Donnerstag, 12. August 2010

Ein paar zufällige Gedanken zu LotFPWFRPG und Rom

Arkane Magie bei LotFP : WFRPG ist untrennbar mit dem Chaos verbunden - jener Energie, welche das Universum ständig verändert, zerstört und neu erschafft. Magier und Elfen müssen chaotischer Gesinnung sein. Manche Zauber haben schlimme Nebenwirkungen - Besessenheit, nur als Beispiel. Ich könnte mir vorstellen, das jeder Zauberer eine Chance hat (sagen wir, 1% pro Zaubergrad), eine Woge Unbändiger Magie (wie zum Beispiel bei den Hasardeuren aus AD&D 2E) auszulösen. Und wenn ein Haufen einzelgängerischer Zauberkundiger Zauber erforscht, dann gibt es auf der Welt sicherlich einen Haufen von Prototypen - Zaubern. Manche von diesen Sprüchen sind stabile Varianten, aber auf einem höheren Grad, während andere instabile Nebenwirkungen haben. Da kann ich mir ebenfalls ganz gut vorstellen, das dies Wogen Unbändiger Magie zur Folge haben könnte. Das gleiche gilt dann auch wohl für Magische Gegenstände. Zum Beispiel ein Schwert, das an jedem Tag oder in jeder Stunde, Phase, Kampfrunde einen Bonus oder Abzug von 1W6 - 3 hat (und bei einer 1 auf dem Trefferwurf explodiert).

Kleriker: Letztens hatte ich die Idee, was wäre, wenn Kleriker nicht die gesalbten Diener einer Gottheit wären, die durch genügend Gesang, Weihrauch, Studieren religöser Liturgien und Opfergaben zu Klerikern würden, sondern - die Kinder der Gottheiten wären. Grade in der griechischen Mythologie gibt es einen Haufen göttlicher Seitensprünge und ich könnte mir vorstellen, das so in einer Fantasy - Welt ganze Dynastien aus diesen göttlichen Bastarden entstehen könnten. Kleriker wären vielleicht auch nicht in offiziellen Religionen organisiert, sondern um die Gunst ihrer Macht streitende Rivalen. Und die Kirchen und Kulte wären nichts anderes als weitere politische Institutionen. Die vielleicht mächtige Kleriker gar nicht in ihren Reihen haben wollen. Vielleicht sind Kleriker im Allgemeinen auch nicht sehr beliebt, weil sie die Chance auf wahrhafte Unsterblichkeit haben.

Ich glaube, ich möchte HBO'S Rome als Vorbild für eine WFRPG - Kampagne - das Rom der Bürgerkriege und der Triumvirn, in den letzten Tagen der Republik. Mit der Kleriker - sind - die - Kinder - der - Götter - Idee (Tochter des Jupiter oder Sohn des Mars klingt irgenwie cool für mich), intrigierenden Senatoren, ehemaligen Legionären, Diebesbanden des Aventin (oder eines vergleichbaren Slums, die sich Kollegien statt Gilden nennen), der Gygaxschen Rotlicht - Tabelle, chaotischer arkaner Magie, und ihm als Ausrufer des Senats:


Der Senat ist in Sitzung! Zauberei, Glückspiel und Prostitution auf dem Forum sind verboten!

Die Toten gehen um! Auf Erlass des Senats ist es jedem Bürger und jedem Sklaven verboten, sich bei Nacht in den Hügeln der Grabstätten aufzuhalten! Der Senat hat eine Belohnung von 2000 Sesterzen für denjenigen ausgesetzt, der den finsteren Zauber brechen kann!

Kauft Eure Sklaven bei Rufus! Rufus hat die besten Sklaven der Stadt! An den Iden dieses Monats findet in seiner Villa eine große Auktion statt! Rufus hat Sklaven für allen Zweck: Elfische Gelehrte, zwergische Baumeister, Barbarenprinzessinnen aus dem fernen Norden und auch viele kräftige Sklaven für den Hof und das Feld! Kauft Eure Sklaven bei Rufus!


Riesenhafte Ratten greifen die Kornspeicher der Stadt an! Ädil Marcus Verius Incorruptus lässt das Gewicht erschlagener Ratten in Sesterzen aufwiegen, meldet Euch bei Ädil Marcus!

