Grannus schrieb:
Ich
wünsche mir von dir eine oder mehrere Tabellen, mit denen ich meine
Fantasy -Städte und -Dörfer etwas mehr in Richtung 30-jähriger
Krieg reskinnen kann.
Mir
kamen bei dieIsem Wunsch zwei Tabellen in den Sinn:
Zunächst
eine für Aufhänger, die Inspiration für Abenteuer in einer
sandkastenartigen Welt sein könnte, eine zweite, die für konkrete
Begegnungen gedacht ist. Letztere veröffentliche ich in einem
separaten Beitrag in diesem Monat. Später.
Hinsichtlich
der thematischen Vorgabe (dreißigjähriger Krieg) hangele ich mich
an folgenden Stichworten entlang:
Das
Setting ist generisches D&D mit den entsprechenden Monsterguppen
Es
gibt frühe Schwarzpulverwaffen (wobei man diese durch Magie
teilweise ersetzen kann)
Inflation
und Währungsverfall: Die Machthaber brauchen verzweifelt Geld und
versuchen, dies durch verschiedene Manöver zu erhalten. Preise für
selbst einfachste Güter steigen.
Entvölkerung:
Der Krieg führt durch Rekrutierung, Krieg, Plünderung,
Brandschatzung, Gesetzlosigkeit, Hunger und Seuchen zur Entvölkerung
der Spielwelt
Zusammenbruch
der Zivilisation: Ein einst hoch entwickeltes Reich mit einigem
Wohlstand versinkt im Chaos, in Barbarei, in Aberglauben und
religiösem Wahn. Handel zwischen den Siedlungen des Reiches
erliegt, Monster streifen wieder durch die Wildnis, die Straßen
sind unsicher geworden.
Als
Methode wähle ich das System der Aufhänger aus der „Without
Numbers“ -Serie von Kevin Crawford:
Wähle
oder würfle zwei, vielleicht drei Aufhänger aus der folgenden
Liste aus.
Versuche,
die Vorschläge aus den Abschnitten „Leute“, „Geheimnisse“,
„Dinge“ und „Orte“ miteinander sinnvoll zu kombinieren.
Ich bin leider nicht ganz fertig geworden, aber RL zwingt mich gerade dazu, das hier an dieser Stelle abzubrechen, um es vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt weiterzuschreiben.
Ich bitte die Baustelle zu entschuldigen, vielleicht könnt Ihr ja was damit anfangen.
1W100
|
|
1W100
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01-02
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Belagerung
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51-52
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Nachbarschaftsstreit
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03-04
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Bergbau
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53-54
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Naturgewalten
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05-06
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Besatzung
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55-56
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Niedergang
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07-08
|
Blutfehde
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57-58
|
Pilgerstätte
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09-10
|
Drachenhort
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59-60
|
Portal
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11-12
|
Drakonische
Gesetze
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61-62
|
Rebellen
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13-14
|
Dunkle
Kultisten
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63-64
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Reichtum
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15-16
|
Entvölkerung
|
65-66
|
Religiöse
Hysterie
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17-18
|
Feenland
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67-68
|
Riesenheim
|
19-20
|
Flüchtlinge
|
69-70
|
Schlafendes
Unheil
|
21-22
|
Geheimer
Meister
|
71-72
|
Schleimige
Wesen
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23-24
|
Gesetzlosigkeit
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73-74
|
Seuche
|
25-26
|
Geweihter
Boden
|
75-76
|
Söldner
|
27-28
|
Grabmal
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77-78
|
Stätte des
Lernens
|
29-30
|
Halbmenschen
|
79-80
|
Stammesland
|
31-32
|
Hexenwahn
|
81-82
|
Toleranz
|
33-34
|
Hunger
|
83-84
|
Unterkellert
|
35-36
|
Kornkammer
|
85-86
|
Verfluchtes
Land
|
37-38
|
Labyrinth
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87-88
|
Waffenschmiede
|
39-40
|
Machtzentrum
|
89-90
|
Wahlstatt
|
41-42
|
Magiergilde
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91-92
|
Wandernde Tote
|
43-44
|
Monopol
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93-94
|
Wehrhaftes
Volk
|
45-46
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Monsterplage
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95-96
|
Wandernde Tote
|
47-48
|
Monströser
Beschützer
|
97-98
|
Wichtige
Festung
|
49-50
|
Monumente
|
99-100
|
Xenophobie
|
Belagerung
Eine
Armee hat diesen Ort umzingelt und mit der Belagerung begonnen.
