Sonntag, 5. Dezember 2010

Oger über das Morrow Project

Im Jahre 1962 gründete ein mysteriöser Mann names Bruce Edward Morrow zusammen mit den führenden Großindustriellen des Landes den Council of Tomorrow, eine Verschwörung mit dem Ziel, nach dem unausweichlich scheinenden Atomkrieg das Land wieder aufzubauen. Dazu rekrutierten sie Soldaten, Wissenschaftler, Ärzte, Techniker und andere Spezialisten, und froren sie in gut geschützten Kryostasekammern ein, um sie fünf Jahre nach dem Dritten Weltkrieg wieder aufzuwecken. 1989 war es dann soweit; durch einen Computerfehler im NORAD - Zentralrechner wurde die nukleare Auseinandersetzung ausgelöst. Doch etwas ging schief, und das automatische Weckrufsignal kam 150 Jahre zu spät. Die Teams des Morrow Projects durchstreifen nun ein Land, das von seltsamen Kreaturen und Gesellschaften bevölkert ist.

Hmmh. Ich hab hier schon eine kurze Rezi geschrieben, mir gefällt die Grundidee und das Ausgangsszenario, allein mit dem System will ich mich nicht anfreunden, es hat zu viele Löcher bei allem, was nicht auf Auseinandersetzungen mit Handfeuerwaffen hinausläuft. Auch würde ich, vermutlich, ein paar andere, eigene Änderungen und Ergänzungen vornehmen, vielleicht das ganze auch nach Europa und den Zeitpunkt für den 3. Weltkrieg weiter in die Zukunft verlegen.
Bruce E. Morrow ist vielleicht das Ergebnis geheimer Regierungsexperimente, und der Krieg wurde vielleicht durch einen Hackerangriff ausgelöst. Was vermutlich ziemlich schnell rausfliegen wird, wären die fusionsgetriebenen Fahrzeuge, Batterien oder Motoren auf Ethanolbasis tun's dann auch.

Samstag, 4. Dezember 2010

Oger über die Friesen


Ich habe vor einigen Jahren aus der nicht unbeträchtlichen Sammlung meines Großvaters ein Geschichtsbuch über die Friesen geerbt. Das stand dann lange Zeit in meinem Noch Zu Erledigen - Bücherstapel, aber nun habe ich es einigermaßen durch. Mir kam auch schon recht früh der Gedanke, das ganze für AD&D oder OD&D zu verhackstücken, und habe mich ein wenig in die heimische Sagenwelt, den Stedinger Bauernkreuzzug, sowie Phantominseln eingewühlt. Ein paar Ideen für eine Kampagne und Szenarien:
  • Lewer duad üs Slaav: Aus dem Lied von Pidder Lüng, der einen gewalttätigen Steuereintreiber in seinem Grünkohl erstickt, eine sehr interessante Art, jemanden zu töten, lässt sich sicherlich ein gutes, solides Abenteuerszenario machen. Ein Bremer oder Oldenburger Ritter beschließt, auf eigene Faust in ein friesisches Dorf einzumarschieren, um dort Abgaben einzutreiben, und es kommt - wie nicht anders zu erwarten - recht schnell zu einem Aufstand, der sich in einen handfesten Bauernkrieg auswachsen könnte.
  • Die Vergessenen Inseln: Während der Allerheiligenflut und der Groten Mandränke gingen viele Inseln vollständig unter, oder brachen auseinander. Gelegentlich kehren Fischer von ihren Fahrten auf die Nordsee mit Geschichten über Ruinen zurück, die sie während der Ebbe gesehen haben wollen, und die große Reichtümer und Schätze, aber auch Tod und Gefahr durch die derzeitigen, dämonischen Bewohner und die Flut selbst versprechen.
  • Die Nacht der wandelnden Moorleichen: Wenn der Mond voll ist und die Sterne richtig stehen, kehren die von den Chauken und Germanen im Moor ersäuften Opfer an längst vergangene Gottheiten zurück und bringen Tod und Verderben über kleine Weiler und Siedlungen. Werte: Anzahl 2 - 16, TW 4, SCH 1W6 + Ertrinken, INT niedrig, GES CB, werden wie Gruftschrecken vertrieben, erleiden doppelten Schaden durch Feuer, werden durch sumpfiges Geländer oder Wasser nicht in ihrer Bewegung behindert, ein Charakter, der von einem Angriff getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen, oder er wird in 1W6+2 Runden innerlich ertrinken, sofern er nicht in der Zeit durch ein Krankheit Heilen, Magie Bannen oder Fluch Brechen vor diesem Schicksal bewahrt wird. So dahingeschiedene Charaktere erstehen in der nächsten Vollmondnacht, wenn die Moorleichen wieder wandeln, als ebensolche.
  • De Eerdmantjes: Zwerge als schlittschuhfahrende Gesellen, die Nachts im Mondlicht ihre Wäsche bleichen, und die ihren Bau verlassen müssen, wenn ihr König stirbt. Das ist so ab vom Schlag, da kann ich nicht widerstehen.
Und noch vieles mehr, wie Hügelgräber und die Untoten des Erzbischofs von Bremen und Gottesurteile und wandernde Riesen. Doch das ist für einen anderen Tag

