Die Idee für diese Tabelle kam mir vor einiger Zeit - als ich im Spielerhandbuch für AD&D 1 Gygax' Vorstellung für die Kampagnenregion las. Eine einer Goldgräberstadt im Wilden Westen oder Alaska nicht unähnliche Siedlung, die eine bunte Mischung aus verschiedenen Menschen aller Herren Länder anzieht. Nochmal hochgekommen ist sie mir für das letzte Abenteuerskizze-Bild, auch wenn ich da noch mehr unfertige Ideen habe.
Diese Tabelle kann man natürlich für Spielercharaktere verwenden, müsste aber auch hervorragend für NSC funktionieren. Wie immer gilt auch: Aus etwas, dass nicht sofort passt, kann nach einigem Nachdenken etwas genuin Neues gestrickt werden.
Vielleicht baue ich die irgendwann nochmal auf eine 100er-Tabelle aus, aber im Moment habe ich noch nicht genügend Einträge beisammen.
Der König Deines Reiches wurde gestürzt, und Du bist als sein Anhänger ins Exil gegangen.
Du hast die Hand gegen Deinen Feudalherrn erhoben und musstest fliehen.
Du warst Angehöriger einer Bande von Gesetzlosen oder einer Diebesgilde, und bist nur knapp dem Galgen entkommen.
Die Priester Eurer Gemeinschaft predigten Lehren, die den Hochklerikern als Häresie und Ketzerei galten.
Du wurdest der Hexerei und des Paktierens mit Dämonen beschuldigt, konntest aber rechtzeitig fliehen.
Du bist tatsächlich einen Pakt mit einem Scheusal eingegangen, und nun fliehst Du vor beiden: Den Inquisitoren, und dem Wesen, dem Du Deine Seele verkauft hast.
Du bist der letzte Überlebende eines Rittergeschlechts oder Adelshauses, dass gestürzt und zu Verrätern erklärt wurde.
Du bist ein entlaufener Sklave, der noch das Brandmal seines Besitzers trägt.
Du bist auf einer entlegenen Burg unter der Obhut von Gelehrten aufgewachsen; eines Tages kamen gedungene Häscher und Du konntest nur unter großen Opfern fliehen.
Du warst ein Soldat, der aus der Armee desertierte.
Du solltest mit jemandem verheiratet werden, den Du verabscheutest oder einfach nicht liebtest.
Du verliebtest Dich in einen Angehörigen einer anderen sozialen Kaste oder einer feindlichen Familie, und ihr beide floht aus dem Heimatland.
Das Kind – DEIN Kind – darf in den Augen der Ältesten Deines Volkes nicht sein.
Dein(e) Geliebte(r) wurde geraubt und verschleppt, und Du suchst nun in den Weiten dieses fernen Landes nach ihm.
Dein(e) Geliebte(r) wurde ermordet oder starb auf dem Richtplatz, und Du bist wegen Kummer, Schande und Schmerz hierher gekommen.
Dein(e) Geliebte(r) floh vor den Intrigen, der Langeweile und den Diktaten des fürstlichen Vaters mit Dir in diese gottverlassene Gegend.
Dein(e) Geliebte(r) brach Dir das Herz, betrog Dich oder verstieß Dich, und Du zogst in dieses Land, um Erlösung zu finden.
Dein(e) Geliebte(r) erwieß sich als besitzergreifend und mörderisch eifersüchtig – Du bist vor ihm geflohen.
Du wurdest jemandem versprochen, der in dieses Land gezogen ist – und reist nun mit Deinen Leibwächtern Deine(m/r) zukünfigen Gemahl(in) hinterher.
Im Zorn, in der Eifersucht oder unter dem Einfluss dunkler Künste starb Dein(e) Geliebt(e) durch Deine Hand.
Deine Gottheit erschien Dir im Traum und forderte Dich auf, in diesem Land nach einem bestimmten Relikt zu suchen.
Der Wahrsager deutete die Omen und Vorzeichen so, dass Du hierher kommen müsstest, um Ruhm und Reichtum zu erlangen.
Der Prediger kam in Dein Dorf, und sprach davon, dass sich in diesem Land DER FEIND erheben würde, sollte er nicht durch kühne Recken niedergestreckt werden.
