Dienstag, 7. Januar 2025

Cyberpunk: Ruinen

User Yennico wünschte sich:

Außerdem würde ich mir Tabellen zum Erstellen von zufälligen Ruinen in Cyberpunk wünschen (was es mal war, warum es eine Ruine ist, was dort besonderes ist, Geheimnisse, gegebenfalls Bewohner)

Bitteschön. Würfle einmal für die Art der Ruine, dann für die gegenwärtigen Bewohner, den Grund des Untergangs und eventuelle besondere Merkmale. 

 

1W100

Was Es War

Wer Dort Haust

01-03

Appartmentgebäude

Co-Existenz. 1W3+1 Gruppen von dieser Liste haben eine Art symbiotische Gemeinschaft gebildet.Ignoriere diesen Eintrag und jene, die mit 'Niemand" starten.

04-06

Bahnhof

Das Camp einer Bürgerwehr oder einer Gruppe von Söldnern.

07-09

Brücke

Die Betreiber einer karitativen Stiftung, die Obdachlosen warme Malzeiten und kostenlose, niedrigschwellige medizinische Versorgung anbietet.

10-12

Casino

Die Betreiber und Patienten einer Straßenklinik.

13-15

Chemiewerk

Die Betreiber, Gäste und „Spieler“ einer Gladiatorenarena.

16-18

Fabrik

Die Wächter und Besitzer eines Lagers oder Marktes voller Schwarzmarktwaren.

19-21

Flughafen

Die Wärter und Gefangenen eines illegalen oder geheimen Gefängnisses.

22-24

Forschungsanlage

Ein exzentrischer Einzelgänger.

25-27

Gefängnis

Ein großes Rudel verwilderter und sehr hungriger Hunde.

28-30

Hafenanlagen

Ein Kult und sein Guru.

31-33

Hotel/Motel

Ein neuer, exklusiver Nachtclub, der nur Insidern bekannt ist oder in den nicht jeder reinkommt.

34-36

Kraftwerk

Ein Piratensender.

37-39

Krankenhaus

Ein Produzent illegaler Braindance / SimSinn-Chips und seine Helfer, Opfer und Kunden im Endstadium.

40-42

Lagerhallen

Ein Pyromane. Oder viele davon.

43-45

Leuchtturm/Funkturm

Eine Aktivistengruppe oder ein Politclub, der Agitation betreibt, Proteste organisiert und Sympathisanten in Subversion oder Straßenkampf trainiert.

46-48

Luxusvilla

Eine Crew von Mechanikern und Technikern, die eine illegale Werkstatt betreiben.

49-51

Megastruktur/Arkologie

Eine Gemeinschaft von Schrottsammlern, die die umliegenden Ruinen oder Ödland vor der Stadt nach brauchbaren Hinterlassenschaften durchstreifen.

52-54

Militärbasis

Eine Gruppe von lose mit einander bekannten Obdachlosen, die nach ein paar Tagen ihrer Wege gehen und dann zurückkehren.

55-57

Monument/Denkmal

Eine Gruppe von Netrunnern/Hackern.

58-60

Öffentliche Schule

Eine Gruppe von Straßenkindern und jugendlichen Ausreißern, die durch Betteln, Diebstähle oder durch Jobs für Gangs und Dealer überleben.

61-63

Parkanlagen

Eine KI und ihre Drohnen.

64-66

Polizeirevier

Eine Kommune von Aussteigern, Preppern und Selbstversorgern.

67-69

Proteinfarm

Eine Schwarzbrennerei oder Drogenküche.

70-72

Religiöse Stätte

Eine Straßengang, die die Ruine als Hauptquartier oder zumindest wichtigen Teil ihres Turfs betrachtet.

73-75

Schiff

Hier ist das Safehouse eines Geheimdienstes, eines Syndikats oder einer Gruppe von Edgerunnern, die sich eine Weile ruhig verhalten müssen.

76-78

Shopping Mall

Kannibalen oder Organdiebe. Oder beides.

79-81

Stadion

Niemand. Alle paar Tage gucken Späher von Todesschwadronen, ob der Ort frei von Obdachlosen ist.

82-85

Straßenblock/Viertel

Niemand. Das Gelände ist sicher umzäunt, und die Leute glauben den Warnzeichen über biologische, chemische oder nukleare Gefahren oder die Instabilität des Gebäudes.

86-88

Theater/Kino

Niemand. Ein Cyberpsycho oder ein aus einem Labor entlaufenes Wesen hält nicht viel von guter Nachbarschaft.

89-91

U-Bahnstation

Niemand. Niemand wäre so bescheuert. Es spukt hier. Das weiß jeder.

