Ein Verstand braucht Bücher, wie ein Schwert den Wetzstein.
Tyrion Lannister, A Game of Thrones
Dieser Artikel hat mehrere Wurzeln.
Zum einen überlege ich seit langem, wie man das Wachstum eines Charakters bei AD&D organischer hinbekommt - auch wenn vom System eigentlich nicht vorgesehen.
Zum anderen mag ich die Idee, dass sich Charaktere durch Interaktion mit der Spielwelt einzigartige oder besondere Fähigkeiten aneignen können. Man findet einen Vorläufer davon in der Fallout-Serie.
Drittens sind viele Fantasy-Welten ja eher in dunkleren Zeitaltern angesiedelt ... und Wissen aus den vergangenen Tagen zu erwerben, die Renaissance vorranzutreiben, Splitter von Geheimnissen und den Künsten alter Zeiten zu erwerben, ist ja quasi Teil des Kerns vieler Kampagnen (zumindest bei mir). Der Erwerb dieser Fähigkeiten ist quasi eine zusätzliche Belohnung für Exploration.
Viertens: Ich wollte ein Subsystem, bei dem man auf offizielle Fertigkeiten verzichten kann, und dass dennoch eine Individualisierung von Charakteren in einem System wie AD&D1/ALRIK erlaubt.
Procedere: Immer dann, wenn den Spielercharakteren ein entsprechendes Schriftstück in die Hand fällt, würfle gegen die Chance, Zauber zu verstehen, mit einem Bonus von 10%. Für jeden Punkt Intelligenz unter 9 verringert sich die Chance um 5%. Gelingt der Wurf, so erlangt der Charakter die entsprechende Fähigkeit, wie beschrieben; misslingt der Wurf, so kann der Charakter es frühestens nach dem nächsten Stufenaufstieg erneut versuchen.
Der Charakter kann auf diese Weise maximal eine Anzahl zusätzlicher Eigenschaften erwerben, die der Mindestzahl von Zaubern pro Stufe entsprechen. Bei einer Intelligenz von weniger als 9 ist 3 das die maximale Anzahl dieser Fähigkeiten.
Das Studium eines solchen Buches erfordert etwas Zeit - pauschal würde ich sagen, 1 Stunde Zeit pro Seite des Buches, oder (im Falle von Zauberbüchern) eine bestimmte Anzahl von Graden, die aus dem Buch gelernt werden müssen.
Bis auf Zaubersprüche und Effekte, die genau diese beeinflussen, steht diese Methode durchweg allen Charakterklassen zur Verfügung. Also könnte ein Kämpfer (eine entsprechende Intelligenz vorrausgesetzt) davon genau so profitieren wie ein Magier.
Die folgende (natürlich nicht abschließende) Liste ist eher eine Art Vorschlag, welche Bücher welche Art von Effekten hervorrufen können und bedürfen der Ausarbeitung durch den Spielleiter. Hinweis:
Wenn das Ergebnis auf "Schatzkarte", "Wahrer Name" oder "Gerücht" hinausläuft, zählt es nicht als Eigenschaft, die der Charakter nur in begrenztem Maße erwerben kann.
W30 |
Art des Buchs |
Mögliche Boni |
1 |
Atlas oder Kartensammlung |
Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, sich in der Wildnis nicht zu verlaufen bzw. den Weg zurückzufinden, Schatzkarte |
2 |
Biographie |
Schatzkarte oder Gerücht hoher Zuverlässigkeit |
3 |
Buch über Astronomie |
Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, anhand der Sterne navigieren zu können, oder astrologische Vorraussagen machen zu können. |
4 |
Buch über Architektur |
Erlangt die grundlegenden Fähigkeiten zum Bau von Festungen, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, Schwachstellen in Festungen zu finden, Erlangt Fähigkeit, wie ein Zwerg unübliche Steinarbeiten zu erkennen oder steigert diese Fähigkeit |
5 |
Buch über Handwerkskunst |
Erlangt grundlegende Fähigkeiten in einem bestimmten Handwerksberuf, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, magische Gegenstände einer ähnlichen Kategorie zu identifizieren |
6 |
Buch über Heraldik |
Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, Adelshäuser oder andere Organisationen zu identifizieren und sich an durch die Wappen ausgedrückte geschichtliche Ereignisse oder Merkmale zu erinnern. |
7 |
Buch über Kriegskunst |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, den Ausgang eines Konfliktes vorrauszusagen und/oder Schwachstellen in Strategien und Schlachtplänen zu finden. Kann Belagerungsgeräte anfertigen |
8 |
Buch über Mathematik |
Chance, Zauber zu verstehen, steigt; Steigerung von anderen, von Zahlenkunde beeinflussten Chancen, Steigerung von Sprachen Lesen |
9 |
Buch über Tierkunde |
Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, Monster oder eine bestimmte Art von Monstern zu identifizieren, so wie sich ihrer besonderen Fähigkeiten und Verhaltensweisen zu erinnern. Eventuell auf eine bestimmte Art von Wesen begrenzt. |
10 |
Chronik |
Gerüchte, Schatzkarte, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, einen historischen Umstand zu benennen, der auf bestimmte Personen Einfluss auf Moralwürfe oder Reaktionswürfe hat |
11 |
Codebuch |
Brechen eines spezifischen Codes, Chance, Sprachen Lesen erfolgreich zum Brechen oder Verschlüsseln eines Codes einzusetzen, wird erhöht |
12 |
Folkloresammlung |
Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, sich an Hausmittelchen, Schutzzeichen oder Abschwörungen zu erinnern, die Unheil abwenden und Feenwesen, Untote oder extraplanare Wesen negativ beeinflussen können. |
13 |
Gesetzeskodex |
Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, sich an ein Gesetz oder eine Regelung zu erinnern, die im Umgang mit den Autoritäten nützlich sein könnte. |
14 |
Kochbuch, Rezeptesammlung |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, ein besonders schmackhaftes und/oder stärkendes Mahl zuzubereiten, |
15 |
Legendensammlung |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, eine Geschichte erinnern zu können, die bei NSC einen positiven Effekt auf Reaktionswürfe haben kannSchatzkarte oder Gerücht |
16 |
Medizinisches Buch |
Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, Krankheiten und andere gesundheitliche Beeinträchtigungen zu erkennen und ein Heilmittel zu erinnern. |
17 |
Naturkundebuch |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, in einem bestimmten Terrain Nahrung und Wasser zu finden, oder zur Chance, Tiere und Pflanzenwesen zu identifizieren |
18 |
Notizbuch eines Alchemisten |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, Alchemische Substanzen und Magische Tränke zu identifizieren. Rezepturen für Tränke und alchemische Substanzen. |
19 |
Poesie, Roman, Schauspiel |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, eine Gedichtzeile, Textpassage usw. erinnern zu können, die bei NSC einen positiven Effekt auf Reaktionswürfe haben kann |
20 |
Pressblumenbuch/Buch über Botanik |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, Heilkräuter zu identifizieren. Modifikation von Zaubern, die Pflanzenwesen beeinträchtigen können. |
21 |
Prophezeiungen und Omen |
Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, Vorhersagen über die Zukunft treffen zu können oder zur Chance, sich an eine Prophezeiung erinnern zu können, die die Moral oder Reaktion von Wesen beeinflussen kann |
22 |
Reisetagebuch (Ebenen) |
Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, Bewohner der Äußeren Ebenen zu identifizieren, die sich in ihrer wahren Gestalt zeigen. Wissen über extraplanare Tore und Schatzkarte. |
23 |
Reisetagebuch (Ferne Länder) |
Schatzkarte, Gerüchte mittlerer Zuverlässigkeit |
24 |
Religiöser Text |
Chance, Zauber zu
verstehen, wird zur Chance, Kulte, Rituale und Orte religiöser
Bedeutung zu erkennen. Wahrer Name eines extraplanaren Wesens,
Gerüchte, Schatzkarte. Modifikationen von klerikalen Zaubersprüchen und Kräften wie dem Vertreiben von Untoten. |
25 |
Skizzenbuch |
Schatzkarten, Baupläne, Gerüchte |
26 |
Tagebuch |
Schatzkarte, Gerüchte |
27 |
Taschenspielertricks |
Kann Taschendiebstahl wie ein Dieb der ersten Stufe anwenden, erhält einen Bonus auf diese Fähigkeit; Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, sich aus Fesseln zu befreien |
28 |
Wörterbuch |
Neue Sprache auf rudimentärer Ebene beherrschen, Sprachliche Fähigkeiten ausbauen, Sprachen Lesen – Bonus, |
29 |
Verbotenes Wissen |
Wahre Namen von extraplanaren Wesen, Beschwörungsrituale, Flüche |
30 |
Zauberbuch |
Neben den Zaubern: Modifikation bestimmter Arten von Zaubern, Anleitungen zur Herstellung magischer Gegenstände, Wahre Nahmen von extraplanaren Wesen, Chance, Zauber zu Verstehen wird erhöht, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, bestimmte Dinge, Magische Gegenstände, Wesen zu erkennen und zu identifizieren. |
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