Der Oger bastelt gerade an einer neuen Kampagne herum, und will dafür mal folgendes System der Zufallsbegegnungen ausprobieren. (Ich verwende mal als Beispiel meine Kampagne "Die Wildmarken", die ich bis jetzt leider noch nicht an den Start bringen konnte.)
Schritt 1: Werfe 1W20 + Modifikatoren. Ist das Ergebnis 18+ oder die Augenzahl genau 20, so findet eine Zufallsbegegnung statt.
Modifikatoren: Die SC reisen, jagen oder erkunden eine Gegend, +2; die SC verhalten sich auffällig (zum Beispiel, lautes Feiern oder Kämpfen), +4; die SC versuchen, nicht aufzufallen, -2.
Schritt 2: Werfe einen W12 + den Gefahrenwürfel der Region:
Kein Gefahrenwürfel: Innerhalb von einer Tagesreise um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken, sichere Stadtviertel
+W4: Innerhalb von zwei Tagesreisen um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken; auf einer der Straßen entlang des alten Stroms, normale Stadtviertel
+W8: Auf einer der Straßen der Wildmarken, allgemeine Wildnisbegegnungen, eher unsichere Stadtviertel
+W12: Gefährliche Regionen in den Wildmarken ( die Gnoll - Klippen, die Schatten - Mark, die Region rund um die Schädelburg, der Schleierwald) oder gefährliche Stadtviertel
... und eine Tabelle von 1 - 24 für die jeweilige Unterregion oder Stadt. Vielleicht noch mit einer Unter - Zufallstabelle (wie die für "Lichter der Großstadt" aus meinem Blog.)
Was haltet ihr davon?
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Dienstag, 21. Juli 2009
Freitag, 24. Oktober 2008
Lichter der Großstadt VI
10. Ein(e) Adelige(r) ...
1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)
11. Ein Magier ...
1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"
12. Eine Stadtwache ...
1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.
1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)
11. Ein Magier ...
1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"
12. Eine Stadtwache ...
1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.
Freitag, 17. Oktober 2008
Lichter der Großstadt III
7. Ein Laufbursche...
1W6
1 ... bietet sich der Gruppe als Stadtführer und Bediensteter an, für eine Silbermünze pro Tag.
2 ... ist der legitime Erbe eines fernen Reiches, deren momentaner Herrscher Meuchler auf den Weg geschickt hat, um die mögliche Rückkehr zu verhindern.
3 ... wird gerade von einem Straßenschläger am Kragen gepackt und um sein hart verdientes Geld erleichtert oder rüde befragt.
4 ... war einst der Lehrling eines Magiers und beherrscht ein paar Zaubertricks.
5 ... arbeitet als Spitzel. Werfe auf der Tabelle für Spitzel.
6 ... kennt 1W3 aktuelle Gerüchte, die er bei entsprechender Entlohnung den Charakteren mitteilt.
8. Ein Spitzel, auf den die SC treffen ...
1W6
1 ... arbeitet für eine örtliche Diebesbande.
2 ... arbeitet für einen örtlichen Adeligen.
3 ... arbeitet für die Stadtwache.
4 ... arbeitet für einen Tempel.
5 ... arbeitet für einen Vampir.
6 ... arbeitet für den höchsten Bieter.
9. Eine Prozession kreuzt den Weg der Spieler. Es handelt sich um ...
1W6
1 ... eine Gruppe von verurteilten Verbrechern auf dem Weg zum Galgen, und einer Menge Leute mit einer Menge an faulem Obst, Eiern und Gemüse.
2 ... die Rückkehr einer müden, gezeichneten, und offensichtlich im Felde geschlagenen Schar von Soldaten.
3 ... die Ankunft einer Karawane aus fernen Landen, die seltene und kostbare Waren mit sich führt.
4 ... die Feierlichkeiten zu Ehren einer wichtigen Gottheit der Stadt.
5 ... der wütende, protestierende Mob einer Gruppe von Handwerkern, Gesellen und Arbeitern, die sich von den Reichen und Oberen der Stadt ungerecht behandelt fühlen.
6 ... der prunkvolle und umjubelte Einzug eines Abgesandten oder siegreichen Feldherrn in die Stadt.
1W6
1 ... bietet sich der Gruppe als Stadtführer und Bediensteter an, für eine Silbermünze pro Tag.
2 ... ist der legitime Erbe eines fernen Reiches, deren momentaner Herrscher Meuchler auf den Weg geschickt hat, um die mögliche Rückkehr zu verhindern.
3 ... wird gerade von einem Straßenschläger am Kragen gepackt und um sein hart verdientes Geld erleichtert oder rüde befragt.
4 ... war einst der Lehrling eines Magiers und beherrscht ein paar Zaubertricks.
5 ... arbeitet als Spitzel. Werfe auf der Tabelle für Spitzel.
6 ... kennt 1W3 aktuelle Gerüchte, die er bei entsprechender Entlohnung den Charakteren mitteilt.
