Während der Blütezeit des Commonwealth umspannte
das Netzwerk von bekannten Wurmlöchern mehr als 20000 Systeme, die von
Astronomen und Mathematikern vermessen wurden. Die Daten wurden an zivile
Nutzer verkauft, und der interstellare Handel florierte. Etwa gegen 2600
erreichte das Sprungnetz seine maximale, bekannte
Ausdehnung.
Mit den Aufständen in den Kolonien, und den kriegerischen
Auseinandersetzungen mit einheimischen Spezies versuchte die Kolonialaufsicht,
die Versorgung der Feinde durch Schmuggler mit der Beschränkung und Verteuerung
der Navigationsdaten zu unterbinden und damit die rebellischen Welten vom Rest
der Galaxie abzuschneiden. Dies führte dazu, das nur noch das Militär und die
großen Handelskonzerne regelmäßig Raumsprünge mit offiziellen Daten
durchführten. Seid dieser Zeit haben Freihändler, Schmuggler und Piraten damit
begonnen, eigene Berechnungen anzustellen, und seit dieser Zeit gab es immer
wieder Gilden und Vereinigungen, die ein Monopol auf die offiziellen, sicheren
Daten erhoben hat.
Die Verluste an Leben und Schiffen während des
Großen Androidenkrieges und der Invasion der Squids taten ein übriges dazu, das
der Niedergang des Sprungnetzes beschleunigt wurde, und viele Systeme der
stetig wachsenden Dunkelheit anheimfielen.
Okay, die nächste Komponente: Sternenkarten und
Weltenerschaffung. Ich füge das mal erstens hier ein, weil dann die anderen
Kapitel zum Teil drauf aufbauen sollen und zweitens ich grade Bock drauf habe,
an dieser Ecke weiterzuschreiben.
Es ist schwer, um die Weltenerschaffungs - und
Stellarkartographieregeln von Traveller herumzukommen. Aber dennoch, ich wähle
mal andere Ansätze: Vom Großen zum Kleinen (das große T und seine
Derivate macht es genau anders herum: erst die Einzelkomponenten, die dann zu
einem stimmigen Gesamtbild extrapoliert werden müssen) und Der Weltraum als
Verlies (bei Traveller und den meisten anderen Spielen ist es so, das die
Welten, mit entsprechendem Sprungantrieb, immer zu erreichen
sind).
Stars Without Numbers hatte noch den interessanten
Ansatz, das Abenteuerideen in die Weltenerschaffung von Anfang an mit
reingeflossen sind, Diaspora das Prinzip der Slipstream - Cluster, das ich für
Star Crawl mal ein wenig aufbohren will. (Ach. Verdammt. Beide basieren ja auf
Traveller.)
Von Privateer klaue ich die Idee, das man sich seine
Weltraumkarten nach und nach zusammenkaufen muss, System für System, und
"Navigatorengilde" müsste dem oder anderen auch irgendwas
sagen.
KLEINE TERMINOLOGIE DER
RAUMFAHRT
Distrikt: Eine astronomische
und alte Verwaltungseinheit des Commonwealths, bestehend aus einer
Region von 10 x 10 Parsec, oder gut 1000 Quadratlichtjahren. Jeder Distrikt
umfasst durchschnittlich 40-50 Sternensysteme, von denen durchschnittlich 20
bis 30 besiedelt sind.
Sternendistriktkarte |
Parsec: Eine Distanz von ca. 3,26
Lichtjahren, der Durchmesser einer Wabe auf der Quadranten -
Karte.
Provinz: Eine astronomische und alte
Verwaltungseinheit des Commonwealths, bestehend aus 9 Distrikten, die eine
Gesamtflache von 30x30 Parsec abdecken (nicht ganz 10000
Quadratlichtjahre).Jeder Distrikt hat im Schnitt 400 Sternensysteme, von denen
im Schnitt etwa die Hälfte besiedelt sind.
