Wenn ihr dies lest: Flieht, ich beschwöre Euch! An diesem Ort herrscht ein dunkler Geist, der Eure Sinne täuscht, eure Herzen vergiftet und Eure Feinde gegen Euch lenkt. Es sehnt sich nach Euren Seelen, und lässt Eure Gefallenen als Wandelnde Tote wieder auferstehen. Es ist hungrig, hungrig, immer hungrig, und spricht in Träumen zu Euch ... und sprecht Ihr Heilige Worte und stimmt die Gesänge der Berserker an, zürnt es euch und lässt das Heulen der Höllenwinde erklingen! Flieht, sage ich!
- Schriftrolle im Tempel des Hasen, Nekropole von Bal-Urach
Grundannahme für diesen Post: Gewölbe und Kerker könnten, genau wie magische Gegenstände, ein eigenes Bewusstsein haben, entweder von Beginn an - oder es mit fortlaufender Existenz entwickeln. Sie werden zu NSC oder besser Monstern mit eigenen Zielen, Absichten, Schwächen und Fähigkeiten, wie verdorben oder fremdartig diese auch immer sein mögen. Abenteurer, die in seine Gänge und Hallen eintreten, nimmt es vielleicht als Parasiten oder lästige Insekten war, die es loswerden will - oder die es für seine eigenen dunklen Zwecke angelockt hat.
In dieser Prämisse ist Halaster Schwarzmantel aus dem Unterberg vielleicht kein eigenständiges Wesen mehr, sondern ein Avatar des Gewölbes selbst (was eine andere Erklärung dafür liefert, warum er sich immer wieder neu formiert und dieses Alter erreicht hat).
Anmerkung 1: Ich habe die Regeln bewusst vage gelassen, damit jeder es an sein Spiel so anpassen mag, wie er es für richtig hält. Eine Variante wäre, aus dem Kerker ein erschlagbares Monster zu machen, das "lediglich" die besonderen Kräfte und Verwundbarkeiten hat, und nach dessen Tod das Verlies "normal" wird - bis sich ein neues solches Wesen gebildet hat.
Anmerkung 2: Mir ist beim Schreiben aufgefallen, dass es Spieler gibt, die in Unkenntnis darüber, dass es sich um einen intelligenten Kerker handelt, auf die Metaspielebene wechseln und von unfairen Praktiken ausgehen könnten. Eine Lösung wäre, diesen mitzuteilen, dass es diese Art von Gewölben gibt. Eine andere, vor Betreten des Verlieses bereits Spuren zu legen, die ein solches Wesen implizieren könnten.
Erschaffung eines intelligenten Kerkers
Attribute: Würfle 2W6 einmal für die Attribute Intelligenz, Weisheit und Charisma, und addiere die Anzahl der Ebenen.
Gesinnung: Falls die Gesinnung nicht durch die Geschichte bereits feststeht, würfle 1W20:OD&D: 1-3 Rechtschaffen, 4-9 Neutral, 11-20 Chaotisch; spätere Editionen: 1 RG, 2 NG, 3 CG, 4 RN, 5-6 N, 7-9 CN, 10-11 RB, 12-14 NB, 15-20 CB. Würfle zudem auf der Tabelle „Was Es Will“.
Sprachen: Ein intelligenter Kerker mit einer INT von <8 kann sich nur indirekt äußern. Ab einer INT von 8+ kann es die entsprechenden Sprachen sprechen und verstehen; seine erste Sprache ist die seines Erbauers. Das Sprechen ist entweder telepathisch oder über andere magische Mittel.
Zaubersprüche: Ein Intelligenter Kerker hat pro Ebene je eine Stufe der Zaubermacht in einer priesterlichen Klasse (also meistens Kleriker, manchmal Druiden) und einer Klasse arkaner Zauberwirker (Magieanwender/Ilusionist für ältere Editionen, Magier in den neuen). Intelligenz und Weisheit müssen hoch genug sein, dass der Kerker den Zauber wirken können. Wähle für jeden Slot einen bestimmten Zauber; der Kerker erhält diesen nach 8h wieder zurück, wenn er ihn eingesetzt hat.
Gefolgsleute und Moral: Das Gewölbe erhält die maximale Anzahl an Gefolgsleuten. Diese erhalten +1 TP/TW sowie den Loyalitätsbonus. Gibt es diese Regelung nicht, ist die Anzahl 4+CH-Mod., und die Gefolgsleute erhalten den CHA-Mod. zu ihrem RW für Willen/WE hinzu.
