Am ersten Tag eines neuen Jahres ...
W6
1 ... werden traditionell Gefangene begnadigt, hingerichtet oder zu Gladiatorenspielen gezwungen, alles zur Belustigung des Volkes oder der Adeligen.
2 ... endet die Amtszeit eines Herrschers oder wichtigen Beamten, woraufhin an diesem Tag neue gewählt oder die alten bestätigt werden.
3 ... werden die Schätze des Staates oder der Tempel für alle sichtbar zur Schau gestellt, und /oder es werden stattliche Militäparaden abgehalten.
4 ... ist ein Tag der Trauer, an dem den Gestorbenen des letzten Jahres gedacht wird, und Mördern traditionell Rache geschworen wird.
5 ... ist der höchste religiöse Feiertag des gesamten Jahres, an dem sich alle Einwohner einer rituellen Austreibung von Dämonen und ruhelosen Geistern beteiligen, die dann in religiöse Unruhen münden oder tatsächlich einmal ein solches Wesen auf den Plan rufen.
6 ...muss jeder Bürger einen besonderen Tribut an den Herrscher bezahlen. Schafft er dies nicht, wird er eingekerkert und/oder in die Sklaverei verkauft.
Dienstag, 30. Dezember 2008
Montag, 29. Dezember 2008
Die Schiffskatze
Einer alten Solomani-Tradition folgend besitzen viele Frachtschiffe eine oder mehrere Katzen, die sich auf die Bekämpfung von irdischem und außerirdischem Ungeziefer in den Frachträumen, Wartungsschächten und anderen, schwer zugänglichen Regionen eines Schiffes spezialisiert haben. Manche haben eine ungewöhnliche Herkunft und könnten zum Zentrum eines Szenarios werden. Eine solche Schiffskatze ...
W6
1 ... ist aus eine Labor für Tierversuche entwichen und besitzt kybernetische, genetische oder andere Anpassungen, oder das Geheimnis eines Heilmittels oder einer Biologischen Waffe.
2 ... ist eigentlich ein Erhobenes Wesen, dem es Spaß macht, sich von den dummen Menschen um sie herum streicheln und füttern zu lassen.
3 ... gehört zu einer neuen, psibegabten Unterart.
4 ... ist der Wirt eines gefährlichen Aliens, oder der Überträger einer gefährlichen Krankheit.
5 ... hört den Ruf eines Kollektivgeistes von Katzenwesen und verschwindet in den Tunneln und Schächten unter dem Raumhafen. Dieser Kollektivgeist ist ein Produkt eines Artefaktes, einer parasitären Lebensform, eines psionischen Wesens oder einer Serie von Implantaten, die allen Katzen auf dem Planeten zur Artenkontrolle eingesetzt werden.
6 ... entweicht in ein streng geschütztes und sehr zerbrechliches Ökosystem auf einem Planeten, auf dem das Einführen von so räuberischen Arten wie der Europäischen Hauskatze schwere Schäden hinterlassen wird und daher vom Imperium strafrechtlich streng geahndet wird.
W6
1 ... ist aus eine Labor für Tierversuche entwichen und besitzt kybernetische, genetische oder andere Anpassungen, oder das Geheimnis eines Heilmittels oder einer Biologischen Waffe.
2 ... ist eigentlich ein Erhobenes Wesen, dem es Spaß macht, sich von den dummen Menschen um sie herum streicheln und füttern zu lassen.
3 ... gehört zu einer neuen, psibegabten Unterart.
4 ... ist der Wirt eines gefährlichen Aliens, oder der Überträger einer gefährlichen Krankheit.
5 ... hört den Ruf eines Kollektivgeistes von Katzenwesen und verschwindet in den Tunneln und Schächten unter dem Raumhafen. Dieser Kollektivgeist ist ein Produkt eines Artefaktes, einer parasitären Lebensform, eines psionischen Wesens oder einer Serie von Implantaten, die allen Katzen auf dem Planeten zur Artenkontrolle eingesetzt werden.
6 ... entweicht in ein streng geschütztes und sehr zerbrechliches Ökosystem auf einem Planeten, auf dem das Einführen von so räuberischen Arten wie der Europäischen Hauskatze schwere Schäden hinterlassen wird und daher vom Imperium strafrechtlich streng geahndet wird.
Freitag, 5. Dezember 2008
Oger's Jubelperserfalle
1. Eröffne einen Blog.
2. Schreibe einen Kritischen Artikel über die Cash Edition (und jetzt wohl bald Crash Edition).
3. Sehe zu und warte ab. Sie kommen ganz sicher.
Was sind das für Menschen, die 4E mögen? Dem Augenschein nach solche, die mit den Vorgängereditionen nichts anfangen konnten.
Wo man spielte, was man bekam.
Wo man ums Überleben, für persönliche Ziele und für Schätze kämpfte, nicht für coole Moves und Stufen.