Artillerie, Mineure, Flugkavallerie, magische Wesen und/oder Zauberer
versuchen, die Verteidigungsanlagen zu überwinden, während die
Verteidiger auf Entsatz oder die Schwächung der Angreifer hoffen.
Leute:
Soldaten, Söldner und ihre Anführer, ein Verräter, der die
Angreifer in die Stadt lassen will, ein genialer Konstrukteur von
Belagerungsmaschinen, ein Schurke, der den belagerten Bürgern für
viel Gold gehortete oder gestohlene Lebensmittel verkauft, ein für
eine Seite wichtiger NSC, der nicht in die Hände des Feindes fallen
und fliehen soll
Geheimnisse:
Eine Entsatzarmee oder Verstärkungen für die Belagerer sind
unterwegs, es gibt einen geheimen Weg in oder aus der Stadt, der Fall
der Stadt hat für beide Seiten unvorhersehbare Konsequenzen
Orte:
Die Stadttore, die Tunnel der
Mineure, von Geschützen oder Magie zerstörte Häuser, Straßen,
Mauern
Dinge:
Ein Brief, der einen Herrscher
oder Verbündete um Entsatz anfleht; eine neuartige und schreckliche
Belagerungsmaschine; ein Artefakt oder Relikt, dass wichtig für die
Moral der Verteidiger ist oder nicht in die Hände der Feinde fallen
soll und aus der Stadt evakuiert werden soll.
Bergbau
Der
Ort hat bedeutende Minen oder Gruben, in denen Eisen, Edelmetalle
oder Edelsteine abgebaut werden und so für jede Fraktion von
strategischem Interesse sind.
Leute: Ein gewissenloser Minenbetreiber. Ein streitbarer Vorarbeiter. Ein Abgesandter einer der streitenden Fraktionen, der die Bodenschätze für seine Partei gewinnen will. Ein abergläubischer Minenarbeiter, der etwas dort unten gesehen haben will.
Geheimnisse: Menschen verschwinden im Berg. Die Minen sind instabil, voller giftiger Gase oder Monster. Die Bergarbeiter haben eine alte Ruine untertage gefunden. Die Minen sind bald erschöpft. Der Besitzer will eine Erhöhung der Förderquoten.
Orte: Die Schächte. Die Stammkneipe der Bergarbeiter. Das Anwesen des Besitzers.
Dinge: Eine Karte der unterirdischen Anlagen. Ein besonderer Edelstein. Eine Laterne. Ein Käfig mit Kanarienvögeln.
Blutfehde
Adelshäuser,
Gilden, Tempel und andere Organisationen liefern sich vielleicht
schon seit langer Zeit blutige Fehden über uralte Kränkungen und
die Macht in der Stadt. Vielleicht sind sie mit einer der Fraktionen
des Krieges verbündet, oder würden, sollte der Ort selbst
angegriffen werden, zusammenstehen.
Leute: Die Anführer der Parteien. Gedungene Meuchelmörder. Agenten ausländischer Mächte, die die Zwietracht fördern, und den Fall des Ortes beschleunigen wollen. Ein Unterhändler, der verzweifelt den Frieden aufrecht erhalten will. Liebende, die verfeindeten Parteien angehören.
Geheimnisse: Die Zwietracht wird von außen gefördert. Der Grund für die Fehde ist ein anderer als der öffentlich verkündete. Eine dritte Kraft in der Stadt will beide Parteien beseitigen und sich an die Spitze setzen.
Orte: Die Ratskammer der Stadt. Die Zitadellen der Adeligen, Gilden oder des Klerus. Offizielle oder verbotene Duellplätze.
Dinge: Urkunden, die Schuld oder Unschuld einer Partei beweisen. Briefe zwischen einer der Kontrahenten und einer dritten Macht. Der tote Körper eines kürzlich ermordeten wichtigen Mitglieds einer der Parteien.
Drakonische
Gesetze
Die
Herrscher dieses Ortes herrschen mit harter Hand. Wo kleinere Delikte
anderswo mit Geldbußen und gestrengen Ermahnungen geahndet werden,
endet man hier am Galgen. Und wo man anderswo einen schnellen Tod als Strafe erhielte, sieht man hier der Kreuzigung, dem Rad oder Schlimmerem entgegen. Die Menschen sind misstrauisch oder meiden
Fremde und Abenteurer.
Leute: Magistrate, Büttel, Stadtwachen, Henker. Spitzel. Ein unschuldig Verurteilter im Kerker. Ein gewitzter Advokat, der für klingende Münze schon manchen gerettet hat. Ein Krämer, der "Andenken" von verurteilten Delinquenten verkauft.