92-94

Vergnügungspark

Nur die Wachmannschaft des Besitzers, der irgendwie noch genug Geld über hat, um diese ansonsten nutzlose Ruine zu bewachen.

95-97

Verwaltungsgebäude

Ratten. Sehr schlaue. Sehr Große.

98-100

Wasserwerk

Wissenschaftler und Wachen einer illegalen oder geheimen Forschungseinrichtung.

W10

Warum Es Eine Ruine Ist

1

Bauruine. Der Bau wurde nie fertig gestellt.

2

Brandstiftung. Ein Pyromane oder ein warmer Sanierer hat ein Feuer gelegt. Ein effektives.

3

Kampfhandlungen. Kriege zwischen Konzernen, Banden, Milizen, Polizeieinheiten und/oder regulären Militärs.

4

Naturkatastrophe. Fluten, Erdbeben, Winde, Brände, herabfallende Kometen, Blitzeinschläge oder jegliche Kombination davon.

5

Pfusch am Bau. Fehlerhafte Planung, nicht vorhandene Statik, handwerkliche Fehler und billige Materialien machen diesen Ort zu einem lebensgefährlichen Aufenthaltsort.

6

Pleite. Der frühere Besitzer der Ruine ging in den Konkurs, und alle Einwohner mussten sie verlassen.

7

Terrorismus. Der Bereich war Ziel eines Terroranschlags mit Bomben, Brandsätzen oder anderen Methoden.

8

Unfall. Durch eine nukleare, chemische oder explosive Katastrophe wurde das Gebäude zerstört oder die Bewohner zur Aufgabe gezwungen.

9

Vertreibung. Die Einwohner wurden durch staatliche Anordnung, gewalttätige Progrome, Konzerntruppen, oder den allgemeinen Niedergang zum Verlassen der Ruine gebracht, aus Gründen des Hasses oder der Habgier.

10

Zahn der Zeit. Es ist mit der Zeit einfach verfallen, auch wenn Vandalismus, Witterung und billige Materialien sicherlich dazu beigetragen haben. Am Ende war niemand mehr da, der es noch reparieren, es betreiben oder hier leben wollte.

1W100

Was Sonst Noch Wichtig Ist

01-04

Auf Eis Gelegt. Jemand liegt hier in einer Cryokammer, die autonom weiter betrieben wird.

05-08

Bauprojekt. Ein Konzern, reicher Investor oder eine Regierung plant die Neuerschließung dieses Geländes, egal, was die derzeitigen Bewohner davon halten mögen.

09-12

Beschützer. Irgendjemand hat ein Auge auf die Ruine und ihre eventuellen Bewohner, und beschützt diese.

13-16

Böse Zungen. Es sind üble Gerüchte über diesen Ort im Umlauf, die vielleicht einen wahren Kern haben – aber das wirklich Interessante ist, wer es in Umlauf gebracht hat, und warum.

17-20

Bühne. Dieser Ort wird von Rockern und Ravern als Ort für illegale Konzerte und Events genutzt.

21-24

Bunker. Unter der Ruine befindet sich ein Bunker oder Keller, der eine eigene Struktur darstellt. Gehe zurück zu der vorigen Tabelle, um festzustellen, wer oder was sie bewohnt, dann kehre hierher zurück.

25-28

Friedhof. Dieser Ort dient entweder dem Abladen von Leichen, die man Verschwinden lassen will, oder hat einen anderen Friedhof besonderer Art.

29-32

Geheimversteck. Jemand hat hier Geld, Beute, Waffen oder andere Dinge als „Schatz Vergraben“.

33-36

Gelegentlicher Basar. Schieber veranstalten hier zu bestimmten Zeiten kleine Märkte, auf denen sie ihre illegalen oder schwer erhältlichen Waren feilbieten.

37-40

Grafitti. Entweder ist dieser Ort eine Art Battleground zwischen verschiedenen Crews, oder es sind hier besondere Kunstwerke gefunden, die kein anderer Sprayer anfasst.

41-44

Labyrinth. Das Innere des Ortes ist ein Irrgarten aus Gängen, Räumen und Treppen, die keinen Sinn zu machen scheinen.

45-48

Legendäres Objekt. Eine berühmte Waffe oder ein anderer ikonischer Gegenstand ging hier verloren.

49-52

Neutraler Boden. Gangs und/oder andere Fraktionen nutzen diesen Ort für mehr oder weniger friedliche Verhandlungen.

53-56

Pflanzen. Die Ruinen haben eine besondere Art von Vegetation, die durch Mutation oder Gentechnik zu Stande gekommen ist.

57-60

Politisches Symbol. Der Ort hat für eine politische Partei oder eine Aktivistengruppe eine besondere Bedeutung.

