Freitag, 16. Januar 2009

NACH DEM KRIEG: Charaktere

Willkommen, Bürger. Sie wurden vom Zentralcomputer für eine wichtige Erkundungsmission außerhalb des Bunkers auserwählt. Wir werden Sie nun zur Vorbereitung auf ihre kommenden Wochen an den Virtuellen Instruktions- Sicherheits- und Trainings-Assistenten (VISTA) anschließen. Einen Moment, die Neuralsonde muss justiert werden, dann spüren sie nur einen kleinen Pieks ...

Attribute: Jeder Charakter hat 5 Attribute: Kraft (K), Reflexe (R), Intelligenz (I), Ego (E), und Glück (G). Werfe einmal für jedes Attribut 2w6-7. Ist die Gesamtsumme aller Attribute negativ, so darfst du alle Würfe wiederholen.
Erfahrungspunkte und Stufen: Jeder Charakter beginnt auf Stufe 1. Die Stufe erhöht sich, wenn der Charakter eine bestimmte Anzahl von EP angesammelt hat (Aktuelle Stufe zum Quadrat x 1000)
Klassen: Kämpfer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Initiative- und Schadenswürfe. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen um +1 an. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe.
Mutanten werfen einmal pro Stufe einen W20 auf der Tabelle für Mutationen und Kräfte.
Wanderer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen um +1 an. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe.
Rettungswürfe: Jeweils immer Wanderer-Bonus +1/2 Stufe + 2 Attribute, wie folgt: Athletik: K+R Beweglichkeit: R+G, Charisma: E+G, Fertigkeit: R+I, Verstand: I+E, Wahrnehmung: I+G, Zähigkeit: K+E
Verteidigungen: Körperlich 12 + Beweglichkeit + Rüstung, Psychisch: 12+ Charisma
Andere Fähigkeiten : Initiative: R+E+G + Kämpfer-Bonus, Nahkampf: Stufe + K + Kämpferbonus, Fernkampf: Stufe + R +Kämpferbonus
Trefferpunkte: 10 + Kraft + 1W6/Stufe + 1/Stufe für Kämpfer und Wanderer

Nachdem Sie sich nun also mit der Grundsteuerung des VISTA vertraut gemacht haben, Bürger, gehen wir jetzt zu den Funktionen des Sicherheitstrainings über. An ihrer Seite finden Sie die Simulation einer vorkriegsüblichen 10mm Automatik - Pistole...

Donnerstag, 15. Januar 2009

Das erstaunliche Abenteuer der Expedition Barsac















Der von Jules Verne begonnene und von seinem Sohn Michel posthum beendete Roman beginnt mit einem Banküberfall in England und springt dann zu einer französischen Parlamentsexpedition, die klären soll, ob die Kolonien Westafrikas und speziell ihre Einwohner die Reife besäßen, das Wahlrecht zu erhalten. (Leider wird diese Frage im späteren Verlauf nicht mehr geklärt). Nach einiger Auseinandersetzung mit den örtlichen Gegebenheiten und den Einheimischen findet die vor allem aus Abgeordneten und Reportern bestehende Expedition weit im Hinterland die geheimnisvolle Stadt Blackland. Die Stadt wird von dem tyrannischen Despoten mit dem vielsagenden Namen Harry Killer regiert. Seine Macht stützt sich auf eine kleine Clique absolut verbrecherischer Weißer (die "Merry Fellows") und den Erfindungen des genialen aber völlig naiven und ahnungslosen Professors Camarets, wie zum Beispiel Hubschrauber (den Aeroplanen) und ein auf Licht basierendes Nachrichtenübermittlungssystem. Auch ein System zur Manipulation des Wetters wurde von Camaret ersonnen, so das in den trockenen Savannen Afrikas Regen fällt, sich ein Fluss bildet und die Stadt damit ausreichend Wasser erhält. Die Arbeit hingegen wird den schwarzen Eingeborenen aufgebürdet, die von Killer und den Fellows versklavt und tyrannisiert werden.
Das Buch endet, wie viele Werke Vernes, natürlich in der Bestrafung der Verbrecher und der Zerstörung der Stadt, aber irgendwie finde ich Blackland als Modell für eine Stadt nach wie vor faszinierend. Hmmh. Mal sehen, ob sich das konvertieren lässt.

1. Der Palast und der Herrscher: Hier wohnt ein Kriegsherr, der früher unter seinem wahren Namen ein gefürchteter Verbrecher war. MechWarrior: ein Pirat oder Kriegsverbrecher? Fallout: Ein Ex-Offizier der Bruderschaft oder der Enklave? D&D: Ein Kämpfer, oder Kämpfer/Schurke.

2. Die Fabrik und der Professor: Entweder eine tatsächliche Fabrik, oder aber einer Magierakademie? Bei BattleTech: aus Sternenbundtagen, oder immer weiterentwickelt?Vielleicht ein Ex-Clan-Wissenschaftler. Bei Fallout natürlich ein Bunker, mit einem Riesencomputer und automatischen Fabrikanlagen. Und die Fabrik als Magische Manufaktur?

3. Die Spießgesellen: MechWarrior: Piraten. Fallout: normale Menschen, am ehesten Enklaveangehörige. Und Roboter ! In jedem Falle sollte ihnen ein höheres TechLevel zur Verfügung stehen, als den Beherrschten. Bei D&D: ebenfalls Menschen plus eventuell Golems und magische Automaten, vorwiegend solche, wie Da Vinci sie gezeichnet hat. Die Fellows sollten mit deutlich mehr Magischen Gegenständen behängt sein, als die üblich ist.

4. Die Beherrschten: BattleTech: Der Planet ist eine vergessene Kolonie des Sternenbundes, die seit Beginn der Nachfolgekriege keinen Kontakt mehr zur Inneren Sphäre hatte. Die Bewohner fielen auf eine niedrigere Entwicklungsstufe zurück, so das "Harry Killer" und seine Schergen mit den Bewohnern leichtes Spiel hatten. Fallout: Ghule und Mutanten ? Oder Ödländer und Sipplinge ? D&D: Alle anderen Rassen, vor allem Halborks, Orks und Goblinoide. Vielleicht sogar Untote als "Sklaven". Leben in einem durch geographische Hindernis vom Viertel der Weißen abgetrennten Bereich.

Samstag, 10. Januar 2009

Ogers Liste der wichtigsten nützlichen Dinge für den Ausflug ins Gewölbe

Neben Selbstverständlichkeiten, wie Proviant und Wasser, haben sich nach des Ogers Erfahrung folgende Dinge als sehr nützlich beim Erforschen und Plündern von Gewölben erwiesen:

1. Eine 3m lange Holzstange. Mindestens eine. Gut gegen Fallgruben und Löcher, in die man nicht mal seinen Mietling fassen lassen möchte.

2. Fackeln. Wie Lampenöl eine Quelle des Lichtes, der Wärme und der unbeschreiblichen Freuden für Grünschlicke, Vampire, Trolle und anderes Ungeziefer.

3. Seile. Zum Klettern, Fesseln, Anbinden, für improvisierte Fallen, oder zum drauf balancieren ( auch hier ist die Holzstange von Nutzen!)

4. Lampenöl. Als Brennstoff für Lampen, Schmiermittel, oder Waffe gegen feuerempfindliche Wesen, gegen die normale Angriffe nichts ausrichten. Hat auch möglicherweise eine abstoßende Wirkung gegen Insekten und andere Wesen mit einer empfindlichen Nase.

5. Den Rat eines Gelehrten oder Ortskundigen. Es ist manchmal ganz gut, vorher zu wissen, wer ein Gebäude errichtet hat, wer schon mal drin war und davongekommen ist, wer dort wohnt und wie man sich gegen diese Wesen wappnet.

6.Handschuhe und ein Halstuch. Viele Abenteurer mussten schon elendiglich zugrunde gehen, weil sie mit ihren bloßen Händen kontaktgiftbestrichene Türgriffe oder Schätze betatschten, und ein Halstuch verleiht einem wertvolle Sekunden bei Rauch und einzuatmennde Giftgase.

7. Eine Ersatzwaffe. Nichts macht eine traurigere Figur, als ein Waffenmeister, der seine Waffe, deren Gebrauch er jahrelang erlernt, geübt und gemeistert hat, im Kampf gegen einen Rostmonster oder einen zertrümmernden Hieb eines Widersachers zu verlieren. Und der sonsnt nix kann. Ähnliches gilt für Heilige Symbole und Materialkomponenten.

