Donnerstag, 7. Januar 2010

Kurzrezension: Talisman, 4te Edition, von Fantasy Flight Games

So, ausgepackt und angestaunt.

Was dem Oger gefällt: Aufwendige und dem Auge gesonnene Bestandteile, vom Bodenplan, den Plastikminiaturen für die Charaktere und die Kröten ( die mich zu einem J.Rientschen Abenteuer inspirieren könnten), den Charakter"bögen" und den übrigen Spielkarten. An letzterem gefällt mir: nicht aus blanker Pappe, sondern mit Plastiküberzug, dann kann man sie auch eventuell nach einer oder zwei Partien noch gebrauchen. Lebens - , Stärke und Talentpunkte werden durch verschiedenfarbige Spielhütchen dargestellt, die aufeinander gestöpselt werden können, auch das eine Verbesserung gegenüber dem Gefussel mit den Spielplättchen. Die Goldstückchen werden tatsächlich als kleine Münzen dargestellt – derer es aber nur dreißig gibt, was dem Oger zu wenig für eine Partie mit mehr als 3 - 4 Spielern dünkt. Die sechs Würfel im Spiel sind in einem schmutzigen Dunkelgold gehalten, die Augenzahl 1 ist das Talisman-Symbol, die Augenzahl 2 steht senkrecht, und die Löcher wirken tief und groß und die Würfel insgesamt etwas archaisch. Vielleicht nicht Gamescience, trifft aber irgendwie meinen Geschmack. Neben dem Regelwerk und dem obligatorischen FFG – Werbeprospekt findet man noch ein Bogen mit 5cm durchmessenden Ausstanzscheiben, welche die Schicksalspunkte des Charakters darstellen sollen.

Hä?

Ich habs das letzte Mal vor Jahren in der ersten Edition eines Freundes gespielt, da kann ich mich nun auf den Tod nicht daran erinnern, das das dabei gewesen wäre. Also flugs das Regelheft aufgeschlagen, wofür die Dinger denn nun gut sind, und der Leser ahnt es schon:

Gummipunkte. Ein Spieler darf eine der Scheiben ausgeben, um einen Angriffs – Bewegungs – oder sonstigen Wurf für eine Anweisung für ein Ereignis auf einer Karte einmalig wiederholen zu dürfen. Muss man nicht mögen, oder?

Womit wir auch schon bei den Dingen sind, die mir nicht so gut gefallen, und da ist, neben den Gummipunkten, die man zur Not auch einfach weglassen könnte, etwas ganz anderes VIEL gravierender: Die Hälfte fehlt. Jawoll! Bei den Charakteren auf jeden Fall, denn wo sind der Ritter, der Schwarzmagier, der Händler, der Mönch, der Halbling und einige andere mehr? Der gewiefte Kenner der Spieleszene ahnt es schon: In den Ausbausets. Da hatte ich mich schon auf den niedrigen Preis von 40 Euro gefreut, da kommt dann doch ein wenig Ernüchterung auf, da man mit dem ganzen Zukäufen wohl leicht auf oder über den Preis alter Editionen kommt. Auch bei den Abenteuer – und Schatzkarten habe ich das Gefühl, das Alte Bekannte fehlen, auch wenn ich nicht genau weiß, welche. Pfui!

Fazit: Alles in allem bereue ich den Kauf nicht, weil FFG es wieder einmal geschafft hat, mich anzufixen, und ich werde beim Dealer meines Vertrauens und zur Not durch digitale Beschwörung mal nach den Ausbau – Sets umgucken. Ich freue mich auf meine nächste Partie Talisman, oder darauf, das Inventar der Box für Rollenspielutensilien am Spieltisch auszuweiden.

Mittwoch, 6. Januar 2010

Ogers Seifenoper – Generator für Traveller & MechWarrior


 

Ich gucke zu viel Die Tudors. Hier habt Ihr ein System für die Ausgestaltung neofeudaler Herrscherhäuser.


 

Der Planetare Herrscher …

1… hat in seiner Vergangenheit ein schweres Verbrechen begangen, das er zu vertuschen sucht. Weiter bei "Dunkle Geheimnisse".

2… hat 1W6 illegitime Kinder (Weiter bei Erben).

3…gehört einer politischen Fraktion an, die in Opposition zum Interstellaren Herrscherhaus steht.

4…ist gegenüber dem Herrscherhaus fanatisch loyal ergeben.

5…ist sehr jung und hat das Amt erst vor 1W6 Monaten übernommen.

6…hat 1W3 Geliebte (Weiter bei Liebhaber & Geliebte).


 

Die Ehefrau des Herrschers …

1… hat einen Liebhaber (Weiter bei Liebhaber & Geliebte)

2…entstammt einer einflussreichen und ehrgeizigen Adelsfamilie (zurück zu Planetare Herrscher)

3…verschwendet das Geld während zahlreicher Shoppingtouren und Luxusveranstaltungen

4…wird wegen ihrer Tugendhaftigkeit und Mildtätigkeit vom Volk geliebt

5…wird wegen ihrer Herkunft oder ihres Verhaltens vom Volk gehasst

6…hat ein Dunkles Geheimnis (weiter bei "Dunkle Geheimnisse")


 

Erben

Jedes Herrscherhaus hat 1W6 offiziell bekannte, weitere Erben, die es zu bestimmen gilt.

Bei einer 1 – 3 ist der Erbe weiblich, ansonsten männlich. Der Erbe …

1… hat ein Dunkles Geheimnis (weiter bei "Dunkle Geheimnisse")

2…genießt das Leben in der High Society in vollen Zügen: schnelle Fahrzeuge, Drogenparties, zahlreiche Liebschaften und andere Skandale

3…ist sich der Verantwortung seines Standes bewusst und ist der Familie und dem Herrscher gegenüber sehr loyal

4…ist über alle Maßen ehrgeizig, und versucht seine Stellung mit allen Mitteln zu verbessern

5…versucht, ein bestimmtes Ereignis herbeizuführen oder zu verhindern (siehe "Ereignisse")

6…ist Mitglied einer politischen Fraktion, die der des Herrschers gegenübersteht


 

Liebhaber & Geliebte

Der Liebhaber oder die Geliebte ist …

1… ein Agent einer feindlichen Macht

2… ein ehrgeiziger Günstling, der sich ganz nach oben arbeiten will

3… ein Sprößling eines verfeindeten Adelshauses

4… hat ein Dunkles Geheimnis (Siehe Dunkle Geheimnisse)

5… versucht, ein bestimmtes Ereignis herbeizuführen oder zu verhindern (Siehe Ereignisse)

6…unschuldig und unglaublich naiv


 

Dunkle Geheimnisse

1… Mord

2… Hochverrat

3…Kriegsverbrechen oder -gewinnler

4… Ehebruch

5… Abnorme Neigung oder Sucht

6… Schwerer Unfall


 

Ereignisse

Pro Monat finden 1W6 besondere Ereignisse statt. Würfel mit 2W6 einmal auf der folgenden Tabelle für jedes Ereignis.

2… Absetzung / Tod des Herrschers

3… Verbannung / Tod eines Erben

4… Aufdeckung eines Dunklen Geheimnisses

5… Planetare Wirtschaftskrise

6…Naturkatastrophe / Schweres Unglück

7… Gesellschaftliches Großereignis

8… Abschluss eines Vertrages

9… Waffenstillstand / Versöhnung

10… Besuch / Aktivität des Lehnsherren

11… Ausbruch eines Bürgerkriegs

12… Invasion durch eine feindliche Macht


 

George Hammond, Duke of Altas, wurde erst vor 5 Monaten in sein Amt berufen. Seine Ehefrau, Lady Patricia, ist eine Gönnerin der Künste und für ihren Luxuswahn bei den Bürgen des Planeten berüchtigt. Die jüngere Schwester des Herzogs, Marquess Victoria, des Herzogs ist eine Absolventin des NAIW und eine energische Verfechterin der soziopolitischen Reformen Hanse Davions, was sie oft in Konflikte zu ihrem Bruder und sehr vielen anderen Adeligen der Mark Capella bringt. William Hammond – Jones, Baron Carmichael, der Onkel des Duke und an zweiter Stelle in der Thronfolge, versucht, seinen Neffen zu einem Vertragsabschluss mit einem Rüstungskonzern zu bewegen, von dem er Bestechungsgelder erhalten hat.

Der Herzog hat 3 Geliebte: Catherine Seymour, die eine Agentin des Herzogs von New Syrtis ist, aber vom MGUO umgedreht wurde und nun als Doppelagentin fungiert; Elaine Dehaver, eine Adelige aus einflussreichem Hause, die mit aller Gewalt versucht, die neue Duchess of Altas zu werden, ob nun als Ehefrau des Herzogs oder nicht; und Lady Jane Bosworth, eine naive Schönheit, welche vom Herzog zur Zeit umworben wird.