Wo man sich eigene Welten erschaffen konnte, wie es einem beliebte, und keine vorgefertigte nehmen musste.
Wo man seinen Grips benutzen musste, und keine Dailies, Perencounters oder Atwills ( und mein persönlicher Favorit: Utilities).
Wo man noch Künstler wie Elmore beschäftigte und keine Möchtegern-Manga-Maler.
Wo man zufällige, und keine geplanten Begegnungen hatte.
Wo der Tod rasch und das Überleben nicht durch tausend Sicherheitsnetze abgesichert war.
Wo der Charakter noch Individuell und nicht das Ergebnis einer Exceltabelle war.
Wo man noch Abenteuer erlebte.
2. Schreibe einen Kritischen Artikel über die Cash Edition (und jetzt wohl bald Crash Edition).
3. Sehe zu und warte ab. Sie kommen ganz sicher.
Was sind das für Menschen, die 4E mögen? Dem Augenschein nach solche, die mit den Vorgängereditionen nichts anfangen konnten.
Wo man spielte, was man bekam.
Wo man ums Überleben, für persönliche Ziele und für Schätze kämpfte, nicht für coole Moves und Stufen.
Wo man sich eigene Welten erschaffen konnte, wie es einem beliebte, und keine vorgefertigte nehmen musste.
Wo man seinen Grips benutzen musste, und keine Dailies, Perencounters oder Atwills ( und mein persönlicher Favorit: Utilities).
Wo man noch Künstler wie Elmore beschäftigte und keine Möchtegern-Manga-Maler.
Wo man zufällige, und keine geplanten Begegnungen hatte.
Wo der Tod rasch und das Überleben nicht durch tausend Sicherheitsnetze abgesichert war.
Wo der Charakter noch Individuell und nicht das Ergebnis einer Exceltabelle war.
Wo man noch Abenteuer erlebte.
Dienstag, 11. November 2008
Ogers Gerüchteküche für Traveller
Notiz an Oger:
Wenn sich Charaktere in der Bar am Raumhafen ein wenig umhören, in den öffentlichen Datenbanken nach Informationen wühlen oder ein Kontakt nach Neuigkeiten angegraben werden soll, verwende folgendes System.
1. Verfügbarkeit von Gerüchten
Werfe ein W3 und addiere die folgenden WM:
+1, wenn der Raumhafen A oder B ist,
-1, wenn der Raumhafen E oder X ist,
-1, wenn die Population des Planeten 3 oder weniger ist
+1, wenn die Regierungsform des Planeten 7 ist
-1, wenn der Justizgrad des Planeten 9+ ist.
Dies ist die Anzahl der vorhandenen Gerüchte im Umlauf.
2. Das Gerücht betrifft...
1W6
1 ... das Imperium
2 ... eine Welt
3 ... eine berühmte Persönlichkeit
4 ... einen Konzern
5 ... ein Schiff
6 ... eine Alien-Spezies
3. Das Gerücht handelt von...
1W6
1 ... ausschweifendem und skandalösen Verhalten
2 ... Profitmöglichkeiten für mutige Freihändler oder Söldner
3 ... Kriminalität, Piraterie, Korruption und/ oder Schmuggel
4 ... bevorstehenden Entdeckungen in Forschung und Entwicklung
5 ... Unruhen, Kriegen, bewaffneten Konflikten
6 ... etwas Unheimlichem, Bizarrem, Abergläubischem, Okkultem oder Psionischem
4. Das Gerücht ist...
1W3
1 ... vollständig oder größtenteils wahr
2 ... nur teilweise wahr
3 ... vollständig oder größtenteils falsch
5. Das Gerücht ...
1 ... wurde gezielt von einem Feind oder Rivalen gestreut
2 ... wurde von einem unzufriedenen Mitarbeiter oder Angestellten in Umlauf gebracht
3 ... hat sich durch normale Mund-zu-Mund-Propaganda entwickelt, der Urheber ist nicht mehr festzustellen
4 ... ist eine alte Verschwörungstheorie, die in dieser oder einer ähnlichen Form immer wieder hochkommt
5 ... ist dem Betreffenden ebenfalls zu Ohren gekommen, und er zahlt harte Credits dafür, wenn das Gerücht und/ oder die Quelle des Gerüchtes aus der Welt geschafft werden.
6 ... ist aus geheimen oder vertraulichen Informationen entstanden, zu denen sich der Urheber illegal Zugang verschafft hat
6. Das Gerücht ist ...
1W3
1 ... 1W6 Tage alt
2 ... 1W6 Wochen alt
3 ... 1W6 Monate alt
Wenn sich Charaktere in der Bar am Raumhafen ein wenig umhören, in den öffentlichen Datenbanken nach Informationen wühlen oder ein Kontakt nach Neuigkeiten angegraben werden soll, verwende folgendes System.