61-64

Schlafende Gefahr. Irgend etwas oder jemand lauert in den Tiefen dieser Ruine, dass nicht auf den Sprawl losgelassen werden sollte.

65-68

Seltsames Kunstwerk. Eine Skulptur aus Knochen, im Takt tanzende Drohnen, eine seltsame Statue, die auch andernorts, an besseren Orten im Plex zu finden ist.

69-72

Serverraum. Irgendwo in den Tiefen betreibt jemand einen Raum voller hochleistungsfähiger Rechner.

73-76

Überwacht. Irgendjemand hat hier eine große Anzahl von Sensoren und Kameras installiert.

77-80

Unberührt. An diesem Ort gibt es etwas, dass nicht der Zerstörung oder Plünderung anheim gefallen ist – Inneneinrichtung, ein Vorratslager etc. - das einen Blick in die Vergangenheit liefert. Und gutes Geld bringen wird.

81-84

Unter Wasser. Durch gezielte Flutung, Naturkatastrophen oder mangelnde Drainage wurde diese Ruine nur noch mit Booten und/oder Tauchausrüstung zugänglich.

85-88

Verirrte Einsame Drohne. Eine einzelne Drohne schwirrt hier umher. Vielleicht hat ihr Speicherkern interessante Informationen, oder eine KI, die vielleicht einer Reparatur oder Formatierung der Festplatte bedarf.

89-92

Vermint. Die gesamte Ruine ist voller Spreng – oder sonstiger Fallen und Sicherungs-vorrichtungen.

93-96

Vormieter. Irgendjemand hat es hier versucht, und nicht geschafft. Zurück zur vorherigen Tabelle, um zu bestimmen, wer.

97-100

Zuflucht. Jemand mit einem hohen Kopfgeld auf seinem Namen verbirgt sich hier unter den Einwohnern (wenn es welche gibt).

Samstag, 30. November 2024

Krähen Ohne Zahl

 Grannus schrieb:

Ich wünsche mir von dir eine oder mehrere Tabellen, mit denen ich meine Fantasy -Städte und -Dörfer etwas mehr in Richtung 30-jähriger Krieg reskinnen kann.


Mir kamen bei dieIsem Wunsch zwei Tabellen in den Sinn:

Zunächst eine für Aufhänger, die Inspiration für Abenteuer in einer sandkastenartigen Welt sein könnte, eine zweite, die für konkrete Begegnungen gedacht ist. Letztere veröffentliche ich in einem separaten Beitrag in diesem Monat. Später.


Hinsichtlich der thematischen Vorgabe (dreißigjähriger Krieg) hangele ich mich an folgenden Stichworten entlang:

  • Das Setting ist generisches D&D mit den entsprechenden Monsterguppen

  • Es gibt frühe Schwarzpulverwaffen (wobei man diese durch Magie teilweise ersetzen kann)

  • Inflation und Währungsverfall: Die Machthaber brauchen verzweifelt Geld und versuchen, dies durch verschiedene Manöver zu erhalten. Preise für selbst einfachste Güter steigen.

  • Entvölkerung: Der Krieg führt durch Rekrutierung, Krieg, Plünderung, Brandschatzung, Gesetzlosigkeit, Hunger und Seuchen zur Entvölkerung der Spielwelt

  • Zusammenbruch der Zivilisation: Ein einst hoch entwickeltes Reich mit einigem Wohlstand versinkt im Chaos, in Barbarei, in Aberglauben und religiösem Wahn. Handel zwischen den Siedlungen des Reiches erliegt, Monster streifen wieder durch die Wildnis, die Straßen sind unsicher geworden.


Als Methode wähle ich das System der Aufhänger aus der „Without Numbers“ -Serie von Kevin Crawford:

  • Wähle oder würfle zwei, vielleicht drei Aufhänger aus der folgenden Liste aus.

  • Versuche, die Vorschläge aus den Abschnitten „Leute“, „Geheimnisse“, „Dinge“ und „Orte“ miteinander sinnvoll zu kombinieren.


Ich bin leider nicht ganz fertig geworden, aber RL zwingt mich gerade dazu, das hier an dieser Stelle abzubrechen, um es vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt weiterzuschreiben. 

Ich bitte die Baustelle zu entschuldigen, vielleicht könnt Ihr ja was damit anfangen.


1W100


1W100


01-02

Belagerung

51-52

Nachbarschaftsstreit

03-04

Bergbau

53-54

Naturgewalten

05-06

Besatzung

55-56

Niedergang

07-08

Blutfehde

57-58

Pilgerstätte

09-10

Drachenhort

59-60

Portal

11-12

Drakonische Gesetze

61-62

Rebellen

13-14

Dunkle Kultisten

63-64

Reichtum

15-16

Entvölkerung

65-66

Religiöse Hysterie

17-18

Feenland

67-68

Riesenheim

19-20

Flüchtlinge

69-70

Schlafendes Unheil

21-22

Geheimer Meister

71-72

Schleimige Wesen

23-24

Gesetzlosigkeit

73-74

Seuche

25-26

Geweihter Boden

75-76

Söldner

27-28

Grabmal

77-78

Stätte des Lernens

29-30

Halbmenschen

79-80

Stammesland

31-32

Hexenwahn

81-82

Toleranz

33-34

Hunger

83-84

Unterkellert

35-36

Kornkammer

85-86

Verfluchtes Land

37-38

Labyrinth

87-88

Waffenschmiede

39-40

Machtzentrum

89-90

Wahlstatt

41-42

Magiergilde

91-92

Wandernde Tote

43-44

Monopol

93-94

Wehrhaftes Volk

45-46

Monsterplage

95-96

Wandernde Tote

47-48

Monströser Beschützer

97-98

Wichtige Festung

49-50

Monumente

99-100

Xenophobie


Belagerung

Eine Armee hat diesen Ort umzingelt und mit der Belagerung begonnen. Artillerie, Mineure, Flugkavallerie, magische Wesen und/oder Zauberer versuchen, die Verteidigungsanlagen zu überwinden, während die Verteidiger auf Entsatz oder die Schwächung der Angreifer hoffen.

Leute: Soldaten, Söldner und ihre Anführer, ein Verräter, der die Angreifer in die Stadt lassen will, ein genialer Konstrukteur von Belagerungsmaschinen, ein Schurke, der den belagerten Bürgern für viel Gold gehortete oder gestohlene Lebensmittel verkauft, ein für eine Seite wichtiger NSC, der nicht in die Hände des Feindes fallen und fliehen soll

Geheimnisse: Eine Entsatzarmee oder Verstärkungen für die Belagerer sind unterwegs, es gibt einen geheimen Weg in oder aus der Stadt, der Fall der Stadt hat für beide Seiten unvorhersehbare Konsequenzen

Orte: Die Stadttore, die Tunnel der Mineure, von Geschützen oder Magie zerstörte Häuser, Straßen, Mauern

Dinge: Ein Brief, der einen Herrscher oder Verbündete um Entsatz anfleht; eine neuartige und schreckliche Belagerungsmaschine; ein Artefakt oder Relikt, dass wichtig für die Moral der Verteidiger ist oder nicht in die Hände der Feinde fallen soll und aus der Stadt evakuiert werden soll.


Bergbau

Der Ort hat bedeutende Minen oder Gruben, in denen Eisen, Edelmetalle oder Edelsteine abgebaut werden und so für jede Fraktion von strategischem Interesse sind.

Leute: Ein gewissenloser Minenbetreiber. Ein streitbarer Vorarbeiter. Ein Abgesandter einer der streitenden Fraktionen, der die Bodenschätze für seine Partei gewinnen will. Ein abergläubischer Minenarbeiter, der etwas dort unten gesehen haben will.

Geheimnisse: Menschen verschwinden im Berg. Die Minen sind instabil, voller giftiger Gase oder Monster. Die Bergarbeiter haben eine alte Ruine untertage gefunden. Die Minen sind bald erschöpft. Der Besitzer will eine Erhöhung der Förderquoten.

Orte: Die Schächte. Die Stammkneipe der Bergarbeiter. Das Anwesen des Besitzers.

Dinge: Eine Karte der unterirdischen Anlagen. Ein besonderer Edelstein. Eine Laterne. Ein Käfig mit Kanarienvögeln.


Blutfehde

Adelshäuser, Gilden, Tempel und andere Organisationen liefern sich vielleicht schon seit langer Zeit blutige Fehden über uralte Kränkungen und die Macht in der Stadt. Vielleicht sind sie mit einer der Fraktionen des Krieges verbündet, oder würden, sollte der Ort selbst angegriffen werden, zusammenstehen.

Leute: Die Anführer der Parteien. Gedungene Meuchelmörder. Agenten ausländischer Mächte, die die Zwietracht fördern, und den Fall des Ortes beschleunigen wollen. Ein Unterhändler, der verzweifelt den Frieden aufrecht erhalten will. Liebende, die verfeindeten Parteien angehören.

Geheimnisse: Die Zwietracht wird von außen gefördert. Der Grund für die Fehde ist ein anderer als der öffentlich verkündete. Eine dritte Kraft in der Stadt will beide Parteien beseitigen und sich an die Spitze setzen.

