Freitag, 27. November 2009

Oger huldigt Justin Sweet

Bin neulich wieder über einige seiner Bilder gestolpert, und ich kann nur immer wieder sagen, er ist einer der besten Illustratoren, die es im Netz gibt.


Ein Hexenmeister, der die Kräfte eines alten und mächtigen Artefaktes entfesselt.



Ein Kriegsherr am Vorabend einer Schlacht.




Eine Zufallsbegegnung in den Wäldern.



Dienstag, 27. Oktober 2009

Zufällige Ereignisse in der Tiefen Peripherie

Ich hab mich mal hingesetzt und für unseren gemeinsamen Rollenspiel-Urlaub nächste Woche eine Zufallstabelle für MechWarrior mit Ereignissen und Begegnungen fertig gemacht, die der Expedition meiner Spieler bei der Erforschung der kernwärtigen Peripherie widerfahren können. Es wird einmal beim Sprung in ein neues System mit W66 gewürfelt, sowie einmal pro 1W3 Wochen Aufenthalt im System.


Ereignis[W66] Unbesiedeltes/Verlassenes/Besiedeltes System
Asteroidenschauer___[11-13]___[11-12]___[11]
Blinder Passagier___[14-16]___[13-14]___[12-13]
Epidemie____________[21-22]___[15-16]___[14-16]
Explorer-Corps______[23-24]___[21-22]___[21]
Geisterschiff_______[25]______[23]
Händler_____________[26]______[24]______[22-24]
Interner Zwist______[31-33]___[25-26]___[25]
Kopfgeldjäger_______[34]______[31]______[26-31]
Kriegsschiff________[35]______[32]______[32-33]
Minenfeld_____________________[33]______[34]
Notsignal___________[36]______[34-36]___[35-36]
Piraten_____________[41]______[41]______[41-43]
Prospektoren________[42]______[42-44]___[44]
Raumstation_________[43]______[45]______[45-46]
Sonneneruption______[44]______[46]______[51]
Sprungsignatur______[45]______[51]______[52-53]
Systemversagen______[46-51]___[53-54]___[54-55]
Schiffbruch_________[52-54]___[55]______[56]
Verratsmöglichkeit__[55-56]___[56-61]___[61-62]
Weltraumkoller______[61-63]___[62-63]___[63]
Wettbewerb__________[64-65]___[64-65]___[64]
Zirkuschiff_________[66]______[66]______[65-66]


