz belebt das Geschäft? Quatsch! Die Firma gibt dem Team den Auftrag, dieses Anarcho-Straßenkollektiv von illegal operierenden Medizinern hochzunehmen. Oder ein rivalisierender Großkonzern drängt in den Markt, und es kommt täglich zu bewaffneten Auseinandersetzungen.
  6. Eine Designerseuche breitet sich aus .... nur gut, das jemand einen Impfstoff entwickelt hat, den er verkaufen kann ...
  7. "Nicht jeder muss es schaffen, okay? Das Qualitätsmanagement wird nicht wach, wenn hier und da ein paar Leute ... und wenn Du uns was echt frisches bringst, dann zahlen wir echt gut!"
  8. Diese Spezialaufträge sind echt seltsam ... Cryokapseln zu einem verlassenen Ort außerhalb der Stadt bringen ...  einen Wissenschaftler aus einer Forschungseinrichtung extrahieren ... mit einem Netrunnerkollektiv über eine bestimmte Datei verhandeln ... und was hat das alles mit dieser Raumstation im Orbit zu tun?
  9. Die Spielregeln sind einfach: Die besten Teams bekommen die Boni und die Fluggeräte, das Mittelfeld die Bodenfahrzeuge und die Schlusslichter die Kündigung.
  10. Ein Serienmörder geht um ... und hinterlässt Opfer mit Bissspuren am Hals und fehlendem Blut. Es ist wahrscheinlich nur ein Cyberpsycho ... oder doch nicht? Und was will dieser freundlich dreinblickende Priester von Euch?

Montag, 6. Dezember 2021

Lebende Gewölbe: Dunkle, Hungrige Orte

Wenn ihr dies lest: Flieht, ich beschwöre Euch! An diesem Ort herrscht ein dunkler Geist, der Eure Sinne täuscht, eure Herzen vergiftet und Eure Feinde gegen Euch lenkt. Es sehnt sich nach Euren Seelen, und lässt Eure Gefallenen als Wandelnde Tote wieder auferstehen. Es ist hungrig, hungrig, immer hungrig, und spricht in Träumen zu Euch ... und sprecht Ihr Heilige Worte und stimmt die Gesänge der Berserker an, zürnt es euch und lässt das Heulen der Höllenwinde erklingen! Flieht, sage ich!

- Schriftrolle im Tempel des Hasen, Nekropole von Bal-Urach

 

Grundannahme für diesen Post: Gewölbe und Kerker könnten, genau wie magische Gegenstände, ein eigenes Bewusstsein haben, entweder von Beginn an - oder es mit fortlaufender Existenz entwickeln. Sie werden zu NSC oder besser Monstern mit eigenen Zielen, Absichten, Schwächen und Fähigkeiten, wie verdorben oder fremdartig diese auch immer sein mögen. Abenteurer, die in seine Gänge und Hallen eintreten, nimmt es vielleicht als Parasiten oder lästige Insekten war, die es loswerden will - oder die es für seine eigenen dunklen Zwecke angelockt hat.

In dieser Prämisse ist Halaster Schwarzmantel aus dem Unterberg vielleicht kein eigenständiges Wesen mehr, sondern ein Avatar des Gewölbes selbst (was eine andere Erklärung dafür liefert, warum er sich immer wieder neu formiert und dieses Alter erreicht hat).

Anmerkung 1: Ich habe die Regeln bewusst vage gelassen, damit jeder es an sein Spiel so anpassen mag, wie er es für richtig hält. Eine Variante wäre, aus dem Kerker ein erschlagbares Monster zu machen, das "lediglich" die besonderen Kräfte und Verwundbarkeiten hat, und nach dessen Tod das Verlies "normal" wird - bis sich ein neues solches Wesen gebildet hat.

Anmerkung 2: Mir ist beim Schreiben aufgefallen, dass es Spieler gibt, die in Unkenntnis darüber, dass es sich um einen intelligenten Kerker handelt, auf die Metaspielebene wechseln und von unfairen Praktiken ausgehen könnten. Eine Lösung wäre, diesen mitzuteilen, dass es diese Art von Gewölben gibt. Eine andere, vor Betreten des Verlieses bereits Spuren zu legen, die ein solches Wesen implizieren könnten.

 

Erschaffung eines intelligenten Kerkers

Attribute: Würfle 2W6 einmal für die Attribute Intelligenz, Weisheit und Charisma, und addiere die Anzahl der Ebenen.