Orte: Die Ratskammer der Stadt. Die Zitadellen der Adeligen, Gilden oder des Klerus. Offizielle oder verbotene Duellplätze.

Dinge: Urkunden, die Schuld oder Unschuld einer Partei beweisen. Briefe zwischen einer der Kontrahenten und einer dritten Macht. Der tote Körper eines kürzlich ermordeten wichtigen Mitglieds einer der Parteien.


Drakonische Gesetze

Die Herrscher dieses Ortes herrschen mit harter Hand. Wo kleinere Delikte anderswo mit Geldbußen und gestrengen Ermahnungen geahndet werden, endet man hier am Galgen. Und wo man anderswo einen schnellen Tod als Strafe erhielte, sieht man hier der Kreuzigung, dem Rad oder Schlimmerem entgegen. Die Menschen sind misstrauisch oder meiden Fremde und Abenteurer.

Leute: Magistrate, Büttel, Stadtwachen, Henker. Spitzel. Ein unschuldig Verurteilter im Kerker. Ein gewitzter Advokat, der für klingende Münze schon manchen gerettet hat. Ein Krämer, der "Andenken" von verurteilten Delinquenten verkauft.

Geheimnisse: Die Strafen dienen einem dunklen Zweck, Die Gesetze werden gegen bestimmte Einwohner nicht angewandt

Orte: Die Richtstätte, das Gericht, der Kerker, der Pranger, ein geheimer Ort, an dem verbotene Dinge getan werden, die anderswo erlaubt sind.

Dinge: Der Finger oder Strick eines Verurteilten, Gesetzesbücher, verbotene Gegenstände (wie magische Gegenstände, Alkohol oder Bücher).


Drachenhort

Der Ort liegt im Schatten eines Drachenhortes, dem die Einwohner vielleicht Tribut leisten müssen – oder den verschiedene Parteien des Krieges bestechen, unterwerfen oder erschlagen wollen. Vielleicht schläft der Drache auch oder wurde vor langer Zeit erschlagen.

Leute: Der Drache selbst, professionelle Drachenjäger, Personen, die als Tribut ausersehen wurde, Unterhändler einer Fraktion, die den Drachen für ein Bündnis gewinnen wollen, Abenteurer und Diebe, die den Schatz des Drachen stehlen wollen

Geheimnisse: Der Hort und/oder das Umland stehen unter magischen Einflüssen, der Drache ist längst tot, der Drache hat Diener und Verbündete

Orte: Der Hort des Drachen selbst, Ruinen einer Siedlung, die vom Drachen zerstört wurden,

Dinge: Der Schatz des Drachen, magische Gegenstände und Waffen zum Kampf gegen Drachen,  


Dunkle Kultisten

Der Ort ist unter den Einfluss eines Scheusals, eines uralten schleimigen Wesens oder eines Fürsten der Feenwelt geraten, und verrichtet sein Werk im Austausch für Magie – und vielleicht auch einen Vorteil gegenüber anderen Siedlungen, die Krieg und dem Zusammenbrechen der Zivilisation ausgeliefert sind.

Leute: Das angebetete Wesen selbst, der Anführer des Kultes, rechtschaffene Kleriker der Siedlung, Kultisten mit Gewissensbissen, ahnungslose oder korrupte Büttel, als Opfergabe auserkorene Einwohner

Geheimnisse: Der Kult ist ein Schwindel, der Kult wurde von einer dritten Macht unterwandert, der Kult schützt die einfachen Bürger vor dem Adel, Klerus und der Außenwelt

Orte: Geheime Treffpunkte und Kultstätten, Gewöhnliche Orte, die von geheimen Kultisten betrieben werden,

Dinge: Geheimes Erkennungszeichen des Kults, Opferdolch oder anderer zeremonieller Gegenstand, Texte mit ketzerischen oder blasphemischen Anrufungen


Entvölkerung

Kriegshandlungen, Hungersnot, Seuchen oder exzessive Rekrutierung haben die Bevölkerung dieses Ortes drastisch reduziert. Viele Häuser stehen leer, die Felder verweisen, die Wildnis kehrt zurück.

Leute: Alte Frauen, die alles zusammenhalten, halsstarriger Bauer oder Bürger, der Haus und Hof nicht aufgeben will, Banden von Halbwüchsigen, die ohne Eltern aufwuchsen, Druiden und Waldläufer, die Kleriker und Paladine ersetzten

Geheimnisse: Es hat sich etwas dunkles in den verfallenen Häusern eingenistet, die Gegend wurde absichtlich entvölkert, es wird wieder den alten Göttern der Natur und Wildnis gehuldigt

Orte:Verlassene, Verfallene, niedergebrannte, eingestürzte und durch Pflanzen überwachsene Häuser. Straßen in schlechtem Zustand.