Zenturio Brutus Faustus sucht Freiwillige! Einige schäbige Goblin - Sklaven sind aus den Dunggruben entkommen, und lauern nun mordlüstern unschuldigen Bürgen auf! Er bietet eine Besoldung von einer Sesterze pro Tag und eine Belohnung zehn Sesterzen pro erschlagenem Goblin! Meldet Euch bei Zenturio Brutus Faustus!


....und so weiter.

Donnerstag, 5. August 2010

Kurzrezension: Lamentations Of The Flame Princess Weird Fantasy Roleplaying Game




Gestern isses angekommen, und ich muss wirklich sagen, das ich nicht enttäuscht wurde. Ich hab mich erst ein wenig einlesen können, ein Spieltest steht noch aus, aber Aufmachung, der Humor des Authors, die Einstellung zum Spielleiten, und die Tatsache, das das ganze Spiel erkennbar mit Liebe gemacht wurde, überzeugen mich und treffen meinen Geschmack.

Jim Raggi hat ganze Arbeit geleistet.

Doch der Reihe nach.

Das Spiel besteht aus mehreren kleinen Booklets in Dina - fünf,
  • "Rules", die allgemeinen Charaktererschaffungs - und Spielregeln,
  • "Referee", Tips zum Spielleiten,
  • "Magic", Regeln zur Erschaffung von Gegenständen und den Zaubersprüchen
  • "Tower of the Star Gazor", einem Verliesabenteuer in einem alten Magierturm, der Umschlag ist auch die Karte des Abenteuers
  • "Tutorial", Hinweise für komplette Rollenspielneulinge
  • "Weird New World", eine arktische Sandkastenkampagne (mit einem auf DinA 5 zusammengefalteten DinA 3 - Umschlag, der Karten von der Kampagne - in Hex und Bunt - und einige Karten zu den Abenteuerorten des Moduls enthält).
  • "Recommended Reading", eine Abhandlung über verschiedene Autoren des Fantastischen und ihrer Werke
PLUS
  • Einem Warnhinweis - Beiblatt (Ein Seitenhieb auf "Die Gefahren des Rollenspiels" und die Verwendung der geschlechterpolitsich korrekten Anrede)
  • Einem Bleistift
  • Einem kleinen Plastikbeutel mit sieben sehr kleinen Würfeln jedes Typs von W4 bis W20 (da muss der Oger wirklich aufpassen, das sie ihm beim Würfeln nicht aus den Pranken fallen), in blau - gold
  • Einem Stapel Charakterbögen (Auch DinA 5, Vorder - und Rückseite)
  • und Werbung für andere Old - School - Produkte.
Das ganze serviert in einer (eher kleinen) Box, die an den Innenseiten mit Zitaten von Lovecraft und Poe garniert wird. Das Cover der Box ist eines der besten, was ich seit einiger Zeit gesehen habe. SO müssen Schlangendämonen und rothaarige Kriegerprinzessinnen aussehen!

"Rules": Die bekannten sechs Attribute, mit Modifikatoren von -3 bis +3. Als Klassen sind drin: Der Kämpfer, der Magier, der Kleriker, der Spezialist, der Elf, der Halbling und der Zwerg. Wer seitenlange Beschreibungen der Kräfte erwartet: Fehlanzeige. Jede Klasse hat etwas, was sie gut kann und ihre Stärke darstellt: Nur Kämpfer verbessern sich beim Kämpfen, nur Kleriker, Magier und Elfen haben Zaubersprüche, Zwerge ermitteln ihre Trefferpunkte mit dem W10 und haben gute Rettungswürfe, ebenso Halblinge, die noch ganz gut schleichen können. Eine Ausnahme ist der Spezialist: Er ist wie der Dieb aus früheren Editionen, kann aber individuell ausgestaltet werden - durch Fertigkeiten, was ja eine Anomalie im Denken mancher Old - School - Granden darstellt. Fertigkeiten werden mit einem Wurf auf dem W6 abgehandelt (der Spieler muss den Fertigkeitswert unterwürfeln). Die Kampfregeln sehen ganz robust aus, es gibt einige Optionen, die z.B. bei Swords & Wizardry fehlten, ebenso die Regeln für's Reisen und Erforschen von Gewölben. Ebenfalls im Heft enthalten sind Ausrüstungslisten und Preise für Mietlinge und Sklaven (!), sowie eine kurze Abhandlung über Landgüter und Investitionen - wenn man mal wieder nicht weiß, wohin mit dem ganzen Gold.
Gesinnungen: Jeder Charakter kann einer von drei Gesinnungen angehören: Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch - wenn er kein Magier oder Elf ist. Die sind nämlich immer chaotisch.