8. Ein Spitzel, auf den die SC treffen ...
1W6
1 ... arbeitet für eine örtliche Diebesbande.
2 ... arbeitet für einen örtlichen Adeligen.
3 ... arbeitet für die Stadtwache.
4 ... arbeitet für einen Tempel.
5 ... arbeitet für einen Vampir.
6 ... arbeitet für den höchsten Bieter.
9. Eine Prozession kreuzt den Weg der Spieler. Es handelt sich um ...
1W6
1 ... eine Gruppe von verurteilten Verbrechern auf dem Weg zum Galgen, und einer Menge Leute mit einer Menge an faulem Obst, Eiern und Gemüse.
2 ... die Rückkehr einer müden, gezeichneten, und offensichtlich im Felde geschlagenen Schar von Soldaten.
3 ... die Ankunft einer Karawane aus fernen Landen, die seltene und kostbare Waren mit sich führt.
4 ... die Feierlichkeiten zu Ehren einer wichtigen Gottheit der Stadt.
5 ... der wütende, protestierende Mob einer Gruppe von Handwerkern, Gesellen und Arbeitern, die sich von den Reichen und Oberen der Stadt ungerecht behandelt fühlen.
6 ... der prunkvolle und umjubelte Einzug eines Abgesandten oder siegreichen Feldherrn in die Stadt.
Mittwoch, 15. Oktober 2008
Lichter der Großstadt II
4. Eine Ratte, die sich den SC nähert...
1W6
1 ... ist der Vertraute eine Magiers, der die SC ausspioniert.
2 ... wurde gerade von einem Hund gerissen. Würfel bei Bedarf auf Tabelle 5.
3 ... überträgt eine äußerst ansteckende Krankheit, vielleicht sogar Lykantropie.
4 ... ist in Wirklichkeit ein Druide in verwandelter Gestalt, der die Rattenschwärme der Kanalisation beherrscht und einen Feldzug gegen die Stadtbewohner plant.
5 ... hat es auf Vorräte der Gruppe abgesehen und zeigt einen ungewöhnlichen Mut bei ihrem Erwerb.
6 ... läuft quitschend und kreischend davon.
5- Ein Hund in der Nähe der SC ...
1W6
1 ... wird gerade wegen einer Nichtigkeit von seinem Herrn oder einigen Kindern misshandelt.
2 ... ist in Wirklichkeit ein Jagdarchon in Hundegestalt. Zu 50% ist er dies schon seit sehr langer Zeit und hat seinen wahren Auftrag vergessen.
3 ... verfügt über die Fähigkeit, Untote zu wittern.
4 ... hat überall im Fell mysteriöse Runen und Brandzeichen
5 ... ist seinem Herrn, einem Adeligen, fortgelaufen; wird der Hund eingefangen und zurückgebracht, so könnte dies eine Belohnung bedeuten
6 ... schliesst sich bei guter Behandlung, Anfütterung usw. den Spielern an
6- Eine Schlägerei, deren Zeuge die Spieler werden ...
1W6
1 ... dient als Ablenkung für ein Verbrechen
2 ... wird in wenigen Tagen zu einer großen Adelsfehde führen, welche die Stadt oder das Land entzweireißen kann
3 ... ruft wenige Minuten später 2W6 x 5 Stadtgardisten auf den Plan, die erstmal alle potentiellen Unruhestifter ganz eingehend und genau befragen
4 ... droht zu einer Straßenschlacht auszuufern
5 ... beginnt, als ein betrunkener Mann sich weigert, einigen Spitzbuben "Wegezoll" zu zahlen
6 ... hat ihre Ursache in schalem Wein, Betrug beim Spiel oder einem gehörnten Ehemann
1W6
1 ... ist der Vertraute eine Magiers, der die SC ausspioniert.
2 ... wurde gerade von einem Hund gerissen. Würfel bei Bedarf auf Tabelle 5.
3 ... überträgt eine äußerst ansteckende Krankheit, vielleicht sogar Lykantropie.
4 ... ist in Wirklichkeit ein Druide in verwandelter Gestalt, der die Rattenschwärme der Kanalisation beherrscht und einen Feldzug gegen die Stadtbewohner plant.
5 ... hat es auf Vorräte der Gruppe abgesehen und zeigt einen ungewöhnlichen Mut bei ihrem Erwerb.
6 ... läuft quitschend und kreischend davon.
5- Ein Hund in der Nähe der SC ...
1W6
1 ... wird gerade wegen einer Nichtigkeit von seinem Herrn oder einigen Kindern misshandelt.
2 ... ist in Wirklichkeit ein Jagdarchon in Hundegestalt. Zu 50% ist er dies schon seit sehr langer Zeit und hat seinen wahren Auftrag vergessen.
3 ... verfügt über die Fähigkeit, Untote zu wittern.
4 ... hat überall im Fell mysteriöse Runen und Brandzeichen
5 ... ist seinem Herrn, einem Adeligen, fortgelaufen; wird der Hund eingefangen und zurückgebracht, so könnte dies eine Belohnung bedeuten
6 ... schliesst sich bei guter Behandlung, Anfütterung usw. den Spielern an
6- Eine Schlägerei, deren Zeuge die Spieler werden ...