Dinge: Vergrabener Schatz der Einwohner, Chronik der Siedlung, die irgendwann nicht weitergeführt wurde, leere und besitzlose Karren, Kisten, Fässer und andere schwer zu transportierende Objekte


Feenland

Das Reich der Feen ist an diesem Ort sehr nahe. Pixies, Flinklinge, Vetteln, Heinzelmännchen, Feengeister, Satyre und mächtige, schreckliche Feenfürsten haben einen Einfluss auf die Bevölkerung, die an Aberglauben gemahnende Regeln und Verhaltensweisen an den Tag legen können.

Leute: Die alte weise Frau, die mit den Feenwesen verhandeln kann, ein Feenfürst mit grausamen und/oder schwankenden Launen, ein Wirrgeist, der einst im Feenreich gefangen war, ein "Dorftrottel", der sie alle sehen kann und mit ihnen spricht, ein Feengeist oder Heinzelmann, der die Bewohner unterstützt, eine mörderische Rotkappe, Kinder mit Zeichen feeischer Abstammung

Geheimnisse: Die Bewohner haben einen uralten Vertrag mit den Feen, die Gunst der Feen verlangt einen hohen Tribut

Orte: Ein von Blumen und Ranken überwucherter Garten, ein Hexenring voller Pilze, eine seltsame Hütte im Wald

Dinge: Kelche und Geschirr für Feenvolk, an dem sie sich nachts bedienen können, Talismane und Spruchrollen gegen Verzauberung, magische Gegenstände feeischer Herkunft, Gewänder aus allerfeinsten, halbtransparenten Stoffen, Blumenkränze


Flüchtlinge

Der Krieg hat ganze Ortschaften und Domänen entvölkert und ihre Bevölkerung vertrieben. Die Straßen dieses Ortes werden von den Geflüchteten überlaufen, die vielleicht – je nach weiteren Umständen – sich mit den anderen Einwohnern des Ortes die immer weniger werdenden Ressourcen teilen müssen.

Leute: Anführer von Einheimischen und Flüchtlingen, ein Schurke, der sich unter den Flüchtlingen versteckt, ein Aufrührer, der die Stimmung gegen die Fremden anheizen will, überforderte Büttel und Magistrate, Werber, die nach Rekruten suchen

Geheimnisse: Die Vorräte reichen nur noch für wenige Wochen, die Flüchtlinge werden von Tag zu Tag mehr, unter den Geflüchteten sind Handlanger des Feindes,

Orte: Zeltstadt und in Windeseile errichtete Holzbarracken, Ratskammer voller harter Debatten, sich leerende Kornspeicher

Dinge: Banner gefallener Fraktionen, Wagen voller Hausrat


Geheimer Meister

Der Herrscher dieses Ortes ist nicht der offzielle Machthaber, sondern eine graue Eminenz, eine Kabale von Verschwörern oder eine Geheimgesellschaft.

Leute: Der offizielle (aber machtlose) Herrscher, der wahre Strippenzieher, furchtloser Magistrat, verschwundener Zeuge, Handlanger, eingeschüchterte aber der Verschwörung feindselig gegenüberstehende Bürger

Geheimnisse: Die Verschwörung ist uralt, die Verschwörung ist selbst unterwandert, die Verschwörung hat den Schutz der Gemeinde im Sinn, Feinde der Siedlung wollen die wahren Anführer enttarnen und sie dadurch zu Fall bringen

Orte: Geheimer Versammlungsort, Toter Briefkasten, Archive

Dinge: Sigelring oder anderes geheimes Erkennungszeichen, Schriftstück oder Kunstgegenstand, dass die Existenz der Verschwörung beweist oder andeutet, Tatwaffe eines Meuchelmords, Masken und Umhänge


Gesetzlosigkeit

Der Arm des Gesetzes ist schwach, das Schwert der Gerechtigkeit rostig geworden. Diebesgilden, Räuberbanden, Schmuggler, Meuchler und Schmuggler haben hier das Sagen.