Geheimnisse: Die Strafen dienen einem dunklen Zweck, Die Gesetze werden gegen bestimmte Einwohner nicht angewandt
Orte: Die Richtstätte, das Gericht, der Kerker, der Pranger, ein geheimer Ort, an dem verbotene Dinge getan werden, die anderswo erlaubt sind.
Dinge: Der Finger oder Strick eines Verurteilten, Gesetzesbücher, verbotene Gegenstände (wie magische Gegenstände, Alkohol oder Bücher).
Drachenhort
Der
Ort liegt im Schatten eines Drachenhortes, dem die Einwohner
vielleicht Tribut leisten müssen – oder den verschiedene Parteien
des Krieges bestechen, unterwerfen oder erschlagen wollen. Vielleicht
schläft der Drache auch oder wurde vor langer Zeit erschlagen.
Leute: Der Drache selbst, professionelle Drachenjäger, Personen, die als Tribut ausersehen wurde, Unterhändler einer Fraktion, die den Drachen für ein Bündnis gewinnen wollen, Abenteurer und Diebe, die den Schatz des Drachen stehlen wollen
Geheimnisse: Der Hort und/oder das Umland stehen unter magischen Einflüssen, der Drache ist längst tot, der Drache hat Diener und Verbündete
Orte: Der Hort des Drachen selbst, Ruinen einer Siedlung, die vom Drachen zerstört wurden,
Dinge: Der Schatz des Drachen, magische Gegenstände und Waffen zum Kampf gegen Drachen,
Dunkle
Kultisten
Der
Ort ist unter den Einfluss eines Scheusals, eines uralten schleimigen
Wesens oder eines Fürsten der Feenwelt geraten, und verrichtet sein
Werk im Austausch für Magie – und vielleicht auch einen Vorteil
gegenüber anderen Siedlungen, die Krieg und dem Zusammenbrechen der
Zivilisation ausgeliefert sind.
Leute: Das angebetete Wesen selbst, der Anführer des Kultes, rechtschaffene Kleriker der Siedlung, Kultisten mit Gewissensbissen, ahnungslose oder korrupte Büttel, als Opfergabe auserkorene Einwohner
Geheimnisse: Der Kult ist ein Schwindel, der Kult wurde von einer dritten Macht unterwandert, der Kult schützt die einfachen Bürger vor dem Adel, Klerus und der Außenwelt
Orte: Geheime Treffpunkte und Kultstätten, Gewöhnliche Orte, die von geheimen Kultisten betrieben werden,
Dinge: Geheimes Erkennungszeichen des Kults, Opferdolch oder anderer zeremonieller Gegenstand, Texte mit ketzerischen oder blasphemischen Anrufungen
Entvölkerung
Kriegshandlungen,
Hungersnot, Seuchen oder exzessive Rekrutierung haben die Bevölkerung
dieses Ortes drastisch reduziert. Viele Häuser stehen leer, die
Felder verweisen, die Wildnis kehrt zurück.
Leute: Alte Frauen, die alles zusammenhalten, halsstarriger Bauer oder Bürger, der Haus und Hof nicht aufgeben will, Banden von Halbwüchsigen, die ohne Eltern aufwuchsen, Druiden und Waldläufer, die Kleriker und Paladine ersetzten
Geheimnisse: Es hat sich etwas dunkles in den verfallenen Häusern eingenistet, die Gegend wurde absichtlich entvölkert, es wird wieder den alten Göttern der Natur und Wildnis gehuldigt
Orte:Verlassene, Verfallene, niedergebrannte, eingestürzte und durch Pflanzen überwachsene Häuser. Straßen in schlechtem Zustand.
Dinge: Vergrabener Schatz der Einwohner, Chronik der Siedlung, die irgendwann nicht weitergeführt wurde, leere und besitzlose Karren, Kisten, Fässer und andere schwer zu transportierende Objekte
Feenland
Das
Reich der Feen ist an diesem Ort sehr nahe. Pixies, Flinklinge,
Vetteln, Heinzelmännchen, Feengeister, Satyre und mächtige,
schreckliche Feenfürsten haben einen Einfluss auf die Bevölkerung,
die an Aberglauben gemahnende Regeln und Verhaltensweisen an den Tag
legen können.
