Dienstag, 1. Oktober 2024

Wunschzettel: Dezember

Schamloser Repost:

Ich habe manchmal Spaß daran, Sachen für andere Leute zu schreiben. Deswegen: Her mit Euren Wünschen für einen Blog - Artikel, insbesondere für ...

  • Dungeons & Dragons, Cyberpunk, generische Sci Fi
  • Begegnungs- und Ereignistabellen
  • Ortsgebundene Abenteuer (aka Dungeons)
  • Siedlungen und Orte 
Schreibt mir in die Kommentare, was Ihr braucht, Euch wünscht oder sehen wollt. Ich versuche dann Sachen, zu denen mir etwas einfällt, zum Dezember fertig zu machen.

Montag, 16. September 2024

Raumhafen an der Grenze: Was ist die Grenze?

Ich sehe diese Serie als Baukasten für Spielleiter, die ein eigenes Universum für Blue Collar-, Space Opera- und Golden-Age Sci Fi erschaffen wollen. Strukturell würde ich "Vom Großen zum Kleinen" gehen, d.h. erst die allgemeinen Dinge, das große Karo, die weite Linse anbieten, und dann den Fokus immer kleiner werden lassen.

Dieser Artikel wäre der erste Baustein, wo es über grobe Konzepte geht. Ich klaue dabei auch die Grundregeln von Ray Winniger's Dungeoncraft-Serie:

  1. Erschaffe nie mehr, als Du musst;
  2. Versehe jedes wesentliche Element Deiner Schöpfung mit mindestens einem Geheimnis.

(Huch, die sind auch schon 25 Jahre alt...)

 

Was ist die Grenze?

  1. Eine unerforschte Raumregion am Rande der bekannten Galaxie, die gerade besiedelt wird.
  2. Das neue Projekt interstellarer Kolonialisierungs - und Bergbaukonzerne.
  3. Ein Niemandsland, eine neutrale Zone zwischen verfeindeten interstellaren Zivilisationen.
  4. Das, was nach dem verheerenden Bürgerkrieg in den Kernwelten von der menschlichen Zivilisation übrig blieb.
  5. Ein besiedelbarer Streifen Weltraum entlang einer Ansammlung von Schwarzen Löchern und Weltraum – Anomalien.
  6. Eine entlegene Region, die von den Kernregionen nur unter Mühen und/oder Gefahren erreicht werden kann.
  7. Eine Region, die aufgrund des Bankrotts des Kolonialisierungskonsortiums und/oder der Zentralregierung aufgegeben und sich selbst überlassen wurde.
  8. Eine Region, der nach Aufständen und Rebellionen gegen die Zentralmacht mehr Autonomie und Selbstständigkeit gewährt wurde.
  9. Eine Region, die an ein Weltraumgebiet grenzt, dass anderen Raumreisenden durch eine andere Spezies vernunftbegabter Wesen, einem mächtigen Herrscher oder eine bestimmte Gruppe zu betreten untersagt ist.
  10. Eine Region, deren Rohstoffe abgebaut, und deren Industrie an bessere Orte weitergezogen ist.
  11. Eine Region, die von den Machthabern als „Reservat“ für Dissidenten und Unzufriedene, oder als gigantisches soziologisches Experiment vorgesehen wurde.
  12. Kolonien einer Zivilisiation, deren Vorfahren vor einer anderen Zivilisation hierher geflohen sind.
  13. Eine Weltraumregion, die Menschen besiedeln, deren Vorfahren von der Erde entführt wurden. 
  14. Überlebene Kolonien einer galaktischen Zivilisation, die nach einer immensen Katastrophe neu hat anfangen müssen.
  15. Eine Weltraumregion, die von der gigantischen Bürokratie der Zentralverwaltung einfach vergessen worden sein zu scheint.
  16. Eine sich gegen eine existentielle Bedrohung - Aliens, Berserker-Drohnen, Space-Zombies etc.-wehrende Gesellschaft, die sich in einer Belagerungssituation befindet - oder bald befinden wird.
  17. Bezeichnung für die Welten, die einst mit Slower-Than-Light-Generationenschiffen besiedelt wurden, und nun von der menschlichen Überlichtflotte neu entdeckt werden.
  18. Ein Taschenuniversum, dass durch eine Katastrophe, als Rettung vor einer Gefahr oder als Experiment errichtet wurde.
  19. Eine Weltraumregion, die von einer höheren Macht künstlich in einem Zustand niedrigerer technologischer Entwicklung und/oder politischer Einigung gehalten wird.
  20. Eine gigantische Computersimulation.Würfle noch einmal, um zu bestimmen, als was sie erscheint.

