Donnerstag, 7. August 2025

Geschichte für die Fiktion 7: Geschichtskanäle

Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung von Kanälen auf YouTube, die der Oger für gut befunden hat und mit Euch teilen möchte.

Das Geschichtsfenster: Deutscher Kanal von Andrej Pfeiffer-Perkuhn mit umfangreichen Beiträgen nicht nur zu historisch bekannten Ereignissen, sondern auch zum alltäglichen Leben in diesen Zeiten. Konzentriert sich auf das Mittelalter und die frühe Neuzeit. 

Maiorianus: Englischsprachiger Kanal, der sich auf das späte Rom konzentriert. 

Atun Shei Films: Ein englischsprachiger Kanal, der sich mit der Besiedlung Nordamerikas, der frühen Kolonialzeit und der Zeit des Bürgerkriegs beschäftigt. Die Wikinger bekommen ebenfalls einige Filme ab.

Isaac Arthur: Ein Kanal mit einer Sammlung von sehr vielen Sci-Fi-Themen. Hier und dort lässt er durchblitzen, dass er Tabletop-RPGs kennt und gespielt hat.

Tasting History With Max Miller: Ein englischsprachiger Kanal, der Rezepte aus verschiedenen Epochen - von Mesopotamien bis in die 1980er - ausprobiert und dazu historische Vorträge hält.

Blumineck: Ein englischsprachiger Kanal über Bogenschießen und Waffen. Und über Pole Dancing.

Biographics: Ein älterer Kanal aus Simon Whistlers großer Familie. Das Leben und Wirken berühmter Persönlichkeiten.

Beasts of the Olde World: Ein englischsprachiger Kanal über Feenwesen und Geister. 

Mittwoch, 6. August 2025

Geschichte für die Fiktion 6: Das Monster in den Wäldern

 Inspiration: Die Bestie des Gévaudan, Pakt der Wölfe

Diese Idee passt besser zu Lamentations of the Flame Princess und vielleicht Spielen wie Hexxen und Pavillion Noir (wobei ich beide nicht kenne und nicht gespielt habe) als zu klassischem D&D, wo Monster in der Wildnis die Regel, nicht die Ausnahme sind.

Aufhänger: Die Abenteurer, ein zusammengewürfelter Haufen von verdienten Soldaten, Naturgelehrten, Geistlichen, Jägern und adeligen Glücksrittern wird damit beauftragt, in einer fernen Provinz des Reiches eine Bestie zu jagen, die dutzende Einwohner - alles arme Bauern - getötet haben soll. 

 

Was Ist Die Bestie?

  1. Agenten einer Verschwörung, die die Legitimität des Herrscherhauses untergraben und eine Rebellion, Putsch oder Invasion vorbereiten sollen
  2. Ein Alien, dass sich diese Welt zur Infektion ausgesucht hat (und vielleicht von anderen Aliens verfolgt wird)
  3. Ein Bär, außergewöhnlich stark, groß und intelligent
  4. Ein dämonisches Wesen, das Bestiengestalt angenommen hat, und dessen Wahrer Name in einem bestimmten okkulten Werk aufgeführt wird 
  5. Experimente eines Gelehrten, der tote Tiere zusammennäht und wiederbelebt 
  6. Ein Eber von monströser Größe 
  7. Ein Feenfürst oder Naturgeist, der zornig ist, dass die alten Riten und Verträge nicht mehr beachtet werden oder das Land geschändet wird
  8. Ein Geist, gebunden an eine Statuette oder Öllampe aus den untergegangenen Reichen des Altertums
  9. Eine Großkatze, möglicherweise aus den Kolonien mitgebracht oder aus einer Menagerie der Adeligen entwichen
  10. Ein Hautwandler - der dunkle Schamane eines Eingeborenen der Kolonien in den Neuen Landen, die in das Reich verschleppt wurden 
  11. Ein heidnischer Kult, der immer noch den alten Göttern huldigt, und Blutopfer darbringt 
  12. Eine Gruppe von Adeligen, die zur Zerstreuung Menschen Jagen und von ihren Hunden zerfleischen lassen 
  13. Ein mutierter Wolf
  14. Ein Hund, durch Generationen der Zucht und alchemistische Prozesse erzeugt
  15. Ein Rudel Wildhunde oder Wölfe, die eine Art Schwarmgeist haben 
  16. Ein Serienmörder, 
  17. Ein Stamm Kannibalen, seid Jahrhunderten in der Wildnis verborgen 
  18. Ein Vampir
  19. Ein Werwolf
  20. Zombiehunde, duch nekromantische Beschwörungen erzeugt - die entweder in antiken Schriften untergegangener Reiche oder den animistischen Riten von eingeborenen oder verschleppten Völkern zu finden sind

  

Komplikationen 

  1. Es gibt nicht nur eine, sondern 1W3+1 verschiedene Bestien.
  2. Die Krone möchte Aufruhr vermeiden und das Problem schnell lösen und schreckt vor Lügen und Fälschungen nicht zurück.
  3. Die Kirche hat eigene Agenten in die Region entsandt, um Aberglauben und Hexenwerk zu bekämpfen.
  4. Die lokalen Machthaber wollen bestimmte eigene Vergehen vertuschen.
  5. Es gibt Gesetzlose in den Wäldern, die nicht von Abgesandten des Königs aufgespürt werden möchten oder das Chaos auf eigene Art nutzen.
  6. Lokale Autoritäten sind beleidigt, weil sie glauben, dass sie das Problem selbst lösen können.
  7. Jemand einflussreiches versucht, den Zorn des Volkes auf religiöse Minderheiten oder Fahrendes Volk zu richten.
  8. Es besteht eine uralte Fehde zwischen den Familien eines der Abgesandten und einem ansässigen Adelshaus.
  9. Die Suche in der Wildnis kann zu bestimmten Orten wie Ruinen, verlassenen Bergwerken und geheimen Siedlungen führen, die nichts mit der Bestie zu tun haben - aber deren Erforschung dennoch gefährlich ist. 
  10. Es finden sich revolutionäre Flugblätter, die wohl in den Kaffeehäusern der Hauptstadt entstanden sind.
  11. Die Besteuerung der Bevölkerung ist erdrückend und führt zu Unzufriedenheit unter den Bauern.
  12. Lokale Adelige und reiche Bürger sehen eine Chance in den Abgesandten, ihrer Familie durch Heirat mehr Macht zu verschaffen.
  13. Frustrierte und oft betrunkene Soldaten und/oder adelige Wüstlinge drangsalieren das Volk und versuchen, mit den Abgesandten Streit anzufangen.
  14. Die Abgesandten hören von einem mythischen Schatz, der hier irgendwo vergraben sein soll.
  15. Eine Gruppe von Agenten einer Dritten Macht versucht, die Bemühungen der Abgesandten zu sabotieren.
  16. Eine Gruppe von Vigilanten geht auf eigene Faust vor und bereitet Probleme.
  17. Ein Stück essentielles Wissen befindet sich in Händen eines Rivalen und kann nur durch harte Verhandlungen oder eine Schurkentat erworben werden.
  18. Die Zeit wird knapp - entweder läuft ein Ultimatum der Krone ab, dass die Bestie erschlagen werden soll, oder zu einem bestimmten Zeitpunkt geschieht etwas schlimmes.
  19. Ein reicher Adeliger versucht durch das Angebot von Ausschweifungen und dekadentem Luxus die Abgesandten in seinem Sinne zu beeinflussen.
  20. Jemand setzt Attentäter auf die Abgesandten an.

Dienstag, 5. August 2025

Geschichte für die Fiktion 5: Raumhafen an der Grenze: Geschichte der Kolonie

Inspiration: Kolonisation der neuen Welt, Aasimovs Foundation-Zyklus 

 

Gründerväter

Wer gründete die Kolonie, was hatten sie ursprünglich im Sinn? Auf vielen Welten werden die ersten Menschen, die die Welt betraten, als mythische Heldenfiguren verehrt. 

  1. Entführt: Eine Alienspezies brachte Menschen hier her - vermutlich gegen ihren Willen
  2. Exilanten. Politische Dissidenten flohen entweder hier her, oder wurden auf den Planeten verbannt
  3. Forscher. Eine Gruppe Wissenschaftler fand den Planeten aus irgendeinem Grund interessant für ihre Forschungen.
  4. Forschungsprojekt: Die Siedler an sich waren das Ziel eines Forschungsprojektes dritter, entweder wissentlich oder unfreiwillig. 
  5. Freihändler: Eine Gruppe von Raumkaufleuten hat hier ein Kontor und Handelsposten errichtet.
  6. Konzernteam. Eine Firma, die einen Außenposten gründete, um die Ressourcen des Planeten zu erforschen und auszubeuten.
  7. Prospektoren. Freischaffende Abenteurer, die den Planeten als Claim beanspruchten.
  8. Raumpiraten. Eine Bande oder kleine Flottille nutzte diesen Planeten einst als Versteck.
  9. Religiöse Gruppe. Eine Sekte wählte den Planeten gezielt als ihre zukünftige Stadt auf dem Hügel.
  10. Relaisstation: Die Kolonie wurde als Stützpunkt für das Postbootnetz oder ÜLiMa-Funkstationen betrieben
  11. Nomaden: Eine die Weiten des Alls bereisende Zivilisation gründete hier eine Bodenstation.
  12. Opfer eines Fehlers: Eigentlich war ein anderer Himmelskörper für die Besiedlung vorgesehen, doch als der Fehler bemerkt wurde, war es zu spät.
  13. Privatbesitzer. Die Kolonie begann als der persönliche Grund und Boden eines exzentrische Millionärs, einer Familie oder eines Adeligen.
  14. Rebellen: Widerstandskämpfer und Terroristen haben hier einen Stützpunkt errichtet.
  15. Schiffbrüchige. Ein Raumschiff musste hier notlanden und einige Zeit überleben, bevor Hilfe kam.
  16. Schmuggler: Eine Gruppe von Händlern illegaler Waren nutzte diese Welt als Umschlag- oder Marktplatz für ihre Güter.
  17. Soldaten. Das Militär einer Nation errichtete hier aus irgend einem Grund eine Militärbasis.
  18. Sträflinge. Eine Regierung verwendete den Planeten entweder als Halde für Kriminelle und unerwünschte Personen, und überlies sie sich selbst, oder verwendete sie als Zwangsarbeiter.
  19. Überlebende. Die ersten Siedler kamen hier nach dem Zusammenbruch ihrer ersten Kolonie her.
  20. Weltenbauer. Visionäre Terraformer und Ökoingenieure, die einen viele Generationen fassenden Plan hier in die Tat um.

 

Spätere Jahre

 Ereignisse, die die Geschichte der Kolonie prägten. Würfle ein Ereignis pro Stufe der Welt aus. Versuche, einen kausalen Bezug zu den Ereignissen herzustellen (zB Epidemie führt zu einer Biologischen Anpassung). Auch hier werden Ereignisse umso mehr mythologisch verändert, je länger sie in der Vergangenheit liegen.

  1. Biologische Anpassung: Die Siedler untergingen Mutationen und gezielten genetischen Anpassungen, die aus Alterdern Neomenschen machten.
  2. Epidemie: Eine Seuche oder Sucht breitete sich in der Kolonie aus und kostete viele Leben.
  3. Goldrausch: etwas wertvolles - Bodenschätze, nachwachsende Ressourcen oder Alien-Ruinen- wurden gefunden und führten zu einem Ansturm an Siedlern, Prospektoren, Investoren und Glücksrittern. 
  4. Heldengestalt: Ein charismatischer Anführer, der in schweren Zeiten hervortritt und die Kolonie vor Übel bewahrt und/oder in ein goldenes Zeitalter führt. Die meisten Einwohner verehren ihn. 
  5. Historisches Ereignis: Ein Ereignis von der Tragweite wie dem Attentat von Sarajevo, 9/11, dem Erstkontakt mit einer Alienspezies oder eine galaktische Friedenskonferenz findet hier statt. 
  6. Hungersnot: Durch Naturkatastrophen, Fehlplanung oder Korruption verhungern viele Kolonisten.
  7. Isolation: Die Welt wurde von der weiteren galaktischen Gemeinschaft abgeschnitten, wodurch sie sich kulturell und technologisch anders entwickelte. 
  8. Kampfhandlungen: Es kam zu einem Krieg gegen eine dritte Macht oder bewaffneten Aufständen und Bürgerkriegen.
  9. Katastrophe: Eine Naturkatastrophe oder ein menschengemachtes Unglück hat einen prägenden kulturellen Eindruck hinterlassen.  
  10. Kulturelle Blüte: Die Welt wurde zu einem Zentrum der Künste, Mode, Philosophe und der Geisteswissenschaften.  
  11. Kulturelle Stagnation: Die Gesellschaft stagnierte innerlich, lebte durch Reproduktion alter Werke und Nostalgie an vergangene Zeiten.  
  12. Neue Siedler: Eine Gruppe von neuen Kolonisten erscheint auf dem Planeten, die sich von den bisherigen unterscheiden kann - was zu internen Spannungen und Machtkämpfen führen könnte.  
  13. Rezession: Die Welt durchlebte eine Zeit des wirtschaftlichen Niedergangs, die zu Armut und Abwanderung führte. 
  14. Schnelles Wachstum:  Die Bevölkerung der Welt vermehrte sich ungewöhnlich schnell.
  15. Schurkengestalt: Die Einwohner erzählen von einem vergangenen Tyrannen oder Verbrecher, der eine bedeutende Rolle in der Geschichte der Kolonie spielte.
  16. Skandal/Verbrechen: Ein Fehlverhalten führte zu einer großen Empörung in der Bevölkerung- oder wurde vertuscht und falsch wiedergegeben.
  17. Technologische Regression: Abbau von Schulen, Wissenschaftsfeindlichkeit und fehlender Handel führten zum Verfall von Kapazitäten in Industrie und Forschung. 
  18. Technologischer Fortschritt: Die Welt wurde zu einem Zentrum der Naturwissenschaften und des Ingenieurswesens.
  19. Unerwarteter Fund: Etwas außergewöhnliches, dass die Geschichte der Welt neu gestaltet, wird entdeckt - ein seltener Rohstoff, eine Spezies sapienter Wesen oder die Tatsache, dass die Welt einst eine Todeswelt der Älteren Spezies war. 
  20. Unruhen/Proteste: Etwas führte zu Aufständen und Demonstrationen in der gesamten Kolonie. 

 

Unabhängigkeit 

Falls es sich um eine unabhängige Welt handelt, würfle zweimal auf dieser Tabelle, um den Grund und die Umstände dieser Unabhängigkeit zu erhalten

  1. Aufgegeben: Die Kolonialmacht sah keinen Grund mehr, noch weiter Ressourcen in diese Welt zu pumpen, und entließ sie in die Unabhängigkeit (ob nun gewünscht oder nicht).
  2. Ausbeutung: Während die Welt zum Wohlstand der Kolonialmacht beitrug, blieben die Bewohner arm. 
  3. Besetzung: Eine dritte Macht besetzte die Welt, und während der Besatzungszeit veränderte sich diese - und/oder befreite sich selbst.
  4. Besteuerung: Die Einwohner hatten Widerstände gegen die Erhebung von Steuern und Zöllen.
  5. Einheimisches Leben. Über die Frage, ob und wie einheimisches Leben (Flora, Fauna, Sapienten) behandelt und ausgebeutet werden darf, entzündete sich zwischen Kolonialmacht und Kolonie Streit.
  6. Evolution. Die Kolonisten verwandeln sich durch gezielte Anpassungen oder Mutation in etwas, das sie kulturell inkompatibel zur Kolonialmacht macht - oder es verhält sich andersherum.
  7. Feudale Strukturen: In der Kolonie entstehen Familien und Personengruppen, die besondere Vorrechte genießen und keine Einmischung oder Beschneidung ihrer Macht durch die Kolonialmacht wünschen. 
  8. Korruption: Bestechung und Nepotismus stieß bei den Kolonisten übel auf, oder wird als akzeptables Verhalten gesehen und verteidigt. 
  9. Kränkung: Es geschah ein diplomatischer Faux-Pas oder eine gezielte Provokation der Kolonisten oder Kolonialmacht, die zur Trennung führten. 
  10. Kulturelle Divergenz: Kolonialmacht und Kolonie entwickeln über die Zeit andere Sprachen, Künste, Vorlieben für Sport und Geschmäcker, bis sie etwas anderes wurden. 
  11. Migration: Die Kolonialmacht bringt eine oder mehrere Gruppen anderer Siedler auf die Welt, die entweder abgelehnt werden - oder selbst die Unabhängigkeit wünschen. 
  12. Mentalik. Die Einwohner sind unter den Einfluss eines Wesens einer Älteren Rasse, eines Artefakts oder einer Kabale von Mentalikern geraten. Alternativ könnte die Beeinflussung durch kybernetische Implantate und Programme einer KI-Wesenheit entstanden sein.
  13. Ökonomische Probleme: Hohe Arbeitslosigkeit, Inflation, Krisen im galaktischen Markt führten zur Loslösung von der Kolonialmacht. 
  14. Politische Agitation: Eine radikale Untergrundorganisation, politische Partei oder die Agenten einer dritten Macht fütterten die Unabhängigkeitsbestrebungen der Welt. 
  15. Religiöse Spannungen: Entweder die Kolonialmacht oder die Bewohner hatten religiöse Vorstellungen, die von den Normen und Gesetzen des anderen abwichen.
  16. Tyrannei: Die Kolonialmacht verübte ein Schreckensregime gegenüber der Welt, und schlug anfängliche Proteste blutig nieder, bis sich die gesamte Bevölkerung erhob.
  17. Verbrechen: Raumpiraterie und interstellare Verbrechersyndikate bringen oder zwingen die lokalen Machthaber in die Unabhängigkeit - entweder, weil sie ihnen verfallen sind, oder weil sie die Dinge selbst in die Hand nehmen.
  18. Vergessene Welt: Durch einen Fehler in der Berechnung der Navigation, Kriegshandlungen, stellarphysikalische Ereignisse  oder gezielte Löschung der Daten ging die Welt "verloren". 
  19. Verlorener Krieg: Die Kolonialmacht verlor einen Krieg und wurde dazu gezwungen, Territorium aufzugeben und sich zurückzuziehen. 
  20. Wehrpflicht: Der Auslöser war die Aufforderung der Kolonialmacht, Soldaten für Kriege in fernen Systemen zu stellen. 