Nächsten Monat wird der Rüstungsvertrag vom Herzog unterschrieben werden; einige Günstlinge Michael Hasek - Davions bewegen den Duke dazu, seine Schwester wegen Hochverrates den Prozess zu machen, was zu massiven Unruhen zwischen den Anhängern beider Seiten führt. Der Erste Prinz entsendet Truppen und eine Gruppe von Spezialagenten des MGUO, welche die Ordnung auf Altas wieder herstellen sollen.

 

Samstag, 2. Januar 2010

Wer bin ich?

Ein kleines Rätsel. Viel Spaß beim Lösen.

  1. Ich bin eine Figur aus einem Science – Fiction – Film.
  2. Mein UPP ist 77C995.
  3. Ich bin Weiblich.
  4. Ich habe es bei der Handelsflotte bis zum 3. Offizier geschafft.
  5. Ich habe meine eigene Tochter überlebt.
  6. Man hat mir die Piloten – Lizenz entzogen.
  7. Ich habe einen 2er – Schein zur Bedienung von Laderobotern.
  8. Ich misstraue künstlichen Lebensformen.

Mittwoch, 30. Dezember 2009

Das Labyrinth von Hoyten’s Stern

Oh, diese Narbe hier? Nein, Cutter, die habe ich nicht aus meiner Zeit beim Corps. Ich habe vor drei Jahren das Labyrinth auf Hoyten's Stern besucht, mit ein paar Irren, die glaubten, eine todsicheren Weg zu den Schätzen der Familie de Hoyten gefunden zu haben. Ein paar junge Adelige und ein Wissenschaftler, die einen Bodyguard mit Erfahrung in Gefechtseinsätzen wollten, und – ob was draus wurde? Cutter, denkst Du wirklich, ich würde mit euch Kaputten versuchen, diesen rostigen Kahn von Raumhafen zu Raumhafen zu schleppen, wenn wir Willem de Hoytens Schatzkiste tatsächlich geborgen hätten? Genau. Eher Nicht. Wie es ausging? Nun ja, der Tod war tatsächlich den meisten sicher, die an der Expedition teilnahmen.

HOYTEN'S STERN

UPP: B100330 – F    G    DüHiVa        TAS        Gelb

Dieses System war einst der Privatbesitz der Barone de Hoyten, die hier auf dem dritten Mond des ersten Gasriesen über lange Jahre eine äußerst erfolgreiche Minenkolonie aufbauten und beherrschten, in denen seltene Metalle wie Germanium und Iridium abgebaut wurden. Zehn – und Hinderttausende Minenarbeiter und Bergbauroboter bohrten sich durch den leblosen Kern des luftleeren Planetoiden. Riesige Erzfrachter legten täglich zu dutzenden am Raumhafen an. Mit den erwirtschafteten Gewinnen erwarben die Barone Kunstschätze, Juwelen und Kreaturen von anderen Welten, welche der Zerstreuung der Adeligen und ihrer Freunde dienen sollte.

Vierhundert Jahre blühte die Kolonie. Dann, plötzlich, erschöpften sich die Minenvorkommen, und die Arbeiter wanderten ab. Zurück blieb der kinderlose Willem de Hoyten, der in den folgenden Jahren immer paranoider an einen Piratenangriff glaubte, und viele als Verräter wähnte. Er fasste einen Plan; aus den zahllosen Tunneln, Schächten, Stollen, Kammern und Höhlen, die in den vergangenen Jahrhunderten gegraben und entdeckt worden waren, entstand in den letzten zwanzig Jahren, bevor der Baron verschwand, das Labyrinth von Hoyten's Stern.

Er ließ Bergbau – und Konstruktionsroboter so umprogrammieren, dass sie nur auf seinen Befehl hin gehorchten, und lies sie eine Unzahl von geheimen Tunneln und Kammern anlegen, von denen nur er alleine Kenntnis hatte. Er investierte ein Vermögen in modernste Sicherheitsvorkehrungen und heimtückische Fallen, die er selbst ersonnen hatte. Er ließ im Privatzoo Wesen züchten, die das Imperium wohl heute als biologische Waffen einstufen würde und ließ sie in manchen unterirdischen Höhlensystemen, die er zu Biosphären unter der Planetenoberfläche umbauen lies, frei. Er erwarb ein ganzes Heer von militärischen und Sicherheitsrobotern, welche die Tiefen des Labyrinths bis zum heutigen Tage patrouillieren.

