Donnerstag, 21. Juni 2012

Star Crawl - Begegnungen

Teil Drei.

Begegnungen
Wann immer eine zufällige, ungeplante Begegnung stattfindet, bei der nicht von vorneherein klar ist, wie die Reaktion auf das Eindringen der Spielercharaktere in den Aufmerksamkeitsbereich des NSC, Critters, Wesens oder Raumschiffes ist, wirft der SL 2W6 und addiert die folgenden Modifikatoren:
- den Modifikator für die Aggressivität des Wesens (der von -4 für Wesen reicht, für die Kämpfen und Töten den einzigen Lebenszweck bedeutet, bis +4 für absolut pazifistische NSC und friedfertige Kreaturen)
- +2, wenn sich die Begegnung in einem für die Kreatur, das Schiff oder den NSC feindlichem oder fremden Terrain, und -2, wenn sich die Begegnung im Revier der Kreatur, des Schiffes oder des NSC stattfindet. Dieser Modifikator gilt nur, wenn das Wesen diese Unterscheidung treffen kann oder sich drum schert, ob jemand in sein Revier eindringt.
- +3 bis -3 für die Reputation der Charaktere bei der entsprechenden Fraktion, je nachdem, ob sie besonders beliebt oder verhasst sind.

Ergebnis
Reaktion des Wesens, NSC oder Schiffes
<0
Äußerst feindselig. Das Wesen greift ohne weitere Verzögerung an oder flieht in äußerster Panik, Schiffe  gehen auf Angriffskurs und beginnen mit dem Waffeneinsatz oder fliehen mit voller Kraft. Wenn ein Kampf entbrennt, erhalten die Feinde +3 auf alle Moralwürfe, und werden nur wenig Gnade gewähren. Aggressive Wesen, Schiffe, und Personen werden selbst dann angreifen, wenn sie hoffnungslos in der Unterzahl sind. 
0-2
Feindselig. Das Wesen oder Schiff wird sofort angreifen oder fliehen, je nach taktischer Lage. 
3-5
Unfreundlich. Das Wesen oder Schiff reagiert misstrauisch, die Kommunikation gestaltet sich schwierig. Es wird nur wenig Provokation benötigt, damit ein Kampf entbrennt. Du bekommst einen Modifikator von -3 auf Rekrutierungswürfe für Mietlinge. Unfreundliche NSC kommen nicht als Anhänger in Betracht.
6-8
Neutral. Das Wesen reagiert indifferent, beachtet die SC nicht, oder bleibt professionell und geschäftsmäßig. Es wird nur helfen, wenn es sich eine Belohnung verspricht, und nur kämpfen oder fliehen, wenn es selbst angegriffen wird. Du bekommst einen Modifikator von -9 auf die Rekrutierungswürfe, wenn du Neutrale Wesen als Anhänger gewinnen willst.
9-11
Freundlich. Das Wesen, der NSC oder das Schiff ist eher wohlgesonnen, wird  aber nicht auf Seiten der Charaktere in einen Kampf eingreifen. Es wird Informationen und Güter gegen einen verringerten Preis zur Verfügung stellen. Du bekommst einen Modifikator von +3 auf die Rekrutierungswürfe, wenn du freundlich gesonnene NSC als Mietlinge gewinnen willst, und einen Modifikator von -6. wenn Du Freundliche NSC als Anhänger gewinnen willst.
12-14
Hilfreich. Das Wesen oder Schiff wird den Charakteren auf jede erdenkliche Weise helfen; es wird ihnen Waren, Informationen und Dienstleistungen zu einem verringerten Preis zukommen lassen, wenn nicht gar umsonst. Es ist wahrscheinlich, das es zugunsten der Spielercharaktere in einen Kampf eingreift, wenn die Lage nicht zu hoffnungslos ist (Moralwurf!)  Du bekommst einen Modifikator von +6 auf Rekrutierungswürfe, wenn Du Hilfreiche NSC als Mietlinge gewinnen willst, und -3 auf die Gewinnung von Anhängern.
14
Ergeben Wie "Hilfreich", nur das NSC und Schiffe auch in aussichtslosen Situationen helfen werden; sie erhalten zudem einen Bonus von +3 auf ihre Moralwürfe. Du erhältst einen Modifikator von +9 auf Rekrutierungswürfe, wenn Du Ergebene NSC als Mietlinge gewinnen willst, und +0 auf die Gewinnung als Anhänger.
  
Ich sag es mal an dieser Stelle: Würfle niemals als SL auf Zufallstabellen, wenn Du mit dem Resultat nicht klarkommst.

Distanz: Würfle mit 1W20, und multipliziere das Ergebnis mit 10.000 km (für Gefechte im Weltraum), mit 100m (für Begegnungen auf freier Fläche, in der Ebene), oder mit 5m (für unübersichtliches Terrain, wie Wälder, Städte und zerklüftetes Terrain.

Überraschung: Für Kämpfe im Charaktermaßstab ist ein Rettungswurf mit Bemerken erforderlich, um Überraschung zu vermeiden. Der SG ist 9 für offenes Terrain, 12 für unübersichtliches Terrain, +3 für schummrige Lichtverhältnisse, +6 für Dunkelheit. Überraschte Charaktere erhalten einen Abzug von -6 auf ihre Initiativewürfe und verlieren ihren Ausweichen-Bonus zur RK. Manche Wesen (insbesondere Raubtiere) erhöhen den SG um +3 oder +6, Charaktere, die das lautlose Töten gelernt haben, um die Höhe ihrer Karrierefertigkeit. Wenn die Überraschung im Weltraum bestimmt wird, wird ein Wurf mit INT + Sensorenwert des Schiffes gegen einen SG von 18 fällig; Charaktere mit den entsprechenden Karrierefertigkeiten könnten einen weiteren Bonus bekommen. Schiffen wird nur ein Wurf gewährt, wenn sich tatsächlich jemand zum fraglichen Zeitpunkt um die Raumaufklärung schert.  

Eine 4 - Mann - Expedition zu einer alten, versunkenen Alienstadt in den tiefen Urwäldern eines abgelegenen Planeten erregt die Aufmerksamkeit einer großen, bösen, hungrigen , grüngescheckten Raubkatze mit Tentakeln (Aggressivität -3), in ihrem eigenen Revier (-2). Der SL würfelt 2W6-5 für die Reaktion und erhält eine 1 als Endergebnis - das Raubtier will angreifen. Bei der Ermittlung der Startdistanz würfelt der SL eine 11 - das Wesen beginnt mit einer Distanz von 55m auf die Expedition zuzulaufen. Der SL legt die Schwierigkeit für die Bemerken-Würfe fest; das Terrain ist unübersichtlich (SG 12), die Sichtverhältnisse schummrig (+3), und die Katze hat eingebaute Heimlichkeit (+3), womit der SG bei 18 landet. 

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