Besondere Fähigkeiten: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Kann“. Für jedes Attribut, dass der Kerker auf oder über einem Wert von 14 hat, würfle ein weiteres mal.
Schwächen: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Hasst“.
Ego: Addiere alle Attributwerte, sowie +2 pro Besonderer Fähigkeit.
Den Kerker Spielen
Aufmerksamkeit Erregen: Pro Stunde gibt es eine Chance von 2% pro Kerkerebene, dass die SC die Aufmerksamkeit des Kerkers erregen. Sie behalten sie, bis sie den Kerker verlassen. Die Chance steigt pro Kampf um 10%. Wenn die Charaktere etwas tun, Was Er Hasst, erregen sie sie automatisch. Jegliche Irreführungsmagie hat nur eine 50%ige Chance, tatsächlich zu funktionieren.
Eingreifen: Ein Kerker greift pro Stunde 1-3x mit seinen Zaubern oder Besonderen Fähigkeiten ein. Im Kampf werden seine Handlungen nicht angesagt und finden statt, wenn in einer Runde alle anderen Akteure gehandelt haben.
Zurückschlagen: Immer dann, wenn die Charaktere etwas tun, dass Es Hasst, verliert der Kerker einen Egopunkt. Der SL kann festlegen, dass bestimmte Handlungen den Kerker mehr Egopunkte kosten. Erreicht der Wert 0, so verbleibt es für eine Woche auf diesem Wert und kann nicht mehr eingreifen. Danach gewinnt es pro Woche 1W6 Egopunkte zurück. Bei einem Sieg über einen Gefolgsmann des Kerkers verliert es ebenfalls 1W6 Punkte Ego und Hasst Es.
Geheimnisse und Informationen: Würfle oder wähle ein paar Einträge von der Liste Wie Wir Es Herausfinden, um Spuren und Hinweise zu erschaffen, die helfen können.
1W100
|
Was
Es Einst War
|
Was
Es Jetzt Ist
|
01-04
|
Archiv/Bibliothek
|
Als
Heiliger Boden Verehrt
|
05-08
|
Arena
|
Als
Unheiliger Boden gefürchtet
|
09-12
|
Drachenhöhle
|
Ausbildungsstätte
einer Fraktion
|
13-16
|
Festung
(Abenteurer)
|
Ausgrabungsstätte
von Gelehrten
|
17-20
|
Festung
(Räuber, Kultisten)
|
Bedrohung
der näheren Zivilisation
|
21-24
|
Gefängnis
für Kriminelle
|
Ein
Herrscher will es säubern
|
25-28
|
Gefängnis
für mächtige Wesen
|
Geschützt
durch Geheimgesellschaft
|
29-32
|
Gnomendorf/Zwergenfestung
|
Jemand
wird hier vermisst
|
33-36
|
Grabmal
|
Kürzlich
erobert
|
37-40
|
Kanalisation
und Zisternen
|
Magnet
für Abenteurer
|
41-44
|
Katakomben
|
Ort,
wo ein Artefakt sein soll
|
45-48
|
Laboratorien/Werkstätten
|
Schauplatz
einer Tragödie
|
49-52
|
Mine:
Edelmetalle und -Steine
|
Schlachtfeld
rivalisierender Gruppen
|
53-56
|
Mine:
Gewöhnliche Erze/Steine
|
Schlüssel
für den Sieg eines Reichs
|
57-60
|
Monsterlager
(Aberrationen)
|
Spielplatz
eines verrückten Zauberers
|
61-64
|
Monsterlager
(Riesenartige)
|
Teil
einer Prophezeiung
|
65-68
|
Monsterlager
(Untote)
|
Vergessen
und Verloren
|
69-72
|
Monsterzoo
oder Brutstätte
|
Zerstört
und in Trümmern
|
73-76
|
Monument
|
Zuflucht
vor Wetter oder Feinden
|
77-80
|
Natürliches
Höhlensystem
|
Der
Kerker wurde erweitert und/ oder umgebaut. Würfle auf der
vorherigen Tabelle.
|
81-84
|
Ort
eines Portals
| |
85-88
|
Schatzkammer
| |
89-92
|
Stammeslager
Humanoider
| |
93-96
|
Tempel
oder Schrein
| |
97-100 |
Zuflucht/Versteck
eines Volkes
|
Würfle
noch 2x auf dieser Tabelle |
1W100
|
Was
Es Will
|
Was Es Hasst |
01-04
|
Deine
Seele Verschlingen
|
Arkane
Magie
|
05-08
|
Dem
neuen Meister dienen
|
Der
Name eines Wesens
|
09-12
|
Den
neuen Meister loswerden
|
Dummheit
und Ignoranz
|
13-16
|
Dich
Unterhalten
|
Ein
bestimmtes Volk
|
17-20
|
Dich
Verbessern
|
Eindringlinge
Generell
|
21-24
|
Ein
Ding Beschützen
|
Geöffnete
Türen
|
25-28
|
Ein
Geheimnis Beschützen
|
Göttliche
Magie
|
29-32
|
Eindringlinge
Bestrafen
|
Heldenballaden
|
33-36
|
Einer
Gottheit Dienen
|
Im
Traumkampf besiegt werden
|
37-40
|
Gefangene
Bewachen
|
Leere
Räume
|
41-44
|
Gefühle
Erzeugen
|
Lichtmagie
|
45-48
|
Gesinnung
Verändern
|
Orte,
an die Es nicht gehen kann
|
49-52
|
Gesinnung
Vernichten
|
Spottlieder
|
53-56
|
Lebendig
Werden
|
Symbole
seines Schöpfers
|
57-60
|
Magie
Sammeln
|
Symbole
von Feinden
|
61-64
|
Monster
Anziehen
|
Untote
Vertreiben
|
65-68
|
Monster
loswerden
|
Verlust
eines Gefangenen
|
69-72
|
Monster
Verbessern
|
Verlust
von Gefolgsleuten
|
73-76
|
Reichtümer
Sammeln
|
Verlust
von Schätzen
|
77-80
|
Seine
Schöpfer Vernichten
|
Wahre
Liebe
|
81-84
|
Sich
Unterhalten
|
Wahrheit
und Erkenntnis
|
85-88
|
Ursprünglichen
Zweck erfüllen
|
Weihung
des Bodens
|
89-92
|
Wachsen
& Gedeihen
|
Zerschlagene
Urnen
|
93-96
|
Wieder
Schlafen
|
Zerstörung
der Herzkristalle
|
97-100
|
Zu
einer Gottheit werden
|
Zerstörung
von Statuen/Bildern
|
1W100 |
Was Es Kann: Besondere Kräfte |
Wie Wir Es Herausfinden |
01-04 |
Abbildung ändern |
Befragung eines Gelehrten |
05-08 |
Architektur Verändern |
|
09-12 |
Fallen Zurücksetzen |
Tagebuch eines toten Abenteurers |
13-16 |
Furcht Erzeugen |
|
17-20 |
Gegenstände Beleben |
Erzählungen eines Über-lebenden |
21-24 |
Krankheit Erzeugen |
|
25-28 |
Lebenskraft Entziehen |
Ein Gerücht auf den Straßen |
29-32 |
Licht löschen |
|
33-36 |
Magie Bannen |
Seismische Reaktion auf ein Ereignis |
37-40 |
Monster beschwören |
|
41-44 |
Monster Heilen |
Akustische Reaktion auf ein Ereignis |
45-48 |
Monster steuern |
|
49-52 |
Monster verstärken |
Graffiti oder Inschriften im Gewölbe |
53-56 |
Personen Verderben |
|
57-60 |
Räume Fluten |
Bilder, Statuen und Fresken erzählen eine Geschichte |
61-64 |
Sich Bewegen |
|
65-68 |
Träume Beeinflussen |
Kommunikation mit oder von Bewohnern oder anderen Abenteurern |
69-72 |
Trugbilder Erschaffen |
|
73-76 |
Tür Öffnen/Schließen |
Traumdeutung und Wahrsagerei |
77-80 |
Untote Erschaffen |
|
81-84 |
Verfluchen |
Reaktion der Bewohner auf ein Ereignis |
85-88 |
Vergiften |
|
89-92 |
Wahnsinn Erzeugen |
Ballade/Lied, Gedicht oder Erzählung |
93-96 |
Wesen Teleportieren |
|
97-100 |
Zwietracht Sähen |
Mit dem Kerker oder seinen Avataren sprechen |
1 Kommentar:
Ziemlich cool...!
Kommentar veröffentlichen