Mittwoch, 4. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Weltenbau (Vorüberlegungen)

Für meinen eigenen Heartbreaker möchte ich einen soliden Werkzeugkoffer für SLs, und da gehören eigene Regeln für den Weltenbau hinzu. Über die Jahre habe ich mir die von Traveller, Diaspora, Stars Without Numbers, Hulks & Horrors angeguckt, und für mich beschlossen...

  • ...etwas eigenes zu gestalten (ist gar nicht so leicht, von Traveller wegzukommen);
  • ...einen Top Down-Ansatz zu wählen, bei dem sich die entscheidenden Merkmale in wenigen Worten ausdrücken und bei Bedarf vertiefen lassen;
  • ... dabei ein "Endgame" (Charaktere als Eroberer/Befreier von Welten) im Auge zu behalten.
Herausgekommen ist, das ich die für D&D typischen Charaktermerkmale (Stufen, Klassen, Gesinnung) auf Welten übertragen will.


So sieht es bisher aus: 

Zunächst werden für jede Welt vier Merkmale bestimmt:
  • Die Lage auf einer Sternenkarte
  • Die Klasse
  • Die Stufe
  • .. und die Gesinnung.
Aus diesen Spielwerten ergeben sich...
  • Trefferpunkte
  • Umweltmerkmale
  • Bevölkerungszahl
  • Technologiestufe
  • Regierungsform
  • Moralwert
  • Memes 
  • Lokale Besonderheiten
  • Ein EP-Wert
Die Klasse bestimmt den Daseinszweck einer Welt; wie...
  • Agrarwelten
  • Forschungszentren
  • Gefängniswelten
  • Geisterwelten
  • Handelszentren
  • Industriewelten
  • Militärbasen
  • Minenwelten
  • Vergnügungswelten
  • Zentralwelten
Die Art der Klasse modifiziert die anderen Spielwerte erheblich und verleiht bestimmte Merkmale (Agrarwelten erhalten Bonustrefferpunkte, Forschungszentren haben ein höheres Technologielevel etc.) Anders als bei den Charakterklassen werden die Welten nicht ausbalanciert sein.

Die Stufe stellt den Grad der Entwicklung einer Welt da, und ist ein Produkt aus der reinen Bevölkerungszahl, der technologischen Entwicklung, Infrastruktur und Rohstoffen.

1-2 Außenposten
3-4 Kleine Kolonien
5-6 Mittelgroße Kolonien
7-8 Große Kolonien
9+  Bedeutende Welten

Die Stufe hängt von einem Würfelwurf und der Klasse der Welt ab. So können Agrar- und Minenwelten beliebige Stufen haben; Zentralwelten sind auf höhere Werte begrenzt. Die Stufe gibt zudem Spielwerte wie Angriffsboni, Rettungswürfe etc. vor, die wiederum durch die Klasse modifiziert werden. Diese Stufenboni sehen bisher wie folgt aus:

  • Militär & Sicherheit (Für Verteidigung und Strafverfolgung)
  • Einfluss & Propaganda (Soziale Kontrolle, Diplomatie)
  • Wirtschaft & Industrie (Ressourcen erzeugen, Schaffung/Wiederaufbau von Infrastruktur)
  • Forschung & Entwicklung (Wissenschaft, technologische Durchbrüche)
Die Gesinnung stellt die gesellschaftlichen und kulturellen Strömungen einer Welt dar, und zwar auf den Achsen...
  • Chaotisch/Moderat/Autoritär
  • Niedergehend/Etabliert/Aufblühend

Die Trefferpunkte einer Welt dienen der Darstellung der Belastbarkeit durch Krieg und andere, zivilisationsbedrohende Umstände. Werden 0 TP erreicht, zerfällt alle Infrastruktur, und die Welt wird zu einer Geisterwelt.

Gleichzeitig stellen die Trefferpunkte die industrielle Leistungsfähigkeit dar, und sollen für ein Spiel auf strategischer Ebene die "Währung" generieren.

Umweltmerkmale haben einen Einfluss auf die Bevölkerungszahl und  Technologiestufe.

Der Moralwert wird für Proben gegen Aufstände und Versuche, die Gesellschaft zu unterminieren verwendet.

Memes sind Glaubenssätze, denen die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung folgt. Sie leiten sich aus der Klasse und Gesinnung ab, und haben einen Spielwert für den Fall, dass jemand die Kultur einer Gesellschaft ändern möchte.

Beispiele für Memes wären:
"Grenzenloses Wachstum!"
"Für König, Volk und Heimatstern!"
"Was der Bauer nicht kennt, das isst er nicht!"
"Was Du tötest, darfst Du behalten!"
"Die Feder ist mächtiger als das Schwert!"
Usw.

