Donnerstag, 19. Juni 2025

Lebende Zauber

Dieser Beitrag ist wieder für Old School Essentials gedacht und hat zwei Inspirationsquellen: Die Flammenkugeln im Verheerten Land aus Stephen King's Roman Talisman, und die Lebendigen Zaubersprüche aus Eberron (die man meiner Meinung nach auch etwas weniger langweilig hätte gestalten können.)

 

Lebende Zauber

Widernatürlich und doch lebendig, geboren im Moment des Todes.

Wenn ein Magieanwender stirbt, so kann es geschehen, das seine fliehenden Lebenssäfte und seine Seele mit einem Zauber, den der wirkt und aufrechterhält, verbunden wird und diesen nicht nur permanent macht, sondern auch eine rudimentäre Intelligenz erhält. 
 
Barrieren: eine Schutzformel gegen Magie, sowie die Zaubersprüche Schutz vor Bösem, Schutzkreis gegen Böses und Antimagische Schutzhülle erzeugen eine Barriere, die kein Lebender Zauber überwinden kann.

Magie Bannen: Alle Lebenden Zauber, die Ziel eines Magie Bannen- Zaubers werden, müssen einen RW gegen Tod bestehen, oder sterben. Der Lebende Zauber erleidet einen Abzug von -1 pro Trefferwürfel Unterschied zum Magier, sollte dieser über mehr Stufen verfügen.

 

Augenlibelle (Lebendes Magie Entdecken)

Ein einzelnes Auge an einem libellenförmigen, etwa ein Fuß langem Körper, an dessen Ende ein 3-4 Zoll langer Stachel sitzt.
 

RK 7, TW ½**(2 TP), ANG 1xStich (1W3 SP+Gift+Eier), ETW0 19, BR 120' (40') fliegend, RW T12, S13, V14, O15, Z16 (1), MO 9, GES N, EP 7, ANZ 2W4, SCH -

Magier Entdecken: Augenlibellen entdecken Magie permanent. Sie sind relativ ruhig und eher träge, bis sie eine magische Aura entdecken – der sie manisch bis zur Quelle folgen.


Stich: Dem Ziel muss ein RW gegen Lähmung gelingen, oder es wird für 2W6h gelähmt. Schlägt RW fehl, so muss dem Ziel überdies ein RW gegen Tod gelingen, oder die Augenlibelle implantiert ihre Larven in den Körper. Diese machen sich auf den Weg in das Hirn des Magiers, und es verbleiben nur 1W6 Phasen (unter starken Schmerzen), bis das Ziel verstirbt. Die Larven verpuppen sich im Schädel, und nach 1W6 weiteren Phasen erheben sich zwei neue Augenlibellen.


Brennball (Lebende Feuerkugel)
Eine umherflitzende Kugel aus Feuer mit einem Durchmesser von 3 Fuß, die  aktiv nach brennbarem Material sucht, um sich fortzupflanzen. 
 

RK 7, TW 2** (9 TP), ANG Brennende Berührung 2W4 , ETW0 18, BR 240' (80'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 9, GES N, EP 30, ANZ 2W4, SCH -

 
Brennender Hunger: Ein Brennball, der ein Wesen durch seine brennende Berührung tötet, verzehrt dieses und gewinnt einen Trefferpunkt zurück, wenn verwundet, oder einen zusätzlichen Trefferpunkt hinzu. Den gleichen Effekt hat der Verzehr eines Baumes oder eines Morgen bewachsenen Landes anderer Art. Wird Feuermagie gegen sie angewendet, so erleiden sie keinen Schaden, sondern gewinnen pro Schadenswürfel einen permanenten Trefferpunkt hinzu.
 
Explosive Vermehrung: Ein Brennball, der auf 22+ Trefferpunkte angewachsen ist, explodiert in einem 5W6-Feuerball und erzeugt 2W6 kleine Brennbälle mit einem Trefferpunkt.
 
Kälteempfindlich: Kältezauber verursachen doppelten Schaden gegen einen Brennball, und der Einsatz eines solchen löst einen Moralwurf aus.
 
Wasserscheu: Brennbälle meiden Wasser. Eine Phiole Wasser  verursacht 1W4, ein Eimer Wasser 2W6 Punkte Schaden.
 
 
Grauseschleier (Lebendes Netz
Ein lautloser Jäger und Fallensteller. Sie breiten sich über eine Fläche mit einem Durchmesser von 30 Fuß aus, und können sich blitzschnell zu einem Ball mit 1o Fuß Durchmesser zusammenziehen. Besondere Gefahr geht von den kleinen Spinnen aus, die mit ihnen in Symbiose leben.

RK 9, TW 2** (9 TP), ANG Netz, Spinnen, Gift; ETW0 18, BR 120' (40'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 8, GES N, EP 30, ANZ 1, SCH U

Lautloser Jäger:  Ziele erleiden -2 auf ihre Überraschungswürfe, wenn sich ein Grauseschleier anpirscht, und sie können sich Leise Bewegen und im Schatten Verstecken wie ein Dieb der 9. Stufe.