Asteroidenschauer: Ein Asteroidenschauer befindet sich auf Kollisionskurs mit dem Raumschiff und wird in 1W6x10 Minuten einschlagen. Es gilt, dem Schauer auszuweichen oder die Asteroiden mit den Bordwaffen zu zerstören, bevor schwerer Schaden am Schiff entsteht. Alternativ kann es sich statt des Asteroidenschauers auch um treibenden Weltraumschrott handeln.
Blinder Passagier: Die Crew greift einen blinden Passagier auf, der sich bisher an Bord versteckt hat. Es handelt sich um 1-3: einen jugendlichen Ausreißer, 4-5: einen politischen Flüchtling, 6: einen gefährlichen Kriminellen.
Epidemie:
Auf dem Schiff bricht eine schwächende(1-3), gefährliche (4-5) oder tödliche (6) Seuche aus, die untersucht und bekämpft werden muss.
Explorer-Corps: Ein Schiff von ComStar's Explorerdienst ist im System. Es ist 1-3: auf der Durchreise, 4-5 untersucht das lokale System, 6: hat etwas im System entdeckt, das es unter allen Umständen geheim halten will.
Geisterschiff: Ein scheinbar verlassenes Sprung- oder LandungsSchiff treibt scheinbar seelenlos in 1W6 AU umher.
Händler: Ein Freihändler oder das Schiff einer Konzernflotte ist im System. Der Kapitän hat
1-3: wertvolle oder nützliche Handelsgüter geladen, 4-5: wichtige Informationen über die umliegenden Systeme, 6: feindliche Agenten an Bord.
Interner Zwist: Auf dem Schiff kommt es zu Streitigkeiten aus 1-3: politischen, 4: religösen, 5: rassistischen oder 6: kriminellen Gründen. Es gilt, einen Schiffsweiten Aufruhr oder eine Meuterei zu verhindern.
Kopfgeldjäger: Ein Kopfgeldjäger ist im System. Er ist vermutlich als Söldner oder Händler getarnt; er ist 1-2 auf der Durchreise, 3-4 im System auf der Jagd, 5-6 an jemandem an Bord des Schiffes interessiert.
Kriegschiffe: 1W3 LandungsSchiffe der Kriegsflotte einer feindlichen oder rivalisierenden Macht sind im System. Das Schiff ist ein 1-2: MechTransporter (1-2 Leopard, 3-5 Union, 6: Overlord), 3: JägerTender (1-5: Leopard JT, 6: Vergeltung), 4-5: Truppentransporter (1-2: Gazelle, 3-4: Zorn, 5: Sucher, 6: Triumph), 6: Sturmlandungschiff (1-2 Rächer, 3-4: Störenfried, 5: Festung, 6: Achilles), jeweils mit voller Besatzung und Fracht.
Minenfeld: Der Sprungpunkt oder eine andere astrostrategisch wichtige Position im System wurde vermint. Es dauert 2W6 Stunden, Raumschiffe aus dem Minenfeld zu navigieren; pro Stunde wird ein Pilotenwurf fällig, um eine zu vermeiden. Jede Mine verursacht 2W6x5 Punkte Schaden an den betroffenen Raumschiffen.
Notsignal: Es wird ein Notsignal aufgefangen. 1: Ein Quarantäne -Signal der SBVS; 2-3: das SOS eines gestrandeten zivilen Landungsschiffes, 4: das SOS eines gestrandeten militärischen Landungsschiffes, 5-6: Der Hilferuf einer Kolonie in Bedrängnis.
Piraten: Eine Bande von Piraten ist im System. Bestimme zunächst unter "Kriegschiffe" die Stärke. Die Piraten sind je nach Art des Systems auf der Durchreise oder dabei, das hiesige System zu plündern.
Prospektoren: 1W3 Schiffe abenteuerlustiger Forscher oder Minenarbeiter sind im System auf der Suche nach verlassenen Sternenbundlagern oder bedeutenden Rohstoffvorkommen.
Raumstation: Eine bisher nicht auf den Karten verzeichnete Raumstation befindet sich im System. Es handelt sich um 1-3 eine unbewohnte, 4-6 bewohnte Station der 1 - Allianz - Klasse,
2- Bastion -Klasse, 3- Olymp-Klasse, 4-5: ein Orbitalhabitat, 6: eine Orbitalfabrik.
Sonneneruption: Eine Sonneneruption droht, durch Strahlung Schäden am Sprungschiff und der Besatzung und der Crew hervorzurufen, wenn es nicht gelingt, das Schiff rechtzeitig aus der Gefahrenzone zu navigieren.
Sprungsignatur:
Die elektromagnetischen Sensoren fangen das Signal eines Sprungschiffes auf. Es handelt sich dabei um ein 1-Scout, 2-Händler, 3-4 Invasor, 5- Star Lord, 6: Monolith oder (vermutlich einzigartiges) SprungSchiff anderer Klasse.
Systemversagen: Ein wichtiges Sprungschiffsystem fällt aus oder ist beschädigt. Es handelt sich dabei um 1 - einen Andockkragen, 2- den Navigationscomputer, 3- die Sprungsegelmotoren, 4-die Lebenserhaltungssysteme, 5-den Schiffsreaktor, 6 - die KF-Spindel.
Schiffbruch: Ein anderes Sprungschiff ist im System durch den Ausfall des Sprungantriebs gestrandet. Es handelt sich dabei um 1- ein Schiff des Explorer - Corps, 2-3: das Schiff eines Händlers, 4: feindliche Raumschiffe, 5: Piraten, 6: Prospektoren. Je nach Art des Schiffes und seiner Besatzung kann sich die Begegnung freundlich oder feindselig gestalten.
Verratsmöglichkeit: Ein feindlicher Agent an Bord des Schiffes wird aktiv. Er verursacht eines der folgenden Probleme: 1- Der Agent stachelt die Besatzung zu internen Streitigkeiten auf, 2-3: der Agent begeht Sabotage, die zu einem Systemausfall führen kann, 4-5: Der Agent versucht, Informationen über die Mission von Bord zu schmuggeln, 6: Attentatsversuch gegen ein Besatzungsmitglied.
Weltraumkoller:
Ein Besatzungsmitglied oder Passagier dreht durch und 1-2 will durch die Luftschleuse, 3-4 verursacht durch seine paranoiden Vorstellungen internen Aufruhr, 5-6 läuft Amok und muss aufgehalten werden.
Wettbewerb: Die Besatzungsmitglieder und Passagiere beginnen einen Wettbewerb, der zu internen Streitigkeiten, aber auch zu einer Festigung des Zusammenhalts und der Moral führen kann. Beispiele sind Glückspielrunden, sportliche Wettbewerbe und künstlerische Darbietungen.
Zirkusschiff: Ein Schiff des Wandernden Volkes ist im System. 1-3 sie kontaktieren das Schiff der Spielercharaktere und bieten ihre Dienste an, 4-5 sind vor etwas oder jemandem auf der Flucht, 6: sind im System durch einen Schaden am Sprungschiff gestrandet.

Mittwoch, 23. September 2009

Oger's Cantina - Generator

Zu verwenden für Traveller, mit Anpassungen der Tabellen auch für MechWarrior, Star Wars, und vielleicht sogar Shadowrun.

Das Etablissement ist ... [W6]
1... eine Bar
2... ein Imbiss / Bistro /Schnellrestaurant
3... ein Nachtclub / Bordell / Tanzschuppen
4... eine Spielhalle / Casino
5... ein Restaurant
6... eine Kombination aus zwei dieser Funktionen

Größe [1W6]:

1. Winzig (W6 m²)
2. Sehr Klein (2W6 x 5 m²)
3. Klein (2W6 x 10 m²)
4. Mittelgroß (2W6 x 25 m²)
5. Groß (2W6 x 50 m²)
6. Riesig (2W6 x 100 m²)

Die Ausstattung ist ... [W6]
1... abgenutzt, schäbig, verschmutzt
2... altmodisch, nostalgisch, gemütlich
3... kalt, glänzend, spärlich
4... fortschrittlich, futuristisch, modern
5... luxuriös, elegant, edel
6... exotisch, ungewöhnlich, bizarr

Die Bedienung ... [W6]
1... wirkt unfreundlich und gelangweilt
2... wirkt freundlich und zuvorkommend
3... besteht aus Robotern
4... wirkt gehetzt und gestresst
5... wirkt ruhig und gemütlich
6... ist aufreizend oder provokativ

Eine Bar oder ein Imbiss haben 1W3 Bedienungen, andere Etablissements 2W6. Zu den Bedienungen zählen auch Köche und Rausschmeisser.

Die Stammkundschaft besteht aus ... [W6]

1 ... der örtlichen Jugend oder Unterwelt
2 ... dem örtlichen Adel oder Konzernmanagern
3 ... Militärs oder Polizisten
4 ... Raumfahrern und Reisenden
5 ... Arbeitern und Angestellten
6 ... Künstlern und Bohemiens

Besondere Merkmale: Würfel erst 1w3, um die Anzahl, dann W36, um die Art der besonderen Merkmale zu ermitteln.

11 - Bestimmte Gruppen / Personen haben keinen Zutritt.
12 - Berüchtigt für schlechte Drinks oder schlechtes Essen.
13 - Berüchtigt für häufige Schlägereien.
14 - Berüchtigt für häufige Razzien.
15 - Berüchtigt als Treffpunkt von zwielichtigen Gestalten.
16 - Berüchtigt für hohen Drogenkonsum.
21 - Der Laden ist eine Tarnfirma für eine Verbrecherorganisation.
22 - Der Betreiber ist ein Informant eines Geheimdienstes.
23 - Der Betreiber kennt 2W6 Auftraggeber und vermittelt gegen Provision.
24 - Der Betreiber verkauft zuverlässige Informationen an den Meistbietenden.
25 - Der Betreiber hat 3W6 Kontakte.
26 - Der Betreiber blickt auf eine Karriere als [würfel auf der Einberufungstabelle] zurück.
31 - Berühmt für gute Drinks oder gutes Essen.
32 - Immer Menschenleer.
33 - Immer gerammelt voll.
34 - Starke Sicherheitsvorkehrungen.
35 - Bestimmte Gruppen oder Personen zahlen keinen Eintritt oder nichts für die Drinks.
36 - Von der TAS oder einem reisenden Schriftseller ausdrücklich erwähnt.