Schmugglerroute: Bezeichnung für eine
inoffizielle, meist von Schmugglern, Freibeutern, Piraten und auch
Invasionsflotten genutzte, nicht offizielle Sprungroute. Schmugglerrouten sind
weniger stabil und bisweilen tückisch, haben für die genannten Gruppen aber den
unschätzbaren Vorteil, das die Lage der Termini oftmals den
Systemverteidigungsstreitkräften unbekannt sind, die sich traditionell auf die
Überwachung und Verteidigung der bekannten Termini konzentrieren.
Sprungroute: Das interstellare Reisen
basiert auf dem Prinzip einer künstlichen Einstein-Rosen-Brücke, auch Wurmloch
genannt. Ein Raumschiff muss zu einem bestimmten Punkt in einem System reisen
(Terminus), wo es seinen Sprungantrieb aktivieren muss, um in die Passage zu
kommen. Die Dauer des Transits durch die Passage hängt von der Stabilität,
Entfernung und den Gravitationskräften ab, sowie von den Fähigkeiten des
Steuermanns, sowie dem Zustand und der Technologie eines Schiffes. Sie kann
einige Stunden bis ganze Wochen dauern. Theoretisch ist es möglich, von jedem
bekannten Punkt der Galaxis zu einem beliebigen anderen eine Sprungroute zu
finden; die technologischen und mathematischen Möglichkeiten selbst der
höchstentwickelsten Zivilisationen erlauben jedoch nur Sprungrouten zwischen
Passagen, die nicht mehr als 5 Parsec entfernt sind.
Terminus: Der End - und Startpunkt
einer Passage. Die Termini von hochentwickelten Systemen verfügen oft über
Raumstationen zur Verteidigung, Zollabfertigung, und zum Warenumschlag für den
Güterverkehr.
Zubringer: Bezeichnung für eine
Sprungroute innerhalb eines Systems, um Raumschiffe von den Hauptsprungpunkten
näher in das System zu führen. Üblicherweise nur in hochentwickelten Systemen
zu finden.
ERSCHAFFUNG EINES DISTRIKTS
Wenn Du einen Distrikt erschaffst, musst Du zwei Karten
anlegen: eine für Dich selbst, als Spielleiter, und eine für die Spieler. Gehe
nach der folgenden Reihenfolge vor.
- Bewohnte Systeme auswürfeln.
- Aufgegebene Systeme auswürfeln.
- Unbewohnte Systeme auswürfeln.
- Bekannte Sprungrouten auswürfeln.
- Schmugglerrouten auswürfeln.
- Einzelsysteme erschaffen.
- Das Große Ganze Sehen.
Bewohnte
Systeme: Würfle einmal mit 2W6+18 für die Anzahl der bewohnten
Systeme im Distrikt. Verteile diese dann zufällig mittels eines W100 auf der
Distriktkarte. Zeichne einen ausgefüllten Kreis in das Zentrum der Wabe.
Aufgegebene Systeme: Würfle einmal mit
2W6-2 für die Anzahl der aufgegebenen Systeme im Distrikt. Verteile diese dann
zufällig mittels eines W100 auf der Distriktkarte.
Zeichne ein ausgefülltes Dreieck in das Zentrum der
Wabe.
Unbewohnte Systeme: Würfle einmal mit
2W6+8 für die Anzahl der unbewohnten Systeme im
Distrikt. Verteile diese dann zufällig mittels eines W100 auf der
Distriktkarte. Zeichne einen leeren Kreis in das Zentrum der
Wabe.
Hier ist der Zeitpunkt, bei dem schon die ersten
Ideen für den Hintergrund des Sektors kommen können. Ein Gebiet, das viele
unbewohnte Systeme enthält, könnte eine noch unerforsche Grenzregion darstellen.
Eine Region, die besonders viele aufgegebene Kolonien enthält, könnte auf eine
ehemalige Kriegsregion, oder eine andere galaktische Tragödie, wie eine Seuche,
hinweisen.