Alles in allem kompakt, leicht verständlich, übersichtlich. Es wirkt handwerklich gut gemacht und vermittelt alleine durch das Regelwerk eine bestimmte Stimmung (das ich das Wort noch mal in den Mund nehme), die anders ist.

"Referee:" Allgemeine Spielleiterhinweise. Allerdings unter dem Blickwinkel des anders, des Weird. Das Verrückte, Verdrehte und Korrupte hinter dem Scheinbar Normalen. Und einige sehr schöne Hinweise über das Spielleiten im Allgemeinen (die hierzulande vielleicht dem ein oder anderen hilfreich erscheinen mögen, von den finsteren Pfaden des Stimmige - Geschichtenerzählwesens zurück ins Licht zu finden.)

Und für die Anhänger eines bestimmten Dauer - Themas in einem bestimmten deutschen Forum hier eine kleine Leseprobe:

Railroading
Repeat after me: My adventures and campaigns will have no pre - set endings. Characters are not required to act as I whish them to act during the course of the game. It is natural player behaviour to trash scenarios and take the game to places unforeseen. One more time. Say it out loud. My adventures and campaigns will have no pre - set endings. Characters are not required to act as I whish them to act during the course of the game. It is natural player behaviour to trash scenarios and take the game to places unforeseen. Got it?

Mit einer darauf folgenden Definition, und warum Railroading SCHLECHT ist.

Der Abschnitt über magische Gegenstände ist weniger ein Ausrüstungskatalog, sondern eine Ideensammlung - der Autor rät von der Verwendung generischer Gegenstände wie dem Schwert +1 ab. Stattdessen sollten magische Gegenstände unvorhersehbare Eigenschaften und Merkmale haben - Magie ist eben eine gefährliche und unvorhersehbare Sache.

"Magic": Eine Abhandlung für das Vorbereiten und Erforschen von Zaubersprüchen, sowie für die Herstellung von magischen Gegenständen. Die Auswahl an Zaubersprüchen ist eher begrenzt, aber es gibt so vieles im Netz (schaut mal bei Ancient Vaults vorbei, lohnt sich), was ganz gut in dieses Spiel passen dürfte.

"Tower of the Star Gazor:" Ein kurzes Abenteuer, mit zahlreichen Hinweisen für unerfahrene Spielleiter. Und dem Jim - Raggi - typischen "Mach eine Sache falsch, und ihr geht alle drauf." Ich liebe das, es hat mir bei Death Frost Doom schon sehr gut gefallen.

Weird New World: Ein GROSSES Kampagnengebiet auf einer farbigen Hexkarte, dazu noch einige Zufallstabellen, Lager von Monstern und Piraten, in einer labyrinthartigen nordischen Inselwelt. Auch hier: es ist anders als das typische England - Herr - Der - Ringe - Mischmaschsetting.

"Recommended Reading:" Eine Auflistung und kurze Abhandlung vieler Autoren und ihrer Werke, die Raggi inspiriert haben. Die meisten davon dürften tot sein: Clive Barker, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Lovecraft, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith, JRR Tolkien (den er aber auf eine andere Weise inspirierend findet), Jack Vance, Jules Verne und HG Wells. Auf der Rückseite eine kurze Nennung von 2 Dutzend anderer Schriftsteller wie Lewis Carroll, Stephen King und Bram Stoker.

"Tutorial:"
Das Tutorial besteht aus drei Kapiteln, die einem Anfänger den Unterschied zwischen einer Geschichte, einem Abenteuer - Buch und einer Rollenspielsitzung zeigen (letzteres mit Geheule eines Spielers, dessen Charakter angeblich Ziel des SL's ist und einem TPK.)

Da hat der Oger noch was vor sich.

Urteil: Eindeutig eines der besten Sachen, die ich in letzter Zeit in meinen Händen gehabt habe.
Man merkt an allen Ecken und Enden, das es mit Liebe gemacht wurde, und es ist nicht nur ein weiterer D&D 0E - Klon. Es ist handwerklich gut gemacht und sehr einsteigerfreundlich.