Leute: Die alte weise Frau, die mit den Feenwesen verhandeln kann, ein Feenfürst mit grausamen und/oder schwankenden Launen, ein Wirrgeist, der einst im Feenreich gefangen war, ein "Dorftrottel", der sie alle sehen kann und mit ihnen spricht, ein Feengeist oder Heinzelmann, der die Bewohner unterstützt, eine mörderische Rotkappe, Kinder mit Zeichen feeischer Abstammung
Geheimnisse: Die Bewohner haben einen uralten Vertrag mit den Feen, die Gunst der Feen verlangt einen hohen Tribut
Orte: Ein von Blumen und Ranken überwucherter Garten, ein Hexenring voller Pilze, eine seltsame Hütte im Wald
Dinge: Kelche und Geschirr für Feenvolk, an dem sie sich nachts bedienen können, Talismane und Spruchrollen gegen Verzauberung, magische Gegenstände feeischer Herkunft, Gewänder aus allerfeinsten, halbtransparenten Stoffen, Blumenkränze
Flüchtlinge
Der
Krieg hat ganze Ortschaften und Domänen entvölkert und ihre
Bevölkerung vertrieben. Die Straßen dieses Ortes werden von den
Geflüchteten überlaufen, die vielleicht – je nach weiteren
Umständen – sich mit den anderen Einwohnern des Ortes die immer
weniger werdenden Ressourcen teilen müssen.
Leute: Anführer von Einheimischen und Flüchtlingen, ein Schurke, der sich unter den Flüchtlingen versteckt, ein Aufrührer, der die Stimmung gegen die Fremden anheizen will, überforderte Büttel und Magistrate, Werber, die nach Rekruten suchen
Geheimnisse: Die Vorräte reichen nur noch für wenige Wochen, die Flüchtlinge werden von Tag zu Tag mehr, unter den Geflüchteten sind Handlanger des Feindes,
Orte: Zeltstadt und in Windeseile errichtete Holzbarracken, Ratskammer voller harter Debatten, sich leerende Kornspeicher
Dinge: Banner gefallener Fraktionen, Wagen voller Hausrat
Geheimer Meister
Der
Herrscher dieses Ortes ist nicht der offzielle Machthaber, sondern
eine graue Eminenz, eine Kabale von Verschwörern oder eine
Geheimgesellschaft.
Leute: Der offizielle (aber machtlose) Herrscher, der wahre Strippenzieher, furchtloser Magistrat, verschwundener Zeuge, Handlanger, eingeschüchterte aber der Verschwörung feindselig gegenüberstehende Bürger
Geheimnisse: Die Verschwörung ist uralt, die Verschwörung ist selbst unterwandert, die Verschwörung hat den Schutz der Gemeinde im Sinn, Feinde der Siedlung wollen die wahren Anführer enttarnen und sie dadurch zu Fall bringen
Orte: Geheimer Versammlungsort, Toter Briefkasten, Archive
Dinge: Sigelring oder anderes geheimes Erkennungszeichen, Schriftstück oder Kunstgegenstand, dass die Existenz der Verschwörung beweist oder andeutet, Tatwaffe eines Meuchelmords, Masken und Umhänge
Gesetzlosigkeit
Der
Arm des Gesetzes ist schwach, das Schwert der Gerechtigkeit rostig
geworden. Diebesgilden, Räuberbanden, Schmuggler, Meuchler und
Schmuggler haben hier das Sagen.
Leute: Rivalisierende Bandenanführer, Korrupter Gesetzeshüter oder Richter, ehrgeiziger Stellvertreter, gesundheitlich gefährdeter Sittenprediger, Überlebendes Opfer auf Rachefeldzug
Geheimnisse: Die Bandenführer sind Agenten feindlicher Mächte, Jemand fördert Rivalitäten zwischen den Banden, um der lachende Dritte zu sein, die Banden gelten als Volkshelden gegenüber einem tyrannischen Adel
Orte: Hauptquartiere der Banden, ein neutraler Ort für Verhandlungen, Lagerhäuser voller Kontrabande,
Dinge: Farben oder Symbole für das Territorium der Banden, öffentlich zur Schau gestellte Überreste der letzten Person, die sich den Banden entgegengestellt hat
Geweihter Boden
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Grabmal
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Halbmenschen
Diese
Siedlung wird vornehmlich von einem anderen Volk als Menschen
bewohnt. Vielleicht besaßen sie ursprünglich bestimmte Schutzrechte
(die nun im ganzen Krieg vielleicht nicht mehr viel wert sind),
vielleicht handelt es sich um eine befestigte Enklave oder ein
Ghetto, in dem diese zu leben haben.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Hexenwahn
Während
Scheusale und arkane Magie vermutlich eine sehr reale Sache sind,
werden ihre Anwender, Anhänger und Diener hier verfolgt – und die
Furcht vor schwarzer Magie und dämonischem Wirken sind so stark,
dass völlig mundane und aufrechte Personen dieser Verfolgung zum
Opfer fallen.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Hunger
Der
Krieg, Missernten, Tribute, Schädlinge, die Goldentwertung und
Räuberbanden könnten an diesem Ort zu einer Hungersnot geführt
haben. Die Preise für Proviant und Futter hier (wenn man überhaupt
noch etwas findet) sind astronomisch, Kannibalismus könnte ein
Problem sein.