Montag, 4. August 2025

Geschichte für die Fiktion 4: Die Cousins

Inspiration: Ethnomafias, wie die Kosher Nostra  

"Schau sie dir an, diese Königreiche der Menschen, die Zitadellen der Zwerge, die wenigen Festungen, die den Elfen noch bleiben... nur wenige währen länger als unsere kleinen Gemeinschaften, die wir vor ihren Augen verborgen halten. Wenn wir unter sie gehen, müssen wir vorsichtig sein, uns abgrenzen von ihnen, oder wir bringen die Dörfer unserer Väter und Mütter, Brüder und Schwestern, Töchter und Söhne in Gefahr. Wir müssen auf der Hut sein vor der Habsucht und dem Hochmut der anderen Völker, vor Verrat an die Brut Kurtulmaks und der Goblinoiden, vor dem Hunger der Drachen. Einzeln und im Licht sind wir schwach. Verborgen und im Schatten fürchten sie uns." - Worte eines Onkels an eine zukünftige Kusine 

Die Cousins sind eine Diebesgilde, in der nur Gnome aufgenommen werden, und die den gesamten Kontinent umspannt. Jede größere Stadt, und viele (50%) kleinere Siedlungen, die Gnomen Zutritt gewähren, haben einen örtlichen Klüngel. Die Ziele der Klüngel sind meist die gleichen: Schutz der Gnome und der bekannten Siedlungen, Rache zu nehmen an jenen, die Gnomen Schaden zugefügt haben, und mit diversen illegalen oder verruchten Betätigungen Geld zu verdienen. Die Organisation besteht auf den unteren Ebenen aus den Cousins und Cousinen, die von einem Onkel (Tanten sind genau so häufig) geführt werden. Der Onkel wiederrum steht in Kontakt mit den gnomischen Siedlungen in der Umgebung (und ist einer der wenigen, der ihre Lage kennt) und ist einem Großonkel Rechenschaft schuldig, dem 2W6 Onkel unterstehen. Die Großonkel wiederrum treffen sich zwei Mal im Jahr an wechselnden Orten, um die Strategie der Organisation als Ganzes zu besprechen, Informationen auszutauschen und jahrzehntelang beobachtete Kandidaten in den Stand des Großonkels zu erheben.

Die Cousins erhalten bei Aufnahme in die Organisation eine spezielle Silbermünze, die manchmal mit Splittern von Edelsteinen verziert wird und als Medaillon oder lose in der Tasche getragen wird. Sie zeigt auf der einen Seite Garl Glittergold, den Hauptgott des gnomischen Pantheons; auf der anderen Seite Urdlen, den bösen Gott des Mordes und der Habgier. Sie verwenden diese Münze auch bei Abstimmungen.

 

Örtliche Geschäfte und legale Aktivitäten eines Klüngels

Viele Gnome betreiben in menschlichen Siedlungen bestimmte Aktivitäten, die als Fassade und Quelle legaler Geldmittel dienen.

  1. Alchemie
  2. Antiquitäten 
  3. Armbrustbauer 
  4. Belagerungsmaschinen 
  5. Bergbau
  6. Gastwirtschaft 
  7. Glasbläser 
  8. Fassbinder 
  9. Kürschner 
  10. Lampenbauer 
  11. Juweliere 
  12. Schreiber 
  13. Schlossbauer 
  14. Tunnelbau 
  15. Uhrmacherei
  16. Wagenbauer 
  17. Werkzeugmacher 
  18. Wurzelbierbrauer 
  19. Zaubereibedarf 
  20. Züchter (von Riesendachsen, -spitzmäusen, -vielfraßen und -wieseln). 

 

 Illegale Aktivitäten und Geschäfte eines Klüngels

Auf welche Aktivitäten ein Klüngel sich gerade konzentriert oder spezialisiert hat. 