Freitag, 3. Dezember 2010

Oger über Schurkenartige Spiele

In letzter Zeit sind mein Lieblingszeitfresser Roguelikes, insbesondere die neue Version vom Aliens Roguelike Null Punkt Acht.

Der Inhalt des Spiels ist schnell erzählt: Die Colonial Marines erhalten einen Notruf der kleinen, aber autarken Kolonie Giger V, und entsenden den Spielercharakter plus einen Gefährten, der aber gleich zu Beginn des Spiels stirbt. Man muss nun durch die alienverseuchte und aus sieben verschiedenen Türmen (die bei jedem neuen Spiel etwas anders aussehen und über unterschiedliche Eigenschaften verfügen) bestehende Kolonie stromern, Waffen, Rüstungen, Granaten, Munition, Keycards, Medpacks und vor allem Erfahrungspunkte sammeln, und schließlich irgendwann auf das Dach des Hauptturms klettern die Königin besiegen und aus dem Komplex entkommen, indem man zur Startposition zurückkehrt. Das Spiel hat zwar unroguelike eine Speicherfunktion, aber Permadeath gibts immer noch, so das man komplett neu anfangen muss, wenn der Charakter stirbt, aber trotzdem irgendwann weitermachen kann, wenn man den Rechner runterfahren will.

Das Projekt entwickelt sich merklich weiter, so das ich mich wirklich freue, irgendwann mal Eins Punkt Null zu spielen. Dann sollen zusätzliche Missionen und Optionen eingebaut sein, auch die Architektur der Türme soll "interessanter" sein, was immer das dann heißt (okay, die sind jetzt immer sechseckig).

Ein zweites Spiel, das für "mal zwischendurch" ganz spaßig war, ist Alphaman. In diesem Spiel übernehmt ihr die Rolle eines Mutanten, der in einer postapokalyptischen Welt den wahnsinnigen Grinch aufhalten soll, die Welt ein zweites Mal zu zerstören. Es ist stark an Gamma World und Mutant Future angelehnt; man tapert durch das nuklear zerstörte New York, sammelt Artefakte (die von Kassettenrecordern bis Strahlenkanonen reichen), mutierte Beeren (die heilen, explodieren und stärken können), kämpft gegen apokalyptische Monster (wie mutierte Präriehühner und Schlangen) und erforscht die Gegend, in einem Zeitlimit. Erschöpfung und Hunger spielen eine weitere wichtige Rolle für das Überleben des Helden.
Gewölbe gibts auch, aber irgendwie funktioniert das Treppensteigen bei mir da nicht.

Und natürlich Moria, aber damit bin ich noch nicht weit gediehen, und als alter Fan von Privateer und Elite warte ich auf eine fertige Version von ASCII - Sektor.

Mittwoch, 1. Dezember 2010

Liebe Kinder!

Heute möchte Euch der Onkel Oger etwas über den neuen Jugendmedienschutzstaatsvertrag erzählen. Das ist nämlich was ganz interessantes. Den haben sich einige Onkels und Tantens von den Rundfunkanstaltens und der Bundesregierung und den anderen Parteiens ausgedacht und dann aufgeschrieben, damit jetzt alle aufpassen, das ihr keine bösen Dinge seht, hört, lest, spielt oder tut. Das ist an sich eine tolle Sache, denn der Oger will auch nicht, das Euch schlimme Dinge passieren.

