Donnerstag, 8. April 2010

Kategorie: Das würde Oger echt gern noch mal als Remake sehen

Irgendwann werde ich zu ihnen kommen, und Sie um einen Gefallen bitten. Egal was es ist, sie müssen es tun.

Schade, das es nur zwei Staffeln gab. Am besten gefiel mir die Idee, immer nur tröpfchenweise etwas über den Hintergrund des Helden zu erfahren.

Und natürlich der Wagen. Oger will diesen Wagen.

Mittwoch, 7. April 2010

Ritter & Ruinen: Ein paar Ideen

Ich hab's ja letztes Jahr schon mal angedeutet, ich bastel immer mal wieder an einem eigenen D&D - Klon. Arbeitstitel soll Ritter & Ruinen sein. Hier ein paar meiner Ideen:
  • Kernmechanik soll das W20 - System bleiben (Wirf einen W20, addiere einen Bonus, und vergleiche das Ergebnis mit einer Zielzahl).
  • Attribute sollen einen stärkeren Einfluss haben, es soll einen Unterschied machen, ob man in einem beliebigen Attribut einen Wert von 13, 14 oder 15 hat.
  • Attribute werden erst nach der Wahl von Volk und Klasse bestimmt.
  • Die Klassen und Völker sollen denen aus dem AD&D Einser - Spielerhandbuch bzw. denen von Castles & Crusades entsprechen.
  • Keine Fertigkeiten oder Talente. Stattdessen sollen Fertigkeitswürfe über die Rettungswürfe erledigt werden, mit einem Bonus für bestimmte Völker und Klassen (Elfen bekommen einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn sie Bäume erklimmen und eine Geheimtür oder einen Hinterhalt bemerken wollen, Diebe erhalten einen Bonus, wenn sie schleichen oder stehlen). Im Prinzip soll das heißen, jeder hat eine Chance, irgend etwas zu schaffen, nur gibt es Charaktere, die in diesem Bereich spezialisiert und talentierter sind.
  • Ich hadere noch mit einer Zufallstabelle für Individuelle Gaben und Flüche (ähnlich denen von Mutant Future), die einem Charakter individuelle Merkmale und Schwächen geben sollen.
  • Es soll drei Aufsteigstabellen für Erfahrungspunkte geben - Schnell (Für Menschen, die nur eine Klasse verfolgen), Normal (Für Menschen mit zwei Klassen oder Angehörige anderer Völker mit einer Klasse) und Langsam (für Menschen mit drei Klassen oder Angehörige anderer Klassen mit zwei Klassen)
  • Ich bin noch etwas unentschlossen, ob es eine Gruppeninitiative oder eine Einzelinitiative geben soll.
  • Oberhand: Wenn ein Gegner in irgend einer Form seine Verteidigung vernachlässigt (überrascht oder in die Zange genommen werden, seine Waffe verlieren, am Boden liegen etc.) gewährt er seinen Gegnern die Oberhand. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe, die Rüstungsklasse und alle Rettungswürfe, die gegen diesen Gegner abgelegt werden. Zudem dürfen Diebe und Meuchler immer einen Hinterhältigen Angriff durchführen, wenn ihr Gegner Oberhand gewährt.
  • Voller Angriff: Ein Charakter, der sich nicht mehr als 2m in seiner Handlung bewegt, kann entweder einen Angriff mit +2 auf Treffer - und Schadenswürfe durchführen, oder mehrere Attacken durchführen. Jede zusätzliche, angesagte Attacke führt zu einem kumulativen Abzug von -5 auf den Angriffsbonus, und der verbleibende Bonus muss mindestens +1 oder größer sein.
  • Anhänger, Mietlinge und Gefolgsleute: Ein Spieler kann zu jedem Zeitpunkt versuchen, Anhänger, Mietlinge und Gefolgsleute zu rekrutieren. Die Effektivität ist aber von seiner Stufe, Klasse und seinem Charisma - Wert abhängig. (Beispiel: Kämpfer und Ritter können besser Truppen ausheben, Diebe und Meuchler besser ein Netzwerk von Spionen aufbauen.)
  • Vance'sches Magiesystem und vier Zauberlisten (Druide, Illusionist, Kleriker und Magier). Ich spiele allerdings auch mit dem Gedanken, dies wie bei Microlite 20 zu regeln: Zaubersprüche verursachen Trefferpunkte - Schaden; ein Charakter kann jedoch auch eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern vorbereiten (Wie, einen Zauber pro Tag und Stufe, plus zusätzliche Zauber für hohe Intelligenz und Weisheit), was den Schaden der Zauber senkt und die Effektivität des Zaubers erhöht. Beispiel: Ein Kleriker kann immer den Zauber Leichte Wunden Heilen wirken, der bei einem Verbündeten 1W8 Trefferpunkte heilt und ihn selbst 3 Trefferpunkte kostet. Er kann jedoch, wenn er diesen Zauber vorbereitet, 1W8+seine Stufe an Trefferpunkten und erleidet nur 2 Trefferpunkte.
Das wars erstmal. Postet Ideen, Meinungen, Vorschläge, und Kritik.