Bekannte Sprungrouten: Beginne mit dem
ersten bewohnten System in Wabenspalte 0 oder 1 (je nach dem, wo das erste
auftaucht), und dann arbeite dich von oben nach unten, von links nach rechts
durch.Würfle einen W8 für jedes dieser Systeme; bei einem Ergebnis von 1-6
führen entsprechend viele Sprungrouten in Systeme, die nicht mehr als 5 Waben
entfernt sein dürfen, bei einer 7-8 existieren keine (weiteren) Passagen in
dieses System. Genauso ignorierst Du das Wurfergebnis, wenn das System schon
über eine Anzahl von Passagen gleich oder kleiner der Augenzahl
verfügt.
Verbinde zunächst die bewohnten Systeme miteinander, es
sei denn, Du hast schon irgend eine Idee für ein unbewohntes oder aufgegebenes
System, oder du möchtest ein Solches später als Ausgangspunkt einer anderen
Passage nutzen. Zeichne eine durchgezogene Linie oder Kurve von Wabe zu Wabe.
Vermeide es, Sprungrouten zu Systemen zu zeichnen, die Du schon abgearbeitet
hast.
Schmugglerrouten: Beginne mit dem
ersten bewohnten System, und würfle 1W6. Bei einer 1 führt eine Schmugglerroute
in ein System, das nicht mehr als 5 Parsec vom Ausgangssystem entfernt sein
darf. Zeichne eine gestrichelte Linie zwischen den Systemen, und arbeite Dich
dann wie bei den bekannten Sprungrouten von oben nach unten
durch.
Bleiben Welten isoliert, so kann das darauf hinweisen, das die Welt entweder im Chaos der Dunklen Jahre "verloren ging", oder das die Bewohner sich mit voller Absicht von der Galaxie abgeschottet haben.
Einzelsysteme erschaffen: Würfel die Attribute und besonderen Merkmale eines jeden besiedelten und aufgegeben Systems aus.
Das Große Ganze Sehen: Viele erfolgreiche Kampagnen haben einen geschichtlichen Hintergrund, vor dem die aktuellen Ereignisse geschehen - Kriege, Aufstieg und Fall von Nationen, Helden und Tyrannen. Welche Tage hat der Distrikt, oder die Provinz gesehen? Und dann überlege Dir, wie die kommende Zeit aussieht, welche Ereignisse vorraussichtlich eintreffen werden (falls niemand sie aufhält - wie die SC zum Beispiel).
So könnte ein Distrikt nach dem Auswürfeln von Systemen beispielsweise aussehen:
Die bewohnten Welten konzentrieren sich vorwiegend auf den "Südosten" des Quadranten, während die unbesiedelten Welten eher im "Nordwesten" der Karte zu finden sind. Vielleicht bildet der Distrikt einen Grenzbezirk des bekannten Raums ab. Die aufgegeben Kolonien in der "westlichen" Mitte könnten vielleicht vom Krieg zerstörte Kolonien sein - eine Art Niemandsland zwischen den Welten in NW und SO. Die Schmuggelroute von 15 nach 26 nutzen vielleicht Piraten, die sich auf einer zerstörten Welt verstecken, 41 könnte vielleicht eine ehemalige geheime Forschungsstation (Typ: Waffenlabor, dass außer Kontrolle gerät) des NW-Reiches beherbergen, und die Strecke von 38 bis 48 ist vielleicht die Route eines Schmugglers. Es führen auch bekannte Routen aus dem Distrikt raus, die ihn mit anderen Provinzen und Distrikten verbinden.
Anzumerken ist noch, das den Spielercharakteren (sollte ihnen bei Spielbeginn ein eigenes Schiff zur Verfügung stehen) nur ein kleiner Teil der Routen bekannt sind, und sie möglicherweise noch nicht mal wissen, wo die aufgegebenen Kolonien sind. Sie müssen sich die Navigationsdaten entweder kaufen, klauen, oder selbst berechnen.
3 Kommentare:
Würd nochmal gewürfelt, wenn eine Wabe doppelt kommt, oder ist es theoretisch möglich, dass sich 5-8 Systeme in einem Hex drängen?
Guter Einwand, habe ich vergessen.
Ich würde nochmal würfeln oder in eine angrenzende leere Wabe platzieren.
In eine mit einem W6 zufällig ermittelte angrenzende Wabe. ;)
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