Zum Beispiel wollen sie nicht, das ihr Bilder von Nackten Menschen seht oder von Menschen, die anderen Menschen böses tun oder wenn Tiere gequält werden oder andere Kinder in Gefahr geraten. Das ist GAAANZ gefährlich. Für Eure Entwicklung, denn wenn ihr mal groß seid, dann wollt Ihr alle bestimmt nicht ins Gefängnis oder ins Krankenhaus, weil Ihr schlimme Dinge getan habt, weil ihr als Kind böse Bilder und Filme gesehen habt. Wie anderen weh zu tun oder euch selber weh zu tun oder zuviel Alkohol zu trinken oder böse Terroristen zu werden.

Das ist genau, wie Mami euch ausschimpft, wenn ihr schmutzig aus dem Wald zurückkommt, euch verhaut oder Stubenarrest gibt, und euch mit Sagrotan und Scheuermilch abschrubbt, wegen der Bakteriens, oder euch verbietet, mit spitzen Stöckern oder mit Mehmet und Fatima zu spielen oder Pommes mit Mayo zu essen. Weil Mami ganz genau weiß, daß das schlecht für euch ist.

Aber die Onkels und Tantens von der Regierung haben das Gesetz so geschrieben, das böse Menschen Briefe an Oger und alle seine Freunde von den Blogs und Forens schicken könnten, in denen drin steht, das sie wegen Rollenspiel - Geschreibsel gaaanz viel Geld als Strafe zahlen müssen. Das will der Oger aber nicht. Denn der Oger will sein Geld lieber für Würfel, Bücher und Spielfiguren ausgeben, als für doofe Anwälte und Gerichte.

Denn das schlimme ist ja, das es gaaanz viele von diesen bösen Menschen gibt, die Briefe schreiben an Leute, die etwas im Internet geschrieben haben. Der Oger glaubt, das diese Leute als Kinder selbst keine Freunde zu spielen hatten, und ganz oft von Papi oder Mami gehaun worden sind, weil diese wieder zuviel Bier und Schnapps getrunken haben. Der Oger glaubt auch, das wenn sich diese Onkels und Tantens von der Regierung nicht mehr so oft aufs Klo gehen würden, hätten sie das Gesetz so gemacht, das ganz viele Leute jetzt nicht Angst haben müssten, Briefe von bösen Menschen zu bekommen.

Wie der Onkel Harald, der deswegen seinen Blog kaputt gemacht hat und jetzt böse Dinge über Deutschland sagt, wie das man keine Zukunft mehr in Deutschland hat. Sowas darf man doch nicht sagen, denn die Tante Angela hat doch gesagt, das sie gaaanz viel Geld in die Bildung und den Aufschwung und die Arbeitsplätze stecken will.

Und deswegen muss der Oger euch alle rausschmeißen, bis Ihr 18 Jahre und älter seid. Denn irgendwann wird eine traurige Mami, wie die Tante Patricia aus den USA oder irgend ein böser Onkel kommen, und dann darf der Oger blechen. Ihr dürft dann nicht mehr auf diese Seite klicken, wenn Ihr noch nicht so alt seid. Genausowenig, wie Ihr euch schlimme Spiele zu Weihnachten wünschen, die Videos auf Papis geheimer Festplatte angucken oder Mami's Tauschbörse zum Download von Liedern verwenden dürft. Wie genau der Oger das macht, weiß er noch nicht ganz, aber das er etwas am Blog verstellen muß, bevor das Jahr zu Ende ist.

Der Oger sagt allen, die am neuen Jugendstaatsicherheitsvertrag mitgewirkt haben, ein herzliches Dankeschön.