Das Reaver's Den auf dem Raumhafen von Helen ist eine kleine Spielhalle, die vor allem von den örtlichen Marines frequentiert wird. Neben einer kleinen Bar gibt es auf diesen 60 Quadratmetern ein Dutzend Spielautomaten, vorwiegend HoloArcade - Shooter, und ein kleines WC. Die Wände und Automaten sind voll mit Photographien und Postkarten der Soldaten, die einst hier mal stationiert waren, ansonsten macht der Laden einen etwas heruntergekommenen Eindruck: schäbiges Mobilar, gefegt wird einmal im Monat, und es riecht nach Bier.
Der Betreiber, ein kleiner, ständig nervös und gehetzt wirkender Mann namens Flitch, hat über ein Dutzend Kontakte zur örtlichen Unterwelt und den Raumhafenbehörden. Er hat zwei weitere Angestellte: zwei Ex - Marines, die als Rausschmeißer fungieren.
Jeder Marineinfanterist, egal ob im aktiven Dienst oder nicht, zahlt nichts für die Getränke.

Dienstag, 22. September 2009

Hausregeln für Mongoose - Traveller

Ich bastel gerade an meiner Traveller - Kampagne und will mal schnell meine angedachten Hausregeln zur Diskussion stellen, weil ich teilweise selbst nicht ganz sicher bin, ob es klug ist, die Dinge auf die gezeigte Art und Weise zu ändern. Deswegen: Alle mit Kenntnis von Spiel und Materie, voran !

1. Attribute und Wurfmodifikatoren: Die Attributwerte und WM sind mir ehrlich gesagt zu wenig ausdifferenziert. INT 9 hat die gleiche Bedeutung wie INT 11, nur so als Beispiel. Daher erhalten Charaktere einen WM für jedes Attribut gleich dem halben aufgerundeten Wert - 4.

2. Heimatwelten: Irgendwie kommt mir das unlogisch vor, das Charaktere mit gleicher Wahrscheinlichkeit von dünn besiedelten, technologisch rückständigen Welten wie von dicht besiedelten High - Tech - Welten stammen. Die folgende Methode ändert das ein wenig:
Raumhafen, Bevölkerung: Würfel 3W6 und streiche den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl.
Alle anderen Werte werden normal bestimmt.

3. Automatische Fertigkeiten: Abhängig vom UWP der Hintergrundwelt bekommt ein Charakter die folgenden Automatischen Hintergrundfertigkeiten:
Größe 0 - 3: Null - G - 0
Atmosphäre 0, 1 oder A+: Raumanzug - 0
Tech - Level 5-: Tiere - 0
Tech - Level 6 - 11: Fahrer - 0 (bei Hydrographie 0 - 9) oder Seefahrer - 0 (Wasserwelt)
Tech - Level 10+ : Computer - 0
Tech - Level 12+ :
Flieger - 0

4. Hintergrundfertigkeiten: Jeder Charakter bekommt eine Anzahl von Hintergrundfertigkeiten gleich seinem WM in Bildung +1 zuzüglich aller automatischen Fertigkeiten, die aus der Liste im Grundregelwerk ausgesucht werden dürfen.

5. Zweiter Überlebenswurf:
Wenn der ersten Überlebenswurf misslingt, so muss ein zweiter abgelegt werden. Bei einem Fehlschlag verstirbt der Charakter, ansonsten wird normal für ein Unglück gewürfelt.

6. Anfängliche Ausrüstung: Vom Startgeld dürfen Ausrüstungsgegenstände bis zu einem TL von 12 und einem Justizgrad von 3 gekauft werden. Waffen und andere Ausrüstung, die durch einen Wurf bei "Andere Vorteile" erworben worden sind, unterliegen dieser Beschränkung nicht.

7. Verfügbarkeit von Ausrüstung: Mir gefallen die statischen Zahlen für die Verfügbarkeit von Ausrüstung und Waffen nicht, weil sie völlig den Ort außer Acht lassen, wo diese beschafft werden sollen. Man findet also nach den Regeln im Söldner mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen Kampfanzug auf einem abgelegenen TL - 5 Planeten wie auf einer TL 15 - Industriewelt. Verfügbarkeit prüfen: Werfe 2W6 + WM. Der Mindestwurf ist 6+ für zivile Güter und 8+ für Waffen und andere militärische Ausrüstung. Die WM sind:
  • Der Bevölkerungswert - 5
  • Das TL der Welt - dem TL des Gegenstandes, falls letzteres höher ist.
  • Einen WM in Höhe des halben abgerundeten Justizgrades, falls dieser Gegenstand auf der Welt verboten ist; zudem kann der Gegenstand nur auf dem Schwarzmarkt organisiert werden.
Der Wirkungsgrad gibt dann die Zehnerpotenz an Gegenständen an, die auf der Welt vorhanden sind.
Ein Charakter kann dann versuchen, einen entsprechenden Anbieter dieser Ware zu finden, ganz so, als würde er versuchen, einen Makler zu finden. Der Suchende bekommt den Wirkungsgrad des Verfügbarkeitswurfes auf seinen Fertigkeitswurf.