8. Heiltränke. Eine Menge davon, je mehr je besser. Ob nun ein Kleriker in der Gruppe ist, oder nicht. Wenn ja, kann sich dieser dann auf andere Aktionen und Zaubersprüche konzentrieren.

9. Ein Handspiegel oder eine sehr blank polierte Oberfläche. Gegen Wesen, deren Anblick einen blind, doof, zu Stein, oder gleich zu Geschichte Macht. Auch als Mittel zum Spähen um die Ecke und zur Nachrichtenübermittlung an hellen und sonnigen Tagen gedacht.

10. Genügend Mietlinge, um den ganzen Plunder mit in ein Gewölbe hinein und vor allem wieder hinaus zu schleppen, aber nur soviele, das man sich vor ihnen sicher fühlen kann. Es hat sich weiterhin als unklug erwiesen, eine Art von Ausrüstung und Beute auf einen Mietling zu konzentrieren; es wird immer mal einer gefressen und dann setht man ohne Tränke da, oder flieht und nimmt dann alles an Beute mit. Im Idealfall sollte man immer auf die selben Mietlinge zurückgreifen.

Fallen Euch noch welche ein?

Dienstag, 30. Dezember 2008

Oger wünscht einen guten Rutsch

Am ersten Tag eines neuen Jahres ...

W6
1 ... werden traditionell Gefangene begnadigt, hingerichtet oder zu Gladiatorenspielen gezwungen, alles zur Belustigung des Volkes oder der Adeligen.
2 ... endet die Amtszeit eines Herrschers oder wichtigen Beamten, woraufhin an diesem Tag neue gewählt oder die alten bestätigt werden.
3 ... werden die Schätze des Staates oder der Tempel für alle sichtbar zur Schau gestellt, und /oder es werden stattliche Militäparaden abgehalten.
4 ... ist ein Tag der Trauer, an dem den Gestorbenen des letzten Jahres gedacht wird, und Mördern traditionell Rache geschworen wird.
5 ... ist der höchste religiöse Feiertag des gesamten Jahres, an dem sich alle Einwohner einer rituellen Austreibung von Dämonen und ruhelosen Geistern beteiligen, die dann in religiöse Unruhen münden oder tatsächlich einmal ein solches Wesen auf den Plan rufen.
6 ...muss jeder Bürger einen besonderen Tribut an den Herrscher bezahlen. Schafft er dies nicht, wird er eingekerkert und/oder in die Sklaverei verkauft.

Montag, 29. Dezember 2008

Die Schiffskatze

Einer alten Solomani-Tradition folgend besitzen viele Frachtschiffe eine oder mehrere Katzen, die sich auf die Bekämpfung von irdischem und außerirdischem Ungeziefer in den Frachträumen, Wartungsschächten und anderen, schwer zugänglichen Regionen eines Schiffes spezialisiert haben. Manche haben eine ungewöhnliche Herkunft und könnten zum Zentrum eines Szenarios werden. Eine solche Schiffskatze ...

W6
1 ... ist aus eine Labor für Tierversuche entwichen und besitzt kybernetische, genetische oder andere Anpassungen, oder das Geheimnis eines Heilmittels oder einer Biologischen Waffe.
2 ... ist eigentlich ein Erhobenes Wesen, dem es Spaß macht, sich von den dummen Menschen um sie herum streicheln und füttern zu lassen.
3 ... gehört zu einer neuen, psibegabten Unterart.
4 ... ist der Wirt eines gefährlichen Aliens, oder der Überträger einer gefährlichen Krankheit.
5 ... hört den Ruf eines Kollektivgeistes von Katzenwesen und verschwindet in den Tunneln und Schächten unter dem Raumhafen. Dieser Kollektivgeist ist ein Produkt eines Artefaktes, einer parasitären Lebensform, eines psionischen Wesens oder einer Serie von Implantaten, die allen Katzen auf dem Planeten zur Artenkontrolle eingesetzt werden.
6 ... entweicht in ein streng geschütztes und sehr zerbrechliches Ökosystem auf einem Planeten, auf dem das Einführen von so räuberischen Arten wie der Europäischen Hauskatze schwere Schäden hinterlassen wird und daher vom Imperium strafrechtlich streng geahndet wird.

Freitag, 5. Dezember 2008

Oger's Jubelperserfalle

1. Eröffne einen Blog.
2. Schreibe einen Kritischen Artikel über die Cash Edition (und jetzt wohl bald Crash Edition).
3. Sehe zu und warte ab. Sie kommen ganz sicher.

Was sind das für Menschen, die 4E mögen? Dem Augenschein nach solche, die mit den Vorgängereditionen nichts anfangen konnten.
Wo man spielte, was man bekam.
Wo man ums Überleben, für persönliche Ziele und für Schätze kämpfte, nicht für coole Moves und Stufen.
Wo man sich eigene Welten erschaffen konnte, wie es einem beliebte, und keine vorgefertigte nehmen musste.
Wo man seinen Grips benutzen musste, und keine Dailies, Perencounters oder Atwills ( und mein persönlicher Favorit: Utilities).
Wo man noch Künstler wie Elmore beschäftigte und keine Möchtegern-Manga-Maler.
Wo man zufällige, und keine geplanten Begegnungen hatte.
Wo der Tod rasch und das Überleben nicht durch tausend Sicherheitsnetze abgesichert war.
Wo der Charakter noch Individuell und nicht das Ergebnis einer Exceltabelle war.
Wo man noch Abenteuer erlebte.

Dienstag, 11. November 2008

Ogers Gerüchteküche für Traveller

Notiz an Oger:
Wenn sich Charaktere in der Bar am Raumhafen ein wenig umhören, in den öffentlichen Datenbanken nach Informationen wühlen oder ein Kontakt nach Neuigkeiten angegraben werden soll, verwende folgendes System.

1. Verfügbarkeit von Gerüchten
Werfe ein W3 und addiere die folgenden WM:
+1, wenn der Raumhafen A oder B ist,
-1, wenn der Raumhafen E oder X ist,
-1, wenn die Population des Planeten 3 oder weniger ist
+1, wenn die Regierungsform des Planeten 7 ist
-1, wenn der Justizgrad des Planeten 9+ ist.

Dies ist die Anzahl der vorhandenen Gerüchte im Umlauf.

2. Das Gerücht betrifft...

1W6
1 ... das Imperium
2 ... eine Welt
3 ... eine berühmte Persönlichkeit
4 ... einen Konzern
5 ... ein Schiff
6 ... eine Alien-Spezies

3. Das Gerücht handelt von...
1W6
1 ... ausschweifendem und skandalösen Verhalten
2 ... Profitmöglichkeiten für mutige Freihändler oder Söldner
3 ... Kriminalität, Piraterie, Korruption und/ oder Schmuggel
4 ... bevorstehenden Entdeckungen in Forschung und Entwicklung
5 ... Unruhen, Kriegen, bewaffneten Konflikten
6 ... etwas Unheimlichem, Bizarrem, Abergläubischem, Okkultem oder Psionischem

4. Das Gerücht ist...
1W3
1 ... vollständig oder größtenteils wahr
2 ... nur teilweise wahr
3 ... vollständig oder größtenteils falsch

5. Das Gerücht ...

1 ... wurde gezielt von einem Feind oder Rivalen gestreut
2 ... wurde von einem unzufriedenen Mitarbeiter oder Angestellten in Umlauf gebracht
3 ... hat sich durch normale Mund-zu-Mund-Propaganda entwickelt, der Urheber ist nicht mehr festzustellen
4 ... ist eine alte Verschwörungstheorie, die in dieser oder einer ähnlichen Form immer wieder hochkommt
5 ... ist dem Betreffenden ebenfalls zu Ohren gekommen, und er zahlt harte Credits dafür, wenn das Gerücht und/ oder die Quelle des Gerüchtes aus der Welt geschafft werden.
6 ... ist aus geheimen oder vertraulichen Informationen entstanden, zu denen sich der Urheber illegal Zugang verschafft hat

6. Das Gerücht ist ...
1W3
1 ... 1W6 Tage alt
2 ... 1W6 Wochen alt
3 ... 1W6 Monate alt