1. Verfügbarkeit von Gerüchten
Werfe ein W3 und addiere die folgenden WM:
+1, wenn der Raumhafen A oder B ist,
-1, wenn der Raumhafen E oder X ist,
-1, wenn die Population des Planeten 3 oder weniger ist
+1, wenn die Regierungsform des Planeten 7 ist
-1, wenn der Justizgrad des Planeten 9+ ist.
Dies ist die Anzahl der vorhandenen Gerüchte im Umlauf.
2. Das Gerücht betrifft...
1W6
1 ... das Imperium
2 ... eine Welt
3 ... eine berühmte Persönlichkeit
4 ... einen Konzern
5 ... ein Schiff
6 ... eine Alien-Spezies
3. Das Gerücht handelt von...
1W6
1 ... ausschweifendem und skandalösen Verhalten
2 ... Profitmöglichkeiten für mutige Freihändler oder Söldner
3 ... Kriminalität, Piraterie, Korruption und/ oder Schmuggel
4 ... bevorstehenden Entdeckungen in Forschung und Entwicklung
5 ... Unruhen, Kriegen, bewaffneten Konflikten
6 ... etwas Unheimlichem, Bizarrem, Abergläubischem, Okkultem oder Psionischem
4. Das Gerücht ist...
1W3
1 ... vollständig oder größtenteils wahr
2 ... nur teilweise wahr
3 ... vollständig oder größtenteils falsch
5. Das Gerücht ...
1 ... wurde gezielt von einem Feind oder Rivalen gestreut
2 ... wurde von einem unzufriedenen Mitarbeiter oder Angestellten in Umlauf gebracht
3 ... hat sich durch normale Mund-zu-Mund-Propaganda entwickelt, der Urheber ist nicht mehr festzustellen
4 ... ist eine alte Verschwörungstheorie, die in dieser oder einer ähnlichen Form immer wieder hochkommt
5 ... ist dem Betreffenden ebenfalls zu Ohren gekommen, und er zahlt harte Credits dafür, wenn das Gerücht und/ oder die Quelle des Gerüchtes aus der Welt geschafft werden.
6 ... ist aus geheimen oder vertraulichen Informationen entstanden, zu denen sich der Urheber illegal Zugang verschafft hat
6. Das Gerücht ist ...
1W3
1 ... 1W6 Tage alt
2 ... 1W6 Wochen alt
3 ... 1W6 Monate alt
Samstag, 1. November 2008
Oger macht Wortklauberei
Der Oger fragt sich, ob der Begriff "Abenteuer" für eine Kette von Ereignissen und Erlebnissen, einen Zeitabschnitt in einer Kampagne, ein Vorhaben seitens der Spieler überhaupt zutreffend ist.
Denn in diesem Begriff ist ja die implizite Forderung enthalten, das es für alle Spieler am Tisch ungeachtet derer Entscheidungen spannend und aufregend zu sein hat, bzw. das die Spieler keine andere Wahl haben, ihre Charaktere in Gefahr geraten zu lassen. Abenteuer kann nur dann stattfinden, wenn die Spielercharaktere
- einen Auftrag tatsächlich aus eigenem Antrieb annehmen
- in das Gewölbe hinabsteigen
- Wagnisse eingehen
- eigene Ziele verfolgen.
Im besten Falle sollte dies doch mehr eine Bewertung durch die Spieler sein: das die gemeinsamen Erlebnisse von der Gruppe als Abenteuer erachtet werden, sollte jedem SL als Auszeichnung dienen.
Stattdessen schlage ich den Begriff "Szenario" vor: Eine Situation, die, von den Entscheidungen der Spielercharaktere UND der Spielweltausgestaltung erzeugt wurde, statt von einer Erwartungshaltung und Metaebene vorgegeben zu sein.
Eine Kampagne wäre dann in dem Falle erst im Rückblick und im besten Falle eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die aufeinander aufbauen und durch sich selbst geboren werden. VORHER sind sie eine Aneinanderreihung von vorberreiteten, vom SL antizipierten und dann am Spieltisch angebotenen Szenarien.
Denn in diesem Begriff ist ja die implizite Forderung enthalten, das es für alle Spieler am Tisch ungeachtet derer Entscheidungen spannend und aufregend zu sein hat, bzw. das die Spieler keine andere Wahl haben, ihre Charaktere in Gefahr geraten zu lassen. Abenteuer kann nur dann stattfinden, wenn die Spielercharaktere
- einen Auftrag tatsächlich aus eigenem Antrieb annehmen
- in das Gewölbe hinabsteigen
- Wagnisse eingehen
- eigene Ziele verfolgen.
Im besten Falle sollte dies doch mehr eine Bewertung durch die Spieler sein: das die gemeinsamen Erlebnisse von der Gruppe als Abenteuer erachtet werden, sollte jedem SL als Auszeichnung dienen.