 

Wer ist der nominelle Herrscher über die Grenze?

  1. Ein autokratisch regierender Monarch oder Diktator.
  2. Eine oligarchische Clique von Dynastien.
  3. Ein oder mehrere Megakonzerne.
  4. Eine parlamentarische, interstellare Demokratie.
  5. Eine Konföderation lokaler Kolonien und Welten.
  6. Eine interstellar operierende Sekte.
  7. Eine Militärjunta oder ein einzelner Warlord.
  8. Ein autonomer und riesiger Behördenapparat, der sich verselbstständigt hat.
  9. Ein charismatischer Revoluzzer, der sich gegen die Zentralmacht auflehnt.
  10. Niemand. Keine Macht nimmt diese Raumregion für sich in Anspruch.

 

Wer herrscht in Wirklichkeit über die Grenze?

  1. Ein Wesen einer Älteren Rasse, mit sehr mächtigen Mentalkräften oder an Magie grenzender Technologie ausgestattet.
  2. Eine Künstliche Intelligenz oder ein Cyborg – Kult.
  3. Ein Verbrecherkartell oder Piratenkönig.
  4. Ein Geheimdienst und/oder eine verschwörerische Fraktion innerhalb der Regierung.
  5. Ein möglicherweise abtrünniger Adeliger, Gouverneur, Offizier oder sonstiger Machthaber.
  6. Eine Untergrundarmee aus rebellischen Kolonisten.
  7. Ein Kolonialisierungskonsortium aus verschiedenen Megakonzernen.
  8. Ein Mentaliker, oder eine Kabale von Menschen mit Mentalkräften.
  9. Eine andere Fraktion, würfle auf der vorherigen Liste.
  10. Niemand. Selbst bei einem formellen Machtanspruch sind alle Fraktionen zu schwach, um sich als Herrscher wirklich behaupten zu können.

 

Was ist sonst noch so los?

  1. Eine interstellare Katastrophe kündigt sich an.
  2. Piratenbanden terrorisieren die Region. 
  3. Eine Großmacht hat ein Auge auf die Region geworfen.
  4. Eine seltsame Seuche geht um.
  5. Religiöser Eifer führt zu Spannungen zwischen den Welten.
  6. Weltraumnomaden durchqueren die Region.
  7. Eine hochentwickelte Spezies uralter Aliens erwacht.
  8. Spione fluten die Region.
  9. Künstliche Intelligenzen mischen sich ein.
  10. Viele Ruinen untergegangener Zivilisationen.
  11. Ein großes gesellschaftliches Ereignis- wie eine Olympiade,  Hochzeit, Wallfahrt, Karneval oder eine Raumralley steht bevor.
  12. Massive Migration von Kolonisten, Prospektoren, Glücksrittern und/oder Flüchtlingen in die Region.
  13. Eine Zentralwelt oder andere wichtige Welt befindet sich im politischen Niedergang oder Streit, der auf die gesamte Region ausstrahlt.
  14. Ein Machtwechsel kündigt sich an, durch Wahlen, Thronfolge oder Umsturz der alten Ordnung.
  15. Eine wichtige Ressource wird gefunden oder geht verloren.
  16. Technologische und Wissenschaftliche Durchbrüche oder Niedergang.
  17. Kleinere Kolonien beginnen, sich gegen eine oder die Zentralwelten aufzulehnen.
  18. Menschen entwickeln sich in eine andere Spezies.
  19. Erstkontakt mit einer neuen Spezies.
  20. Dunkle Geheimnisse und Verbrechen kommen ans Tageslicht.

Montag, 9. September 2024

Der Beste Freund des Menschen

 


Ein Weg, die Kampfkraft von niedrigstufigen Gruppen zu erhöhen, sind Mietlinge und Söldner- aber die kosten Geld und können eigene Probleme mit sich bringen. Eine andere: Hunde.

Seitdem der Mensch den Wolf domestizierte, verwendet er den Hund als Gefährten für die Jagd und den Kampf, als Wache und zum Schutz, und in manchen Fällen auch als Zierde. Kleine Völker wie Halblinge und Gnome verwenden sie bei mir anstelle von Pferden als Reittiere, Zwerge als Arbeitstiere und Nahrungsquelle.

W12

Schwächen

Gaben

1

Abneigung. Der Hund reagiert besonders aggressiv oder furchtsam auf (1W6) 1 - Magier, 2 – Pferde, 3 – Katzen, 4 – Orks, 5- Untote, 6 – Wasser. Immer, wenn dies ein Thema wird, ist ein Moralwurf erforderlich. Preis:x0,5

Alphatier. Der Hund ist einer der besten seiner Art, erhält +1 Trefferwürfel, +1 TP pro Trefferwürfel, und +1 auf alle Angriffs- , Rettungs- und Schadenswürfe. Preis: x5

2

Alt. Der Hund ist nicht mehr auf der Höhe seiner Kraft. Er hat zwar (durch reine Erfahrung) einen Trefferwürfel mehr, aber eine um 3m reduzierte Bewegungsrate, -1 auf die TP aller Trefferpunkte und auf Angriffs – und Schadenswürfe. Preis: x0.25

Diszipliniert. Der Hund erhält +1 auf seinen Moralwert und alle Rettungswürfe. Er bellt nur, wenn er muss, und verhält sich ansonsten ruhig und garantiert stubenrein. Preis: x2.

3

Ängstlich. Der Hund hat einen um 1 reduzierten Moralwert, und es wird ein Moralwert fällig, wann immer ein Kampf beginnt oder der Hund Gefahr spüren könnte. Preis: x0.5

Halbblut. Der Hund hat extraplanare Wesen in seinem Stammbaum (1W4: 1- Feenhund: +2 auf RW gegen Bezauberung und Infravision; 2 – Jagdarchon: Böses Entdecken (permanent aktiv) und +2 auf RW gegen Gifte und Todesmagie, 3 – Höllenhund: Infravision, Nimmt nur halben Schaden von Feuer; 4 – Schattenmastiff: Infravision, Bellen erzwingt Moralwurf bei allen lebenden Nicht-Scheusalen mit weniger als 5 TW. Preis: x25.

4

Flöhe. Der Hund hat Flöhe, Läuse oder andere ansteckende Krankheiten. Preis: x0.5. Und Deine Gesundheit.

Hexenhund. Der Hund ist ein spezieller Jagdhund (s.u.), der zur Jagd auf Feenwesen und Arkane Magieanwender gezüchtet wurde. Er kann zudem nach Belieben Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.Preis x5

5

Jung. Der Hund ist eigentlich noch nicht alt genug, und noch nicht abgerichtet. Er hat nur die Hälfte der normalen Trefferpunkte, kennt keine Tricks, und erleidet einen Abzug von -1 auf Angriffs – und Rettungswürfe sowie die Moral.,bis er alt genug ist. Preis: x0.5

Hört aufs Wort. +2 auf alle RW gegen Bezauberungen, und eine Runde nach einem fehlgeschlagenen solchen RW steht dem Hund ein weiterer RW zu. Preis: x2

6

Langsam. Der Hund ist vielleicht muskulös, aber kein Sprinter. Reduziere die Geschwindigkeit um 3m. Preis: x0.5

Intelligent. Der Hund ist heller im Kopf als die meisten seiner Art. Er hat eine um 1 erhöhte Intelligenz als andere Angehörige seiner Art (oder +1 auf alle geistigen Attribute, falls anwendbar) und benötigt zur Abrichtung nur die Hälfte der normalen Zeit. Preis x2

7

Laut. Diese Hunde sind vielleicht verspielter und bellen häufiger, was bei Reisen durch die Wildnis oder der Erforschung von Gewölben eher hinderlich sein kann. Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten einer Begegnung mit einem wandernden Monster erhöht sich um einen Punkt auf dem W6. Preis: x0.5

Jagdhund. Der Hund ist gegen eine Art von Wesen abgerichtet worden (1W6: 1 – Goblins, 2 – Kobolde, 3 – Jagdwild, 4 - Raubtiere, 5 – Menschen, 6- Ungeziefer). Gegen diese Wesen erhält der Hund +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, und im Kampf gegen diese Wesen steigt die Moral um einen Punkt an. Die Chancen, diese Wesen zu wittern und ihren Fährten zu folgen, ist deutlich erhöht, und sie geben auf eine bestimmte Art Laut, wenn sie das tun. Preis: x2

8

Schwache Sinne. Der Hund ist nicht besser als ein normaler Mensch, wenn es um das Fährtenlesen oder die Vermeidung von Überraschung geht. Preis: x0.5

Kräftiges Gebiss. Der Hund hat einen außergewöhnlich starken Kiefer und stabile Zähne und erhält +1 auf alle Angriffswürfe und +2 auf Schadenswürfe. Preis: x2

9

Schwächlich. Der Hund hat eine schwache Konstitution, was sich in einem Abzug von -1 TP pro TW, um 1 verschlechterte RK und Rettungswürfe ausdrückt. Preis: x0.25

Robust. Der Hund ist ungewöhnlich gesund und widerstandsfähig. Er erhält +1 TP/TW, +1 RK und +1 auf alle Rettungswürfe.Preis: x4

10

Stur. Der Hund erhält zwar +1 auf seinen Moralwert, aber es braucht doppelt so lange, ihn abzurichten und zu erziehen. Preis: x0,5

Schnell. Der Hund ist flinker als andere. Er erhält +3m auf seine Bewegungsrate, und +1 auf seine RK, üsolange er nicht überrascht ist. Preis: x2

11

Wild. Der Hund hat eine zu aggressive Natur. Es muss jedes Mal ein Moralwurf gemacht werden, wenn eine neue Begegnung stattfindet, ansonsten wird der Hund diese angreifen (falls er nicht festgehalten wird). Preis x0.5

Wachsam. Der Hund hat besonders scharfe Sinne, wodurch er jeden Überraschungswurf wiederholen darf, sollte dieser fehlschlagen. Preis x1.5

12

Zahm. Der Hund ist für eine Aufgabe als Kampf - oder Jagdhund weniger geeignet; er erleidet einen Abzug von -1 auf seinen Moralwert und muss vor einem Angriff jedes Mal einen Moralwurf machen, oder er knurrt höchstens. Preis x0.5

Zwergenhund. Diese Hunde wurden nicht nur zum Kampf, sondern auch für harte Arbeit Untertage gezüchtet. Sie verfügen über Infravision, sowie die Traglast und Zugkraft eines Charakters mit einer Stärke von 14. Zusätzlich dazu sind sie sehr widerstandsfähig (+1 TP, +1 auf alle RW, eine um 1 verbesserte RK). Preis: x5

 

 


Sonntag, 1. September 2024

Wunschzettel: November

Ich habe manchmal Spaß daran, Sachen für andere Leute zu schreiben. Deswegen: Her mit Euren Wünschen für einen Blog - Artikel, insbesondere für ...

  • Dungeons & Dragons, Cyberpunk, generische Sci Fi
  • Begegnungs- und Ereignistabellen
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Samstag, 31. August 2024

Campaign-A-Day 31: Das Ende Der Zeit, oder Was Noch Zu Schreiben Bleibt

Der Monat ist rum, hier ein paar lose Fetzen zu Kampagnenideen, die es nicht zu einem vollen Beitrag geschafft haben. Vielleicht für nächstes Jahr?

  • Cyberpunk: Für die Zukunft kann ich mir noch Listen für Konzernern und vielleicht noch andere Rollen vorstellen. Außerdem würde ich mir noch Gedanken über Braindance-Splitter und die Highriders machen.
  • Drachenfall: Ein alternatives Szenario für Shadowrun, das man erhält, wenn man in Shadowrun Returns: Dragonfall mit dem Bösen paktiert. Ich will hier nicht spoilern, also spielt es und seht selbst. Oder guckt Euch dieses Video an. Schaue ich in das neue Berlin-Soucebook, scheint zumindest eines der anderen Enden kanonisch für den Metaplot gewesen zu sein.
  • Am Ende der Portalkriege: Eine Fantasywelt, in der durch die interdimensionalen Verwüstungen die normalen Gesetze der Physik nicht mehr gelten. Gravitationsschwankungen, Temporale Verwerfungen, Dimensionsrisse, lebendig gewordene Zaubersprüche, wandernde Sphären des Nichts, mutierte Wesen etc.
  • U-Bahn-Station: Weniger eine komplette Kampagne, sondern ein Versatzstück für Cyberpunk: Eine U-Bahnstation, die sich im Laufe der Zeit verändert - von Hochsicherheitsgebiet über unabhängige Community zu Bandenhauptquartier zu einem verlassenen, dunklen Ort voller Monster.
  • Schneeball: Eine MechWarriorkampagne auf einem abgelegenen, eiskalten Minenplaneten, in der es um Intrigen in der Rüstungsindustrie, Geheimnisse des Sternenbundes, exotische Exilanten-communities und wütende Gewerkschafter geht.
  • Sie Kommen: Eine X-Com-Ähnliche Kampagne, in der Aliens die Erde bedrohen - und ein verzweifelter Wettlauf mit der Zeit um technologische Entwicklung stattfindet.
  • Wachhunde: Diese Kampagnenidee ist durch Watchdogs 3 und V wie Vendetta inspiriert - man baut eine Widerstandszelle in einem zunehmend totalitär werdenden Überwachungsstaat in der nahen Zukunft auf und bekämpft das Regime und Nutznießer.
  • Wahlkampagne: Star Wars, 100 Jahre vor Yavin. Ein Charakter oder NSC ist der Kandidat für einen Senatorenposten für eine Handvoll entlegener Kolonien im Outer Rim, der Rest sind Leibwächter, Berater, Leute für vertrauliche Aufgaben.
  • Wanderzirkus: Entweder in einer Fantasywelt, oder als zwischen den den Sternen wandernde Troupe in BattleTech oder Traveller-ähnlichen Settings. Die Charaktere bringen exotische Attraktionen zu einsamen Welten oder Siedlungen.

Freitag, 30. August 2024

Campaign-A-Day 30: Die Wandernde Party

Diese Idee hat ihren Ursprung in Jules Vernes' Propellerinsel und Erwähnungen bei Shadowrun. Oder war es Cyberpunk? Aus der Neuromancer-Trilogie? Ich weiß es nicht mehr. Und natürlich Ian Banks' Kulturzyklus.

Die Wandernde Party ist eine Armada (nachfolgend als Tross bezeichnet) von großen und kleinen Raumschiffen, die der Beherbergung, Unterhaltung und dem Schutz der Milliardäre des bekannten Raums dient. In manchen Kampagnen könnte sie auch ein imperialer Hofstaat sein, der die Welten des Herrschaftsgebiets bereist.

Charaktere könnten Gäste, deren Bedienstete oder Angehörige des Trosses sein - oder als Außenstehende in die Ankunft und Machenschaften der Wandernden Party hineingezogen werden. 