Donnerstag, 12. August 2010

Ein paar zufällige Gedanken zu LotFPWFRPG und Rom

Arkane Magie bei LotFP : WFRPG ist untrennbar mit dem Chaos verbunden - jener Energie, welche das Universum ständig verändert, zerstört und neu erschafft. Magier und Elfen müssen chaotischer Gesinnung sein. Manche Zauber haben schlimme Nebenwirkungen - Besessenheit, nur als Beispiel. Ich könnte mir vorstellen, das jeder Zauberer eine Chance hat (sagen wir, 1% pro Zaubergrad), eine Woge Unbändiger Magie (wie zum Beispiel bei den Hasardeuren aus AD&D 2E) auszulösen. Und wenn ein Haufen einzelgängerischer Zauberkundiger Zauber erforscht, dann gibt es auf der Welt sicherlich einen Haufen von Prototypen - Zaubern. Manche von diesen Sprüchen sind stabile Varianten, aber auf einem höheren Grad, während andere instabile Nebenwirkungen haben. Da kann ich mir ebenfalls ganz gut vorstellen, das dies Wogen Unbändiger Magie zur Folge haben könnte. Das gleiche gilt dann auch wohl für Magische Gegenstände. Zum Beispiel ein Schwert, das an jedem Tag oder in jeder Stunde, Phase, Kampfrunde einen Bonus oder Abzug von 1W6 - 3 hat (und bei einer 1 auf dem Trefferwurf explodiert).

Kleriker: Letztens hatte ich die Idee, was wäre, wenn Kleriker nicht die gesalbten Diener einer Gottheit wären, die durch genügend Gesang, Weihrauch, Studieren religöser Liturgien und Opfergaben zu Klerikern würden, sondern - die Kinder der Gottheiten wären. Grade in der griechischen Mythologie gibt es einen Haufen göttlicher Seitensprünge und ich könnte mir vorstellen, das so in einer Fantasy - Welt ganze Dynastien aus diesen göttlichen Bastarden entstehen könnten. Kleriker wären vielleicht auch nicht in offiziellen Religionen organisiert, sondern um die Gunst ihrer Macht streitende Rivalen. Und die Kirchen und Kulte wären nichts anderes als weitere politische Institutionen. Die vielleicht mächtige Kleriker gar nicht in ihren Reihen haben wollen. Vielleicht sind Kleriker im Allgemeinen auch nicht sehr beliebt, weil sie die Chance auf wahrhafte Unsterblichkeit haben.

Ich glaube, ich möchte HBO'S Rome als Vorbild für eine WFRPG - Kampagne - das Rom der Bürgerkriege und der Triumvirn, in den letzten Tagen der Republik. Mit der Kleriker - sind - die - Kinder - der - Götter - Idee (Tochter des Jupiter oder Sohn des Mars klingt irgenwie cool für mich), intrigierenden Senatoren, ehemaligen Legionären, Diebesbanden des Aventin (oder eines vergleichbaren Slums, die sich Kollegien statt Gilden nennen), der Gygaxschen Rotlicht - Tabelle, chaotischer arkaner Magie, und ihm als Ausrufer des Senats:


Der Senat ist in Sitzung! Zauberei, Glückspiel und Prostitution auf dem Forum sind verboten!

Die Toten gehen um! Auf Erlass des Senats ist es jedem Bürger und jedem Sklaven verboten, sich bei Nacht in den Hügeln der Grabstätten aufzuhalten! Der Senat hat eine Belohnung von 2000 Sesterzen für denjenigen ausgesetzt, der den finsteren Zauber brechen kann!

Kauft Eure Sklaven bei Rufus! Rufus hat die besten Sklaven der Stadt! An den Iden dieses Monats findet in seiner Villa eine große Auktion statt! Rufus hat Sklaven für allen Zweck: Elfische Gelehrte, zwergische Baumeister, Barbarenprinzessinnen aus dem fernen Norden und auch viele kräftige Sklaven für den Hof und das Feld! Kauft Eure Sklaven bei Rufus!


Riesenhafte Ratten greifen die Kornspeicher der Stadt an! Ädil Marcus Verius Incorruptus lässt das Gewicht erschlagener Ratten in Sesterzen aufwiegen, meldet Euch bei Ädil Marcus!

Zenturio Brutus Faustus sucht Freiwillige! Einige schäbige Goblin - Sklaven sind aus den Dunggruben entkommen, und lauern nun mordlüstern unschuldigen Bürgen auf! Er bietet eine Besoldung von einer Sesterze pro Tag und eine Belohnung zehn Sesterzen pro erschlagenem Goblin! Meldet Euch bei Zenturio Brutus Faustus!


....und so weiter.

Donnerstag, 5. August 2010

Kurzrezension: Lamentations Of The Flame Princess Weird Fantasy Roleplaying Game




Gestern isses angekommen, und ich muss wirklich sagen, das ich nicht enttäuscht wurde. Ich hab mich erst ein wenig einlesen können, ein Spieltest steht noch aus, aber Aufmachung, der Humor des Authors, die Einstellung zum Spielleiten, und die Tatsache, das das ganze Spiel erkennbar mit Liebe gemacht wurde, überzeugen mich und treffen meinen Geschmack.