Donnerstag, 30. Juli 2009

Lehrjahre sind keine Herrenjahre, Teil I

Anstoß und Inspiration für diesen Artikel ist Jeff Rient's Party Like It's 999 - Beitrag (auch als die Ale & Wenches - oder Koks & Nutten (Skyrock's Kopikala) - Regel bekannt. Hierin können Spieler Geld für Wein, Weib und Gesang zum Fenster rausschleudern, um dadurch zusätzliche EP zu erhalten; allerdings mit dem Risiko verbunden, das ein Unglück geschieht, wenn der Charakter zu feste feiert. Manche Spieler wollen jedoch vielleicht einen anderen Weg einschlagen, und die folgenden Regeln und Tabellen sollen andere Möglichkeiten bieten, sein Geld in EP umzuwandeln und dabei in Schwierigkeiten zu geraten.

Als Regelwerke spreche ich Swords & Wizardry und die Dritte Edition an; es sollte jedoch durchaus möglich sein, dies an andere Spiele anzupassen.

Arkane Studien
Ein Zauberkundiger, Magier, Hexenmeister oder Elf, der sich der Mehrung seines magischen Wissens und seiner arkanen Macht widmen will, darf, statt zu feiern, sein Geld für seine Studien ausgeben. Das beinhaltet den Erwerb von Büchern, Folianten, Schriftrollen, Grimoires, alchemistischen Gerätschaften, lebenden, toten und untoten Wesen, und seltenen und seltsamen Indigrenzien, Substanzen, Materialkomponenten und Artefakten, sowie Diskussionen und Schriftverkehr mit Gelehrten, anderen Zauberkundigen und beschworenen Wesen.
Wenn sich ein solcher Charakter zu einem solchen Schritt entschließt, so werden zunächst die Ausgaben des Charakters ermittelt. Diese richten sich nach dem Ort, in dem der Charakter forschen und studieren will:

Weiler - 1W6 x 10 x Stufe in GM,
Dorf - 2W6 x 10 x Stufe in GM,
Stadt - 3W6 x 10 x Stufe in GM,
Metropole - 4W6 x 10 x Stufe in GM.

Der Charakter bekommt die selbe Summe an Erfahrungspunkten.

Gewürfelte Sechsen explodieren, d.h. werden noch mal gewürfelt und zur Gesamtsumme addiert. Geht dem Charakter das Gold aus, so muß er für ein Unglück würfeln.
Als nächstes muss der Spieler einen Wurf mit W20 + der Stufe des Charakters machen; ist das Ergebnis 19 und weniger, so findet ebenfalls ein Unglück statt.

1. Meine Namen sind Legion: Der Charakter spricht durch Unachtsamkeit, Dummheit oder Vorsatz den Namen eines Dämons aus, der dadurch aus der Unterwelt nach Wahl des SL auf die Materielle Ebene gerufen wird. Mache einen Rettungswurf mit Charisma (S&W) oder Willenskraft (3E, SG 20), bei einem Erfolg kehrt der Dämon auf seine Heimatebene zurück, andernfalls ... 1-3: nimmt er den Magier von Zeit zu Zeit in Besitz; 4 - 5 richtet er im Umfeld des Magiers ein Blutbad an; 6 - lauert er dem Magier während des Abenteuers auf.
2. Blutiger Diskurs: Kluge Gelehrte sind manchmal recht halsstarrig, eitel und nachtragend, und aus einer Disputation unter Gelehrten kann so schnell das Schwert mächtiger als die Feder werden. Mache einen Reaktionswurf (S&W, mit -2) oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (3E, SG 20), andernfalls ... 1 - 3 verbreitet der Kluge Gelehrte Unwahrheiten über den Charakter (-2 auf alle Reaktionswürfe gegenüber anderen Gelehrten, oder -5 auf Diplomatie - Würfe unter 3E), 4 - 5 heuert der Gelehrte einige Schläger an, die sich um den Charakter kümmern sollen; 6 - beschwört der Gelehrte einen Dämon.
3. Der Hexenjäger: Das Treiben des Charakters erregt die Aufmerksamkeit eines mächtigen Klerikers, der diesen wegen angeblicher oder wahrer Ketzerei, Nekromantie und dem Umgang mit Dämonen auf dem Scheiterhaufen brennen sehen will. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 20), andernfalls ... 1 - 3 kommt es zum Prozess, der Charakter wird verurteilt und muss fliehen; 3 - 4 der Charakter wird nach 1W4 Tagen peinlicher Befragung freigelassen ( jeder Tag kostet einen Punkt 1- Stärke, 2 - Geschicklichkeit, 3 - Konstitution, 4 -Charisma, für 1W6 Wochen pro Punkt Attributsverlust), 5 - 6: alle Bücher und Schriften des Charakters werden verbrannt, inklusive seines Zauberbuches.
4. Die gestohlenen Bücher: Der Charakter erwirbt einen Satz Bücher, die kürzlich einem Gelehrten geraubt wurden. Eine Gruppe Abenteurer wird angeheuert, um die Bücher wiederzubeschaffen, und zwar - 1-2 vom Gelehrten selbst, 3 - 4 von der Krone, 5 -6 von dem eigentlichen Auftraggeber des Verbrechens.
5. Allergie: Der Charakter entwickelt durch den langen Kontakt mit alchemistischen Substanzen, modernen Folianten oder anderen Stoffen eine Allergie gegen ... [1W6] 1 - Staub, 2 - Schimmel, 3 - Silber, 4 - Sonnenlicht, 5 - Blumen & Gräser, 6 - Schwefel. Ein Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) vermeidet dieses Unglück. Durch die Allergie gibt es pro Runde eine Chance von 25%, das ein Zauber fehlschlägt.
6. Verformung: Der Charakter erleidet kleinere Deformationen. Wird dieses Unglück noch einmal ausgewürfelt, verschlimmern sich diese. [1W6] 1 - Hörner, 2 - Schuppen, 3 - Schlangenzunge, 4 - Arme werden zu rudimentären Flügeln, 5 - Hände werden Krallenartig, 6 - Extremer Haarwuchs.
7. Die Gilde: Eine Gilde von Magiern will den Charakter zum Beitritt zwingen. Lehnt er ab, so muß er fliehen. Die Gilde ... [1W6] 1 ... verlangt horrende Mitgliedsgebühren, 2 ... betreibt Schutzgelderpressung, 3 ... ist in eine Verschwörung zu Sturz des Herrschers beteiligt, 4 - befehdet sich mit einer anderen Magiergilde, 5 ... arbeitet mit einem Kult von Dämonenanbetern zusammen, 6 - verlangt von ihren Mitgliedern häufig Expeditionen an gefährliche Orte.
8. Chaos - Theorie: Bei jedem Zauber, den der Charakter von nun an wirkt, existiert eine Chance von 5% pro Zaubergrad, das der Zauber anders wirkt, als normal. [1W6]: 1 - Der Zauber schlägt auf den Magier zurück oder hat die genau entgegengesetzte Wirkung; 2 - Der Zauber verpufft wirkungslos; 3 - Der Zauber hat die geringstmögliche Wirkung, alle Ziele bekommen einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe; 4 - Es wird ein völlig anderer Zauber gleichen Grades gewirkt, der vom SL zufällig bestimmt wird; 5 - Der Zauber verschwindet nicht aus dem Gedächtnis des Magiers, und kann erneut gewirkt werden; 6 - Der Zauber hat die maximale Wirkung, alle Ziele erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Rettungswürfe