  1. Auftragsmorde
  2. Beschattung/Überwachung 
  3. Einbruch
  4. Erpressung 
  5. Gefangenenbefreiung 
  6. Giftmischerei 
  7. Glücksspiel 
  8. Grabräuberei 
  9. Hehlerei
  10. Münzfälschung
  11. Rachemorde 
  12. Rauschgifte 
  13. Sabotage 
  14. Schmuggel
  15. Spionage
  16. Taschendiebstahl 
  17. Tierwettkämpfe 
  18. Trickbetrug
  19. Urkundenfälschung 
  20. Verleumdung 

 

Aufträge eines Klüngels 

Gelegentlich benötigt ein Klüngel Hilfe von kurznasigen spaßfreien Lautfüßen, um seine Ziele umzusetzen. 

  1. Eine Räuberbande stellen, die ein Gnomendorf überfallen hat
  2. Ein Monster im Umkreis eines Gnomendorfs erschlagen
  3. Ehemals gnomische Edelsteine aus einem Hort stehlen
  4. Einem Gnomendorf bei der Verteidigung beistehen
  5. Eine dringende Nachricht zu einem Gnomendorf bringen
  6. Eine rivalisierende Diebesgilde beseitigen
  7. Einen gnomischen Gefangenen aus dem Kerker zu befreien
  8. Ein gnomisches Geschäft gegen einen Mob beschützen
  9. Ein gnomisches Geschäft gegen Schutzgelderpresser verteidigen
  10. Nach einem in einem Verlies oder der Wildnis verschollenen Cousin suchen
  11. Einen Gewölbekomplex unter der Stadt für die Cousins von Monstern säubern
  12. Eine verlassene Gnomensiedlung von Monstern säubern
  13. Eskorte einer gnomischen Karawane
  14. Einen Stamm von Kobolden oder Goblinoiden beseitigen
  15. Die Anstrengungen eines Kriegsherren sabotieren
  16. Menschliche Siedler in der Umgebung eines Gnomendorfs vertreiben
  17. Einer Person gefälschte Münzen, Schmuck oder Dokumente unterschieben
  18. Bestimmte Substanzen beschaffen (alchemische Grundzutaten, Gifte, Rauschmittel etc), was eine Reise in die Wildnis oder gefährliche Orte notwendig macht
  19. Die Sicherheit eines Gewölbes der Gnome testen
  20. Von einer anderen Aktivität der Gnome ablenken, vielleicht als Sündenbock dienen 

Sonntag, 3. August 2025

Geschichte für die Fiktion 3: Exkommunikation

Dies ist ein Zauber für (A)D&D 1 und ALRIK, sowie deren Verwandte und Abkömmlinge. Eine szenische Darstellung findet sich hier.

 

Exkommunikation

Klerikerzauber des Sechsten Grades

Der Kleriker hält vor dem Altar seiner Gottheit eine flammende Rede, die als Anklage gegen einen Abtrünningen dient und seine Vergehen auflistet, und wirft eine brennende Kerze zu Boden. 

Die Chance auf einen Erfolg beträgt 50%, und die folgenden Modifikatoren werden angerechnet:

  • +5% für jede Stufe Differenz zwischen dem Wirkenden und dem Ziel des Opfers. 
  • +5% für jede aufgelistete lässliche Sünde des Ziels.
  • +10% für grobe Verfehlungen und schwere Sünden, so, wie der Glauben dies definiert.
  • +20% und mehr für unverzeiliche Sünden 
  • +10%, wenn Weihrauch und Opfergaben von mindestens 100 GM/Stufe des Ziels dargebracht werden; +25% bei Darbringung von mindestens 500 GM/Stufe des Ziels and Opfergaben. 

Die Chance kann nie höher sein als 95%, Bei einem Fehlschlag kann der Kleriker diesen Zauber einen Monat lang nicht anwenden.

Akzeptiert die Gottheit die Anklage, so gerät der Abtrünnige unter einen göttlichen Bannfluch, der die folgenden Auswirkungen hat:

  • Der Verbannte erhält ein Mal, dass ihn als Anathema für alle Anhänger des Glaubens zeichnet. Wird ein Reaktionswurf gemacht, um die anfängliche Einstellung der Anhänger gegenüber dem Verbannten bestimmt, so wird ein Abzug von -20 angerechnet.
  • Der Verbannte verliert (insofern er zuvor welche besaß) jegliche klerikale Zaubermacht. Er kann um Aufnahme in die Glaubensgemeinschaft einer anderen Gottheit bitten, verliert aber selbst dann die Hälfte aller Erfahrungspunkte, und alle anderen Merkmale der Exkommunikation bleiben erhalten.
  • Der Verbannte kann die Orte und Stätten des Glaubens nicht mehr betreten, ganz so, als läge er unter den Auswirkungen eines Geas.
  • Anhänger des Glaubens erhalten einen Bonus von +1 auf alle Angriffs - und Schadenswürfe gegen den Verbannten, sowie +10 auf ihren Kampfgeist. 