Jim Raggi hat ganze Arbeit geleistet.

Doch der Reihe nach.

Das Spiel besteht aus mehreren kleinen Booklets in Dina - fünf,
  • "Rules", die allgemeinen Charaktererschaffungs - und Spielregeln,
  • "Referee", Tips zum Spielleiten,
  • "Magic", Regeln zur Erschaffung von Gegenständen und den Zaubersprüchen
  • "Tower of the Star Gazor", einem Verliesabenteuer in einem alten Magierturm, der Umschlag ist auch die Karte des Abenteuers
  • "Tutorial", Hinweise für komplette Rollenspielneulinge
  • "Weird New World", eine arktische Sandkastenkampagne (mit einem auf DinA 5 zusammengefalteten DinA 3 - Umschlag, der Karten von der Kampagne - in Hex und Bunt - und einige Karten zu den Abenteuerorten des Moduls enthält).
  • "Recommended Reading", eine Abhandlung über verschiedene Autoren des Fantastischen und ihrer Werke
PLUS
  • Einem Warnhinweis - Beiblatt (Ein Seitenhieb auf "Die Gefahren des Rollenspiels" und die Verwendung der geschlechterpolitsich korrekten Anrede)
  • Einem Bleistift
  • Einem kleinen Plastikbeutel mit sieben sehr kleinen Würfeln jedes Typs von W4 bis W20 (da muss der Oger wirklich aufpassen, das sie ihm beim Würfeln nicht aus den Pranken fallen), in blau - gold
  • Einem Stapel Charakterbögen (Auch DinA 5, Vorder - und Rückseite)
  • und Werbung für andere Old - School - Produkte.
Das ganze serviert in einer (eher kleinen) Box, die an den Innenseiten mit Zitaten von Lovecraft und Poe garniert wird. Das Cover der Box ist eines der besten, was ich seit einiger Zeit gesehen habe. SO müssen Schlangendämonen und rothaarige Kriegerprinzessinnen aussehen!

"Rules": Die bekannten sechs Attribute, mit Modifikatoren von -3 bis +3. Als Klassen sind drin: Der Kämpfer, der Magier, der Kleriker, der Spezialist, der Elf, der Halbling und der Zwerg. Wer seitenlange Beschreibungen der Kräfte erwartet: Fehlanzeige. Jede Klasse hat etwas, was sie gut kann und ihre Stärke darstellt: Nur Kämpfer verbessern sich beim Kämpfen, nur Kleriker, Magier und Elfen haben Zaubersprüche, Zwerge ermitteln ihre Trefferpunkte mit dem W10 und haben gute Rettungswürfe, ebenso Halblinge, die noch ganz gut schleichen können. Eine Ausnahme ist der Spezialist: Er ist wie der Dieb aus früheren Editionen, kann aber individuell ausgestaltet werden - durch Fertigkeiten, was ja eine Anomalie im Denken mancher Old - School - Granden darstellt. Fertigkeiten werden mit einem Wurf auf dem W6 abgehandelt (der Spieler muss den Fertigkeitswert unterwürfeln). Die Kampfregeln sehen ganz robust aus, es gibt einige Optionen, die z.B. bei Swords & Wizardry fehlten, ebenso die Regeln für's Reisen und Erforschen von Gewölben. Ebenfalls im Heft enthalten sind Ausrüstungslisten und Preise für Mietlinge und Sklaven (!), sowie eine kurze Abhandlung über Landgüter und Investitionen - wenn man mal wieder nicht weiß, wohin mit dem ganzen Gold.
Gesinnungen: Jeder Charakter kann einer von drei Gesinnungen angehören: Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch - wenn er kein Magier oder Elf ist. Die sind nämlich immer chaotisch.

Alles in allem kompakt, leicht verständlich, übersichtlich. Es wirkt handwerklich gut gemacht und vermittelt alleine durch das Regelwerk eine bestimmte Stimmung (das ich das Wort noch mal in den Mund nehme), die anders ist.