Dienstag, 6. April 2010

Oger's Zauberbuchgenerator

Spieler: "Der Magier hatte doch bestimmt ein Zauberbuch, oder?"
SL: "öhm, ja klar"
Spieler: "Wie sieht es denn aus?"

SL:"Hmh, wie ein normales Buch eben..."
Chor: "LANGWEILIG!"

Format des Zauberbuchs:
Wirf einen W6, um das Format des Zauberbuchs, indem ein Magier seine Zauber aufbewahrt, festzulegen:
  1. Schriftrollenbehälter. Zu 50% Wasserdicht.
  2. Kleines Buch, 20x30 cm.
  3. Großes Buch, 40 x 60 cm.
  4. Foliant, 60 x 90 cm.
  5. Loser, ungeordneter Stapel.Zu 50% in Leder oder Stoff eingeschlagen.
  6. Besondere Form. Wirf einen W12 für "Besonderes Format".
Besonderes Format:
  1. Arkanjuwel. Edelstein, der die enthaltenen Zauber als leuchtende Illusion darstellen kann.
  2. Baumrinden.
  3. Holztafeln.
  4. Tontafeln. 20 x 30cm.
  5. Steintafeln, 30 x 60 cm.
  6. Metalltäfelchen. 1 - 2: Kupfer, 3: Silber, 4: Elektrum, 5: Gold, 6: Platin.
  7. In Wände oder Säulen graviert.
  8. In Tücher und Gewänder gestickt.
  9. Wandmalereien.
  10. Auf Täfelchen oder Ruten aus Elfenbein.
  11. Tätowierungen.
  12. Auf einen Schild, eine Rüstung, eine Waffe oder einen anderen Gegenstand graviert oder geritzt.
Art der Seiten:Wirf einen W6, um die Art der Seiten festzustellen, aus der das Buch besteht.
  1. Papyros
  2. Pergament
  3. Pergament
  4. Papier
  5. Papier
  6. Exotisches Material (die Haut von Drachenflügeln, dünne, reißfeste Folien aus einem seltsamen Metall)
Bucheinband: Mit welchem Material das Buch gebunden wurde:
  1. Holzdeckel
  2. Leder
  3. Leder
  4. Stoff
  5. Stoff
  6. Exotisches Material (Drachenschuppen, Edle Hölzer, Elfenbeinintarsien, Metalle und Edelsteine)
Schutzvorkehrungen: Jedes Buch kann einige der folgenden Schutzmaßnahmen besitzen, abhängig von der Macht des Besitzers, dem Inhalt und der Art des Buches, und der Entscheidung des Spielleiters.
  1. Befindet sich in einem extradimensionalen Raum und muss durch ein Befehlswort herbeigerufen werden.
  2. Feuer richtet keinen Schaden an.
  3. Wasserfest.
  4. Wenn ein Unbefugter das Buch berührt, wird ein Wächterwesen beschworen.
  5. Ein Schloss von guter Qualität.
  6. Eine Giftnadel oder Klinge.
  7. In einem Code oder einer toten Sprache verfasst, die es erst zu entschlüsseln gilt.
  8. Ein tödlicher oder sehr unangenehmer Fluch, oder eine magische Falle (Lähmung, Versteinerung, Tod, ein Alarm oder Schall - Zauber, ein Symbol oder eine Glyphe der Abwehr)
  9. Schreckt Insekten und Schädlinge ab.
  10. Ist intelligent, kann sich dem Zugriff Unbefugter durch Levitation entziehen.
  11. Ist intelligent, kann einmal pro Tag einige oder jeden Zauber im Buch einmal anwenden.
  12. Inhalt des Buches wird durch Illusionen verändert, falsch dargestellt, oder zeigt nur leere Seiten an.
Geschichte und besondere Merkmale: Manchmal wandern Zauberbücher durch viele Hände, bevor sie zur Beute einer Spielergruppe werden, und haben wie viele Magische Gegenstände eine eigene Geschichte.
  1. Wurde von Lehrmeister an Schüler über mehrere Generationen vererbt.
  2. Wurde einem anderen Magier gestohlen (der noch lebt).
  3. Ein anderer Magier wurde wegen diesem Buch ermordet.
  4. Das Buch war einst ein Hochzeitsgeschenk.
  5. Alle bisherigen Besitzer des Buches starben eines unnatürlichen und gewaltsamen Todes.
  6. Das Buch galt nach einer Eroberung, Brandschatzung und/ oder Plünderung als verloren.
  7. Das Buch enthält die letzte bekannte Kopie eines verschollen gegangenen Zauberspruchs.
  8. Das Buch enthält einen Hinweis auf einen anderen Schatz oder ein Gewölbe.
  9. Das Buch ist Teil einer größeren Sammlung.
  10. Mehrere eifersüchtige Magier sind hinter diesem Buch her.
  11. Das Buch ist Teil eines diabolischen Plans.
  12. Die Anfangsbuchstaben der Zauber bilden ein Befehlswort.

