Auf ihren Reisen durch das Land wird eine Gruppe Abenteurer vermutlich weit häufiger auf kleine Bauernschaften, abgelegene Weiler und kleine Landgüter stoßen, als auf Städte und Metropolen. Man kann sie als uninteressante, rückständige kleine Bauernschaften (oder Fischerorte oder Holzfällercamps usw) notieren, oder ihnen weitergehende Merkmale, die vielleicht Grund und Anlass für von anderen Vorhaben ablenkende Abenteuer geben.
Kleine Orte "auf dem Land" können Sitten und Gebräuche entwickeln, die von denen des Restes der Zivilisation abweichen. Sie sind vielleicht etwas wehrhafter, abergläubischer und misstrauischer gegenüber Fremden; vielleicht trifft aber auch das Gegenteil zu, und sie sind pragmatisch und gastfreundlich. Vielleicht sind sie Inseln der Zivilisation, und gegen ein geringes Entgelt können die Abenteurer hier Schutz vor den Monstern der Nacht erlangen; vielleicht sollten sie auch schnell weiterziehen, weil die Einwohner selbst die gefährlichsten Monster der Region sind.
W100
|
Besondere Merkmale von Kleinen Dörfern, Weilern und Flecken
|
01-02
|
Die Einwohner sind auf natürlichem Wege geborene Wereber, die
rudimentäre Landwirtschaft betreiben und von der Matriarchin des
Clans – oder der Leitbache der Rotte – geführt werden.
|
03-04
|
Die Gemeinde ist um den Turm eines Magiers errichtet worden,
der der inoffizielle Anführer des Weilers ist.
|
05-06
|
Diese Gemeinde ist eigentlich eine einzige Räuberbande, die
sich als Bauernschaft tarnt.
|
07-08
|
Die Einwohner beten eine dunkle Gottheit oder einen
Dämonenfürsten an, dem sie gelegentlich einsame Reisene opfern.
|
09-10
|
Ein berühmter Meisterschmied hat hier eine große Werkstatt
mit zahlreichen Gesellen und Lehrlingen.
|
11-12
|
Der Weiler ist das Landgut eines alternden, verdienten Ritters, der von den Einwohnern als Anführer der Kommune verehrt und respektiert wird.
|
13-14
|
Die Einwohner sind die Handlanger und Spione einer Diebesgilde.
|
15-16
|
Die Einwohner sind Kannibalen.
|
17-18
|
Das Landgut eines verarmten Adelsgeschlechts mit einem langsam
zerfallenden Gutshof.
|
19-20
|
Ein Wirtshaus mit einer kleinen Ansammlung von Bauern und
Handwerkern.
|
21-22
|
Das Lustschloss eines Adeligen oder reichen Kaufmanns.
|
23-24
|
Der Weiler wurde um eine Kapelle oder den Schrein einer
Gottheit errichtet, und gilt als kleinerer Wallfahrtsort.
|
25-26
|
Dieser Flecken hat einen prominenten Pferdehändler.
|
27-28
|
Dieses Landgut ist das Gefängnis einer hochgestellten Person,
die in relativem Komfort statt in einer finsteren Kerkerzelle
eingesperrt ist.
|
29-30
|
Die Einwohner hier haben einen Handel mit einer Vettel, die
ihnen im Tausch für jedes erstgeborene Kind magische Dienste und
Schutz versprach.
|
31-32
|
An dieser Stelle befindet sich das vielerorts vergessene
Grabmal eines Helden der Vorzeit.
|
33-34
|
Die Einwohner dieses Weilers sind fähige Jäger und
Fallensteller (und gegebenenfalls gesetzlose Wilderer)
|
35-36
|
Eine kürzlich entstandene Zeltstadt voller Abenteurer,
Glücksritter und Goldsucher, die hier nach Reichtümern buddeln
oder ein Gewölbe plündern wollen.
|
37-38
|
Ein Monolith im Zentrum des Weilers kündet von der Größe
eines früheren Reiches. Er kann ein Monument sein, oder hat eine
magische Bedeutung
|
39-40
|
Die Menschen hier leben in den Hallen eines früheren
Zwergenclans oder Gnomendorfs. Vielleicht haben sie sie leer
vorgefunden … oder einfach übernommen.
|
41-42
|
Die Einwohner hier sind gute, hart arbeitende Menschen, aber
auch misstrauisch, wehrhaft und wissen sich zu verteidigen.
|
43-44
|
Die Einwohner dieses Weilers weigern sich, Steuern an ihren
Oberherrn zu entrichten.
|
45-46
|
Ein Dämon haust im Dorf und nimmt die Bewohner in Besitz.