"Referee:" Allgemeine Spielleiterhinweise. Allerdings unter dem Blickwinkel des anders, des Weird. Das Verrückte, Verdrehte und Korrupte hinter dem Scheinbar Normalen. Und einige sehr schöne Hinweise über das Spielleiten im Allgemeinen (die hierzulande vielleicht dem ein oder anderen hilfreich erscheinen mögen, von den finsteren Pfaden des Stimmige - Geschichtenerzählwesens zurück ins Licht zu finden.)

Und für die Anhänger eines bestimmten Dauer - Themas in einem bestimmten deutschen Forum hier eine kleine Leseprobe:

Railroading
Repeat after me: My adventures and campaigns will have no pre - set endings. Characters are not required to act as I whish them to act during the course of the game. It is natural player behaviour to trash scenarios and take the game to places unforeseen. One more time. Say it out loud. My adventures and campaigns will have no pre - set endings. Characters are not required to act as I whish them to act during the course of the game. It is natural player behaviour to trash scenarios and take the game to places unforeseen. Got it?

Mit einer darauf folgenden Definition, und warum Railroading SCHLECHT ist.

Der Abschnitt über magische Gegenstände ist weniger ein Ausrüstungskatalog, sondern eine Ideensammlung - der Autor rät von der Verwendung generischer Gegenstände wie dem Schwert +1 ab. Stattdessen sollten magische Gegenstände unvorhersehbare Eigenschaften und Merkmale haben - Magie ist eben eine gefährliche und unvorhersehbare Sache.

"Magic": Eine Abhandlung für das Vorbereiten und Erforschen von Zaubersprüchen, sowie für die Herstellung von magischen Gegenständen. Die Auswahl an Zaubersprüchen ist eher begrenzt, aber es gibt so vieles im Netz (schaut mal bei Ancient Vaults vorbei, lohnt sich), was ganz gut in dieses Spiel passen dürfte.

"Tower of the Star Gazor:" Ein kurzes Abenteuer, mit zahlreichen Hinweisen für unerfahrene Spielleiter. Und dem Jim - Raggi - typischen "Mach eine Sache falsch, und ihr geht alle drauf." Ich liebe das, es hat mir bei Death Frost Doom schon sehr gut gefallen.

Weird New World: Ein GROSSES Kampagnengebiet auf einer farbigen Hexkarte, dazu noch einige Zufallstabellen, Lager von Monstern und Piraten, in einer labyrinthartigen nordischen Inselwelt. Auch hier: es ist anders als das typische England - Herr - Der - Ringe - Mischmaschsetting.

"Recommended Reading:" Eine Auflistung und kurze Abhandlung vieler Autoren und ihrer Werke, die Raggi inspiriert haben. Die meisten davon dürften tot sein: Clive Barker, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Lovecraft, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith, JRR Tolkien (den er aber auf eine andere Weise inspirierend findet), Jack Vance, Jules Verne und HG Wells. Auf der Rückseite eine kurze Nennung von 2 Dutzend anderer Schriftsteller wie Lewis Carroll, Stephen King und Bram Stoker.

"Tutorial:"
Das Tutorial besteht aus drei Kapiteln, die einem Anfänger den Unterschied zwischen einer Geschichte, einem Abenteuer - Buch und einer Rollenspielsitzung zeigen (letzteres mit Geheule eines Spielers, dessen Charakter angeblich Ziel des SL's ist und einem TPK.)

Da hat der Oger noch was vor sich.

Urteil: Eindeutig eines der besten Sachen, die ich in letzter Zeit in meinen Händen gehabt habe.
Man merkt an allen Ecken und Enden, das es mit Liebe gemacht wurde, und es ist nicht nur ein weiterer D&D 0E - Klon. Es ist handwerklich gut gemacht und sehr einsteigerfreundlich.

Was ich vermisse, ist ein Monsterkompendium und einige Beispiele für "Andere" magische Gegenstände.

Do you read this, Jim Raggi? The next thing on your shedule should be a Collection of Weird Creatures & Artifacts.

Aber all das kann meine Meinung nicht trüben. LOTFP WFRPG ist - trotz des Preises von 50€ - ein sehr gut gemachtes Produkt, und größere Verlage sollten sich daran ein Beispiel nehmen.

Donnerstag, 1. Juli 2010

Kurzrezension: A Time Of War, Beta - Version

Einmal kurz den Staub weggepustet, dann eine kurze Bewertung zu Catalyst Game Labs neuester Version des MechWarrior - Rollenspiels, A Time of War, zur Zeit noch in der Beta - Version. Ob es je eine fertige PDF oder gar eine Druckversion geben wird, noch dazu in Deutschland, ist wegen der finanziellen Schwierigkeiten in der jüngeren Geschichte eher fraglich.