Leute: Rivalisierende Bandenanführer, Korrupter Gesetzeshüter oder Richter, ehrgeiziger Stellvertreter, gesundheitlich gefährdeter Sittenprediger, Überlebendes Opfer auf Rachefeldzug

Geheimnisse: Die Bandenführer sind Agenten feindlicher Mächte, Jemand fördert Rivalitäten zwischen den Banden, um der lachende Dritte zu sein, die Banden gelten als Volkshelden gegenüber einem tyrannischen Adel

Orte: Hauptquartiere der Banden, ein neutraler Ort für Verhandlungen, Lagerhäuser voller Kontrabande,

Dinge: Farben oder Symbole für das Territorium der Banden, öffentlich zur Schau gestellte Überreste der letzten Person, die sich den Banden entgegengestellt hat



Geweihter Boden

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:

 

Grabmal

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Halbmenschen

Diese Siedlung wird vornehmlich von einem anderen Volk als Menschen bewohnt. Vielleicht besaßen sie ursprünglich bestimmte Schutzrechte (die nun im ganzen Krieg vielleicht nicht mehr viel wert sind), vielleicht handelt es sich um eine befestigte Enklave oder ein Ghetto, in dem diese zu leben haben.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Hexenwahn

Während Scheusale und arkane Magie vermutlich eine sehr reale Sache sind, werden ihre Anwender, Anhänger und Diener hier verfolgt – und die Furcht vor schwarzer Magie und dämonischem Wirken sind so stark, dass völlig mundane und aufrechte Personen dieser Verfolgung zum Opfer fallen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Hunger

Der Krieg, Missernten, Tribute, Schädlinge, die Goldentwertung und Räuberbanden könnten an diesem Ort zu einer Hungersnot geführt haben. Die Preise für Proviant und Futter hier (wenn man überhaupt noch etwas findet) sind astronomisch, Kannibalismus könnte ein Problem sein.


Kornkammer

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Labyrinth

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Machtzentrum

Der Ort beherbergt den Hof eines Herrschers, Hohepriesters, Händlerfürsten oder sonstigen Machthabers, der einem erheblichen Einfluss auf die Geschicke und Wirren des Krieges hat.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Magiergilde

Der Ort hat eine Schule, Akademie, einen Konvent oder Orden von arkanen Zauberern, der vielleicht wie das gesamte Reich gespalten ist, sich neutral verhält, zu vermitteln versucht, eine Seite gegen die andere ausspielt oder sich ganz auf der einer Kriegspartei wiederfindet.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monopol

Die Siedlung produziert ein Gut, dass nirgendwo sonst hergestellt wird, und hat vielleicht verbriefte Rechte, dies zu tun. Abhängig von der Art (Feines Tuch, Porzellan, fliegende Reittiere, magische Waffen und Rüstungen) hat der Ort eine unterschiedliche strategische Bedeutung.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monsterplage

Früher sorgten die Ritter und Magier des Herrschers für sichere Straßen, aber mit dem Zusammenbrechen der Ordnung wandern diese nun unbehelligt umher. Es könnte sich um einzelne Monster oder Stämme umherziehender Humanoiden, intelligente Wesen oder hungrige Bestien der Wildnis handeln, die nun zurückkehren.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monströser Beschützer

Dieser Ort liegt in der Domäne eines mächtigen Monsters, und – aufgrund territorialer Ansprüche oder einem Handel der Einwohner mit dem Monster beschützt dieses die Siedlung vor den Wirrungen des Kriegs.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Monumente

 In dieser Siedlung finden sich Spuren einer langen und wechselvollen Geschichte – Bauten aus vergangenen Zeitaltern, Statuen und Gräber von Herrschern, deren Namen nur noch die Gelehrten kennen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Nachbarschaftsstreit

 Es gibt eine lange Historie der Feindschaft dieses Ortes mit anderen Siedlungen. Die Gründe dafür sind vielleicht schon in den Nebeln der Vergangenheit vergessen, oder es geht um handfeste territoriale Besitzansprüche.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Naturgewalten:

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Niedergang

Dieser Ort hat bessere Zeiten gesehen. Der Krieg hat vielleicht die Märkte zusammenbrechen lassen, oder einen direkten Zoll in Menschen gefordert. Gebäude und Sitten verfallen, und in ein paar Jahren wird diese Siedlung vielleicht verlassen sein.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Pilgerstätte

 Diese Siedlung ist ein Wallfahrtsort, zu dem die Menschen aus religiösen oder anderen Gründen reisen: Heilung von einer Krankheit oder einem Fluch, Erleuchtung, die Gunst der Götter oder die Ehrung eines historischen Anführers.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Portal

In, unter, oder in der nähe dieser Siedlung befindet oder befand sich ein Portal zu einer anderen Existenzebene, ein interdimensionaler Riss oder die Heimstatt mächtiger Beschwörer.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Rebellen

 Dieser Ort ist in der Hand von aufständischen Bauern, abtrünningen Rittern, Söldnern und Adeligen, Ketzern, Häretikern und anderen Unzufriedenen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:


Reichtum

 Diese Siedlung ist sehr wohlhabend geworden – durch Handel, durch Handwerk oder durch den Krieg. Preise hier sind höher als anderswo, allerdings auch der Sold in Diensten der Mächtigen.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Religiöse Hysterie