Kornkammer
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Labyrinth
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Machtzentrum
Der
Ort beherbergt den Hof eines Herrschers, Hohepriesters,
Händlerfürsten oder sonstigen Machthabers, der einem erheblichen
Einfluss auf die Geschicke und Wirren des Krieges hat.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Magiergilde
Der
Ort hat eine Schule, Akademie, einen Konvent oder Orden von arkanen
Zauberern, der vielleicht wie das gesamte Reich gespalten ist, sich
neutral verhält, zu vermitteln versucht, eine Seite gegen die andere
ausspielt oder sich ganz auf der einer Kriegspartei wiederfindet.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Monopol
Die
Siedlung produziert ein Gut, dass nirgendwo sonst hergestellt wird,
und hat vielleicht verbriefte Rechte, dies zu tun. Abhängig von der
Art (Feines Tuch, Porzellan, fliegende Reittiere, magische Waffen und
Rüstungen) hat der Ort eine unterschiedliche strategische Bedeutung.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Monsterplage
Früher
sorgten die Ritter und Magier des Herrschers für sichere Straßen,
aber mit dem Zusammenbrechen der Ordnung wandern diese nun
unbehelligt umher. Es könnte sich um einzelne Monster oder Stämme
umherziehender Humanoiden, intelligente Wesen oder hungrige Bestien
der Wildnis handeln, die nun zurückkehren.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Monströser Beschützer
Dieser
Ort liegt in der Domäne eines mächtigen Monsters, und – aufgrund
territorialer Ansprüche oder einem Handel der Einwohner mit dem
Monster beschützt dieses die Siedlung vor den Wirrungen des Kriegs.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Monumente
In
dieser Siedlung finden sich Spuren einer langen und wechselvollen
Geschichte – Bauten aus vergangenen Zeitaltern, Statuen und Gräber
von Herrschern, deren Namen nur noch die Gelehrten kennen.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Nachbarschaftsstreit
Es
gibt eine lange Historie der Feindschaft dieses Ortes mit anderen
Siedlungen. Die Gründe dafür sind vielleicht schon in den Nebeln
der Vergangenheit vergessen, oder es geht um handfeste territoriale
Besitzansprüche.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Naturgewalten:
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Niedergang
Dieser
Ort hat bessere Zeiten gesehen. Der Krieg hat vielleicht die Märkte
zusammenbrechen lassen, oder einen direkten Zoll in Menschen
gefordert. Gebäude und Sitten verfallen, und in ein paar Jahren wird
diese Siedlung vielleicht verlassen sein.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Pilgerstätte
Diese
Siedlung ist ein Wallfahrtsort, zu dem die Menschen aus religiösen
oder anderen Gründen reisen: Heilung von einer Krankheit oder einem
Fluch, Erleuchtung, die Gunst der Götter oder die Ehrung eines
historischen Anführers.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Portal
In, unter, oder in der nähe dieser Siedlung befindet oder befand sich ein Portal zu einer anderen Existenzebene, ein interdimensionaler Riss oder die Heimstatt mächtiger Beschwörer.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Rebellen
Dieser
Ort ist in der Hand von aufständischen Bauern, abtrünningen
Rittern, Söldnern und Adeligen, Ketzern, Häretikern und anderen
Unzufriedenen.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Reichtum
Diese
Siedlung ist sehr wohlhabend geworden – durch Handel, durch
Handwerk oder durch den Krieg. Preise hier sind höher als anderswo,
allerdings auch der Sold in Diensten der Mächtigen.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Religiöse Hysterie
Not
lehrt beten, sagen manche, aber an diesem Ort reicht das nicht –
die Ungewissheit der Zeit, religiöse Spannungen und charismatische
Prediger erzeugen eine fanatische Stimmung in der Bevölkerung.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Riesenheim
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Schlafendes Unheil
Wenn
bestimmte Bedingungen eintreten, wird von diesem Ort eine große
Gefahr für die Welt ausgehen. Es könnte ein Monster sein, das hier