Gesinnung: Falls die Gesinnung nicht durch die Geschichte bereits feststeht, würfle 1W20:OD&D: 1-3 Rechtschaffen, 4-9 Neutral, 11-20 Chaotisch; spätere Editionen: 1 RG, 2 NG, 3 CG, 4 RN, 5-6 N, 7-9 CN, 10-11 RB, 12-14 NB, 15-20 CB. Würfle zudem auf der Tabelle „Was Es Will“.

Sprachen: Ein intelligenter Kerker mit einer INT von <8 kann sich nur indirekt äußern. Ab einer INT von 8+ kann es die entsprechenden Sprachen sprechen und verstehen; seine erste Sprache ist die seines Erbauers. Das Sprechen ist entweder telepathisch oder über andere magische Mittel.

Zaubersprüche: Ein Intelligenter Kerker hat pro Ebene je eine Stufe der Zaubermacht in einer priesterlichen Klasse (also meistens Kleriker, manchmal Druiden) und einer Klasse arkaner Zauberwirker (Magieanwender/Ilusionist für ältere Editionen, Magier in den neuen). Intelligenz und Weisheit müssen hoch genug sein, dass der Kerker den Zauber wirken können. Wähle für jeden Slot einen bestimmten Zauber; der Kerker erhält diesen nach 8h wieder zurück, wenn er ihn eingesetzt hat.

Gefolgsleute und Moral: Das Gewölbe erhält die maximale Anzahl an Gefolgsleuten. Diese erhalten +1 TP/TW sowie den Loyalitätsbonus. Gibt es diese Regelung nicht, ist die Anzahl 4+CH-Mod., und die Gefolgsleute erhalten den CHA-Mod. zu ihrem RW für Willen/WE hinzu.

Besondere Fähigkeiten: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Kann“. Für jedes Attribut, dass der Kerker auf oder über einem Wert von 14 hat, würfle ein weiteres mal.

Schwächen: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Hasst“.

Ego: Addiere alle Attributwerte, sowie +2 pro Besonderer Fähigkeit.

 

 

Den Kerker Spielen

Aufmerksamkeit Erregen: Pro Stunde gibt es eine Chance von 2% pro Kerkerebene, dass die SC die Aufmerksamkeit des Kerkers erregen. Sie behalten sie, bis sie den Kerker verlassen. Die Chance steigt pro Kampf um 10%. Wenn die Charaktere etwas tun, Was Er Hasst, erregen sie sie automatisch. Jegliche Irreführungsmagie hat nur eine 50%ige Chance, tatsächlich zu funktionieren.

Eingreifen: Ein Kerker greift pro Stunde 1-3x mit seinen Zaubern oder Besonderen Fähigkeiten ein. Im Kampf werden seine Handlungen nicht angesagt und finden statt, wenn in einer Runde alle anderen Akteure gehandelt haben.

Zurückschlagen: Immer dann, wenn die Charaktere etwas tun, dass Es Hasst, verliert der Kerker einen Egopunkt. Der SL kann festlegen, dass bestimmte Handlungen den Kerker mehr Egopunkte kosten. Erreicht der Wert 0, so verbleibt es für eine Woche auf diesem Wert und kann nicht mehr eingreifen. Danach gewinnt es pro Woche 1W6 Egopunkte zurück. Bei einem Sieg über einen Gefolgsmann des Kerkers verliert es ebenfalls 1W6 Punkte Ego und Hasst Es.

Geheimnisse und Informationen: Würfle oder wähle ein paar Einträge von der Liste Wie Wir Es Herausfinden, um Spuren und Hinweise zu erschaffen, die helfen können.

 

1W100
Was Es Einst War
Was Es Jetzt Ist
01-04
Archiv/Bibliothek
Als Heiliger Boden Verehrt
05-08
Arena
Als Unheiliger Boden gefürchtet
09-12
Drachenhöhle
Ausbildungsstätte einer Fraktion
13-16
Festung (Abenteurer)
Ausgrabungsstätte von Gelehrten
17-20
Festung (Räuber, Kultisten)
Bedrohung der näheren Zivilisation
21-24
Gefängnis für Kriminelle
Ein Herrscher will es säubern
25-28
Gefängnis für mächtige Wesen
Geschützt durch Geheimgesellschaft
29-32
Gnomendorf/Zwergenfestung
Jemand wird hier vermisst
33-36
Grabmal
Kürzlich erobert
37-40
Kanalisation und Zisternen
Magnet für Abenteurer
41-44
Katakomben
Ort, wo ein Artefakt sein soll
45-48
Laboratorien/Werkstätten
Schauplatz einer Tragödie
49-52
Mine: Edelmetalle und -Steine
Schlachtfeld rivalisierender Gruppen
53-56
Mine: Gewöhnliche Erze/Steine
Schlüssel für den Sieg eines Reichs
57-60
Monsterlager (Aberrationen)
Spielplatz eines verrückten Zauberers
61-64
Monsterlager (Riesenartige)
Teil einer Prophezeiung
65-68
Monsterlager (Untote)
Vergessen und Verloren
69-72
Monsterzoo oder Brutstätte
Zerstört und in Trümmern
73-76
Monument
Zuflucht vor Wetter oder Feinden
77-80
Natürliches Höhlensystem