Was ich vermisse, ist ein Monsterkompendium und einige Beispiele für "Andere" magische Gegenstände.

Do you read this, Jim Raggi? The next thing on your shedule should be a Collection of Weird Creatures & Artifacts.

Aber all das kann meine Meinung nicht trüben. LOTFP WFRPG ist - trotz des Preises von 50€ - ein sehr gut gemachtes Produkt, und größere Verlage sollten sich daran ein Beispiel nehmen.

Donnerstag, 1. Juli 2010

Kurzrezension: A Time Of War, Beta - Version

Einmal kurz den Staub weggepustet, dann eine kurze Bewertung zu Catalyst Game Labs neuester Version des MechWarrior - Rollenspiels, A Time of War, zur Zeit noch in der Beta - Version. Ob es je eine fertige PDF oder gar eine Druckversion geben wird, noch dazu in Deutschland, ist wegen der finanziellen Schwierigkeiten in der jüngeren Geschichte eher fraglich.


Artwork & Layout: ARRGH! Oger kriegt Augenkrebs bei diesem Übermaß von "In Farbe. Und Bunt." Die Grafiken sind okay, teilweise aus dem CCG und älteren Büchern geklaut, die allgemeine Aufmachung unübersichtlich, zu grell und bestimmt nicht druckerpatronenschonend. Irgendwie bauen sich die Seiten nicht ganz so schnell auf, wie ich das gerne hätte.
Charaktererschaffung
: Jeder Charakter erhält bei der Erschaffung einen Topf voller EP, mit denen sich der Charakter Attribute, Vorteile, Fertigkeiten kaufen und Nachteile loswerden kann.
Dies geschieht zunächst über eine beträchtliche Auswahl von Lebenspfad - Modulen, die sich in Nationalität, frühe Kindheit, späte Kindheit, höhere Bildung und Das Wahre Leben unterteilen, man kann die Module aber auch einfach weglassen und den Charakter gleich aus dem EP -Topf essen, äh, bauen. Im praktischen Test hat sich die Charaktererschaffung als SEEEEEEEEHR langatmig erwiesen, ein wahres Paradies für Punkteschinder. Die Bauzeit eines Charakters war bei mir nicht unter einer Stunde, wofür es einen dicken Minuspunkt vom Oger gibt.
Der zweite dicke Minuspunkt: Das eher exzessive Balancing. Es ist kaum möglich, etwas anderen als einen komplett durchschnittlichen Charakter zu bauen, ansonsten erstickt dieser in Nachteilen.

Kernmechanik
: Man ist ja gottseidank wieder zu 2W6 zurückgekehrt - diese 2W10 - Anomalie der Vorgängeredition gehört der Geschichte an. Das ist aber auch schon fast das einzige Positive, was Oger dazu schreiben kann. Im Prinzip läuft es so: zu den beiden Sechsseitern wird ein Bonus addiert, und man muss eine Schwierigkeit übertreffen, die von den verwendeten Werten (eine einfache Fertigkeit, eine fortgeschrittene Fertigkeit, ein - oder zwei Attribute) abhängig ist. Andere Modifikatoren werden als Bonus oder Abzug zum Mindestwurf addiert. Wirkt alles recht umständlich und unnötig aufgebläht, eine direkte Verzahnung mit dem BattleTech - Brettspiel gibt es so auch nicht.

Ausrüstung
: Einmal davon abgesehen, das man es hätte um die Hälfte kürzer machen können, gibt es hier nichts zu sehen, was man nicht auch aus anderen Editionen kennt. Nicht mal hübsche Bildchen, wie denn nun eine Laserpistole oder die Rüstung einer Fraktion aussieht. Vielleicht kommt das noch, aber: Schade.

Kampf
: Die Möglichkeit, Kämpfe auf verschiedenen Ebenen (Mann gegen Mann, Trupp gegen Trupp, Gruppen gegen Gruppen) laufen zu lassen, gefällt mir ganz gut, die Schadensmechanik (irgendwas mit Brüche des Erfolgsgrades mit dem Grundschaden multiplizieren) nicht.

Fan Fiction:
Das ganze Buch wäre um 42 Seiten leichter, gäbe es diesen nutzlosen Kram nicht.