Charaktere erhalten ebenfalls die Memes ihrer Heimatwelt zur Auswahl.

Die Regierungsform eines Planeten wird durch eine Tabelle bestimmt.

Lokale Besonderheiten sollen Dinge sein, die das Herz eines Abenteurers erregen können: Dinge wie Abenteuerorte (Alien-Ruinen, geheime Labors etc.), Sitten und Gebräuche (wie rituelle Zweikämpfe) und besondere Infrastruktur (z.B. Schiffswerften).

Der EP-Wert richtet sich nach der Stufe, und soll vergeben werden, wenn eine Welt unterworfen, befreit, verändert oder ein für die Kampagne relevantes Problem gelöst wird.

Am Ende könnte ein Statblock so aussehen:
Sherwood (A/N Ag-6) in einer Kurzvariante, oder...

Sherwood: A/N Ag-6, TP 27, M&S +4, E&P +3, W&I +1, F&E -1, UM Erdähnlich, 1 Abweichung (Urwälder), BV 9,3 Millionen, TE 6, RG Feudale Monarchie, MO 14, Memes "Da sind Geister im Wald (12), "Gebt dem Kaiser, was des Kaisers ist! (8)", "Deus Vult! (14)"; BM Alienruinen, Xenophobie, Aberglaube, Ritualkampf; EP:3600




Dienstag, 3. März 2020

Abenteuerskizze: März 2020


Für die Forenaktion Abenteuerskizze habe ich diesen Monat das Bild "Der Astronom" von Jan Vermeer ausgewählt.

Ideen könnten sein...
  • Ein Zauberer, oder dessen Haus, der sich mit Sternen, Astrologie, anderen Ebenen beschäftigt;
  • Ein Navigationsoffizier eines Raumschiffes, Regeln/Ideen für Fehlsprünge, interstellares Reisen überhaupt;
  • Ein Gegenstand aus dem Bild, wie der Sternglobus oder das Bild-im-Bild ("Die Auffindung des Moses");
  • Etwas zu "Vico Vermeer", der fiktiven Gestalt aus den 1920ern 
Viel Erfolg!




Montag, 24. Februar 2020

Raumhafen an der Grenze: Der Untergang der Kolonie

B_u_g wünschte sich im Disputorium eine Liste von Geisterkolonien. Ich schreibe an einem System für die Weltenerschaffung und will dem hier nicht vorgreifen; die folgenden Tabellen sollen dem SL helfen, schnell einen Grund zu finden, warum diese spezielle Kolonie es nicht geschafft hat.

Das Setting ist etwas generisch - alle Bezüge zu Organisationen und Ereignissen können sowohl aktuell sein, oder lange in der Vergangenheit zurück liegen. Ich lese bisher zwei Varianten heraus: Ein Setting, dass näher an Aliens, The Expanse, Mothership, Hulks & Horrors und den Dickschen Romanuniversen liegt, in denen die Menschheit gerade erst aufgebrochen ist; ein anderes, das ferner in der Zukunft liegt, näher an Traveller, Dumarest, Stars Without Numbers, Asimov und Weltraumoper im allgemeinen.

Grund des Untergangs (1W20)
1. ABC-Waffen
2. Ältere Spezies
3. Bürgerkrieg
4. Eroberung
5. Deportation
6. Epidemie
7. Einheimische Sophonten
8. Einheimisches Ökosystem
9. Gescheitertes Terraforming
10.Kulturelle Veränderungen
11.Missmanagement
12.Naturkatastrophen
13.Paranormale Ereignisse
14.Stellare Katastrophe
15.Unfall
16.Techno-Apokalypse
17.Verlorene Kolonie
18.Völkerwanderungen
19.Wirtschaftlicher Niedergang
20.Kette von Katastrophen (Würfle noch 3x)

Grund des Untergangs (1W100)
1.Terroristen zündeten Atomwaffen.
2. Die Regierung setzte Giftgas gegen Dissidenten ein.
3. Nahrungslieferungen wurden mit biologischen Kampfstoffen infiziert, um die Wirksamkeit zu testen.
4. Ein Alienraumschiff bombardierte die Kolonie vom Orbit aus mit Nuklearwaffen.
5. Biohacker der Rebellen entwickelten die Seuche, sie entwich ihren geheimen Laboren.
6. Ein Wesen einer Älteren Spezies übernahm die geistige Kontrolle über die Siedler.
7. Prospektoren öffneten uralte versiegelte Orte und entließen biologische Schrecken in die Welt.
8. Ein vollautomatisiertes Kampfschiff einer älteren Spezies erschien und entließ eine Unzahl von Killerdrohnen in die Welt, die alles höhere Leben tötete.
9. Ein Flottenoffizier ließ die rebellierende Kolonie aus dem Orbit bombardieren.
10. Nach dem Sieg über die Loyalisten zerfiel die Einheit der Rebellen entlang ihrer philosophischen Linien, und verschiedene Fraktionen und Warlords setzten ihre Kriege gegeneinander fort.
11. Rebellen und Loyalisten führten einen blutigen Kampf um die Kolonie.
12. Die Cyborg-Sklaven rebellierten und töteten alle Menschen.
13. Religiöse Differenzen mündeten in einem Blutbad.
14. Eine rivalisierende Company zerstörte die Kolonie.
15. Eine KI rebellierte und tötete alle Siedler.
16. Piraten plünderten und zerstörten die Kolonie.
17. Hexenjäger griffen die Kolonie an, um mental begabte Wesen zu jagen; sie zerstörten sie, als sich Widerstand regte.
18. Die Welt war Schauplatz mehrerer jahrelang hin- und herwogender Invasionen durch die Flotten der Loyalisten und der Regierung.
19. Ein Warlord erhob sich, unterwarf erst diese und dann weitere Welten, bis er durch die Kraftanstrengung verschiedener Fraktionen niedergerungen werden konnte.
20. Ein loyalistischer Offizier erhob sich und schuf ein groteskes Terrorregime, dass von seinen Vorgesetzten lange gedeckt wurde, bis sie beschlossen, ihn und seine Männer zu beseitigen.
21. Ersatzteile für Terraforming fehlten, so daß dieses nie ganz abgeschlossen werden könnte.
22. Terroranschläge oder kriegerische Handlungen zerstörten die Terraforming-Maschinen.
23. Durch einen Fehler im Terraforming-System geriet das Wettersystem außer Kontrolle. Wirbelstürme und elektrische Entladungen machen eine Besiedlung der Oberfläche unmöglich.
24. Durch unvorgesehene Mutationen bei den Eingriffen der Bioingenieure veränderte sich die Ökosphäre rapide.
25. Falsche Planung führte zu einer Unterversorgung mit Lebensmitteln, so dass ein Teil der Bevölkerung verhungerten, einige wurden zu Kannibalen.
26. Minderwertige Baumaterialien und fehlerhafte Konstruktionsroboter führten zu mangelndem Schutz durch die Elemente und Einstürzen der Neubauten.
27. Die Company verwendete Strafgefangene in großer Zahl als Arbeitssklaven; die zu kleine Wachmannschaft müsste irgendwann aufgeben und abziehen oder lief über.
28. Die Werbebroschüren waren eine einzige Lüge: Statt eines tropischen Paradieses erwartete die Neuankömmlinge eine Hölle, der sie nicht gewachsen waren.
29. Die Company kam zum Schluss, dass die Einrichtung nicht mehr wirtschaftlich arbeitet und zog das gesamte Personal bis auf eine kleine Sicherheitsmannschaft ab.
30. Zur Strafe wurden die aufrührerischen Bewohner dieser Kolonie getrennt und auf verschiedenste Welten verteilt.
31. Sklavenjäger verschleppten die Bewohner.
32. Eine raumfahrende jüngere Spezies entfernte die Menschheit und verbrachte sie in deren Kolonien - bis auf diejenigen, die sie zu Forschungszwecken behielten.
33. Eine leistungssteigernde Droge macht schnell viele Kolonien abhängig - sie versinkt nach kurzer Zeit in einem kollektiven, psychotischen Blutrausch.
34. Ein sich rapide ausbreitender Computervirus macht schnell alle Computer und elektronische Geräte unbrauchbar.
35. Ein einheimischer Krankheitserreger führt schnell zum Tod der meisten Einwohner.
36.Eine eingeschleppte Krankheit mutiert und vernichtet nicht nur die höheren Lebensformen des Ökosystems, sondern auch die Kolonie.
37.Ein mutagener Virus verwandelt Menschen in gefährliche Raubtiere oder Horden von Zombies.
38. Die lokalen Sophonten waren erst friedlich, bis es zu Streitigkeiten um Land und Bodenschätze kam.
39. Xenophobe populistische Führer der lokalen Sophonten führten einen erbarmungslosen Krieg gegen die Invasoren aus dem Weltall.
40. Die lokalen Sophonten hielten die Menschen für eine schmackhafte Beute.
41.Die Ureinwohner des Planeten stehen unter dem Schutz eines Wesens einer Älteren Spezies, die sie wie einen Gott verehren.