Dein Kult entsendete Dich im Gefolge eines erfahrenen und mächtigen Klerikers, um in der Ferne eine neue Ordensburg zu errichten.
Du wurdest zusammen mit den Klerikern Deines Glaubens entsandt, die in diesem Land die Ungläubigen bekehren sollen.
Du gehörst zum Gefolge eines Inquisitors, der in diesen fernen Gestaden nach dunklen Kulten und dämonischem Wirken wirken soll.
Der Kult, dem Du einst angehörtest, hat Dich zum Opfer an ihre Gottheit ausersehen; du konntest diesem Schicksal jedoch entkommen.
Du hast Dich an den Geboten Deines Glaubens versündigt. Als Buße hat man Dir die Pilgerfahrt zu einem vergessenen Schrein in dieser Wildnis auferlegt.
Ein ehemaliger Hohepriester, der sich in diese Lande als Eremit zurückgezogen hat, soll die streitenden Fraktionen Deines Glaubens einigen.
Du sollst nach den Spuren und Zeugnissen eines Heiligen Deines Kultes an diesen Gestaden suchen.
Du gehörst zu den Wachen einer Eskorte oder der Besatzung eines Handelsschiffes, die/das in diese Gefilde reiste.
Du gehörtest einer Gruppe von Sklavenjägern an, die die Einheimischen gefangennehmen und verkaufen sollte.
Du hast von einem Überfluss an Reichtümern in Gold, Edelsteinen und Pelzen aus dieser Region gehört und dich einem Treck Glücksritter angeschlossen.
In einer Taverne in Deiner alten Heimat hast Du von einem alten, einarmigen Abenteurer eine Karte erstanden, auf der die Lage eines vergrabenen Schatzes verzeichnet sein soll.
Du warst ein Kurier, der wichtige Briefe und Nachrichten überbringen sollte.
Du gehörst zu einer Gruppe von Gelehrten, die das neue Land erforschen, vermessen und seine Geheimnisse erkunden wollen.
Du suchst in diesem Land nach einem Heilmittel für einen Fluch oder eine Krankheit.
Hungersnot, Krieg und Seuchen vertrieben Euch aus Euren angestammten Landen.
Ein Testament macht Dich zum Erben eines Abenteurers und Glücksritters, der etwas Grund und Besitz in diesem Land erwerben konnte.
Ein Drache aus der Region hat Deine Heimat (ein Eingeborenendorf, eine Siedlung der Kolonisten oder ein weiter entferntes Land) zerstört.
Du hast als Häscher einer Gilde von Meuchelmördern oder Kopfgeldjägern einen Kontrakt auf einen Flüchtigen angenommen.
Du wurdest für eine Macht als Spion und Kundschafter in diese Lande entsandt.
Ein Zauber oder ein Artefakt teleportierte Dich hier her – ohne Rückkehrmöglichkeit.
Du gehörtest einem Volk von Nomaden an, dass auf ihren Wanderungen schließlich in den Gefilden dieses Landes gelangte und dieses erkundet.
Etwas treibt Dich einfach an, neue Länder zu entdecken, und Du kannst einfach nicht lange an einem Ort verweilen.
Sie haben Dir alles genommen. Du bist ihnen hierher gefolgt, und willst sie für ihre Taten bezahlen lassen.
Die Anwerber haben Dich erst betrunken gemacht, bevor Du unterschrieben hast, und am nächsten Tag bist Du auf einem Schiff oder in einem Lager der Armee aufgewacht.
Du bist hier geboren; Du gehörst einem Volk an, das „schon immer“ hier gelebt hat.
Du bist hier geboren; Du gehörst zu den Nachkommen der ersten Siedler hier (würfle 1W4 für die Anzahl der Generationen und noch mal 1W100 auf dieser Tabelle, um den Grund der Einwanderung festzustellen).
Ein Dämon hat Dich in Besitz genommen und Du wurdest Zeuge schrecklicher Dinge, bis er Dich eines Tages hier zurück ließ und ein neues Gefäß fand, das er in Besitz nehmen konnte.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen