"Langsam bewegt sich Euer Trupp vorwärts. Der Gang vor euch ist sehr schlecht beleuchtet, nur gelegentlich blitzen Funken geborstener Energieleitungen auf. Die Luft riecht abgestanden, verbraucht und nach chemischen Zusätzen, wie es oftmals auf alten Raumstationen dieser Klasse der Fall ist. Ihr hört ein Knarren, das die angegriffene strukturelle Integrität der Avernus bezeugt, und, ganz leise, das beständige Wummern der Maschinen und Lebenserhaltungssysteme, und natürlich das monotone Alarmsignal, das durch die Gänge und Kammern der Station hallt. Wenigstens habt ihr Gravitation.
Die Avernus war lange Zeit in Vergessenheit geraten. Sie wurde in der Blütezeit des Commonwealth als Hochsicherheitsgefängnis für gefährliche Kriminelle konstruiert und war über Hundert Jahre in Betrieb, bis die Dunklen Jahre anbrachen. Die Wachmannschaften wurden offenbar abgezogen und starben in den Aufständen der Kolonien und den Kriegen gegen die Aliens. Die Station, und die Insassen wurden, so scheint es, sich selbst überlassen. Da es ansonsten keine Kolonien auf einer der Planeten gab - allesamt trockene, lebensfeindliche Steinwüsten und zwei Gasriesen mit je zwei Dutzend Monden - und die Lage der Station und die Navigationsdaten für die Sprungroute auch zu Commonwealthzeiten geheim gehalten wurden - ging die Station im wahrsten Sinne des Wortes verloren.
Bis heute. Das Logbuch eines alten Handelsfrachters, der noch in den Tagen des Commonwealth gebaut worden war, enthielt noch immer Hinweise auf das System und die Avernus. Der Zufall wollte es, das Ihr in einer Bar am Raumhafen von Massada einen alten Kurierflieger getroffen habt, der Euch für ein paar hundert Credits seine persönlichen Navigationsdaten verkaufte, weil er Euch mochte, und Ihr diese nicht für den hundertfachen Preis von der Gilde der Sternfahrer erwerben musstet. Jedenfalls habt Ihr das damals für einen unglaublichen Glücksfall gehalten; heute seid Ihr euch da nicht mehr so sicher. Ihr wagtet den Sprung, und fandet die Raumstation im Orbit um einen der Monde des ersten Gasriesen, still und scheinbar friedlich schlafend.
Direkt nach dem Andocken hattet ihr eine bewaffnete Auseinandersetzung mit einer Gruppe Sicherheitsroboter, und das vollautomatisierte Sicherheitssystem der Station ging in den Alarmmodus. Die KI der Station versperrte Euch den Zugang zurück zum Schiff, und schickte noch mehr Roboter - darunter auch Kriegsandroiden, schoss mit Geschütztürmen auf Euch, versuchte euch mit der Manipulation von Gravitationsplatten, dem Einfluten von Betäubungs - und Giftgas, und dem plötzlichen Öffnen von Schotts in den kalten, luftleeren Weltraum umzubringen oder kampfunfähig zu machen. Es gelang Euch, in eine Sektion des Schiffes zu fliehen, in der die KI keine Kontrolle hatte - die Quartiere der Mannschaften und Offiziere der Station. Dort konntet Ihr euch eine Zeit lang verbarrikadieren, Munition und Vorräte aufnehmen, Euch erholen und einen Plan machen. Ihr wollt nun die KI ausschalten, die Euch hier gefangen hält, und müsst Euch dazu in den Zentralen Sicherheitsraum vorkämpfen. Die KI war in der Zwischenzeit nicht untätig; sie weckte die Gefangenen aus dem Kryotiefschlaf, bewaffnete sie und hetzte sie auf euch, mit dem Versprechen, das diese Euer Raumschiff zur Flucht benutzen dürfen.
Weswegen Ihr nun diesen dunklen, gottverlassenen Gang erkundet, auf einer gottverlassenen Raumstation mit einer wahnsinnigen KI, schwer bewaffneten Mördern, Terroristen und Verrückten, Sicherheits- und Kriegsrobotern, Geschütztürmen und Todesfallen in einem System, das vermutlich seit über dreihundert Jahren kein anderes Raumschiff zu Gast hatte. Plötzlich stürmen zwei hundeartige, mit Stacheln und Warzen übersähte Kreaturen aus der Dunkelheit auf Euch zu und ..." "Egal - INITIATIVEEH!!"
Klingt das gut für Euch?
Dann willkommen bei Star Crawl (ich hoffe, der Name ist noch nicht weg, ich hab ein paar mal gegoogelt), dem Futuristischen Abenteuerspiel Mit Mikroleichtem Fusionsantrieb Und Fetten Wummen. Eure Figuren sind vielleicht die Besatzung eines heruntergekommenen Handelsfrachters. Oder ein Söldnertrupp im Auftrag eines Konzerns, einer planetaren Regierung oder eines Adeligen. Wir schreiben das zweite Jahrtausend nach dem Aufbruch der Menschheit zu den Sternen. Ist ne echt interessante Zeit. Imperien hat es mal gegeben, aber die brechen meist schnell wieder an ihrer Größe zusammen. Heißt nicht, das es nicht dann und wann mal wieder einer versucht. Früher, da gab es mal ein riesiges, zig tausende Sternensysteme umfassendes Netzwerk von Sprungrouten durch die Milchstraße. Aber heute, da sind die Navigationsdaten ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis eines jeden Kapitäns, der sie besitzt und teuer erworben hat, und der Staatsschatz von interstellaren Handelsspeditionen, Regierungen und Raumfahrergilden. Es gibt ne Menge Orte, an denen man lukrative Geschäfte und Beute machen kann - ob nun als Freihändler, Söldner, Kopfgeldjäger oder Schatzsucher.
Wenn man den Mumm, das Glück, und die Fähigkeiten dazu hat, heißt das.
Andere lassen vielleicht ihr Leben in einem explodierenden Raumschiff, in den Klauen einer außerirdischen Kreatur, in einem Feuergefecht, auf einer verlassenen Raum-station, im Kochtopf eines Volkes von Kannibalen, während einer belanglosen Streiterei oder einer Invasion von Aliens, auf dem Schafott eines Planeten mit totalitären Gesetzen, oder wegen eines tödlichen Giftes oder einer heimtückischen Krankheit. Und manchmal ist selbst DAS noch besser, als selbst durch Mutationen und Viren zu einem Monster zu werden.
Willkommen bei Star Crawl.
(Bevor einer meckert: Ja, ich weiß, ich habe an allen möglichen Stellen geklaut, von D&D über Traveller bis hin zu Barbarians of Lemuria, Dungeonslayers und d20 Microlite. Vielen Dank an Euch alle.)
CHARAKTERERSCHAFFUNG
Wenn Du einen Charakter erschaffst, gehe die folgenden Schritte der Reihe nach durch:
- Attribute Auswürfeln.
- Klasse Wählen.
- Fertigkeiten Auswürfeln.
- Startgeld Auswürfeln & Ausrüstung kaufen.
- Kampfwerte Ermitteln.
- Dem Charakter den letzten Schliff geben.
SCHRITT EINS: ATTRIBUTE
Würfle einmal mit 2W6 für die Attribute Statur (STA), Reflexe (REF), Intelligenz (INT) und Persönlichkeit (PER). Der Attributsbonus (AB) für jedes Attribut ist +1 für je 3 volle Punkte des Wertes.
SCHRITT ZWEI: KLASSE
Wähle, ob Du einen Krieger, Psioniker, Spezialisten oder Wanderer spielen willst.
KRIEGER
In diese Gruppe fallen alle Charaktere, die sich bis hier her ihren Lebensunterhalt mit der Ausübung von Gewalt verdient haben - einfache Soldaten, Stammeskämpfer einer primitiven Zivilisation, Söldner, Gladiatoren, Revolverhelden, Meister der Kampfkunst und Straßenschläger. Alle Krieger teilen die folgenden Merkmale:
- +3 auf die Attributwerte STA und REF
- +3 auf die Bestimmung der Werte aller Kampffertigkeiten
- Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 8
- Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe: +(1W8 + AB STA)/2 und abrunden
PSIONIKER
Manche Individuen verfügen über mentale Kräfte, die sie ihr ganzes Leben lang geschult haben. Mancherorts werden sie als Hexen und Monster verfolgt; anderen Orts beherrschen sie ganze Zivilisationen mit ihren Kräften, mit denen sie die Zukunft vorraussagen, Gedanken manipulieren, ihren Körper verwandeln und Gegenstände durch Geisteskraft verwandeln können. Alle Psioniker teilen die folgenden Merkmale:
- +3 auf die Attribute INT und PER
- Dürfen mit ihren Fertigkeitspunkten Mentale Kräfte erwerben & ermitteln
- Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 4
- Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe +(1W4 + AB STA)/2 und abrunden
SPEZIALISTEN
In diese Gruppe fallen alle Charaktere, die sich ihr bisheriges Leben lang ihrem beruflichen Aufgabenfeld gewidmet haben - entweder als Pilot eines Kurierbootes, Schiffsarzt, Dieb, Forscher, oder was immer Dir einfällt. Alle Spezialisten teilen die folgenden Merkmale:
- +3 auf die Attribute REF und INT
- Erhalten einen Bonus von +3 auf die Bestimmung der Werte aller Karrierefertigkeiten
- Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 6
- Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe: +(W6 + AB STA)/2 und abrunden
WANDERER
Flüchtlinge, Nomaden, Touristen, Freihändler, Herumtreiber und gejagte Verbrecher sind nur einige Beispiele für einen Wanderer, welche die folgenden Merkmale teilen:
- +3 auf die Attribute STA und PER
- Erhalten zwei zusätzliche Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung
- Das Limit für Karrierefertigkeiten eines Wanderers liegt zwei Punkte höher, als bei anderen Klassen
- Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 6
- Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe: +(W6 + AB STA)/2 und abrunden
SCHRITT DREI: FERTIGKEITEN
Fertigkeiten sind in drei Gruppen unterteilt: Kampffertigkeiten, Karrierefertigkeiten, und Mentale Kräfte. Wenn Du den Wert einer Fertigkeit bestimmst, würfle einmal für jede Kampffertigkeit, und jede gewählte Karrierefertigkeit oder Mentale Kraft mit 2W6 und addiere die Boni durch Deine Klasse. Der Fertigkeitsbonus ist +1 für je 3 volle Punkte des Wertes.
Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitspunkten gleich deinem AB INT + 2, von die Du auf folgende Weise ausgeben darfst:
- Eine Karrierefertigkeit erwerben (alle Charaktere)
- Eine Kampffertigkeit um +3 anheben (nur Krieger)
- Eine Karrierefertigkeit um +3 anheben (nur Spezialisten)
- Eine Mentale Kraft erwerben (Nur Psioniker)
- Eine Mentale Kraft um +3 steigern (Nur Psioniker)
- Einmalig die Trefferpunkte um +3 steigern.
Kampffertigkeiten: Alle Charaktere besitzen die folgenden Kampffertigkeiten: Athletik (ATH), Nahkampf (NAH), Verteidigung (VER) und Waffen (WAF).
Karrierefertigkeiten: Diese Kategorie umfasst alle möglichen beruflichen Betätigungsfelder, von denen ich hier nur ein paar zur Inspirationshilfe aufführe: Adeliger, Arzt, Astronaut, Barbar, Bürokrat, Diplomat, Einbrecher, Fabrikarbeiter, Farmer, Fernspäher, Frauenheld, Freihändler, Gauner, Glücksspieler, Gladiator, Grav-Taxi-Fahrer, Großwildjäger, Handelsmarine, Handwerker, Hausmeister, Kampfsportler, Kriegsherr, Kurierpilot, Kurtisane, Leibwächter, Herumtreiber, Ingenieur, Journalist, Kolonist, Konzernspion, Kopfgeldjäger, Manager, Marineinfanterist, Medienstar, Musiker, Navigator, Offizier, Polizist, Planetare Streitkräfte, Panzerfahrer, Preisboxer, Quartiermeister, Raumflotte, Revolverheld, Scharfschütze, Schriftsteller, Sekretär, Söldner, Taschendieb, Wanderprediger, Wahrsager, Zauberkünstler usw.