Die meisten Einwohner verschwanden, sobald sie es sich leisten konnten, als sie vom Wahnsinn des Barons erfuhren. Ein Großneffe des Barons, der Vorfahr der heutigen de Hoyten's, strengte die Entmündigung des Herrschers an, und Willem verlor alle Titel und Rechte; es rührte ihn jedoch nicht mehr, weil er sich nun für den Rest seines Lebens mit einer kleinen Schar treuer Diener in sein privates Heiligtum im Labyrinth zurückgezogen hatte. Als ein Trupp Marines, welche den Auftrag hatten, den Baron zu verhaften, nicht an die Oberfläche zurückkehrte, erklärte der Kaiser auf Drängen der Erben den Planeten zur Verbotenen Zone.

Dreihundert Jahre lang blieb Hoyten's Stern ein verbotener Ort, über den es natürlich einen Haufen Gerüchte gab. Vor wenigen Jahren schlug der momentane Erbe der Familie, Randolph de Hoyten, vor, das Verbot aufzuheben; er wollte aus dem Labyrinth eine Art Attraktion machen, die aus dem ganzen Sektor Touristen anziehen sollte. Der Kaiser gab dem statt; es kam jedoch zu einer Reihe von Todesfällen bedeutender Persönlichkeiten, in deren Folge die TAS die Warnstufe für dieses System wieder auf Gelb erhöhte.

Auf dem Planeten leben heute etwa 7000 Einwohner, die sich vorwiegend um die Bedürfnisse der Touristen kümmern. Man kann in der örtlichen Niederlassung der TAS eine Eintrittskarte für das Labyrinth für eine Summe von Cr. 1000 erwerben; TAS – Mitglieder zahlen keinen Eintritt. Der Erforscher des Labyrinths verzichtet auch für seine Nachfahren auf alle Schadensersatzansprüche an die Familie de Hoyten, und darf alles, was er findet, behalten.

Das Labyrinth: Die ehemaligen Minen und Willems Erweiterungen ziehen sich hunderte von Kilometern um den gesamten Planeten. Man kann tagelang einem Tunnel folgen, der im Nichts oder einem anderen Tunnel, einer Kammer oder einer Biosphäre endet. Viele dieser Orte sind mit Fallen gespickt.

Die Biosphären sind natürlich vorkommende und künstlich angelegte oder erweiterte Höhlen, in denen die Ökosysteme verschiedener Welten implantiert wurden; Licht und Niederschläge werden künstlich simuliert. Aufgrund der Gefährlichkeit der hier vorkommenden Arten sind die Biosphären nichts weiter als riesige Fallen; alles hier ist entweder giftig, infektiös, oder sehr hungrig und angriffslustig.

Die installierten Fallen bestehen aus Selbstschussanlagen, Minenfeldern, sich plötzlich öffnenden Drucktüren, die einen Erforscher ins Vakuum saugen, Grav – Platten, die ihn dutzende Meter nach oben stürzen lassen, oder die auf eine rasch modulierende Frequenz eingestellt wurden, so das es den Unglücklichen, der darauf tritt, schlichtweg zerreißt. Auch Giftgas, durch holographische Projektoren verdeckte Fallgruben und Alarmanlagen, die eine Horde von Kampfrobotern herbeirufen, sind schon beobachtet worden.


 

Mittwoch, 2. Dezember 2009

Oger und die Initiative

Neulich bin ich hier und hier auf die Idee gekommen, künftig die Initiativreihenfolge bei D&D so abzuhandeln, das sich die Kampfparteien der Spieler und der Monster ständig abwechseln.

Ich habe ein bischen darüber gegrübelt, wie man in D&D ein Initiativesystem verwirklichen kann, bei dem sich die Kampfparteien des SL und der Spieler gegenseitig abwechseln, und dennoch jeder Charakter mit seinen Werten einen Einfluss auf die Initiative hat. Hier mal ein Vorschlag:

1. Der Initiativewert eines jeden Wesens, ob Charakter oder Monster, ist gleich der Anzahl seiner Stufen oder Trefferwürfel, je nachdem, was höher ist, plus dem Modifikator für Geschicklichkeit. Bei D&D 3 gäbe es dann noch einen Bonus von +4 auf den Initiativewert, wenn ein Wesen über das Talent Verbesserte Initiative verfügt.