tatsächlich schläft und geweckt werden kann, ein Fluch, eine Seuche
oder ein extraplanares Portal, das Scheusale in die Welt bringt.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Schleimige Wesen
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Seuche
Eine ansteckende Krankheit wütet an diesem Ort. Sie kann durch die
Wirren des Krieges ausgelöst worden und rein weltlicher Natur, eine
göttliche Strafe oder das Ergebnis finsterer Pläne sein.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Söldner
An
diesem Ort gibt es eine ungewöhnlich hohe Zahl an Söldnern. Ein
Herrscher hat sie entweder angeworben, um ihn zu verteidigen, oder
ein Söldnerführer hat sich hier selbst zum Herrscher
aufgeschwungen. Vielleicht ist es auch ein Magnet für die Werber der
verschiedenen Kompanien, ein neutraler Boden im Krieg, an dem die
Fürsten Nachschub für die Front rekrutieren können.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Stätte des Lernens
Eine
oder mehrere Schulen oder eine Universität ist ein prägendes
Merkmal dieses Ortes. Sie können durch eine Glaubensrichtung oder
weltliche Herrscher gefördert worden sein, und es finden sich hier
deutlich mehr Gelehrte, Schüler, Schriften, Magier und Geheimnisse
als in anderen Orten.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Stammesland
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Toleranz
Der
Ort ist ungewöhnlich offen gegenüber Reisenden, Angehörigen
anderer Völker und Glaubensrichtungen, arkanen Magiern und vielen
andern Wesen, die anderenorts Verfolgung ausgesetzt wären.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Unterkellert
Der
Ort ist mit einem Netzwerk von Kellern, Tunneln, Katakomben,
Zisternen und anderen unterirdischen Bauten ausgestattet, die von
einer früheren Siedlung oder einem unterirdisch lebenden Teil der
Bevölkerung stammen oder zum Schutz und zur Vorratshaltung angelegt
wurden.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Verfluchtes Land
Durch
göttlichen Zorn, alchemistische Waffen, entfesselte Zaubermacht oder
extraplanare Wesen wurde diese Gegend magisch verändert. Magie hat
unvorhersehbare Effekte oder funktioniert gar nicht, Wesen und
Charaktere mutieren mit der Zeit, oder die alten Gesetze der Physik
gelten einfach nicht mehr.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Verwüstung
Der
Ort wurde belagert, eingenommen, geplündert, geschleift und
gebrandschatzt. Viele Gebäude sind nur noch Ruinen, einstiger
Wohlstand wurde geraubt, viele Einwohner verloren das Leben.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Waffenschmiede
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Wahlstatt
Dieser
Ort war in der Vergangenheit ein bedeutendes Schlachtfeld.
Auswirkungen dieses Gefechts sowie seine Hinterlassenschaft
dominieren die Siedlung immer noch.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Wandernde Tote:
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Wehrhaftes Volk
Die
Einwohner dieser Siedlung haben eine lange militärische Tradition,
und haben in vielen Kriegen ihre Heimat verteidigt oder die Macht
ihrer Herrscher gesteigert.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Wichtige Festung
Die
Siedlung ist oder hat eine strategisch wichtige Festung, die das
Umland beschützt und deren Eroberung oder Verteidigung für den
Krieg entscheidend sein kann.
Leute:
Geheimnisse:
Orte:
Dinge:
Xenophobie
Die
Einwohner hassen Fremde. Die meisten Siedlungen in diesen Zeiten
haben Misstrauen gegenüber Fremden – sie könnten Spione,
Gesetzlose oder Schlimmeres sein – aber die lokale Bevölkerung
verachtet, fürchtet oder hasst alle, die nicht hier geboren wurden
(und manchmal noch einige Generationen später).
Leute:
Ungerechte Magistrate und Büttel. Demagogen, die die Bevölkerung
gegen Fremde aufwiegeln. Adelige oder Gilden, die Fremde
ausbeuterisch beschäftigen. Flüchtlinge, die nach der Zerstörung
ihrer Heimat hier gestrandet sind. Ein pragmatischer Diplomat oder
Händler, der hier Geschäfte machen oder ein Bündnis schmieden
will. Ein neugieriger Einwohner, der Interesse an der Außenwelt hat.
Geheimnisse:
Orte:
Dinge: