Samstag, 3. August 2024

Campaign-a-day 3: Das Grimmland

Anmerkungen: Einige Notizen zu Orten und NSC, die Märchen der Gebrüder Grimm entnommen sind, und miteinander verwobene Schicksale haben. Das Herkunftsmärchen in jedem Fall müsste leicht zu erraten sein, was dahinter steckt, nicht unbedingt. Ich bin noch mit mir am hadern, ob ich andere Autoren (wie Ottfried Preusler) mit einbaue.

Der Alchemist: Ein trunksüchtiger, lüsterner, goldgieriger und jähzorniger Zwerg, der aus den Grimmsteinen floh, als die Weiße Dame dort die Herrschaft übernahm. Er ist eine Quelle für magische Tränke, Informationen über die Zwerge und zotige Lieder.

Der Alte Zirkel: Eine Gruppe von sieben mächtigen Hexen und Hexenmeistern und ihren Dienern, die einst die wahre Macht im Grimmland waren, bevor der Große Jäger und die Kleriker über sie kamen und sie auslöschten (wie letztere glaubten).

Der Große Jäger: Ein menschlicher Kriegsherr in Diensten des Kaisers, der vor einer Generation das Grimmland eroberte, indem er unter anderem mit den Grimmstein-Zwergen einen Pakt schloss, den alten Zirkel stürzte, Wolkenriesen erschlug und die Wolfsmänner zurückdrängte. Er "befreite" die Rote Gräfin aus der Gefangenschaft der Wolfsmänner-Schamanen, ignorierte ihre Warnungen und wurde ihrer wachsenen Zaubermacht hörig.

Der Krötenfürst: Ein Dämon, der durch einen Zauber des Alten Hexenzirkels an die Tiefen des Krötengrund - Sees gefesselt ist. Die Legende, die seine Kultisten in Umlauf gebracht haben, ist, er sei ein mächtiger König, der durch den Kuss einer Jungfrau befreit werden kann, und Menschen dafür belohnen.

Der Schwertmeister: Ein Katzenmensch, säbelrasselnder Draufgänger und gefürchteter Duellant, der nicht nur im Besitz übermenschlicher Reflexe auch über ein magisches Rapier und Siebenmeilenstiefel verfügt. Er war einst ein Freund und Ratgeber des Großen Jägers, der wie die Musikanten vom Hof verstoßen wurde und sich nun als wandernder Fechtlehrer und als Mietschwert verdingt.

Der Todesdorn-Wald: Die Alten Hexen verfluchen einst ein Adelshaus, und ihr Schloss und ihre Besitzungen wurden von einem Wald voller giftiger Dornen und pflanzlicher Monster erobert. Den Gerüchten zu Folge soll in den Hallen große Reichtümer und eine schlafende Prinzessin zu finden sein, doch niemand, der hierher aufbrach, kehrte je zurück.

Die Dame In Den Wolken: Eine Wolkenriesen-Zauberin, die auf einem Schloss in den Wolken residiert. Sie nimmt verstoßene junge Frauen bei sich auf, die ihr als Kammerzofen, Wächterinnen und Handlangerinnen in der Welt der Menschen dienen. Sie hasst Zwerge und Männer, und will das Geschlecht der Grimmstein-Zwerge ausgelöscht sehen, die ihr ihren Gatten und ihr Kind nahmen.

Die Hexenjäger: Vor zwanzig Jahren wurde dieses Geschwisterpaar - ein Junge und ein Mädchen - an den alten großen Zirkel verkauft. Sie vollbrachten es, die Anführerin des Zirkels zu töten, und aus der Gefangenschaft zu fliehen. Sie erhielten Unterschlupf bei einer Gruppe von Klerikern, die dem Kampf gegen Monster und dunkle Magie verschrieben war, und diese bildeten sie in ihren Wegen aus. Sie sind mit einer kleinen Armee zurück gekehrt, um das Land von den letzten Resten des Hexentums und der Dämonen zu befreien.

Die Musikanten: Als der Große Jäger starb und die Rote Gräfin die Macht übernahm, entließ sie einige Vertraute ihres verstorbenen Gemahls, darunter die alternden Individuen Hund (ein Krieger) und Hahn (ein früherer Herold und Barde). Auf ihrer Reise trafen sie den Esel (einen Magier, der durch den Alten Zirkel in einen solchen verwandelt wurde) und Katze, eine Taschendiebin, die auf den Straßen der Provinzhauptstadt überlebte. Sie bilden nun eine Gruppe von Abenteurern, die sich als wandernde Gaukler, Mietschwerter und Diebfänger verdingen, und nach einem Weg suchen, den Fluch des Esels zu brechen.

Die Rote Gräfin: Die Enkeltochter einer mächtigen Hexe fiel in die Hände der Wolfsmänner. Der Große Jäger und seine Soldaten befreiten sie, und sie schwor, den Tod ihrer Familie zu rächen und einen neuen großen Hexenzirkel zu begründen. Sie verführte den Großen Jäger, und wurde erst seine Konkubine, später seine Gemahlin (als die alte Königin sich im Wahn von den Burgmauern stürzte) und später seine alleinige Erbin und Herrin des Grimmlands, als der Große Jäger in einen Hinterhalt geriet.

Die Weiße Dame: Einst die Adoptivtochter der Roten Gräfin, musste sie ihr angestammtes Heim verlassen und fliehen, als diese die Herrschaft über das Grimmland erlangte. Sie reiste - von den Attentätern verfolgt - durch die Lande, und es gelang ihnen, sie zu vergiften. Als sie schon dem Tode geweiht war,  machte ein Vampir sie zu seiner Braut. Nachdem ihr vorheriger Liebhaber von den Hexenjägern erschlagen wurde, kehrte sie in ihr Heimatland zurück, unterwarf die Zwerge der Grimmsteine, und begann, ihre Rache an ihren Feinden zu planen.

Die Wolfsmänner: Bezeichnung für die Stämme wilder Humanoider hinter den Grenzen, die Worge und manchmal sogar Winterwölfe unterworfen haben, und - wenn sie nicht in Fehden gegeneinander liegen - sich etwa einmal jede Generation unter einem charismatischen Führer vereinen, und ins Grimmland einfallen.

2 Kommentare:

Grannus hat gesagt…

Das klingt exakt so, wie ich mir gut gelungenes Oldschool DSA vorstelle. Nicht zu lustig, etwas düster, viel Nostalgie. Bitte ausbauen und mich zur Runde einladen, Herr Oger. Und bei der Hippie-Runde auch!

yennico hat gesagt…

Das erinnert mich an eine Runde mit den Fables Comics als Setting. Als Regelwerk wurde glaube ich damals Savage Worlds genutzt.