Je genauer du ein Aufgabenfeld festlegst und einengst, was Dein Charakter eigentlich mit dieser Fertigkeit gut kann, um so seltener wird der SL die Heisenberg - Regel aktivieren können (dazu komme ich dann irgendwann im System - Teil). Diese Fertigkeiten stellen das Hintergrundwissen, die Biographie und die Fähigkeiten eines Charakters außerhalb eines Kampfes dar; sie können diese niemals ersetzen.
Kein Charakter kann mehr Karrierefertigkeiten besitzen oder entwickeln, als sein AB INT + 2 beträgt (AB INT + 4 bei Wanderern).
Mentale Kräfte: Für jeden Fertigkeitspunkt darf für einen Psioniker eine der folgenden Mentalen Kräfte als Fertigkeit gewählt werden: Abschirmung, Biofeedback, Extrasinne, Psychokinese, und Telepathie.
Optionale Regel: Wilde Talente
Normalerweise dürfen nur Psioniker Mentale Kräfte wählen. Ein Spielleiter kann jedoch auch optional Charakteren anderer Klassen gestatten, Mentale Kräfte zu einem Preis von 2 Fertig-keitspunkten pro Kraft zu gestatten; es dürfen jedoch niemals mehr als 2 Mentale Kräfte entwickelt werden.
SCHRITT VIER: STARTGELD
Du erhältst (2W6+ die Summe Fertigkeitsboni aller Karrierefertigkeiten) x 100 Credits als Startgeld, die für Waffen und Ausrüstung ausgegeben, aber auch für den Verbrauch im Spiel aufbewahrt werden können.
Behinderung: Addiere die Behinderungswerte aller Attribute, und ziehe den Staturwert des Charakters davon ab. Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so hat der Charakter 0 Behinderungs-punkte (BEP); ansonsten ist das Ergebnis der BEP - Wert. Das BEP - Maximum für getragene Waffen, Rüstungen und andere Besitztümer ist 10.
SCHRITT FÜNF: KAMPFWERTE
Ermittle nun die Kampfwerte.
Initiative: AB REF + AB INT - BEP.
Bewegungsrate: (4 + AB STA + FB ATH - BEP)/2 in Metern. Nicht Runden. Die Bewegungsrate ist ungeachtet aller Abzüge mindestens 1.0 m.
Angriffsboni: Je nach Art des Angriffs und der Waffe verwendest Du den AB STA (für Nahkampfangriffe mit bloßen Fäusten, schwereren Nahkampfwaffen und schweren Schuss- und Wurfwaffen) oder den AB REF (für leichte Nahkampfwaffen, besondere Angriffsmanöver wie zB eine Entwaffnung im Nahkampf, und die meisten leichten Schuß - und Wurfwaffen), plus den FB ATH (für Wurfwaffen), NAH (für Nahkampfangriffe) und WAF (für alle Schusswaffen). Für Bordwaffen eines Schiffes, Fahrzeugs oder einer Drohne verwendest Du die Kombination AB INT + FB WAF.
Schadensbonus: Der Schadensbonus für jeden Angriff ist gleich dem halben, abgerundeten Angriffsbonus.
Rettungswürfe: Ausweichen ist AB REF + FB VER - BEP, Bemerken ist AB INT + FB VER, Überleben ist AB STA + FB VER, und Widerstehen ist AB PER + FB VER.
Rüstungsklasse: Die RK Deines Charakters ist gleich dem Grundwert durch die getragene Rüstung + dem maximalen Ausweichen - Bonus, den diese Art von Rüstung zulässt.
Trefferpunkte: Bestimme die Trefferpunkte Deines Charakters, in dem Du den AB STA zum Grundwert Deiner Klasse addierst. Für jede Stufe, die Dein Charakter erreicht, addierst Du den AB STA zur Augenzahl des für Deine Klasse angegebenen Würfels.
SCHRITT SECHS: DER LETZTE SCHLIFF
Gebe Deiner Schöpfung einen Namen. Irgendwann werde ich vielleicht mal einen Charakterbogen erstellen, in dem Du die Werte dann eintragen kannst. Überlege Dir ein paar (ein paar, sage ich!) Zeilen zur Hintergrundgeschichte Deines Charakters, zu seinen Marotten und seiner Motivation. Du bist herzlich dazu eingeladen, dabei mit Deinem SL und Deinen Mitspielern zusammen zu arbeiten.
Optionale Regel: Charakterflut
Wird diese Regel verwendet, so müssen alle Spieler vier Charaktere erschaffen. Jeder Spieler wählt dann einen Charakter als seinen Startcharakter, einen als Reserve (sollte sein alter Charakter versterben), und übergibt zwei Charaktere dem SL, die er dann für seinen Vorrat an fertigen NSC verwenden kann. Wenn der Start - und der Reservecharakter des Spielers das Zeitliche gesegnet haben, muss der Spieler vier neue Charaktere erstellen.
Erfahrung
Jeder Charakter erhält am Ende eines Abenteuers oder einer Sitzung vom Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) für den Sieg über Gegner, das Überwinden von Schwierigkeiten aller Art, für die Entdeckung neuer Welten, für die Säuberung eines Levels in einem Hi -Tech-Dungeon usw. Hat Dein Charakter eine Anzahl von EP gleich 10 x die aktuelle Stufe des Charakters zum Quadrat eingenommen, erhöht sich diese um 1. Für jede neue Stufe, die der Charakter hinzugewinnt ...
... erhöhe die Trefferpunkte Deines Charakters entsprechend den Angaben deiner Klasse.
... darfst Du eines der folgenden Upgrades wählen:
- +1 auf ein beliebiges Attribut. Dies führt nicht dazu, das Du rückwirkend mehr Trefferpunkte oder Fertigkeitspunkte erhältst, aber der Bonus mag sich verbessern. Der Höchstwert, den Du in einem Attribut erreichen kannst, ist 15 + 1 für je 3 volle, erreichte Stufen.
- +1 auf die Fertigkeitswerte von bis zu drei Fertigkeiten. Du darfst diese Punkte auch einer einzelnen Fertigkeit oder auf nur zwei verteilen, ganz wie es beliebt. Der Höchstwert, den Du in einer Fertigkeit erreichen kannst, entspricht 18 + 1 für je 2 volle, erreichte Stufen.
- Eine neue Karrierefertigkeit oder (wenn Du einen Psioniker spielst) eine neue Mentale Kraft auf Rang 1 kaufen. Die maximale Anzahl an Karrierefertigkeiten, die Dein Charakter entwickeln kann, entspricht deinem AB INT + 2 (+4 für Wanderer).
- Deine Trefferpunkte um +3 erhöhen.
Das wars fürs erste. Würde mich freuen, Meinungen zu hören, hier in den Kommentaren, im Tanelorn oder bei RSP - Blogs.
3 Kommentare:
Sieht ganz spannend aus. Werd ich mir genauer ansehen, sobald ich wieder Zeit habe. Vorher möchte ich aber noch Norberts "Abenteuer" weiterentwickeln
Das rockt doch! Sieht nach einem schicken Einsteigersystem aus, das den Namen verdient. Die Prise Traveller wirkt gut.
Zum Testen: Nehme ich alles, was Du bisher nicht an Regeln veröffentlicht hast, einfach von Traveller?
Oder hast Du was völlig anderes im Sinn?
Vielleicht (!) leite ich auf der Cthulhu Con eine Art cthulhoiden Star Crawl auf der schicken Hex-Mondkarte eines lahmen Drachenlanze-Abenteuers...
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