 

  

Samstag, 2. August 2025

Geschichte für die Fiktion 2: Die Waffen der Revolution

Inspiration: Oktoberrevolution, Studentenrevolten der sechziger Jahre, und dieser Beitrag von Blut_und_Glas.

Die Waffen der Revolution gelten zwar als verschollen, finden jedoch Erwähnung in den Werken einiger klassischer Gelehrter, die ihre Entstehung auf das ebenfalls sagenumwobene Polymagische Institut zurückführen, eine Universität der arkanen Künste, die in einem Bürgerkrieg eines untergegangenen Imperiums verwüstet wurde. Dazu zählen der Foliant der Beseelten Klingen, die Errungenschaften des PMI, die Tragiknovelle Stählerne Jahre und der berüchtigte Ratgeber für Rebellen des verschwundenen Gelehrten Abesiko Bahanesty (dessen Wirken und Existenz in Nelantor, der Stadt der Gelehrten des Äthers, nur hinter vorgehaltener Hand diskutiert werden darf.)

Man sagt, die Waffen seien ein Bündnis, dass den Umsturz der Herrscher einer Ebene (inklusive der Götter) anstrebt, andere wiederrum behaupten, sie seien untereinander zu zerstritten, um eine ernsthafte Gefahr für die Ordnung der Dinge darzustellen.

Gerechte Ernte: Rechtschaffen Neutrale Sichel +2 mit einer Intelligenz von 15. Spricht und liest Druidisch, Rechtschaffen Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Druiden bis zur 7. Stufe fungieren. Wenn sie als Materialkomponente für Zauber eingesetzt wird, die Pflanzen betreffen, so erhöht sich die effektive Stufe eines Druiden um zwei Stufen. Hat sich zum Ziel gesetzt, die Druiden zu unterwandern und gegen feudale Lehnsherren sowie traditionelle Religionen einzusetzen; will Hunger durch komplexe Bepflanzungspläne sowie druidische Magie bekämpfen.

Kettenbrecher: Chaotisch guter Schwerer Kriegshammer +2 mit einer Intelligenz von 14. Spricht und liest Chaotisch Gut und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Kämpfer bis zur 5. Stufe fungieren. Träger ist unter dem Effekt des Zaubers Handlungsfreiheit wie durch den Ring; mit einer Berührung kann der Hammer nach Belieben Ketten, Schlösser und Fesseln zerstören. Ist ein geselliger Zeitgenosse, bis er Unterdrückung oder Versklavung irgendeiner Form gewahr wird; dann spornt er seinen Träger an, diesen Zustand schnellstmöglichst zu beenden. Manchmal, wenn die Unterdrückung weitreichender ist, wird er sich zum Zentrum der Widerstandsbewegung machen wollen.

Prinzentöter: Neutral böser Dolch +2 mit einer Intelligenz von 15. Spricht und liest die Diebessprache, Rechtschaffen Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für  Assassinen bis zur 7. Stufe fungieren, welche ihre Fähigkeiten einsetzen, als seien sie eine Stufe höher. Geht von innen gegen Herrschaftsstrukturen vor, in dem er sie in ein Netzwerk aus Korruption, sittlichem Verfall, Intrigen, Mordkomplotten und Erpressbarkeiten zu verstricken versucht. Verbirgt seine Fähigkeiten, so lange es geht.

Thronspalter:  Chaotisch Neutrale beidhändige Streitaxt +3 mit einer Intelligenz von 14. Spricht und liest Chaotisch Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Kämpfer bis zur 7. Stufe fungieren, und einmal wie ein Silbernes Horn von Valhalla Berserker beschwören.

Freitag, 1. August 2025

Against the RPG-A-DAY 2025: Geschichte für die Fiktion 1 - Octavian Solutions

Okay, es ist wieder soweit. Es ist August (zumindest, wenn dieser Artikel erscheint) und ich bin gehalten, ein Fragment aus der Geschichte zu verwenden und ein Rollenspiel - Ding draus zu stricken. Vieles wird kürzer sein als letztes Jahr, aber ich hoffe, ich bekomme trotzdem genug Beiträge zusammen. Ich schreibe die Dinger in der Reihenfolge, in der sie mir einfallen, also gibt es keine besondere Ordnung. Wie in allem in diesem Blog.

Los gehts.