Artwork & Layout: ARRGH! Oger kriegt Augenkrebs bei diesem Übermaß von "In Farbe. Und Bunt." Die Grafiken sind okay, teilweise aus dem CCG und älteren Büchern geklaut, die allgemeine Aufmachung unübersichtlich, zu grell und bestimmt nicht druckerpatronenschonend. Irgendwie bauen sich die Seiten nicht ganz so schnell auf, wie ich das gerne hätte.
Charaktererschaffung
: Jeder Charakter erhält bei der Erschaffung einen Topf voller EP, mit denen sich der Charakter Attribute, Vorteile, Fertigkeiten kaufen und Nachteile loswerden kann.
Dies geschieht zunächst über eine beträchtliche Auswahl von Lebenspfad - Modulen, die sich in Nationalität, frühe Kindheit, späte Kindheit, höhere Bildung und Das Wahre Leben unterteilen, man kann die Module aber auch einfach weglassen und den Charakter gleich aus dem EP -Topf essen, äh, bauen. Im praktischen Test hat sich die Charaktererschaffung als SEEEEEEEEHR langatmig erwiesen, ein wahres Paradies für Punkteschinder. Die Bauzeit eines Charakters war bei mir nicht unter einer Stunde, wofür es einen dicken Minuspunkt vom Oger gibt.
Der zweite dicke Minuspunkt: Das eher exzessive Balancing. Es ist kaum möglich, etwas anderen als einen komplett durchschnittlichen Charakter zu bauen, ansonsten erstickt dieser in Nachteilen.

Kernmechanik
: Man ist ja gottseidank wieder zu 2W6 zurückgekehrt - diese 2W10 - Anomalie der Vorgängeredition gehört der Geschichte an. Das ist aber auch schon fast das einzige Positive, was Oger dazu schreiben kann. Im Prinzip läuft es so: zu den beiden Sechsseitern wird ein Bonus addiert, und man muss eine Schwierigkeit übertreffen, die von den verwendeten Werten (eine einfache Fertigkeit, eine fortgeschrittene Fertigkeit, ein - oder zwei Attribute) abhängig ist. Andere Modifikatoren werden als Bonus oder Abzug zum Mindestwurf addiert. Wirkt alles recht umständlich und unnötig aufgebläht, eine direkte Verzahnung mit dem BattleTech - Brettspiel gibt es so auch nicht.

Ausrüstung
: Einmal davon abgesehen, das man es hätte um die Hälfte kürzer machen können, gibt es hier nichts zu sehen, was man nicht auch aus anderen Editionen kennt. Nicht mal hübsche Bildchen, wie denn nun eine Laserpistole oder die Rüstung einer Fraktion aussieht. Vielleicht kommt das noch, aber: Schade.

Kampf
: Die Möglichkeit, Kämpfe auf verschiedenen Ebenen (Mann gegen Mann, Trupp gegen Trupp, Gruppen gegen Gruppen) laufen zu lassen, gefällt mir ganz gut, die Schadensmechanik (irgendwas mit Brüche des Erfolgsgrades mit dem Grundschaden multiplizieren) nicht.

Fan Fiction:
Das ganze Buch wäre um 42 Seiten leichter, gäbe es diesen nutzlosen Kram nicht.

Spielleiterteil
: Die fünf ausgearbeiteten Welten in der Flötenstopp - Tour gefallen mir, die vier Abenteuervorschläge sind okay. Die Weltenerschaffungsanteile sind ... naja. Man hat eine eigene Codierung entworfen (Die Universal Socio - Industrial Level Reference), tanzt dabei um das UWP von Traveller und die randomisierte Bestimmung von Weltendaten herum ... weder Fisch noch Fleisch. Es gibt eine (1!) Zufallstabelle im SL - Teil.

Urteil:
410 Seiten, von denen man bei entsprechender Redaktion auf gut und gerne die Hälfte hätte verzichten können. Das Buch ist im Charakter - Erschaffungsteil und an anderen Stellen zu aufgebläht, ich vermisse die schlichte Nützlichkeit / nützliche Schlichtheit von MW I und II.

Alles in allem eine Verpasste Gelegenheit.