9. Pakt mit dem Teufel:
Der Charakter schließt im Austausch für die EP und einem Zauberspruch seiner Wahl einen Pakt mit einem Teufel ab. Wenn ein Rettungswurf mit Weisheit oder Willenskraft (SG 20) mißlingt, dann ist der Einsatz seine Seele; anderfalls schuldet er dem Teufel einige Gefälligkeiten (was aufs selbe rauslaufen kann).
10. Ein Schatten seiner selbst: Wenn ein Rettungwurf gegen Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) mißlingt, dann 1 -3 hat der Charakter keinen Schatten und kein Spiegelbild mehr, 4 - 5 verändert sich der Schatten des Charakters in etwas monströses (vorzugsweise etwas mit Tentakeln und Hörnern), 6 - der Schatten entwickelt ein mörderisches Eigenleben ( er wird zu einem Monster gleichen Namens).
11. Auszehrung: Die langen Nächte des Studierens von staubigen Büchern an schimmligen Orten verlangen ihren Tribut. Der Charakter muß einen Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) bestehen. Bei einem Fehlschlag verliert dieser 1-3 einen Punkt Konstitution, 4 - 5 einen Punkt Stärke, 6 - einen Punkt Geschicklichkeit.
12. Spaß mit der Dorfjugend: Örtliche Schläger und Raufbolde machen dem Charakter das Leben schwer. Werfe 1W20 + deine Stufe; ist das Ergebnis größer als 20, so kannst Du sie abwehren; andernfalls ... 1 - 3 verwamsen sie den Charakter (Trefferpunkte des Charakters werden zu Beginn des Abenteuers halbiert), 4 - 5 rauben sie ihn aus (der Charakter beginnt das Spiel ohne Gold, Edelsteine und Kunstgegenstände), 6 - brennen das Haus ab (Verlust aller Schriften, inklusive des Zauberbuchs).
13. Tierfeindschaft: Plötzlich verhalten sich alle Tiere in der Gegenwart des Charakters (3 Meter x Stufe) außergewöhnlich scheu, panisch oder aggressiv.
14. Alterung: Der Charakter überanstrengt sich bei seinen magischen Forschungen oder lernt Dinge, Die Nicht Für Den Menschen Bestimmt Sind. Der Charakter muß bei einem Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15+) bestehen, ansonsten altert er um 1W6 Jahre.
15. Mein Schatz: Der Charakter erwirbt einen verfluchten magischen Gegenstand, den der Spielleiter zufällig bestimmt.
16. Brand: Durch einen Unfall oder ein Zauberduell kommt es zum Brand - der Charakter verliert 1-3 alle Schätze, 4 - 5 alle Bücher, 6 - alle Bücher und Schätze. Zudem muss ihm ein Rettungswurf mit Charisma oder ein Fertigkeitswurf mit Diplomatie oder Bluffen (SG 15) gelingen, ansonsten bekommt er Ärger mit den Behörden.
17. Zauberfilzer:
Eine Gilde von auf Zauberbücher und magische Schriften spezialisierter Einbrecher stattet dem Charakter einen Besuch ab. Misslingt ein Wurf mit dem W20 + der Stufe des Charakters, so klauen die Diebe 1 - 3 einen zufällig ausgewählten Zauberspruch, 4 - 5 alle Schriftrollen, 6 - das Zauberbuch des Charakters.
18. Ich weiß, was Du letzte Nacht getan hast: Der Charakter wird eines Verbrechens (wie der Störung der Totenruhe oder dem Verkehr mit Dämonen) beschuldigt, das nach Entscheidung des Spielers wahr sein kann oder eine Verleumdung ist. Falls es wahr ist, erhält der Charakter neben den EP einen beliebigen Zauberspruch. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 15); bei einem Fehlschlag wird der Charakter verurteilt und muß fliehen. Falls die Anschuldigungen wahr sind, erhält er zudem einen Abzug von -2 auf den Wurf.
19. Schön ist das Studentenleben:
Lernen? Pah! der Charakter lässt die Sau raus. Würfel auf der Tabelle für Carousing Mishaps.
20. Ein Unglück kommt selten allein. Würfel noch zwei mal auf dieser Tabelle, mit einem Modifikator von -1.