Mittwoch, 17. März 2010

Ogers Zufallstabelle für Dinge, die man beim Durchforsten anderer Leute Computer finden kann

Ich hab beim Durchstöbern von X – Plorers und dem angeschlossenen Abenteuer Cleopatra Station die Idee zu einer Zufallstabelle für das Hacken eines Computers. Zu verwenden als "Schatztabelle" oder zum Ausgestalten eines Abenteuers. Wirf 1W20, um den Inhalt des Rechners zu ermitteln:

  1. Falsche Daten (kein Wert)
  2. Unbedeutende Daten (Wert: 2W6 x10 Credits)
  3. Wichtige Daten (Wert: 2W6 x 100 Credits)
  4. Extrem wichtige Daten (Wert: 2W6 x 1000 Credits)
  5. Wie oben, nur mit einem Virus versehen
  6. Wie oben, nur extrem effektiv verschlüsselt
  7. Die Tastenkombination für ein Schloss
  8. Wie oben, aber der Code öffnet alle Schlösser
  9. Wie oben, aber der Code ist falsch oder wurde geändert
  10. Zugriff auf eine Sicherheitskamera
  11. Zugriff auf alle Sicherheitskameras
  12. Fernsteuerungseinheit für eine Tür oder einen Roboter
  13. Lagerungsort eines nützlichen Gegenstandes oder einer Waffe
  14. Aufenthaltsort einer Person
  15. Hintertür oder Passwort für einen anderen Computer
  16. Ein Upgrade – Programm für einen Roboter
  17. Einen Virus
  18. Ein Gerücht
  19. Höchst Private Und Kompromittierende Dateien
  20. Wie oben, enthält jedoch [Würfel nochmal auf dieser Tabelle]

Wertvolle Daten können auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, dies dauert auf einem dicht besiedelten Planeten 1W6 Tage und kann zum Kontakt mit der örtlichen Unterwelt, den Agenten des Besitzers, den Strafverfolgungsbehörden und weiteren Abenteuern führen.

Samstag, 9. Januar 2010

Oger’s Samstagsrätsel

So, ich hoffe, das ist jetzt schwieriger zu lösen als das vorherige.

  • Ich war König.
  • Ich lehnte mich gegen den Kaiser auf und verlor. Drei Mal. Dabei verlor ich das erste Mal meinen Glauben, das zweite Mal eine Stadt und das dritte Mal mein Leben.
  • Ich nahm einen anderen König gefangen, dessen Land ich plünderte.
  • Ich eroberte ein anderes Königreich. Weder mir noch meinen Nachfahren gelang es jemals, dieses Land ganz zu befrieden; heute ist es nicht mehr Teil meines damaligen Reiches.
  • Mein Sohn wurde König in England und Schottland.
  • Meine Tochter wurde in England ermordet, und durch meinen anderen Sohn gerächt.
  • Mein Beiname ist heute in aller Munde. Er bedeutet vermutlich: Schwarzer Fürst.

Das müsste an Hinweisen genügen. Viel Erfolg!

Donnerstag, 7. Januar 2010

Kurzrezension: Talisman, 4te Edition, von Fantasy Flight Games

So, ausgepackt und angestaunt.

Was dem Oger gefällt: Aufwendige und dem Auge gesonnene Bestandteile, vom Bodenplan, den Plastikminiaturen für die Charaktere und die Kröten ( die mich zu einem J.Rientschen Abenteuer inspirieren könnten), den Charakter"bögen" und den übrigen Spielkarten. An letzterem gefällt mir: nicht aus blanker Pappe, sondern mit Plastiküberzug, dann kann man sie auch eventuell nach einer oder zwei Partien noch gebrauchen. Lebens - , Stärke und Talentpunkte werden durch verschiedenfarbige Spielhütchen dargestellt, die aufeinander gestöpselt werden können, auch das eine Verbesserung gegenüber dem Gefussel mit den Spielplättchen. Die Goldstückchen werden tatsächlich als kleine Münzen dargestellt – derer es aber nur dreißig gibt, was dem Oger zu wenig für eine Partie mit mehr als 3 - 4 Spielern dünkt. Die sechs Würfel im Spiel sind in einem schmutzigen Dunkelgold gehalten, die Augenzahl 1 ist das Talisman-Symbol, die Augenzahl 2 steht senkrecht, und die Löcher wirken tief und groß und die Würfel insgesamt etwas archaisch. Vielleicht nicht Gamescience, trifft aber irgendwie meinen Geschmack. Neben dem Regelwerk und dem obligatorischen FFG – Werbeprospekt findet man noch ein Bogen mit 5cm durchmessenden Ausstanzscheiben, welche die Schicksalspunkte des Charakters darstellen sollen.

Hä?

Ich habs das letzte Mal vor Jahren in der ersten Edition eines Freundes gespielt, da kann ich mich nun auf den Tod nicht daran erinnern, das das dabei gewesen wäre. Also flugs das Regelheft aufgeschlagen, wofür die Dinger denn nun gut sind, und der Leser ahnt es schon:

Gummipunkte. Ein Spieler darf eine der Scheiben ausgeben, um einen Angriffs – Bewegungs – oder sonstigen Wurf für eine Anweisung für ein Ereignis auf einer Karte einmalig wiederholen zu dürfen. Muss man nicht mögen, oder?

Womit wir auch schon bei den Dingen sind, die mir nicht so gut gefallen, und da ist, neben den Gummipunkten, die man zur Not auch einfach weglassen könnte, etwas ganz anderes VIEL gravierender: Die Hälfte fehlt. Jawoll! Bei den Charakteren auf jeden Fall, denn wo sind der Ritter, der Schwarzmagier, der Händler, der Mönch, der Halbling und einige andere mehr? Der gewiefte Kenner der Spieleszene ahnt es schon: In den Ausbausets. Da hatte ich mich schon auf den niedrigen Preis von 40 Euro gefreut, da kommt dann doch ein wenig Ernüchterung auf, da man mit dem ganzen Zukäufen wohl leicht auf oder über den Preis alter Editionen kommt. Auch bei den Abenteuer – und Schatzkarten habe ich das Gefühl, das Alte Bekannte fehlen, auch wenn ich nicht genau weiß, welche. Pfui!

Fazit: Alles in allem bereue ich den Kauf nicht, weil FFG es wieder einmal geschafft hat, mich anzufixen, und ich werde beim Dealer meines Vertrauens und zur Not durch digitale Beschwörung mal nach den Ausbau – Sets umgucken. Ich freue mich auf meine nächste Partie Talisman, oder darauf, das Inventar der Box für Rollenspielutensilien am Spieltisch auszuweiden.

Mittwoch, 6. Januar 2010

Ogers Seifenoper – Generator für Traveller & MechWarrior


 

Ich gucke zu viel Die Tudors. Hier habt Ihr ein System für die Ausgestaltung neofeudaler Herrscherhäuser.


 

Der Planetare Herrscher …

1… hat in seiner Vergangenheit ein schweres Verbrechen begangen, das er zu vertuschen sucht. Weiter bei "Dunkle Geheimnisse".

2… hat 1W6 illegitime Kinder (Weiter bei Erben).

3…gehört einer politischen Fraktion an, die in Opposition zum Interstellaren Herrscherhaus steht.

4…ist gegenüber dem Herrscherhaus fanatisch loyal ergeben.

5…ist sehr jung und hat das Amt erst vor 1W6 Monaten übernommen.

6…hat 1W3 Geliebte (Weiter bei Liebhaber & Geliebte).


