Freitag, 28. Oktober 2022

Mechwarrior: Wabenkrabbeln & Weltenbau

Eines meiner Projekte, die ich schon seit längerem auf meiner Halde hatte. Generell geht es mir darum: Bei BattleTech/MechWarrior fehlen Verbindungsstücke, um Manöver in größerem Maßstab bespielen zu können. Die Skalierung von BattleForce und Strategic Operations hat mich jetzt nicht so geflasht.

Ich habe daher überlegt, ob sich ein Ansatz wie aus dem Appendix B des AD&D-DMG auf das Spiel übertragen lässt, und dies ist das Ergebnis.


Regionalkarten und Maßstäbe

Eine Wabe auf einer Regionalkarte hat einen Durchmesser von 3333m und etwas weniger als 10 km² Fläche (einem durchschnittlichen Rittergut) oder 5 BattleTech-Karten.

Höhen- und Tiefenlinien verändern ihre Steigung um ebenfalls den Faktor 100, und stellen damit Steigungen und Gefälle von 600m/Höhenlevel dar.

Wenn Du die Reichweite von Artilleriesystemen auf die Regionalkarte umrechnest, teile die Kartenreichweite des Systems durch 5, um die Anzahl an Regionalwaben zu bestimmen, und runde auf. Alle anderen Standard-Waffensysteme haben in diesem Maßstab keinen Einfluss.

Eine Runde in Kampf- und Manöversituationen entspricht etwa einer Viertelstunde in der Spielwelt.

 

Kartenerschaffung

Über die grundlegenden Gegebenheiten einer Welt - Lage des Systems auf der Sternenkarte, allgemeine Technologiestufe, Klima, Terrain, Besiedlungsgrad etc. solltest Du Dir als erstes klar werden.

Wähle für eine Regionalkarte eine bis zwei normale BattleTech-Karten, erschaffe eine auf Wabenpapier, nutze ein Programm wie Hexographer (TM) oder einen Virtuellen Spieltisch wie Roll 20 (TM).

Wähle eine Kategorie für die Region: Urban, Ländlich oder Wildnis.

Danach bestimme den Wabeninhalt für jede Wabe.

Allgemein: Würfle einmal 2W6 für jede Wabe; bei Erreichen des Mindestwurfs bestimme den Inhalt des Gebiets. .Eine  12 bedeutet immer, dass Du für dieses Gebiet 2x würfelst.

Brücken: Prüfe für jede Wabe mit Fließenden Gewässern, ob es Brücken gibt:

Straßen & Schienen: Notiere, wo die Hauptverkehrsadern in der Region langlaufen, entsprechend der Siedlungen und anderen wichtigen Einrichtungen.

 

Wabeninhalt

Art des Gebiets

Allg,

Brücken

Urbane Region

6+

4+

Ländliche Region

8+

7+

Wildnisregion

10+

11+

W66

Wabeninhalt

W66

Wabeninhalt

11

Siedlung: Arbeiter

41

ComStar-Anlage

12

Siedlung: Bauern

42

Denkmal/Monument

13

Siedlung: Handel

43

Forschungszentrum

14

Siedlung: Slum

44

Funkturm

15

Siedlung: Oberschicht

45

Religiöse Stätte

16

Siedlung: Adel

46

Unterschlupf

21

Bergwerk/Ölfeld

51

ABC - Sperrgebiet

22

Industriegebiet

52

Altes Schlachtfeld

23

Kraftwerk

53

Brut/Jagdgebiet

24

Mülldeponie/Schrottplatz

54

Landmarke

25

Strafkolonie/Gefängnis

55

Minenfeld

26

Vergnügungspark

56

Ruinen (1+W6)

31

Artilleriestellung

61

Ruinen (2+W6)

32

Burg/Festung

62

Ruinen (3+W6)

33

Militärbasis

63

Ruinen (4+W6)

34

Munitions-/Treibstoffdepot

64

Versteckter Schatz

35

Raumhafen/Flugplatz

65

Wrack

36

Radarstation

66

Sternenbundanlage

ABC – Sperrgebiet: Durch den Einsatz von ABC-Waffen, einem Unglück oder natürlichen Bedingungen ist dieses Gebiet nuklear verstrahlt, chemisch verseucht, oder ein Herd gefährlicher, ansteckender Erkrankungen. Es sollte ohne Schutzausstattung nicht betreten werden und bei Durchquerung kann es geschehen, dass kontaminierte Stoffe verschleppt werden. Auf Welten mit höherem Technologielevel werden diese durch Satelliten und Perimetersensoren überwacht.