Dienstag, 21. Juli 2009

Zufallsbegegnungen in den Wildmarken

Der Oger bastelt gerade an einer neuen Kampagne herum, und will dafür mal folgendes System der Zufallsbegegnungen ausprobieren. (Ich verwende mal als Beispiel meine Kampagne "Die Wildmarken", die ich bis jetzt leider noch nicht an den Start bringen konnte.)

Schritt 1: Werfe 1W20 + Modifikatoren. Ist das Ergebnis 18+ oder die Augenzahl genau 20, so findet eine Zufallsbegegnung statt.
Modifikatoren: Die SC reisen, jagen oder erkunden eine Gegend, +2; die SC verhalten sich auffällig (zum Beispiel, lautes Feiern oder Kämpfen), +4; die SC versuchen, nicht aufzufallen, -2.

Schritt 2: Werfe einen W12 + den Gefahrenwürfel der Region:
Kein Gefahrenwürfel: Innerhalb von einer Tagesreise um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken, sichere Stadtviertel
+W4: Innerhalb von zwei Tagesreisen um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken; auf einer der Straßen entlang des alten Stroms, normale Stadtviertel
+W8: Auf einer der Straßen der Wildmarken, allgemeine Wildnisbegegnungen, eher unsichere Stadtviertel
+W12: Gefährliche Regionen in den Wildmarken ( die Gnoll - Klippen, die Schatten - Mark, die Region rund um die Schädelburg, der Schleierwald) oder gefährliche Stadtviertel

... und eine Tabelle von 1 - 24 für die jeweilige Unterregion oder Stadt. Vielleicht noch mit einer Unter - Zufallstabelle (wie die für "Lichter der Großstadt" aus meinem Blog.)

Was haltet ihr davon?

Samstag, 18. Juli 2009

Elf, Version 3.5

Der Elf, einmal als Charakterklasse ausgedrückt.

Trefferwürfel: W6
Fertigkeitspunkte pro Stufe:
4 + Intelligenzmodifikator
Klassenfertigkeiten: Balancieren (GE), Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Überleben (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Vortragen (CH), Zauberkunde (IN)
Umgang mit Waffen & Rüstungen: Alle Elfen sind im Umgang mit leichten Rüstungen und Schilden (aber keinen Turmschilden) geübt. Alle Elfen sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie allen Bögen, Kurzschwertern, Langschwertern, und Rapieren geübt, sowie mit allen Waffen, die das Wort "Elfisch" im Namen tragen.
Grund - AB: Wie der Kleriker
Rettungswürfe: Wie der Barde
Zauberfähigkeit: Alle Elfen verfügen über eine natürliche Begabung zur Magie. Jeder Elf kann pro Tag eine Anzahl von Zaubern wirken, die seiner Stufe als Barde entsprechen würde. Er verwendet dazu entweder die Liste für Magier/Hexenmeister - Zaubersprüche, die Liste für Druiden - Zaubersprüche, oder die Liste für Barden - Zaubersprüche. Diese Wahl muss auf der ersten Stufe getroffen und kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Das Leitattribut für die Zauber ist jedoch immer Charisma, und der Elf muss diese Zaubersprüche weder erlernen noch sie erbeten.
Dem Elfen sind jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Zaubersprüchen bekannt; auch hier verwende die Tabelle des Barden.

1 - Attributsveränderungen (+2 GE, -2 KO), Elfische Sinne (Dämmersicht, Geheimtüren), Elfischer Wille (Immunität gg. Schlafzauber), Zauberfähigkeit
2 - Neuer Zaubergrad, Elfischer Erzfeind
3 - Elfischer Wille (+2 auf RW gegen Furcht und Negative Energie)
4 - Neuer Zaubergrad
5 - Bonustalent
6 - Elfische Sinne (Magie Entdecken nach Belieben)
7 - Neuer Zaubergrad
8 -Spurloses Gehen nach Belieben
9 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 18m)
10 - Bonustalent, Neuer Zaubergrad
11 - Elfischer Wille (Zauberresistenz 10 + CH - Modifikator + 1/2 Stufe)
12- Elfischer Erzfeind
13 - Neuer Zaubergrad
14 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 36m)
15 - Bonustalent
16 - Neuer Zaubergrad
17- Elfischer Wille (Immunität gegen Lebenskraftentzug und Bezauberungen)
18 - Elfischer Erzfeind
19 - Elfische Sinne (Wahre Sicht nach Belieben)
20 - Bonustalent

Bonustalente:
Ein Elf bekommt auf jeder durch 5 teilbaren Stufe eines der folgenden Bonustalente: Aufmerksamkeit, Blitzreflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitenfokus, Kernschuss, Verstohlenheit, Waffenfokus, Zauberfokus, sowie alle Talente, die explizit für Elfen gedacht sind.
Elfischer Erzfeind: Ein Elf darf auf der 2. Stufe, und ein weiteres Mal auf der 12. und der 18. Stufe, eine Art von traditionellen Gegnern der Elfenheit (meist Drachen, Goblinoide, Gnolle, Orks, Riesen, Menschen, Untote und Zwerge, der SL legt fest, welche das in seiner Kampagne sind). Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die des Waldläufers, und die Effekte kumulieren bei einem Elfen, der auch Stufen als Waldläufer hat.
Einschränkungen der Mehrklassigkeit:
Der Elf ist eine Volksklasse. Nur ein Charakter, der auf der ersten Stufe in dieser Klasse begonnen hat, oder über das Talent "Halb - Elf" verfügt, kann später zwischen dieser und anderen Klassen wechseln.