 

Die Ehefrau des Herrschers …

1… hat einen Liebhaber (Weiter bei Liebhaber & Geliebte)

2…entstammt einer einflussreichen und ehrgeizigen Adelsfamilie (zurück zu Planetare Herrscher)

3…verschwendet das Geld während zahlreicher Shoppingtouren und Luxusveranstaltungen

4…wird wegen ihrer Tugendhaftigkeit und Mildtätigkeit vom Volk geliebt

5…wird wegen ihrer Herkunft oder ihres Verhaltens vom Volk gehasst

6…hat ein Dunkles Geheimnis (weiter bei "Dunkle Geheimnisse")


 

Erben

Jedes Herrscherhaus hat 1W6 offiziell bekannte, weitere Erben, die es zu bestimmen gilt.

Bei einer 1 – 3 ist der Erbe weiblich, ansonsten männlich. Der Erbe …

1… hat ein Dunkles Geheimnis (weiter bei "Dunkle Geheimnisse")

2…genießt das Leben in der High Society in vollen Zügen: schnelle Fahrzeuge, Drogenparties, zahlreiche Liebschaften und andere Skandale

3…ist sich der Verantwortung seines Standes bewusst und ist der Familie und dem Herrscher gegenüber sehr loyal

4…ist über alle Maßen ehrgeizig, und versucht seine Stellung mit allen Mitteln zu verbessern

5…versucht, ein bestimmtes Ereignis herbeizuführen oder zu verhindern (siehe "Ereignisse")

6…ist Mitglied einer politischen Fraktion, die der des Herrschers gegenübersteht


 

Liebhaber & Geliebte

Der Liebhaber oder die Geliebte ist …

1… ein Agent einer feindlichen Macht

2… ein ehrgeiziger Günstling, der sich ganz nach oben arbeiten will

3… ein Sprößling eines verfeindeten Adelshauses

4… hat ein Dunkles Geheimnis (Siehe Dunkle Geheimnisse)

5… versucht, ein bestimmtes Ereignis herbeizuführen oder zu verhindern (Siehe Ereignisse)

6…unschuldig und unglaublich naiv


 

Dunkle Geheimnisse

1… Mord

2… Hochverrat

3…Kriegsverbrechen oder -gewinnler

4… Ehebruch

5… Abnorme Neigung oder Sucht

6… Schwerer Unfall


 

Ereignisse

Pro Monat finden 1W6 besondere Ereignisse statt. Würfel mit 2W6 einmal auf der folgenden Tabelle für jedes Ereignis.

2… Absetzung / Tod des Herrschers

3… Verbannung / Tod eines Erben

4… Aufdeckung eines Dunklen Geheimnisses

5… Planetare Wirtschaftskrise

6…Naturkatastrophe / Schweres Unglück

7… Gesellschaftliches Großereignis

8… Abschluss eines Vertrages

9… Waffenstillstand / Versöhnung

10… Besuch / Aktivität des Lehnsherren

11… Ausbruch eines Bürgerkriegs

12… Invasion durch eine feindliche Macht


 

George Hammond, Duke of Altas, wurde erst vor 5 Monaten in sein Amt berufen. Seine Ehefrau, Lady Patricia, ist eine Gönnerin der Künste und für ihren Luxuswahn bei den Bürgen des Planeten berüchtigt. Die jüngere Schwester des Herzogs, Marquess Victoria, des Herzogs ist eine Absolventin des NAIW und eine energische Verfechterin der soziopolitischen Reformen Hanse Davions, was sie oft in Konflikte zu ihrem Bruder und sehr vielen anderen Adeligen der Mark Capella bringt. William Hammond – Jones, Baron Carmichael, der Onkel des Duke und an zweiter Stelle in der Thronfolge, versucht, seinen Neffen zu einem Vertragsabschluss mit einem Rüstungskonzern zu bewegen, von dem er Bestechungsgelder erhalten hat.

Der Herzog hat 3 Geliebte: Catherine Seymour, die eine Agentin des Herzogs von New Syrtis ist, aber vom MGUO umgedreht wurde und nun als Doppelagentin fungiert; Elaine Dehaver, eine Adelige aus einflussreichem Hause, die mit aller Gewalt versucht, die neue Duchess of Altas zu werden, ob nun als Ehefrau des Herzogs oder nicht; und Lady Jane Bosworth, eine naive Schönheit, welche vom Herzog zur Zeit umworben wird.

Nächsten Monat wird der Rüstungsvertrag vom Herzog unterschrieben werden; einige Günstlinge Michael Hasek - Davions bewegen den Duke dazu, seine Schwester wegen Hochverrates den Prozess zu machen, was zu massiven Unruhen zwischen den Anhängern beider Seiten führt. Der Erste Prinz entsendet Truppen und eine Gruppe von Spezialagenten des MGUO, welche die Ordnung auf Altas wieder herstellen sollen.