Attraktionen der Wandernden Party

  1. Auktion: Kunstobjekte, Raumschiffe, Planeten und ganze Sternensysteme können zu Gütern werden, um die die Milliardäre bieten.
  2. Asteroidenralley: Wagemutige Crews können sich hier ein Wettrennen in diesem Asteroidengürtel liefern.
  3. Atomfeuerwerk: Torpedos können mit dem nötigen Kleingeld auch in ausreichender Zahl beschafft und modifiziert werden, um den Weltraum stunden- und tagelang zu illuminieren.
  4. Captain's Diner: Wer einen von den zehn Plätzen ergattern kann, gilt als einflussreich und mächtig unter den Einflussreichen und Mächtigen.
  5. Charity-Gala: Je besser die Unterhaltung, desto mehr Geld fließt für die Armen und Bedürftigen der Galaxie.
  6. Debüttantenball: Die Reichen und Mächtigen führen ihre Erben in den Kreis der hohen Gesellschaft ein.
  7. Detektivspiel: Wer ist der Mörder? Vielleicht wurde ein wirklicher Serien- oder Auftragskiller engagiert.
  8. Fest der Sünde: Man besucht den Karneval eines sonst eher armen, streng reglementierten und sittsamen Planeten.
  9. Friedenskonferenz: Die Party wird zum Schauplatz von Verhandlungen zwischen zwei verfeindeten Sternenreichen oder Völkern.
  10. General für einen Tag: Im Krieg befindliche Streitkräfte beider Seiten treten das Kommando über ihre Truppen an einen zahlenden Gast ab, für einen Tag.
  11. Gladiatorenkämpfe: Abwechslungsreiche Arenen, berühmte Blutsportler, exotische Kreaturen sind der Schlüssel zum Erfolg dieser Unterhaltungsserie.
  12. Glücksspielturnier: Zwar sind die Casinos im Tross immer geöffnet, aber dieses Turnier zieht Zocker aus der ganzen Galaxie an.
  13. Golfturnier: Das Standardspiel, aber auch die Variante mit bewaffneten Caddies in wildem und gefährlichen Terrain.
  14. Klippdrachenrennen: Abgerichtete Flugechsen, die durch eine Ralley auf einer wilden Welt voller Canyons, Urwälder, hungriger Critter und wütender Ureinwohner gehetzt werden.
  15. Kongress: Eine Versammlung angesehener Wissenschaftler und/oder Diplomaten.
  16. Menschenjagd: Einem Glücksritter werden Reichtümer angeboten, wenn er es schafft, einen Tag lang nicht von den Milliardären (und ihren Söldnern) gestellt zu werden.
  17. Modegala: Die Welt der Schönen besucht die Welt der Reichen.
  18. Nekropole: Ausflug in die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, voller dunkler und mystischer Ruinen.
  19. Null – G – Opernfestspiele: Der Ritt der Walküren wirkt nur richtig, wenn man die Schwerkraft ausschaltet.
  20. Orbitalabsprung: Nur ausgestattet mit einem Kampfanzug werden Wagemutige im Orbit abgeworfen.
  21. Planetare Kollision: Der Tross betrachtet bei herunterzählender Uhr, Champagner und kleinen Häppchen den Einschlag eines Himmelskörpers in einen anderen.
  22. Roboter-Kampfschach: Ein komplexes Spiel mit vielen Sonderregeln. Und viel anfallendem Roboterschrott.
  23. Raumschiffsmesse:Schiffbauer führen den Reichen und Mächtigen ihre neuesten Modelle vor - seien es Yachten für den persönichen Gebrauch, Frachter für die Handelsmarine, oder Kriegsschiffe für die private Raumflotte.
  24. Safari:Je gefährlicher und seltener das Tier, desto mehr Prestige für den Jäger.
  25. Schatzsuche: Das X markiert die Stelle.
  26. Tauzeit: Dieser Planet erwacht aus einer Eiszeit, und eine Explosion des Lebens findet statt.
  27. Türme aus Blauem Glas: Dies ist alles, was von dieser Zivilisation blieb - und alle 7 Monate beginnen diese, in allen Farben zu strahlen.
  28. Wintersport: Die Milliardäre werden zu einer kalten Welt transportiert, wo sie sich der natürlichen Schönheit der Gletscher erfreuen, und sich auf den Pisten, bei der Jagd oder beim Apres Ski vergnügen können.
  29. Wallfahrt: Alle vier Jahre Pilgern Millionen Gläubige eines Kultes zu einem heiligen Ort, der von einem verschlafenen rückständigen Planeten zu einem überlaufenen Zentrum religiösen Eifers wird. Die Milliardäre erhalten Gelegenheit, sich darunter zu mischen, und den Nervenkitzel und die exotische Atmosphäre zu genießen.
  30. Wahrsagerin: Eine medial begabte Person, Schwindlerin oder eine Cyborg mit fortschrittlichen Prädiktionsmetaalgorhythmen besucht den Tross. Schnell entspinnen Intrigen, denn sie wird nur sieben Personen die Zukunft vorraussagen.