2. Zu Beginn eines Kampfes werden die Initiativewerte aller Angehörigen einer Kampfpartei aufaddiert, aber nur, wenn sie nicht überrascht sind.

3. Die Kampfpartei mit dem höchsten Wert darf als erste handeln; herrscht Gleichstand, so erhält die Kampfpartei der Spieler ihre Handlung als erstes.

4. Nach dem eine Kampfpartei ihre Handlungen abgeschlossen hat, erhält die Partei mit dem nächst höheren Ergebnis ihre Handlung, bis alle am Kampf beteiligten Parteien ihre Handlung gehabt haben und die nächste Kampfrunde beginnt.

Dieses System hat zwei Vorteile: zum Einen sind während der Handlung einer Kampfpartei alle Spieler involviert, zum anderen gewinnen am Kampf beteiligte Anhänger und Kämpfe gegen eine große Schar von Gegnern mit wenigen Trefferpunkten an Bedeutung. Der Nachteil ist, einzelne Monster verlieren fast immer die Initiative, falls nicht alle oder die meisten Charaktere überrascht sind.

Beispiele für Initiativewerte:

Eine Abenteurergruppe mit 4 Charakteren der 3. Stufe (KÄM 3 mit GE 14, SCH 3 mit GE 18, KLE mit GE 10 und MAG 3 mit GE 12 und dem Talent Verbesserte Initiative) hätte nach diesem Beispiel einen Initiativewert von 25.

Eine Gruppe von 8 Kobolden (GE 14) hätte einen Initiativewert von 24 (1TW +2 GE, x3); die Goblins verlören die Initiative, falls keiner der Abenteurer überrascht wäre.

Ein Drache mit 10 TW, GE 10 und dem Talent Verbesserte Initiative gewönne die Initiative ( mit einem Wert von 14) wenn mindestens zwei der Charaktere überrascht wären ( wenn ich richtig gezählt habe, wenn nicht, ist auch egal).

Alternativ könnte man es auch ähnlich wie bei BattleTech, Mazes & Minotaurs und Ars Magica die Kampfrunde in mehrere Phasen unterteilen. In dieser Variante müssen die Mitglieder der unterlegenen Partei als erste ihre Handlungen ankündigen und durchführen; die Kampfpartei mit dem höheren Ini - Wert hat jedoch das Recht, die "Initiative zu ergreifen" - vor den Gegnern zu handeln. Dabei würde die Kampfrunde in die folgenden Segmente unterteilt:

1. Bewegungsphase: Die Mitglieder jeder Partei bewegen sich.
2. Fernkampfphase: Fernkampfwaffen werden eingesetzt ( oder im Falle von Armrüsten nachgeladen).
3. Nahkampfphase: Die Mitglieder einer Partei, die sich im Nahkampf befinden, dürfen ihre Nahkampfangriffe ausführen.
4. Magiephase: Einsatz von Zaubersprüchen, Tränken, Schriftrollen, und aktivierbaren magischen Gegenständen.
5. Endphase: Die Wirkungsdauer von rundenbasierten Effekten wird um 1 reduziert, und Bewusstseinswürfe sowie Moralwürfe werden abgelegt.

Dieses System wirkt jedoch der Absicht, alle Spieler gleichzeitig in die Handlung zu involvieren, entgegen, also sehe ich sie mit einigem Abstand.

Freitag, 27. November 2009

Oger huldigt Justin Sweet

Bin neulich wieder über einige seiner Bilder gestolpert, und ich kann nur immer wieder sagen, er ist einer der besten Illustratoren, die es im Netz gibt.


Ein Hexenmeister, der die Kräfte eines alten und mächtigen Artefaktes entfesselt.



Ein Kriegsherr am Vorabend einer Schlacht.




Eine Zufallsbegegnung in den Wäldern.



Dienstag, 27. Oktober 2009

Zufällige Ereignisse in der Tiefen Peripherie

Ich hab mich mal hingesetzt und für unseren gemeinsamen Rollenspiel-Urlaub nächste Woche eine Zufallstabelle für MechWarrior mit Ereignissen und Begegnungen fertig gemacht, die der Expedition meiner Spieler bei der Erforschung der kernwärtigen Peripherie widerfahren können. Es wird einmal beim Sprung in ein neues System mit W66 gewürfelt, sowie einmal pro 1W3 Wochen Aufenthalt im System.