Not lehrt beten, sagen manche, aber an diesem Ort reicht das nicht – die Ungewissheit der Zeit, religiöse Spannungen und charismatische Prediger erzeugen eine fanatische Stimmung in der Bevölkerung.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Riesenheim

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Schlafendes Unheil

 Wenn bestimmte Bedingungen eintreten, wird von diesem Ort eine große Gefahr für die Welt ausgehen. Es könnte ein Monster sein, das hier tatsächlich schläft und geweckt werden kann, ein Fluch, eine Seuche oder ein extraplanares Portal, das Scheusale in die Welt bringt.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Schleimige Wesen

 

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Seuche

Eine ansteckende Krankheit wütet an diesem Ort. Sie kann durch die Wirren des Krieges ausgelöst worden und rein weltlicher Natur, eine göttliche Strafe oder das Ergebnis finsterer Pläne sein.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Söldner

An diesem Ort gibt es eine ungewöhnlich hohe Zahl an Söldnern. Ein Herrscher hat sie entweder angeworben, um ihn zu verteidigen, oder ein Söldnerführer hat sich hier selbst zum Herrscher aufgeschwungen. Vielleicht ist es auch ein Magnet für die Werber der verschiedenen Kompanien, ein neutraler Boden im Krieg, an dem die Fürsten Nachschub für die Front rekrutieren können.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Stätte des Lernens

Eine oder mehrere Schulen oder eine Universität ist ein prägendes Merkmal dieses Ortes. Sie können durch eine Glaubensrichtung oder weltliche Herrscher gefördert worden sein, und es finden sich hier deutlich mehr Gelehrte, Schüler, Schriften, Magier und Geheimnisse als in anderen Orten.

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Stammesland

Leute:

Geheimnisse:

Orte:

Dinge:



Toleranz

Der Ort ist ungewöhnlich offen gegenüber Reisenden, Angehörigen anderer Völker und Glaubensrichtungen, arkanen Magiern und vielen andern Wesen, die anderenorts Verfolgung ausgesetzt wären.

Leute:

Geheimnisse:

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Unterkellert

Der Ort ist mit einem Netzwerk von Kellern, Tunneln, Katakomben, Zisternen und anderen unterirdischen Bauten ausgestattet, die von einer früheren Siedlung oder einem unterirdisch lebenden Teil der Bevölkerung stammen oder zum Schutz und zur Vorratshaltung angelegt wurden.

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Verfluchtes Land

Durch göttlichen Zorn, alchemistische Waffen, entfesselte Zaubermacht oder extraplanare Wesen wurde diese Gegend magisch verändert. Magie hat unvorhersehbare Effekte oder funktioniert gar nicht, Wesen und Charaktere mutieren mit der Zeit, oder die alten Gesetze der Physik gelten einfach nicht mehr.

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Verwüstung

Der Ort wurde belagert, eingenommen, geplündert, geschleift und gebrandschatzt. Viele Gebäude sind nur noch Ruinen, einstiger Wohlstand wurde geraubt, viele Einwohner verloren das Leben.

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Waffenschmiede

 

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Wahlstatt

Dieser Ort war in der Vergangenheit ein bedeutendes Schlachtfeld. Auswirkungen dieses Gefechts sowie seine Hinterlassenschaft dominieren die Siedlung immer noch.

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Wandernde Tote:

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Wehrhaftes Volk

Die Einwohner dieser Siedlung haben eine lange militärische Tradition, und haben in vielen Kriegen ihre Heimat verteidigt oder die Macht ihrer Herrscher gesteigert.

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Wichtige Festung 

Die Siedlung ist oder hat eine strategisch wichtige Festung, die das Umland beschützt und deren Eroberung oder Verteidigung für den Krieg entscheidend sein kann.

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Xenophobie

Die Einwohner hassen Fremde. Die meisten Siedlungen in diesen Zeiten haben Misstrauen gegenüber Fremden – sie könnten Spione, Gesetzlose oder Schlimmeres sein – aber die lokale Bevölkerung verachtet, fürchtet oder hasst alle, die nicht hier geboren wurden (und manchmal noch einige Generationen später).

Leute: Ungerechte Magistrate und Büttel. Demagogen, die die Bevölkerung gegen Fremde aufwiegeln. Adelige oder Gilden, die Fremde ausbeuterisch beschäftigen. Flüchtlinge, die nach der Zerstörung ihrer Heimat hier gestrandet sind. Ein pragmatischer Diplomat oder Händler, der hier Geschäfte machen oder ein Bündnis schmieden will. Ein neugieriger Einwohner, der Interesse an der Außenwelt hat.

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