Spielleiterteil
: Die fünf ausgearbeiteten Welten in der Flötenstopp - Tour gefallen mir, die vier Abenteuervorschläge sind okay. Die Weltenerschaffungsanteile sind ... naja. Man hat eine eigene Codierung entworfen (Die Universal Socio - Industrial Level Reference), tanzt dabei um das UWP von Traveller und die randomisierte Bestimmung von Weltendaten herum ... weder Fisch noch Fleisch. Es gibt eine (1!) Zufallstabelle im SL - Teil.

Urteil:
410 Seiten, von denen man bei entsprechender Redaktion auf gut und gerne die Hälfte hätte verzichten können. Das Buch ist im Charakter - Erschaffungsteil und an anderen Stellen zu aufgebläht, ich vermisse die schlichte Nützlichkeit / nützliche Schlichtheit von MW I und II.

Alles in allem eine Verpasste Gelegenheit.

Donnerstag, 8. April 2010

Kategorie: Das würde Oger echt gern noch mal als Remake sehen

Irgendwann werde ich zu ihnen kommen, und Sie um einen Gefallen bitten. Egal was es ist, sie müssen es tun.

Schade, das es nur zwei Staffeln gab. Am besten gefiel mir die Idee, immer nur tröpfchenweise etwas über den Hintergrund des Helden zu erfahren.

Und natürlich der Wagen. Oger will diesen Wagen.

Mittwoch, 7. April 2010

Ritter & Ruinen: Ein paar Ideen

Ich hab's ja letztes Jahr schon mal angedeutet, ich bastel immer mal wieder an einem eigenen D&D - Klon. Arbeitstitel soll Ritter & Ruinen sein. Hier ein paar meiner Ideen:
  • Kernmechanik soll das W20 - System bleiben (Wirf einen W20, addiere einen Bonus, und vergleiche das Ergebnis mit einer Zielzahl).
  • Attribute sollen einen stärkeren Einfluss haben, es soll einen Unterschied machen, ob man in einem beliebigen Attribut einen Wert von 13, 14 oder 15 hat.
  • Attribute werden erst nach der Wahl von Volk und Klasse bestimmt.
  • Die Klassen und Völker sollen denen aus dem AD&D Einser - Spielerhandbuch bzw. denen von Castles & Crusades entsprechen.
  • Keine Fertigkeiten oder Talente. Stattdessen sollen Fertigkeitswürfe über die Rettungswürfe erledigt werden, mit einem Bonus für bestimmte Völker und Klassen (Elfen bekommen einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn sie Bäume erklimmen und eine Geheimtür oder einen Hinterhalt bemerken wollen, Diebe erhalten einen Bonus, wenn sie schleichen oder stehlen). Im Prinzip soll das heißen, jeder hat eine Chance, irgend etwas zu schaffen, nur gibt es Charaktere, die in diesem Bereich spezialisiert und talentierter sind.
  • Ich hadere noch mit einer Zufallstabelle für Individuelle Gaben und Flüche (ähnlich denen von Mutant Future), die einem Charakter individuelle Merkmale und Schwächen geben sollen.
  • Es soll drei Aufsteigstabellen für Erfahrungspunkte geben - Schnell (Für Menschen, die nur eine Klasse verfolgen), Normal (Für Menschen mit zwei Klassen oder Angehörige anderer Völker mit einer Klasse) und Langsam (für Menschen mit drei Klassen oder Angehörige anderer Klassen mit zwei Klassen)
  • Ich bin noch etwas unentschlossen, ob es eine Gruppeninitiative oder eine Einzelinitiative geben soll.
  • Oberhand: Wenn ein Gegner in irgend einer Form seine Verteidigung vernachlässigt (überrascht oder in die Zange genommen werden, seine Waffe verlieren, am Boden liegen etc.) gewährt er seinen Gegnern die Oberhand. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe, die Rüstungsklasse und alle Rettungswürfe, die gegen diesen Gegner abgelegt werden. Zudem dürfen Diebe und Meuchler immer einen Hinterhältigen Angriff durchführen, wenn ihr Gegner Oberhand gewährt.
  • Voller Angriff: Ein Charakter, der sich nicht mehr als 2m in seiner Handlung bewegt, kann entweder einen Angriff mit +2 auf Treffer - und Schadenswürfe durchführen, oder mehrere Attacken durchführen. Jede zusätzliche, angesagte Attacke führt zu einem kumulativen Abzug von -5 auf den Angriffsbonus, und der verbleibende Bonus muss mindestens +1 oder größer sein.
  • Anhänger, Mietlinge und Gefolgsleute: Ein Spieler kann zu jedem Zeitpunkt versuchen, Anhänger, Mietlinge und Gefolgsleute zu rekrutieren. Die Effektivität ist aber von seiner Stufe, Klasse und seinem Charisma - Wert abhängig. (Beispiel: Kämpfer und Ritter können besser Truppen ausheben, Diebe und Meuchler besser ein Netzwerk von Spionen aufbauen.)
  • Vance'sches Magiesystem und vier Zauberlisten (Druide, Illusionist, Kleriker und Magier). Ich spiele allerdings auch mit dem Gedanken, dies wie bei Microlite 20 zu regeln: Zaubersprüche verursachen Trefferpunkte - Schaden; ein Charakter kann jedoch auch eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern vorbereiten (Wie, einen Zauber pro Tag und Stufe, plus zusätzliche Zauber für hohe Intelligenz und Weisheit), was den Schaden der Zauber senkt und die Effektivität des Zaubers erhöht. Beispiel: Ein Kleriker kann immer den Zauber Leichte Wunden Heilen wirken, der bei einem Verbündeten 1W8 Trefferpunkte heilt und ihn selbst 3 Trefferpunkte kostet. Er kann jedoch, wenn er diesen Zauber vorbereitet, 1W8+seine Stufe an Trefferpunkten und erleidet nur 2 Trefferpunkte.
Das wars erstmal. Postet Ideen, Meinungen, Vorschläge, und Kritik.