1W6
1 ... dient als Ablenkung für ein Verbrechen
2 ... wird in wenigen Tagen zu einer großen Adelsfehde führen, welche die Stadt oder das Land entzweireißen kann
3 ... ruft wenige Minuten später 2W6 x 5 Stadtgardisten auf den Plan, die erstmal alle potentiellen Unruhestifter ganz eingehend und genau befragen
4 ... droht zu einer Straßenschlacht auszuufern
5 ... beginnt, als ein betrunkener Mann sich weigert, einigen Spitzbuben "Wegezoll" zu zahlen
6 ... hat ihre Ursache in schalem Wein, Betrug beim Spiel oder einem gehörnten Ehemann
Montag, 13. Oktober 2008
Lichter der Großstadt
1. Ein Händler verkauft der Gruppe seine Waren zum halben Preis, wenn sie...
1W6
1 - ... sich auf die Suche nach einem vermissten Familienangehörigen machen.
2 - ... seinen Laden vor Dieben, Vandalen und Schutzgelderpressern beschützen.
3 - ... einen Keller oder einen Lagerraum von Ungeziefer säubern.
4 - ... ihn oder eine Lieferung seiner Waren durch eine raue Gegend eskortieren.
5 - ... Geld von einem Schuldner eintreiben.
6 - ... Beweise Für die Schuld eines Rivalen oder korrupten Magistraten finden.
2. Der Wirt der Herberge, in der die Gruppe nächtigen will,...
1W6
1 - ... arbeitet als Spion für einen Kult, einen mächtigen Adeligen oder eine Diebesgilde (werfe nochmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
2 - ... behauptet, einer der Helden hätte eines seiner Schankfrauen geschwängert
3 - ... kann der Gruppe eine wichtige Information verkaufen
4 - ... mischt den Helden Gift unter das Essen, damit er sie des Nachts ausrauben kann
5 - ... war früher selbst ein Abenteurer und vergleicht sich mit einem der Helden
6 - ...bietet der Gruppe eine Woche lang freie Kost und Logis an, wenn sie einen Auftrag für ihn erfüllen (Verwende dazu Tabelle 1)
3. Ein Bettler, der die Gruppe um ein Almosen anfleht ...
1W6
1 - ... überträgt eine äußerst ansteckende, lästige Krankheit
2 - ... ist ein Spitzel, der die Helden im Auge behalten soll (Werfe noch einmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
3 - ... ist ein Kriegsversehrter aus der gleichen Schlacht wie einer der SC
4 - ... warnt die Helden nach einer milden Gabe vor einem Widersacher
5 - ... versucht die Helden in einen Hinterhalt zu locken
6 - ... ist ein religiöser Wirrkopf, der die Helden entweder nach einer milden Gabe segnet, oder lauthals auf der Straße als gottlos verdammt, wenn sie ihm nichts geben
1W6
1 - ... sich auf die Suche nach einem vermissten Familienangehörigen machen.
2 - ... seinen Laden vor Dieben, Vandalen und Schutzgelderpressern beschützen.
3 - ... einen Keller oder einen Lagerraum von Ungeziefer säubern.
4 - ... ihn oder eine Lieferung seiner Waren durch eine raue Gegend eskortieren.
5 - ... Geld von einem Schuldner eintreiben.
6 - ... Beweise Für die Schuld eines Rivalen oder korrupten Magistraten finden.
2. Der Wirt der Herberge, in der die Gruppe nächtigen will,...
1W6
1 - ... arbeitet als Spion für einen Kult, einen mächtigen Adeligen oder eine Diebesgilde (werfe nochmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
2 - ... behauptet, einer der Helden hätte eines seiner Schankfrauen geschwängert
3 - ... kann der Gruppe eine wichtige Information verkaufen
4 - ... mischt den Helden Gift unter das Essen, damit er sie des Nachts ausrauben kann
5 - ... war früher selbst ein Abenteurer und vergleicht sich mit einem der Helden
6 - ...bietet der Gruppe eine Woche lang freie Kost und Logis an, wenn sie einen Auftrag für ihn erfüllen (Verwende dazu Tabelle 1)
3. Ein Bettler, der die Gruppe um ein Almosen anfleht ...
1W6
1 - ... überträgt eine äußerst ansteckende, lästige Krankheit
2 - ... ist ein Spitzel, der die Helden im Auge behalten soll (Werfe noch einmal auf der Tabelle für Spitzel, Tabelle 8)
3 - ... ist ein Kriegsversehrter aus der gleichen Schlacht wie einer der SC
4 - ... warnt die Helden nach einer milden Gabe vor einem Widersacher
5 - ... versucht die Helden in einen Hinterhalt zu locken
6 - ... ist ein religiöser Wirrkopf, der die Helden entweder nach einer milden Gabe segnet, oder lauthals auf der Straße als gottlos verdammt, wenn sie ihm nichts geben
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