Montag, 4. August 2025

Geschichte für die Fiktion 4: Die Cousins

Inspiration: Ethnomafias, wie die Kosher Nostra  

"Schau sie dir an, diese Königreiche der Menschen, die Zitadellen der Zwerge, die wenigen Festungen, die den Elfen noch bleiben... nur wenige währen länger als unsere kleinen Gemeinschaften, die wir vor ihren Augen verborgen halten. Wenn wir unter sie gehen, müssen wir vorsichtig sein, uns abgrenzen von ihnen, oder wir bringen die Dörfer unserer Väter und Mütter, Brüder und Schwestern, Töchter und Söhne in Gefahr. Wir müssen auf der Hut sein vor der Habsucht und dem Hochmut der anderen Völker, vor Verrat an die Brut Kurtulmaks und der Goblinoiden, vor dem Hunger der Drachen. Einzeln und im Licht sind wir schwach. Verborgen und im Schatten fürchten sie uns." - Worte eines Onkels an eine zukünftige Kusine 

Die Cousins sind eine Diebesgilde, in der nur Gnome aufgenommen werden, und die den gesamten Kontinent umspannt. Jede größere Stadt, und viele (50%) kleinere Siedlungen, die Gnomen Zutritt gewähren, haben einen örtlichen Klüngel. Die Ziele der Klüngel sind meist die gleichen: Schutz der Gnome und der bekannten Siedlungen, Rache zu nehmen an jenen, die Gnomen Schaden zugefügt haben, und mit diversen illegalen oder verruchten Betätigungen Geld zu verdienen. Die Organisation besteht auf den unteren Ebenen aus den Cousins und Cousinen, die von einem Onkel (Tanten sind genau so häufig) geführt werden. Der Onkel wiederrum steht in Kontakt mit den gnomischen Siedlungen in der Umgebung (und ist einer der wenigen, der ihre Lage kennt) und ist einem Großonkel Rechenschaft schuldig, dem 2W6 Onkel unterstehen. Die Großonkel wiederrum treffen sich zwei Mal im Jahr an wechselnden Orten, um die Strategie der Organisation als Ganzes zu besprechen, Informationen auszutauschen und jahrzehntelang beobachtete Kandidaten in den Stand des Großonkels zu erheben.

Die Cousins erhalten bei Aufnahme in die Organisation eine spezielle Silbermünze, die manchmal mit Splittern von Edelsteinen verziert wird und als Medaillon oder lose in der Tasche getragen wird. Sie zeigt auf der einen Seite Garl Glittergold, den Hauptgott des gnomischen Pantheons; auf der anderen Seite Urdlen, den bösen Gott des Mordes und der Habgier. Sie verwenden diese Münze auch bei Abstimmungen.

 

Örtliche Geschäfte und legale Aktivitäten eines Klüngels

Viele Gnome betreiben in menschlichen Siedlungen bestimmte Aktivitäten, die als Fassade und Quelle legaler Geldmittel dienen.

  1. Alchemie
  2. Antiquitäten 
  3. Armbrustbauer 
  4. Belagerungsmaschinen 
  5. Bergbau
  6. Gastwirtschaft 
  7. Glasbläser 
  8. Fassbinder 
  9. Kürschner 
  10. Lampenbauer 
  11. Juweliere 
  12. Schreiber 
  13. Schlossbauer 
  14. Tunnelbau 
  15. Uhrmacherei
  16. Wagenbauer 
  17. Werkzeugmacher 
  18. Wurzelbierbrauer 
  19. Zaubereibedarf 
  20. Züchter (von Riesendachsen, -spitzmäusen, -vielfraßen und -wieseln). 

 

 Illegale Aktivitäten und Geschäfte eines Klüngels

Auf welche Aktivitäten ein Klüngel sich gerade konzentriert oder spezialisiert hat. 

  1. Auftragsmorde
  2. Beschattung/Überwachung 
  3. Einbruch
  4. Erpressung 
  5. Gefangenenbefreiung 
  6. Giftmischerei 
  7. Glücksspiel 
  8. Grabräuberei 
  9. Hehlerei
  10. Münzfälschung
  11. Rachemorde 
  12. Rauschgifte 
  13. Sabotage 
  14. Schmuggel
  15. Spionage
  16. Taschendiebstahl 
  17. Tierwettkämpfe 
  18. Trickbetrug
  19. Urkundenfälschung 
  20. Verleumdung 

 

Aufträge eines Klüngels 

Gelegentlich benötigt ein Klüngel Hilfe von kurznasigen spaßfreien Lautfüßen, um seine Ziele umzusetzen. 

  1. Eine Räuberbande stellen, die ein Gnomendorf überfallen hat
  2. Ein Monster im Umkreis eines Gnomendorfs erschlagen
  3. Ehemals gnomische Edelsteine aus einem Hort stehlen
  4. Einem Gnomendorf bei der Verteidigung beistehen
  5. Eine dringende Nachricht zu einem Gnomendorf bringen
  6. Eine rivalisierende Diebesgilde beseitigen
  7. Einen gnomischen Gefangenen aus dem Kerker zu befreien
  8. Ein gnomisches Geschäft gegen einen Mob beschützen
  9. Ein gnomisches Geschäft gegen Schutzgelderpresser verteidigen
  10. Nach einem in einem Verlies oder der Wildnis verschollenen Cousin suchen
  11. Einen Gewölbekomplex unter der Stadt für die Cousins von Monstern säubern
  12. Eine verlassene Gnomensiedlung von Monstern säubern
  13. Eskorte einer gnomischen Karawane
  14. Einen Stamm von Kobolden oder Goblinoiden beseitigen
  15. Die Anstrengungen eines Kriegsherren sabotieren
  16. Menschliche Siedler in der Umgebung eines Gnomendorfs vertreiben
  17. Einer Person gefälschte Münzen, Schmuck oder Dokumente unterschieben
  18. Bestimmte Substanzen beschaffen (alchemische Grundzutaten, Gifte, Rauschmittel etc), was eine Reise in die Wildnis oder gefährliche Orte notwendig macht
  19. Die Sicherheit eines Gewölbes der Gnome testen
  20. Von einer anderen Aktivität der Gnome ablenken, vielleicht als Sündenbock dienen 

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