Dienstag, 6. April 2010

Oger's Zauberbuchgenerator

Spieler: "Der Magier hatte doch bestimmt ein Zauberbuch, oder?"
SL: "öhm, ja klar"
Spieler: "Wie sieht es denn aus?"

SL:"Hmh, wie ein normales Buch eben..."
Chor: "LANGWEILIG!"

Format des Zauberbuchs:
Wirf einen W6, um das Format des Zauberbuchs, indem ein Magier seine Zauber aufbewahrt, festzulegen:
  1. Schriftrollenbehälter. Zu 50% Wasserdicht.
  2. Kleines Buch, 20x30 cm.
  3. Großes Buch, 40 x 60 cm.
  4. Foliant, 60 x 90 cm.
  5. Loser, ungeordneter Stapel.Zu 50% in Leder oder Stoff eingeschlagen.
  6. Besondere Form. Wirf einen W12 für "Besonderes Format".
Besonderes Format:
  1. Arkanjuwel. Edelstein, der die enthaltenen Zauber als leuchtende Illusion darstellen kann.
  2. Baumrinden.
  3. Holztafeln.
  4. Tontafeln. 20 x 30cm.
  5. Steintafeln, 30 x 60 cm.
  6. Metalltäfelchen. 1 - 2: Kupfer, 3: Silber, 4: Elektrum, 5: Gold, 6: Platin.
  7. In Wände oder Säulen graviert.
  8. In Tücher und Gewänder gestickt.
  9. Wandmalereien.
  10. Auf Täfelchen oder Ruten aus Elfenbein.
  11. Tätowierungen.
  12. Auf einen Schild, eine Rüstung, eine Waffe oder einen anderen Gegenstand graviert oder geritzt.
Art der Seiten:Wirf einen W6, um die Art der Seiten festzustellen, aus der das Buch besteht.
  1. Papyros
  2. Pergament
  3. Pergament
  4. Papier
  5. Papier
  6. Exotisches Material (die Haut von Drachenflügeln, dünne, reißfeste Folien aus einem seltsamen Metall)
Bucheinband: Mit welchem Material das Buch gebunden wurde:
  1. Holzdeckel
  2. Leder
  3. Leder
  4. Stoff
  5. Stoff
  6. Exotisches Material (Drachenschuppen, Edle Hölzer, Elfenbeinintarsien, Metalle und Edelsteine)
Schutzvorkehrungen: Jedes Buch kann einige der folgenden Schutzmaßnahmen besitzen, abhängig von der Macht des Besitzers, dem Inhalt und der Art des Buches, und der Entscheidung des Spielleiters.
  1. Befindet sich in einem extradimensionalen Raum und muss durch ein Befehlswort herbeigerufen werden.
  2. Feuer richtet keinen Schaden an.
  3. Wasserfest.
  4. Wenn ein Unbefugter das Buch berührt, wird ein Wächterwesen beschworen.
  5. Ein Schloss von guter Qualität.
  6. Eine Giftnadel oder Klinge.
  7. In einem Code oder einer toten Sprache verfasst, die es erst zu entschlüsseln gilt.
  8. Ein tödlicher oder sehr unangenehmer Fluch, oder eine magische Falle (Lähmung, Versteinerung, Tod, ein Alarm oder Schall - Zauber, ein Symbol oder eine Glyphe der Abwehr)
  9. Schreckt Insekten und Schädlinge ab.
  10. Ist intelligent, kann sich dem Zugriff Unbefugter durch Levitation entziehen.
  11. Ist intelligent, kann einmal pro Tag einige oder jeden Zauber im Buch einmal anwenden.