Stattdessen schlage ich den Begriff "Szenario" vor: Eine Situation, die, von den Entscheidungen der Spielercharaktere UND der Spielweltausgestaltung erzeugt wurde, statt von einer Erwartungshaltung und Metaebene vorgegeben zu sein.
Eine Kampagne wäre dann in dem Falle erst im Rückblick und im besten Falle eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die aufeinander aufbauen und durch sich selbst geboren werden. VORHER sind sie eine Aneinanderreihung von vorberreiteten, vom SL antizipierten und dann am Spieltisch angebotenen Szenarien.
Freitag, 24. Oktober 2008
Lichter der Großstadt VI
10. Ein(e) Adelige(r) ...
1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)
11. Ein Magier ...
1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"
12. Eine Stadtwache ...
1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.
1W6
1 ... will wegen einer echten oder eingebildeten Beleidigung Satisfaktion von den Helden.
2 ... versucht, die Helden in eine Verschwörung gegen eine einflussreiche und wichtige Persönlichkeit hineinzuziehen.
3 ... heuert Abenteurer für eine gefährliche Expedition an.
4 ... heuert Abenteurer als Leibwächter an.
5 ... verliebt sich in den charismatischsten Spielercharakter.
6 ... arbeitet als Spitzel für jemand anderen (verwende dazu Tabelle 8)
11. Ein Magier ...
1W6
1 ... liefert sich gerade in den Straßen der Stadt ein Zauberduell mit einem verhassten Rivalen.
2 ... hat einen kleinen Laden, in dem er Zaubersprüche, Kuriositäten, Materialkomponenten, schwächere verzauberte Gegenstände und/oder alchemistische Substanzen verkauft. Ggf. verwende Tabelle 1.
3 ... sucht Mitstreiter für eine gefährliche Expedition.
4 ... späht andere mittels seiner Magie aus. Verwende Tabelle 8, um herauszufinden, für wen.
5 ... vermisst seinen Lehrling und bezahlt gutes Gold, wenn die Charaktere erfolgreich nach dessem Verbleib und Schicksal forschen.
6 ... verschwindet in einer großen und schwefligen Säule aus Feuer und Rauch, gepaart mit einer unmenschlichen Stimme, die da ruft: "ENDLICH HABE ICH DICH!"
12. Eine Stadtwache ...
1 ... hält die SC für Spitzbuben und Taugenichtse.
2 ... ist völlig korrupt und bestechlich.
3 ... ist völlig unbestechlich und gesetzestreu.
4 ... kennt 1W6 Spitzel.
5 ... wirbt die Abenteurer für eine Inspektion von Kellerräumen oder der Kanalisation an.
6 ... wird vor den Augen der Spieler von einer Bande von Schlägern, Meuchlern oder Dieben angegriffen.
Mittwoch, 22. Oktober 2008
Oger über die Alte Schule
Dieser Tage wird ja gerne das so genannte Old-School-Gaming als eine Idealform des Spielens, als konterrevolotionärer Sammelpunkt zum Forgergedöns und zum Wizards-Miniaturen-Spaß-Faschismus gepriesen. Noch mal kurz die wichtigsten Regeln zusammengefasst:
1) Entscheidungen statt Regelwerk.
Der Spielleiter ersetzt mit seinem gesunden Menschenverstand und innerer Neutralität Tonnen von Regelwerken.
2) Spielerkönnen statt Charakterkönnen.
Es ist wichtiger, das die Spieler ihre Handlungen genau beschreiben, als das, was auf den Datenblättern steht.
3) Helden statt Superhelden.
Die Charaktere beginnen nicht als übermenschliche Kampfmaschinen; dies ist vielmehr das Ziel, das Ende der Entwicklung.
4) Zur Hölle mit der Balance.
Die Spieler haben nicht das Recht, das ihnen genau auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere zugeschnittene Dinge passieren.
In der Gesamtfassung findet Ihr alles hier noch mal ganz gut erläutert.
1) Entscheidungen statt Regelwerk.
Der Spielleiter ersetzt mit seinem gesunden Menschenverstand und innerer Neutralität Tonnen von Regelwerken.
2) Spielerkönnen statt Charakterkönnen.
Es ist wichtiger, das die Spieler ihre Handlungen genau beschreiben, als das, was auf den Datenblättern steht.
3) Helden statt Superhelden.
Die Charaktere beginnen nicht als übermenschliche Kampfmaschinen; dies ist vielmehr das Ziel, das Ende der Entwicklung.
4) Zur Hölle mit der Balance.
Die Spieler haben nicht das Recht, das ihnen genau auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere zugeschnittene Dinge passieren.
In der Gesamtfassung findet Ihr alles hier noch mal ganz gut erläutert.
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