Ereignis[W66] Unbesiedeltes/Verlassenes/Besiedeltes System
Asteroidenschauer___[11-13]___[11-12]___[11]
Blinder Passagier___[14-16]___[13-14]___[12-13]
Epidemie____________[21-22]___[15-16]___[14-16]
Explorer-Corps______[23-24]___[21-22]___[21]
Geisterschiff_______[25]______[23]
Händler_____________[26]______[24]______[22-24]
Interner Zwist______[31-33]___[25-26]___[25]
Kopfgeldjäger_______[34]______[31]______[26-31]
Kriegsschiff________[35]______[32]______[32-33]
Minenfeld_____________________[33]______[34]
Notsignal___________[36]______[34-36]___[35-36]
Piraten_____________[41]______[41]______[41-43]
Prospektoren________[42]______[42-44]___[44]
Raumstation_________[43]______[45]______[45-46]
Sonneneruption______[44]______[46]______[51]
Sprungsignatur______[45]______[51]______[52-53]
Systemversagen______[46-51]___[53-54]___[54-55]
Schiffbruch_________[52-54]___[55]______[56]
Verratsmöglichkeit__[55-56]___[56-61]___[61-62]
Weltraumkoller______[61-63]___[62-63]___[63]
Wettbewerb__________[64-65]___[64-65]___[64]
Zirkuschiff_________[66]______[66]______[65-66]