Altes Schlachtfeld: Hier kam es in der Vergangenheit zu heftigen Auseinandersetzungen zwischen verfeindeten Fraktionen. Ein ganzes Gebiet, in dem immer noch nicht explodierte Sprengkörper, Taschen von Radioaktivität und Toxinen, Wracks von Mechs und Fahrzeugen, und die Überreste der Soldaten zu finden sind, die hier ihr Leben ließen. Vielleicht hatte man bisher nicht die Ressourcen, diesen Ort zu säubern und wieder nutzbar zu machen, oder entschied sich, ihn als Mahnmal zu behalten.

Artilleriestellung: An diesem Ort sind in 1W6 Geschütztürmen Artillerie – und Nahbereichswaffen installiert. Zudem gibt es ebensoviele Züge Infanterie, die als Wachmannschaft oder Forward Observer agieren können. Innerhalb der Regionalwaben werden Artilleriestellungen vermutlich auf Anhöhen und Hügeln platziert


1W6

Verwendetes Artilleriesystem

1-2

Klopfer (5 Waben)

3-4

Sniper (4 Waben)

5-6

Long Tom (6 Waben)

Bergwerk/Ölfeld: An diesem Ort werden Erze, chemische Grundstoffe oder Edelsteine gefördert, auf manchen Welten sogar Wasser. Je nach Art der Ressource handelt es sich um Tagebau, Minen unter Tage oder großflächige Pumpfelder. Ist die Ressource wirtschaflich oder strategisch besonders wertvoll, existiert mindestens 1 Trupp motorisierte Infanterie als Bewachung.

Brut- oder Jagdgebiet: Dieses Gebiet hat entweder für das Ökosystem oder einheimische Jäger eine besondere Bedeutung. Es kann ein Naturschutzgebiet, ein gefährliches Areal oder das Jagdrevier der einheimischen Aristokratie sein, die ein Eindringen übel nimmt.

Burg/Festung: Die klassische Burg des 31.Jahrhunderts kombiniert den Sitz der lokalen Herrschaft mit einer Militärbasis, Atombunkern, Munitions- und Treibstoffdepots, Artilleriestellungen, Funktürmen, Radaranlagen, sowie Hangaren für Mechs und Panzer. Burgen werden von 1W3 Lanzen Mechs und doppelt sovielen Panzerlanzen und Artilleriestellungen (s.d.) verteidigt. Für jede Lanze Mechs gibt es zudem eine Kompanie Infanterie, die als Wachen und Forward Observer, sowie normale Truppen agieren.

ComStar-Anlage: Dieses extraterritoriale Gebiet wurde den Jüngern Jerome Blakes zugesprochen. Es kann sich dabei um lokale Fertigungsanlagen, Depots, Forschungsanlagen und Schulungszentren handeln, in späteren Epochen sind auch Garnisonen denkbar. Ein unerlaubtes Betreten kann ernste Konsequenzen haben, von Schusswaffengebrauch der Wachen bis hin zu einem Interdikt gegen die die Neutralität verletztende Fraktion.

Denkmal/Monument: Die titanenhafte Statue eines Herrschers oder sonstigen berühmten Persönlichkeit, eine Stätte des Gedenkens, ein Friedhof oder ein Mahnmal. Der Verlust oder ein Kampf innerhalb eines solchen Gebietes kann Auswirkungen auf die Stimmung in der Bevölkerung und Moral gegnerischer Truppen haben.

Forschungszentrum: Ein Ort, an dem die verbliebenen Wissenschaftler versuchen, verlorenes Wissen zurück zu gewinnen und Forschung zu betreiben. Es kann sich auch um öffentlich zugängliche Universitäten und technische Hochschulen handeln, oder um geheime Labors und Forschungseinrichtungen der Nachfolgestaaten und großen Konzerne.

Funkturm: Jede Einrichtung, mit der die öffentliche und militärische Kommunikation aufrechterhalten werden kann. Dies können militärische Sender, zivile Radio- und Fernsehanstalten, und allgemeine Telekommunikations-einrichtungen sein.

Industriegebiet: Hier findet man das Herz einer planetaren Wirtschaft, die sowohl für den Wohlstand als auch die militärische Produktion wichtig ist. Der Werkschutz besteht aus 1 Kompanie Infanterie; es gibt eine 1-in-6 Chance auf 1W3 Lanzen konventioneller Fahrzeuge. Ist das Industriegebiet rein militärischer Natur, existiert auch 1 Lanze leichter und mittelschwerer Mechs als Bewachung.

Kraftwerk: Je nach generellem Technologiegrad eines Planeten und den zur Verfügung stehenden Ressourcen kann dieses Kraftwerk fossile oder nukleare Brennstoffe verwenden, auf Fusion basieren, geothermale Energie, Wind, Wasserkraft oder die Sonne als Quelle nutzen. Mit der Kontrolle hat man vermutlich Einfluss auf nahegelegene zivile Siedlungen. Je nach Bedeutung und Gefährlichkeit der Anlage kann es 1-3 Züge Infanterie als Werkschutz geben.