Netz: Wie der Zauber. Ein Befreiungsversuch erzeugt 1W4 SP am Netz, ganz gleich, wie lange er dauert. 

Pyrophob: Grauseschleier erleiden doppelten Schaden durch Feuerzauber, und ein Hieb mit einer brennenden Fackel erzeugt 2W6 Punkte Schaden. Sie müssen einen sofortigen Moralwurf ablegen, wenn sie Feuer bemerken.

Spinnen: Grauseschleier leben in Symbiose mit einer Art von Giftspinnen, deren Biss tödlich sein kann (Typ I Injektion, 1W4 Bissangriffe/Runde), und die Schaden am Netz reparieren (1W3/Phase).


Dienstag, 17. Juni 2025

Neues Monster für Alrik: Clurichaun

Clurichaune, auch Kellerfeen und manchmal Biergeister genannt, sind trunksüchtige Vettern der Leprechaunen, die oftmals in den Wein-, Bier- und Vorratskellern reicher Adeliger oder von großen Gasthäusern zu finden sind. Sie besetzen diese Keller und erheben einen territorialen Anspruch darauf; haben sie sich einmal eingenistet, wird man sie nur schwer wieder los, und unerwünschte Besucher werden mit Streichen, Einschüchterung und geworfenen Flaschen terrorisiert.

Die eigentlichen Besitzer können jedoch versuchen, sich mit den Clurichaunen gut zu stellen, wenn sie ihnen Geschenke machen, die von Speisen zu Gold reichen können.

Ein Clurichaun kann nach Belieben die folgenden Zauber wirken: Bauchreden, Dunkelheit, Irreführung, Kraft der Vorstellung, und Unsichtbarkeit. Einmal pro Tag können sie den Zauber Furcht wirken.

Aufgrund ihrer scharfen Sinne werden sie nie überrascht. Sie sind einigermaßen geübt darin, Flaschen und andere improvisierte Waffen als Wurfgeschosse einzusetzen, und erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe, wenn sie dies tun. Clurichaune haben zudem einen Bonus von +5 gegen alle schädlichen Auswirkungen von Alkohol.

In den Tagstunden reagieren sie freundlicher (+5%) als in den späten Abendstunden, wenn sie schon angetrunken und deutlich reizbarer sind (-5%). Sorgt der eigentliche Herr über den Keller nicht beständig für Nachschub (was etwa 1 GM/Woche/Clurichaun kostet), und drohen die Kellerfeen trocken zu laufen, werden sie garstiger (-10% auf Reaktion).

Es heisst, wenn man die Clurichaune günstig stimmt, fertigen sie Tränke oder magisches Schuhwerk an. 


Monster-Typ: Feenwesen
Gruppengröße 1W20
Seltenheit: Ungewöhnlich
Lager-Chance: 10% (in "ihrem" Keller: 100%)
Intelligenz: Außergewöhnlich (15-16)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/65+3 (77 im Schnitt)
Monstergröße: Klein
Bewegung: 15 Felder
RK: 8
Trefferwürfel: 1W4+1
Kampfgeist 50% (70% in „ihrem“ Keller)
AggR0: 20
Angriffsprofil: Flasche, Nahkampf oder Fernkampf, 1W4 K-M/1W2 G
RW: Tod 16, Stäbe 18, Versteinerung 17, Odem 20, Magie 19
Sonderangriffe: Magiebegabt, Flaschenwerfer
Sonderabwehr: Nie Überrascht, Trinkfest
Magieresistenz: 80%
Schätze: F+S

Mittwoch, 11. Juni 2025

Blumenauge/Augenblume - ein Zauber für Alrik

Inspiriert durch Blut_und_Glas Augen zu Stein, und irgendeine Sci-Fi-Horrorgeschichte, an dessen Titel ich mich nicht mehr erinnere.

Blumenauge/Augenblume
Druidischer und Heidnischer Zauber (Grad 5, Umkehrbar)

Magieschule: Verwandlung/​Veränderung
Reichweite: 1 Feld/​Wirkstufe
Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Person
Komponenten: V, S, M
Zauberaufwand: 6 Segmente
Rettungswurf: Negiert (Keiner)

Die Augen des Ziels verwandeln sich in Blüten, womit das Ziel erblindet. Die Augenfarbe bestimmt die Farbe der Blüte. Zudem werden viele intelligente Wesen etwas nervöser (Reaktion -5).

Mit der Umkehrung kann der Wirker entweder diesen Zauber aufheben, oder die Blüte einer Pflanze dergestalt verzaubern, das er auch über eine Entfernung von 1 Meile/Stufe durch sie hindurchschauen kann, solange die Pflanze lebt.  Er kann eine Anzahl von Pflanzen gleich seiner Stufe auf diese Art verzaubern. Die Sichtreichweite entspricht der eines gewöhnlichen Menschen, bis er die 12. Stufe als Zauberwirker erreicht; dann erhält das Auge Infravision (6 Innen-Felder).

Die Materialkomponente ist das Auge einer  Grünvettel, eines Grünen Drachen, eines Feenwesens, eines Druiden oder einer Hexe.