 

Octavian Solutions

Geschichtlicher Bezug: Der Augustus Intelligence -Skandal   

Für: Cyberpunk Red (auch auf andere Spiele anwendbar, mit einigen Adaptionen)

Hauptsitz: München

Niederlassungen: Berlin, Brüssel, Istambul, London,Mexico City,  New York, New Dheli,  Night City, Rom, Wien, Zürich

Angestellte: 70.000 

Geschäftsführer / Gesicht: Dr. Karl Wolfgang Maria "KAWOMM" Nikolaus Freiherr von Greifenburg, ein in der deutschen Bundespolitik als gescheiterter Minister gilt und nun das Bild eines gechillten Jettsetters und Vlogcasters abgibt.

Überblick: Mit dem Konzernkrieg zwischen Arasaka und Militech und dessen Ende waren die beiden größten privaten Sicherheitsdienstleister vorrübergehend stark angeschlagen, so das viele kleinere Fische plötzlich ihre Chance sahen. 

Octavian Solutions ist ein Konzern, die sich den Anstrich einer jungen und effizienten Sicherheitsfirma geben will - und von altem Geld gespeist wird. Bei den Investoren der Firma handelt es sich um Mitglieder des Europäischen Adels, die wiederrum viele ehemalige und aktive konservative Politiker auf der Gehaltsliste und im Addressbuch haben.

OS verkauft an Kommunen, die sich ihre Dienste leisten können und wollen, ein flächendeckendes Angebot von stationären Überwachungskameras und Drohnen, die auf Abruf bereitstehen, um Identifikations - und Verfolgungsaufgaben wahrzunehmen.  Kunden können für nur 100 EB/Monat auch einen persönlichen Service buchen, der sie über Risiken in einem geschützten Gebiet informiert und bei Bedarf (sprich, einer gegen die Person begangene Straftat und/oder Bedrohung) Drohnen auf Abruf bereit hält. Bessere Abos erlauben einen weitergehenden Schutz und bessere Absicherung.

Während die Drohnen im passiven Modus sind und bei Bedarf von Netrunnern gesteuert werden, läuft im Hintergrund GAIUS - das General Activity Identification and Utilization System- und versucht, Personen zu identifizieren und eine Gefahreneinstufung vorzunehmen. Netwatch ist etwas misstrauisch, aber bisher ist die Firma damit durchgekommen, zu behaupten, dass GAIUS nur ein hochentwickeltes Programm und auf gar keinen Fall eine echte KI ist.

Zusätzlich wirbt die Firma vor Ort kleine Solotrupps an, die in schwierigen Situationen Aufgaben erledigen sollen, für die Drohnen alleine nicht ausreichen. Während der Firma gelegentlich "Unfälle" vorgeworfen werden, können sie darauf verweisen, dass die Todesrate Unschuldiger nur halb so hoch ist wie beim Einsatz traditioneller Gesetzeshüter.

 

Geheimnisse und Gerüchte 

Die unten aufgeführten Dinge können ganz oder teilweise wahr oder falsch sein. 

  1. "Es gibt eine sogenannte Caligula - Liste, von Personen, über die sie Erpressungsmaterial haben ...", "Es gibt eine sogenannte Nero-Liste, voller Namen, die sie im Fall eines Staatsstreichs erledigen wollen"
  2. "Sie haben eine Todesschwadron von Drohnen, ein Geschwader, dass sie gegen unliebsame Personen oder zum Spaß einsetzen"
  3. "Sie arbeiten an einer neuen Version ihrer MINERVA - Drohne, die bessere und mehr Waffen tragen können soll."
  4. "Sie wollen die örtlichen Cops aus dem Geschäft drängen und den Laden übernehmen."
  5. "GAIUS ist eine echte KI, die sich nur dumm stellt - oder nur ein Tool für eine echte KI ist."
  6. "Der Aufsichtsrat der Firma besteht aus den Illuminaten/den Tempelrittern/den Anhängern der Habsburger/Windsors/Hohenzollern, die diesen wieder auf den Thron verhelfen wollen."
  7. "Sie haben Drohnenbotendiensten eine App aufgezwungen, wodurch sie noch mehr Informationen sammeln können."
  8. "Die sollen besser aufpassen, dass sie sich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen ... weder Arasaka noch Militech werden sich das lange angucken..."
  9. "Deutsche Wertarbeit. Ich hörte, die Firma stellt auch gute Flugtaxis her."
  10. "Ich hörte, KAWOMM ist aus der Regierung gefeuert worden, weil er der Kanzlerin zu beliebt wurde/Bestechungsgeld genommen hat/sich seinen Doktortitel gekauft hat."