Landmarke: An diesem Ort findet sich ein besonderes geographisches Merkmal, das eine Navigationshilfe und/oder ein touristischer Magnet sein kann.


1W6

Ein paar Ideen für Landmarken

1

Felsnadeln und -Bögen

2

Geysire & Geothermische Quellen

3

Tiefe Wasserlöcher

4

Umfangreiche Höhlensysteme

5

Mesa-Berge und tiefe Canyons

6

Schlammgruben, Treibsand oder Sümpfe

Militärbasis: Garnisonen für die Streitkräfte eines Planeten. Würfle 1W6, um die Größe festzustellen:


W6

Infanterie

Konv. Fahrzeuge

Mechs

L/R - Jäger

1

1 Kompanie

1 Lanze

-

-

2

1 Battailion

1 Kompanie

1 Lanze

-

3

1 Regiment

1 Battailion

2 Lanzen

-

4*

3 Regimenter

1 Regiment

1 Kompanie

-

5*

1 Kompanie

1 Lanze**

-

1 Lanze

6*

1 Battailion

1 Kompanie**

1 Lanze

1 Kompanie

*Diese Basen haben immer Funktürme und Radarstationen. Zudem gibt es zu 50% 1W3 Landeplätze für Landungsschiffe, und eine 1/6 Chance auf ein anwesendes Landungsschiff pro Landeplatz.

**Bei Flugbasen addiere 1 Kompanie (5) bzw. 1 Battailion (6) konventioneller Flugzeuge.

Minenfeld: Entweder wurde dieser Ort aktuell gezielt für die Verteidigung einer Stellung eingerichtet, oder es handelt sich um ein Gebiet aus einem früheren Konflikt, und hatte bisher weder die Zeit noch die Muße, es zu räumen. Jedes Mal, wenn es betreten und durchquert wird, würfle mit 2W6; bei einer 8+ gerät eine Einheit in ein solches Gebiet und verursacht Schäden.

Mülldeponien/Schrottplätze: Jede menschliche Gemeinschaft produziert Abfall, und hier gibt es Berge davon. Auf Schrottplätzen findet man vielleicht noch Ersatzteile, und die metallhaltige Umgebung macht EM-Sensoren nutzlos.

Munitions-/Treibstoffdepots: Hier wird der Nachschub an Munition, Treibstoff, Kühlmittel für Reaktoren und andere strategisch wichtige Güter gelagert. Eine solche Einrichtung wird von 1W3 Zügen Infanterie bewacht, mit einer 50%- Chance auf 1 konventionellem Fahrzeug pro Zug.

Radarstation: Diese Einrichtungen sind sowohl ziviler, geheimdienstlicher, wissenschaftlicher und auch militärischer Natur. Sie sind fester Bestandteil von Burgen, Raumhäfen und wichtigen Militäreinrichtungen. Je nach Spezialisierung und Technologiegrad des Planeten sind auch Möglichkeiten zur Früherkennung von Raumsprüngen, Wettervorhersagen, Störung und Abfangen feindlicher Kommunikation, sowie generelle elektronische Aufklärung (wie durch Sensorenphalanxen und Satelliten) vorhanden.

Raumhafen/Flugplätze: Diese Orte beschreiben zivile oder nur teils militärisch genutzte Landeplätze für Luft/Raumfahrzeuge und Flugzeuge. Sie haben immer eine Radarstation und einen Funkturm, sowie 1 Kompanie Infanterie und 1 Lanze leichter Fahrzeuge bei wichtigeren Einrichtungen.

Je nach Art der Welt haben diese eine unterschiedliche Anzahl von Landeplätzen für Landungsschiffe, eine entsprechende Auslastung und eine Wahrscheinlichkeit, dass es sich bei diesen um militärische Landungsschiffe handeln könnte:


Art der Welt

Plätze

Auslastung

Militärisch bei...

Zentralwelten

3W6+2

2W6

10+

Kernwelten

2W6+3

2W6-2

11+

Grenzwelten

2W6+3

1W6-2

8+

Peripheriewelten

1W6

1W3-1

11+

Religiöse Stätte: Ein Tempel, ein Kloster oder ein sonstiger Wallfahrtsort, je nach vorherrschender Religion des Planeten. Auf vielen Welten des neofeudalen Zeitalters haben sich tiefe Verflechtungen oder eigene Beziehungen zwischen Machthabern und Klerus entwickelt. Ein Angriff oder ein Kampf auf heiligem Boden dürfte fast immer als Kriegsverbrechen gelten und einen Einfluss auf die Einstellung und Moral der örtlichen Bevölkerung haben.