Donnerstag, 29. August 2024

Campaign-A-Day 29: Blicke Sternwärts

Die Spielercharaktere sind Agenten von Besondere Umstände, dem Geheimdienst der Kultur (aus Ian Banks gleichnamigen Zyklus). Wie alle Angehörigen dieser Zivilisation sind sie sehr langlebig, haben Zugriff auf Hochtechnologie, gentechnisch optimierte Körper und verbündete künstliche Intelligenzen. Langlebigkeit und Befreiung von materiellen Fesseln erlauben es dem Großteil der Kultur, ihren persönlichen Zerstreuungen nachzugehen - seien es Forschung, Künste, Sport oder hedonistische Ausschweifungen. Ihre Regierungsform ist die einer harmonischen Anarchie; die KIs regeln alles mit dem Bruchteil ihrer Gehirne, und können mit dem Rest ihrer kognitiven Kapazitäten ihren eigenen Vorhaben nachgehen.

Die Angehörigen der Kultur sind Hippies.

Mit Laserwummen und Megaraumschiffen, auf denen sie die Bevölkerung ganzer Welten unterbringen könnten.

Als Agenten von BU ist es die Aufgabe, Gefahren für die Kultur zu beseitigen - die vornehmlich aus autoritären Zivilisationen stammen. Dieses Ziel erreichen sie durch Diplomatie, Spionage, Sabotage, dem Stiften von Unruhe, Rekrutierung von willigen Helfern, und, wenn alles nichts hilft, durch Kontakt (die Raumflotte der Kultur).

Missionsziele könnten so aussehen:

  1. Die grundlegenden "Memes" einer Zivilisation identifizieren und verändern.
  2. Eine verlorengegangene KI bergen und nach Hause bringen.
  3. Die technologische Entwicklung einer aggressiven Zivilisation behindern.
  4. Ein Spionagenetzwerk auf einem neuen Planeten aufbauen
  5. Gefangene BU-Agenten und Sympathisanten der Kultur befreien
  6. Eine Bande von Piraten unschädlich machen.
  7. Eine primitive Kultur vor Kolonisation und Ausbeutung schützen oder diese beenden.
  8. Eine einsame Raumstation oder verlassenes Orbital.. Ein geheimes Biowaffenprogramm. Ein sich schnell verbreitender Killerorganismus. Exzentrische KIs.
  9. Zwei autoritäre Zivilisationen gegeneinander aufstacheln, so das es zum Krieg kommt. 
  10. Bestimmte kulturelle Artefakte von verschiedenen Welten "sicherstellen".

Als System würde ich vielleicht X-Plorers, Stars Without Numbers oder auch M-Space nehmen, müsste aber noch jeweils Veränderungen/Zusatzregeln verfassen.