Asteroidenschauer: Ein Asteroidenschauer befindet sich auf Kollisionskurs mit dem Raumschiff und wird in 1W6x10 Minuten einschlagen. Es gilt, dem Schauer auszuweichen oder die Asteroiden mit den Bordwaffen zu zerstören, bevor schwerer Schaden am Schiff entsteht. Alternativ kann es sich statt des Asteroidenschauers auch um treibenden Weltraumschrott handeln.
Blinder Passagier: Die Crew greift einen blinden Passagier auf, der sich bisher an Bord versteckt hat. Es handelt sich um 1-3: einen jugendlichen Ausreißer, 4-5: einen politischen Flüchtling, 6: einen gefährlichen Kriminellen.
Epidemie:
Auf dem Schiff bricht eine schwächende(1-3), gefährliche (4-5) oder tödliche (6) Seuche aus, die untersucht und bekämpft werden muss.
Explorer-Corps: Ein Schiff von ComStar's Explorerdienst ist im System. Es ist 1-3: auf der Durchreise, 4-5 untersucht das lokale System, 6: hat etwas im System entdeckt, das es unter allen Umständen geheim halten will.
Geisterschiff: Ein scheinbar verlassenes Sprung- oder LandungsSchiff treibt scheinbar seelenlos in 1W6 AU umher.
Händler: Ein Freihändler oder das Schiff einer Konzernflotte ist im System. Der Kapitän hat
1-3: wertvolle oder nützliche Handelsgüter geladen, 4-5: wichtige Informationen über die umliegenden Systeme, 6: feindliche Agenten an Bord.
Interner Zwist: Auf dem Schiff kommt es zu Streitigkeiten aus 1-3: politischen, 4: religösen, 5: rassistischen oder 6: kriminellen Gründen. Es gilt, einen Schiffsweiten Aufruhr oder eine Meuterei zu verhindern.
Kopfgeldjäger: Ein Kopfgeldjäger ist im System. Er ist vermutlich als Söldner oder Händler getarnt; er ist 1-2 auf der Durchreise, 3-4 im System auf der Jagd, 5-6 an jemandem an Bord des Schiffes interessiert.
Kriegschiffe: 1W3 LandungsSchiffe der Kriegsflotte einer feindlichen oder rivalisierenden Macht sind im System. Das Schiff ist ein 1-2: MechTransporter (1-2 Leopard, 3-5 Union, 6: Overlord), 3: JägerTender (1-5: Leopard JT, 6: Vergeltung), 4-5: Truppentransporter (1-2: Gazelle, 3-4: Zorn, 5: Sucher, 6: Triumph), 6: Sturmlandungschiff (1-2 Rächer, 3-4: Störenfried, 5: Festung, 6: Achilles), jeweils mit voller Besatzung und Fracht.
Minenfeld: Der Sprungpunkt oder eine andere astrostrategisch wichtige Position im System wurde vermint. Es dauert 2W6 Stunden, Raumschiffe aus dem Minenfeld zu navigieren; pro Stunde wird ein Pilotenwurf fällig, um eine zu vermeiden. Jede Mine verursacht 2W6x5 Punkte Schaden an den betroffenen Raumschiffen.
Notsignal: Es wird ein Notsignal aufgefangen. 1: Ein Quarantäne -Signal der SBVS; 2-3: das SOS eines gestrandeten zivilen Landungsschiffes, 4: das SOS eines gestrandeten militärischen Landungsschiffes, 5-6: Der Hilferuf einer Kolonie in Bedrängnis.
Piraten: Eine Bande von Piraten ist im System. Bestimme zunächst unter "Kriegschiffe" die Stärke. Die Piraten sind je nach Art des Systems auf der Durchreise oder dabei, das hiesige System zu plündern.
Prospektoren: 1W3 Schiffe abenteuerlustiger Forscher oder Minenarbeiter sind im System auf der Suche nach verlassenen Sternenbundlagern oder bedeutenden Rohstoffvorkommen.
Raumstation: Eine bisher nicht auf den Karten verzeichnete Raumstation befindet sich im System. Es handelt sich um 1-3 eine unbewohnte, 4-6 bewohnte Station der 1 - Allianz - Klasse,
2- Bastion -Klasse, 3- Olymp-Klasse, 4-5: ein Orbitalhabitat, 6: eine Orbitalfabrik.
Sonneneruption: Eine Sonneneruption droht, durch Strahlung Schäden am Sprungschiff und der Besatzung und der Crew hervorzurufen, wenn es nicht gelingt, das Schiff rechtzeitig aus der Gefahrenzone zu navigieren.
Sprungsignatur:
Die elektromagnetischen Sensoren fangen das Signal eines Sprungschiffes auf. Es handelt sich dabei um ein 1-Scout, 2-Händler, 3-4 Invasor, 5- Star Lord, 6: Monolith oder (vermutlich einzigartiges) SprungSchiff anderer Klasse.
Systemversagen: Ein wichtiges Sprungschiffsystem fällt aus oder ist beschädigt. Es handelt sich dabei um 1 - einen Andockkragen, 2- den Navigationscomputer, 3- die Sprungsegelmotoren, 4-die Lebenserhaltungssysteme, 5-den Schiffsreaktor, 6 - die KF-Spindel.
Schiffbruch: Ein anderes Sprungschiff ist im System durch den Ausfall des Sprungantriebs gestrandet. Es handelt sich dabei um 1- ein Schiff des Explorer - Corps, 2-3: das Schiff eines Händlers, 4: feindliche Raumschiffe, 5: Piraten, 6: Prospektoren. Je nach Art des Schiffes und seiner Besatzung kann sich die Begegnung freundlich oder feindselig gestalten.
Verratsmöglichkeit: Ein feindlicher Agent an Bord des Schiffes wird aktiv. Er verursacht eines der folgenden Probleme: 1- Der Agent stachelt die Besatzung zu internen Streitigkeiten auf, 2-3: der Agent begeht Sabotage, die zu einem Systemausfall führen kann, 4-5: Der Agent versucht, Informationen über die Mission von Bord zu schmuggeln, 6: Attentatsversuch gegen ein Besatzungsmitglied.
Weltraumkoller:
Ein Besatzungsmitglied oder Passagier dreht durch und 1-2 will durch die Luftschleuse, 3-4 verursacht durch seine paranoiden Vorstellungen internen Aufruhr, 5-6 läuft Amok und muss aufgehalten werden.
Wettbewerb: Die Besatzungsmitglieder und Passagiere beginnen einen Wettbewerb, der zu internen Streitigkeiten, aber auch zu einer Festigung des Zusammenhalts und der Moral führen kann. Beispiele sind Glückspielrunden, sportliche Wettbewerbe und künstlerische Darbietungen.
Zirkusschiff: Ein Schiff des Wandernden Volkes ist im System. 1-3 sie kontaktieren das Schiff der Spielercharaktere und bieten ihre Dienste an, 4-5 sind vor etwas oder jemandem auf der Flucht, 6: sind im System durch einen Schaden am Sprungschiff gestrandet.