Der Kerker wurde erweitert und/ oder umgebaut. Würfle auf der vorherigen Tabelle.
81-84
Ort eines Portals
85-88
Schatzkammer
89-92
Stammeslager Humanoider
93-96
Tempel oder Schrein
97-100
 
Zuflucht/Versteck eines Volkes
Würfle noch 2x auf dieser Tabelle 

 

1W100
Was Es Will

Was Es Hasst

01-04
Deine Seele Verschlingen
Arkane Magie
05-08
Dem neuen Meister dienen
Der Name eines Wesens
09-12
Den neuen Meister loswerden
Dummheit und Ignoranz
13-16
Dich Unterhalten
Ein bestimmtes Volk
17-20
Dich Verbessern
Eindringlinge Generell
21-24
Ein Ding Beschützen
Geöffnete Türen
25-28
Ein Geheimnis Beschützen
Göttliche Magie
29-32
Eindringlinge Bestrafen
Heldenballaden
33-36
Einer Gottheit Dienen
Im Traumkampf besiegt werden
37-40
Gefangene Bewachen
Leere Räume
41-44
Gefühle Erzeugen
Lichtmagie
45-48
Gesinnung Verändern
Orte, an die Es nicht gehen kann
49-52
Gesinnung Vernichten
Spottlieder
53-56
Lebendig Werden
Symbole seines Schöpfers
57-60
Magie Sammeln
Symbole von Feinden
61-64
Monster Anziehen
Untote Vertreiben
65-68
Monster loswerden
Verlust eines Gefangenen
69-72
Monster Verbessern
Verlust von Gefolgsleuten
73-76
Reichtümer Sammeln
Verlust von Schätzen
77-80
Seine Schöpfer Vernichten
Wahre Liebe
81-84
Sich Unterhalten
Wahrheit und Erkenntnis
85-88
Ursprünglichen Zweck erfüllen
Weihung des Bodens
89-92
Wachsen & Gedeihen
Zerschlagene Urnen
93-96
Wieder Schlafen
Zerstörung der Herzkristalle
97-100
Zu einer Gottheit werden
Zerstörung von Statuen/Bildern
 

 

1W100

Was Es Kann: Besondere Kräfte

Wie Wir Es Herausfinden

01-04

Abbildung ändern

Befragung eines Gelehrten

05-08

Architektur Verändern

09-12

Fallen Zurücksetzen

Tagebuch eines toten Abenteurers

13-16

Furcht Erzeugen

17-20

Gegenstände Beleben

Erzählungen eines Über-lebenden

21-24

Krankheit Erzeugen

25-28

Lebenskraft Entziehen

Ein Gerücht auf den Straßen

29-32

Licht löschen

33-36

Magie Bannen

Seismische Reaktion auf ein Ereignis

37-40

Monster beschwören

41-44

Monster Heilen

Akustische Reaktion auf ein Ereignis

45-48

Monster steuern

49-52

Monster verstärken

Graffiti oder Inschriften im Gewölbe

53-56

Personen Verderben

57-60

Räume Fluten

Bilder, Statuen und Fresken

erzählen eine Geschichte

61-64

Sich Bewegen

65-68

Träume Beeinflussen

Kommunikation mit oder von Bewohnern oder anderen Abenteurern

69-72

Trugbilder Erschaffen

73-76

Tür Öffnen/Schließen

Traumdeutung und Wahrsagerei

77-80

Untote Erschaffen

81-84

Verfluchen

Reaktion der Bewohner auf ein Ereignis

85-88

Vergiften

89-92

Wahnsinn Erzeugen

Ballade/Lied, Gedicht oder Erzählung

93-96

Wesen Teleportieren

97-100

Zwietracht Sähen

Mit dem Kerker oder seinen Avataren sprechen