Ruinen: Bei jedem Ergebnis werte die angegebene Zahl als Zehnerstelle, und die Augenzahl des W6 als Einserstelle, um die Art der Trümmerlandschaft zu bestimmen, die in dieser Wabe zu finden ist. Vielleicht ist diese Region ein Sperrgebiet oder dient feindlichen Truppen, Aufständischen oder Kriminellen noch als Unterschlupf (9+ auf 2W6)

Siedlung: Je nach Zweck und Einwohnern unterscheiden sich verschiedene Arten von Siedlungen.

Adelige verfügen meist über repräsentative Bauten, Paläste und Landgüter; es kann sein, dass eine Wabe nur von einer einzigen Familie bewohnt wird.

Deren Schutz stellen 1-3 Züge Infanterie, bei einer 1-4 auf dem W6 1-3 Lanzen konv. Fahrzeuge, und bei einer 1-2 1-3 BattleMechs sicher.

Arbeitersiedlungen sind meist dicht bebaut und haben eine hohe Bevölkerungszahl. Wahrscheindlich gibt es auch fü die lokale Wirtschaft wichtige Industrie.

Bauernsiedlungen haben eine niedrigere Einwohnerzahl und Agrarflächen.

Handelssiedlungen sind städtischer, dichter und teilweise höher bebaut.

Oberschichtsiedlungen verfügen über weitläufige Parks, Villen und die Geschäfte der Oberschicht.

Slums sind dicht bebaute und besiedelte Orte voller Gewalt und Kriminalität.

Sternenbundanlage: An diesem Ort findet sich, entweder bekannt und geplündert, oder unbekannt und verborgen, eine Einrichtung aus den „besseren Tagen“ der Menschheit. Falls Du noch nichts im Sinn hast, würfle 1W66, um die Natur der Einrichtung zu bestimmen; ein ungerades Ergebnis bedeutet jeweils eine bekannte, ein gerades eine Unbekannte Einrichtung.

1W66


1W66


11-12

Ausbildungszentrum

41-42

Krankenhaus

13-14

Agrardepot/Saatbank

43-44

Radarstation

15-16

BattleMech-Wartung

45-46

Rechenzentrum

21-22

Forschungszentrum

51-52

Spionageeinrichtung

23-24

Fertigungsanlage

53-54

Terraforming

25-26

Gefängnis

55-56

Waffendepot

31-32

HPG/Kommunikation

61-62

Wertmetallreserve

33-34

IndustrieMechDepot

63-64

Verwaltungszentrale

35-36

Kommandostand

65-66

Zivilschutz

Strafkolonie/Gefängnis: Die meisten Jurisdiktionen haben einen Ort, an den sie die kriminellen oder politisch unerwünschten Personen verbringen, und oft lassen sie diese auch Zwangsarbeit verrichten. Für je 100 Gefangene existiert 1 Zug Infanterie (Gewehre, meist Regulär/Normal, meist Fußtruppen) + 1 gepanzerter Truppentransporter / Zug Infanterie. Für je 4 Truppentransporter gibt es eine Chance von 1-in-6 auf einen Sicherheitsmech oder leichten BattleMech, der die Einrichtung beschützt.

Unterschlupf: Hier haben Kriminelle, Gesetzlose, Guerillias oder Spione ein geheimes Versteck angelegt, in dem sie sich vor den Nachstellungen der Herrscher verbergen können.

Vergnügungspark: Diese Gegend kann ein stehender Jahrmarkt, ein Rotlichtviertel, eine Künstlerkolonie oder eine Partymeile sein. Je nach Art und Umständen kann er für die Verteidiger einer Welt eine Bedeutung für die Moral haben, oder eine Kontaktquelle zur Halbwelt sein.

Versteckter Schatz: An diesem Ort kann ein glücklicher Finder sehr reich werden – und vielleicht sehr viel Ärger an den Hals bekommen. Falls Du noch nichts konkretes weißt, würfle 1W6 für die Natur des Schatzes und 1W6 für den Hinweis.

 

1W6

Natur
Hinweis

1

Beute einer Bande von Piraten

Gerücht

2

Lager einer Schmugglerbande

Schatzkarte

3

Schatzkammer eines Potentaten

Trideoaufzeichnung

4

Kunst, vor Bombardements versteckt

Rätsel/Puzzelteile

5

Werte geflohener Adeliger

Tagebuch

6

Forschung verfolgter Wissenschaftler

Luftbilder

Wrack: Die abgestürzten, bruchgelandeten, abgeschossenen und/oder ausgebrannten Überreste eines Landungsschiffes, großen Luftflugzeugs oder Ozeandampfers. Wie Ruinen kann dieser Ort bei einer 9+ als Versteck für allerlei Menschen dienen, oder es findet sich hier für ein anderes Rätsel eine wichtige Spur.


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