  12. Inhalt des Buches wird durch Illusionen verändert, falsch dargestellt, oder zeigt nur leere Seiten an.
Geschichte und besondere Merkmale: Manchmal wandern Zauberbücher durch viele Hände, bevor sie zur Beute einer Spielergruppe werden, und haben wie viele Magische Gegenstände eine eigene Geschichte.
  1. Wurde von Lehrmeister an Schüler über mehrere Generationen vererbt.
  2. Wurde einem anderen Magier gestohlen (der noch lebt).
  3. Ein anderer Magier wurde wegen diesem Buch ermordet.
  4. Das Buch war einst ein Hochzeitsgeschenk.
  5. Alle bisherigen Besitzer des Buches starben eines unnatürlichen und gewaltsamen Todes.
  6. Das Buch galt nach einer Eroberung, Brandschatzung und/ oder Plünderung als verloren.
  7. Das Buch enthält die letzte bekannte Kopie eines verschollen gegangenen Zauberspruchs.
  8. Das Buch enthält einen Hinweis auf einen anderen Schatz oder ein Gewölbe.
  9. Das Buch ist Teil einer größeren Sammlung.
  10. Mehrere eifersüchtige Magier sind hinter diesem Buch her.
  11. Das Buch ist Teil eines diabolischen Plans.
  12. Die Anfangsbuchstaben der Zauber bilden ein Befehlswort.

Mittwoch, 17. März 2010

Ogers Zufallstabelle für Dinge, die man beim Durchforsten anderer Leute Computer finden kann

Ich hab beim Durchstöbern von X – Plorers und dem angeschlossenen Abenteuer Cleopatra Station die Idee zu einer Zufallstabelle für das Hacken eines Computers. Zu verwenden als "Schatztabelle" oder zum Ausgestalten eines Abenteuers. Wirf 1W20, um den Inhalt des Rechners zu ermitteln:

  1. Falsche Daten (kein Wert)
  2. Unbedeutende Daten (Wert: 2W6 x10 Credits)
  3. Wichtige Daten (Wert: 2W6 x 100 Credits)
  4. Extrem wichtige Daten (Wert: 2W6 x 1000 Credits)
  5. Wie oben, nur mit einem Virus versehen
  6. Wie oben, nur extrem effektiv verschlüsselt
  7. Die Tastenkombination für ein Schloss
  8. Wie oben, aber der Code öffnet alle Schlösser
  9. Wie oben, aber der Code ist falsch oder wurde geändert
  10. Zugriff auf eine Sicherheitskamera
  11. Zugriff auf alle Sicherheitskameras
  12. Fernsteuerungseinheit für eine Tür oder einen Roboter
  13. Lagerungsort eines nützlichen Gegenstandes oder einer Waffe
  14. Aufenthaltsort einer Person
  15. Hintertür oder Passwort für einen anderen Computer
  16. Ein Upgrade – Programm für einen Roboter
  17. Einen Virus
  18. Ein Gerücht
  19. Höchst Private Und Kompromittierende Dateien
  20. Wie oben, enthält jedoch [Würfel nochmal auf dieser Tabelle]

Wertvolle Daten können auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, dies dauert auf einem dicht besiedelten Planeten 1W6 Tage und kann zum Kontakt mit der örtlichen Unterwelt, den Agenten des Besitzers, den Strafverfolgungsbehörden und weiteren Abenteuern führen.