|
47-48
|
In der Nähe befinden sich die Ruinen einer alten Burg. Die
Dorfbewohner meiden sie, weil es dort spuken soll … oder sie
nicht wollen, dass jemand erfährt, was dort vorgefallen ist.
|
49-50
|
Um ein kleines Kloster herum führt diese Kongregation frommer
Laien und Kleriker ein arbeitsames, ehrliches und götterfürchtiges
Leben.
|
51-52
|
Die Einwohner dieses Fleckens haben ein unterirdisches System
aus Kellern und Verbindungsgängen, in das sie sich bei einem
Angriff auf das Dorf verstecken können.
|
53-54
|
Durch Missetaten der Vorväter oder Verwünschungen eines
boshaften Wesens haben die Einwohner dieses Ortes einen Fluch auf
sich geladen, der sie wiederkehrend peinigt.
|
55-56
|
Fruchtbare Böden bescheren dieser Bauernschaft reiche Ernten,
aber auch die neidischen Blicke anderer.
|
57-58
|
Die Einwohner hüten ein Geheimnis: Unter ihren Füßen ist in
einem Gewölbe ein mächtiges Artefakt, eine gefangene Wesenheit,
oder ein magisches Portal zu finden.
|
59-60
|
Dieser Weiler ist ein Kolleg für Barden, Harfner und Gaukler.
|
61-62
|
Ein Vampirfürst beherrscht, plagt und beschützt diese
furchtsame Bauernschaft. Er mag ein Monster sein, aber er hält
die Orks und schlimmeres fern, denken viele.
|
63-64
|
In der Nähe dieses Ortes ist ein bedeutsames altes
Schlachtfeld.
|
65-66
|
Dieser Weiler ist eine kleine, abgelegene Schule für Magier.
|
67-68
|
Auf diesem Landsitz wohnt ein berühmter Gelehrter und
Wahrsager, der von seinen Herren reich entlohnt wurde.
|
69-70
|
Diese Gemeinde wurde von entlaufenen Sklaven, geflohenen
Sträflingen und ehemaligen Leibeigenen gegründet, und sie legen
viel Wert darauf, dass sie frei bleiben.
|
71-72
|
Dieser Weiler wurde um eine kleine Mine errichtet, in der nach
Kupfer oder Steinkohle gegraben wird.
|
73-74
|
Dieser Flecken steht auf den Ruinen einer alten Behausung von
Riesenartigen.
|
75-76
|
Eine Bande Goblinoider oder Orks in der Nähe terrorisiert die
Bewohner dieses Fleckens.
|
77-78
|
In dieses Dorf werden Aussätzige oder Menschen mit anderen
ansteckenden Erkrankungen geschickt.
|
79-80
|
Der Weiler ist das Hauptquartier und der Ausbildungsort einer
Meuchlergilde.
|
81-82
|
Die Bevölkerung dieses Weilers besteht nur aus Halbelfen,
Halborks oder Tieflingen.
|
83-84
|
Einst war dieser Weiler eine kleine Stadt, bis Krieg, Seuchen,
Hunger und/oder Monster die Bevölkerung dahingerafft hat; übrig
blieben Ruinen, leere Häuser und eine Handvoll
Unerschütterlicher, die einfach weitermachen.
|
85-86
|
Der Weiler wird von einer Gruppe alter Abenteurer geführt, die
eine Heerschar von Waisenkindern hier aufgenommen haben.
|
87-88
|
Der Brunnen in der Mitte des Dorfes hat mystische Qualitäten,
und heilt entweder Gebrechen und Wunden, verzaubert den Trinker,
erlaubt einen Blick in die Zukunft oder ist ein magisches Portal
in eine andere Welt.
|
89-90
|
Das Bestiarium eines Adeligen oder Magiers, voller Käfige und
Volieren, zum Studium, zur Erbauung des Besitzers oder, um die
Mächtigen des Reiches zu beeindrucken.
|
91-92
|
Eine Strafkolonie, in der verurteilte Gefangene auf den Feldern
oder den Minen des Herrsches schuften müssen.
|
93-94
|
Eine Gruppe von Abenteurern hat diesen Weiler übernommen und
führen sich als Tyrannen auf.
|
95-96
|
Dieses Stück Land wird von Veteranen eines Krieges in jüngerer
Vergangenheit bewirtschaftet, die es als Dank und Lohn für ihre
Dienste erhalten haben.
|
97-98
|
Aberglauben und Furcht vor Schwarzer Magie führten an diesem
Ort zu starkem Misstrauen gegenüber Fremden und Hexenjagden.
|
99-100
|
Ein (mutmaßlich metallischer) Drache beschützt diesen Ort und
seine Bewohner gegen seine Feinde.
|