Teil Drei.
Begegnungen
Wann
immer eine zufällige, ungeplante Begegnung stattfindet, bei der nicht von
vorneherein klar ist, wie die Reaktion auf das Eindringen der Spielercharaktere
in den Aufmerksamkeitsbereich des NSC, Critters, Wesens oder Raumschiffes ist,
wirft der SL 2W6 und addiert die folgenden Modifikatoren:
-
den Modifikator für die Aggressivität des Wesens (der von -4 für Wesen reicht,
für die Kämpfen und Töten den einzigen Lebenszweck bedeutet, bis +4 für absolut
pazifistische NSC und friedfertige Kreaturen)
-
+2, wenn sich die Begegnung in einem für die Kreatur, das Schiff oder den NSC
feindlichem oder fremden Terrain, und -2, wenn sich die Begegnung im Revier der
Kreatur, des Schiffes oder des NSC stattfindet. Dieser Modifikator gilt
nur, wenn das Wesen diese Unterscheidung treffen kann oder sich drum schert, ob jemand in sein Revier eindringt.
- +3 bis -3 für die Reputation der Charaktere bei der entsprechenden Fraktion, je nachdem, ob sie besonders beliebt oder verhasst sind.
- +3 bis -3 für die Reputation der Charaktere bei der entsprechenden Fraktion, je nachdem, ob sie besonders beliebt oder verhasst sind.
Ergebnis
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Reaktion des
Wesens, NSC oder Schiffes
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<0
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Äußerst feindselig. Das Wesen greift ohne weitere Verzögerung an oder flieht in
äußerster Panik, Schiffe gehen auf Angriffskurs und beginnen mit dem
Waffeneinsatz oder fliehen mit voller Kraft. Wenn ein Kampf entbrennt,
erhalten die Feinde +3 auf alle Moralwürfe, und werden nur wenig Gnade
gewähren. Aggressive Wesen, Schiffe, und Personen werden selbst dann
angreifen, wenn sie hoffnungslos in der Unterzahl sind.
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0-2
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Feindselig. Das Wesen oder Schiff wird sofort angreifen oder fliehen, je nach
taktischer Lage.
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3-5
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Unfreundlich. Das Wesen oder Schiff reagiert misstrauisch, die Kommunikation gestaltet
sich schwierig. Es wird nur wenig Provokation benötigt, damit ein Kampf
entbrennt. Du bekommst einen Modifikator von -3 auf Rekrutierungswürfe für
Mietlinge. Unfreundliche NSC kommen nicht als Anhänger in Betracht.
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6-8
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Neutral. Das Wesen reagiert indifferent, beachtet die SC nicht, oder bleibt
professionell und geschäftsmäßig. Es wird nur helfen, wenn es sich eine
Belohnung verspricht, und nur kämpfen oder fliehen, wenn es selbst
angegriffen wird. Du bekommst einen Modifikator von -9 auf die
Rekrutierungswürfe, wenn du Neutrale Wesen als Anhänger gewinnen willst.
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9-11
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Freundlich. Das Wesen, der NSC oder das Schiff ist eher wohlgesonnen, wird
aber nicht auf Seiten der Charaktere in einen Kampf eingreifen. Es wird
Informationen und Güter gegen einen verringerten Preis zur Verfügung stellen.
Du bekommst einen Modifikator von +3 auf die Rekrutierungswürfe, wenn du
freundlich gesonnene NSC als Mietlinge gewinnen willst, und einen Modifikator
von -6. wenn Du Freundliche NSC als Anhänger gewinnen willst.
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12-14
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Hilfreich. Das Wesen oder Schiff wird den Charakteren auf jede erdenkliche Weise
helfen; es wird ihnen Waren, Informationen und Dienstleistungen zu einem
verringerten Preis zukommen lassen, wenn nicht gar umsonst. Es ist
wahrscheinlich, das es zugunsten der Spielercharaktere in einen Kampf
eingreift, wenn die Lage nicht zu hoffnungslos ist (Moralwurf!) Du
bekommst einen Modifikator von +6 auf Rekrutierungswürfe, wenn Du Hilfreiche
NSC als Mietlinge gewinnen willst, und -3 auf die Gewinnung von Anhängern.
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14
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Ergeben. Wie "Hilfreich", nur das NSC und Schiffe auch in aussichtslosen
Situationen helfen werden; sie erhalten zudem einen Bonus von +3 auf ihre
Moralwürfe. Du erhältst einen Modifikator von +9 auf Rekrutierungswürfe, wenn
Du Ergebene NSC als Mietlinge gewinnen willst, und +0 auf die Gewinnung als
Anhänger.
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Ich
sag es mal an dieser Stelle: Würfle niemals als SL auf Zufallstabellen, wenn Du
mit dem Resultat nicht klarkommst.
Distanz: Würfle mit 1W20, und multipliziere das Ergebnis
mit 10.000 km (für Gefechte im Weltraum), mit 100m (für Begegnungen auf freier
Fläche, in der Ebene), oder mit 5m (für unübersichtliches Terrain, wie Wälder,
Städte und zerklüftetes Terrain.
Überraschung: Für Kämpfe im Charaktermaßstab ist ein Rettungswurf
mit Bemerken erforderlich, um Überraschung zu vermeiden. Der
SG ist 9 für offenes Terrain, 12 für unübersichtliches Terrain, +3 für
schummrige Lichtverhältnisse, +6 für Dunkelheit. Überraschte Charaktere
erhalten einen Abzug von -6 auf ihre Initiativewürfe und verlieren ihren
Ausweichen-Bonus zur RK. Manche Wesen (insbesondere Raubtiere) erhöhen den SG
um +3 oder +6, Charaktere, die das lautlose Töten gelernt haben, um die Höhe
ihrer Karrierefertigkeit. Wenn die Überraschung im Weltraum bestimmt wird, wird
ein Wurf mit INT + Sensorenwert des Schiffes gegen einen SG von 18 fällig;
Charaktere mit den entsprechenden Karrierefertigkeiten könnten einen
weiteren Bonus bekommen. Schiffen wird nur ein Wurf gewährt, wenn sich
tatsächlich jemand zum fraglichen Zeitpunkt um die Raumaufklärung schert.
Eine
4 - Mann - Expedition zu einer alten, versunkenen Alienstadt in den tiefen
Urwäldern eines abgelegenen Planeten erregt die Aufmerksamkeit einer großen,
bösen, hungrigen , grüngescheckten Raubkatze mit Tentakeln (Aggressivität -3),
in ihrem eigenen Revier (-2). Der SL würfelt 2W6-5 für die Reaktion und erhält
eine 1 als Endergebnis - das Raubtier will angreifen. Bei der Ermittlung der Startdistanz würfelt der SL
eine 11 - das Wesen beginnt mit einer Distanz von 55m auf die Expedition
zuzulaufen. Der SL legt die Schwierigkeit für die Bemerken-Würfe fest;
das Terrain ist unübersichtlich (SG 12), die Sichtverhältnisse schummrig (+3), und
die Katze hat eingebaute Heimlichkeit (+3), womit der SG bei 18 landet.
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