42. Sophontenrechtler in der Regierung setzten sich durch und erzwangen ein Besiedlungsverbot für die Welt.
43. Der Ausbruch eines Supervulkans zerstörte die Kolonie und fast auch das Ökosystem.
44.Die Welt war Heimat großer Schwärme von fleischfressenden, überdimensionalen Heuschrecken.
45. Die Raubtiere dieses Planeten haben mentale Fähigkeiten, die sie zur Koordination des Rudels, dem Aufspüren von Beute und deren Wehrlosmachung einsetzen können.
46. Alles hier war giftig, oder ein Überbringer von Krankheitserregern.
47. Ratten oder andere Schädlinge mutierten und wurden zu einer zerstörerischen Gefahr für das Ökosystem.
48. Einer der Monde des Planeten brach auseinander. Trümmerstücke fallen immer noch gelegentlich herunter.
49. Ein Meteor schlug ein und vernichtete die Kolonie und alles Leben.
50. Die Umlaufbahn der Welt änderte und/oder die Leuchtkraft der Sonne verringerte sich, und eine Eiszeit brach an.
51. Der Magnetschild des Planeten brach zusammen, und/oder es gab besonders starke Sonneneruptionen, und die Strahlung tötete die Kolonisten.
52. Die Verlangsamung der planetaren Rotation führte zu einer drastischen Veränderung des Klimas. 
53.Reaktorunglück, bei dem der halbe Planet verstrahlt wurde.
54. Die Navigationsdaten für diese Kolonie gingen nach einer interstellaren Computervirusepidemie verloren. Den Einwohnern geht es in einer an die USA der 1930er gemahnenden Zivilisation prächtig.
55. Die Company verheimlichte die Entdeckung der Welt.
56. Die Regierung stellte die Welt unter Quarantäne, aufgrund eines falschen Berichtes.
57. Durch eine Supernova veränderten sich astrophysikalische Navigationsparameter. Die alten Daten sind heute nutzlos.
58. Andere Teile des Raums in diesem System werden von Piraten heimgesucht; es ist fast unmöglich, ohne eine größere Einsatzflotte durchzudringen.
59. Die Welt gelangte durch ein Wesen einer Älteren Spezies in ein Paralleluniversum, eine andere Galaxie oder eine Taschendimension.
60. Die illegalen psychoaktiven Substanzen, die auf diesem Planeten gewonnen werden können, führten zu einer Quarantäne und Deportation der Bewohner, als Verbote nichts mehr nützten.
61. Eine radikale Sekte oder politische Fraktion übernahm die Herrschaft auf dem Planeten und übte ein Terrorregime aus, an dem sie innerlich zu Grunde ging.
62. Grauer Schleim, bestehend aus Myriaden von sich selbst replizierenden Nanomaschinen, durchflutet heute die Welt.
63. Mehrere künstliche Intelligenzen benutzen die Welt heute als ihr Schachbrett, die Bevölkerung wurde zu Cyborgs unter ihrer Kontrolle umfunktioniert.
64. Die Bewohner erfanden oder fanden eine Technologie, die es ihnen erlaubte, sich in Energiewesen zu verwandeln.
65. Ein Wesen einer älteren Spezies wurde zur Gottheit eines Dunklen Kultes, dem Menschenopfer dargebracht wurden.
66. Ein Milliardär erwarb die Kolonie und ließ die früheren Siedler deportieren.
67. Die Welt ist die Heimat einer Spezies aggressiver Parasiten.
68. Nach der Entdeckung von uralten Ruinen voller automatisierter Verteidigungssysteme wurde die Welt von der Regierung evakuiert.
69. Eine Gruppe mächtiger Psioniker übernahm die Herrschaft auf dem Planeten, bis sie von einer Flotte und Armee der Hexenjäger befreit und "geläutert" wurde.
70. Bei der Niederschlagung eines bewaffneten Aufstandes setzte die Regierung verschiedene autonome Waffensysteme ein, die bis heute den Planeten beherrschen.
71. Verschiedene Companies setzten Söldnereinheiten und Agenten ein, um die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen, und zerstörten sie dabei.
72. Durch Umstrukturierungen in der Company wurden in der Aufbauphase die Arbeiter und Ingenieure abgezogen, wodurch die Entwicklung stagnierte und zusammenbrach.
73. Das Apex-Raubtier dieses Planeten beginnt seinen Lebenszyklus als Parasit in den Innereien seines Wirts, bis er schlüpfen kann.
74. Ein starkes Nervengift oder ein hochansteckender Keim gelangte in den Trinkwasser-Kreislauf dieser Kolonie.
75. Die Produkte dieses Planeten waren schlicht nicht mehr erwünscht oder zu spezialisiert, Rohstoffe waren erschöpft etc. und die Einwohner wanderten ab.
76. Die Kolonie wurde ein Piratennest und von der Flotte irgendwann "geräumt".
77. Forscher arbeiteten in geheimen Labors an "dem perfekten Wesen", um es eines Tages als Waffe einsetzen zu können; es brach aus und vermehrte sich.
78. Die Kolonisten setzten die einheimischen Sophonten als Sklaven ein, bis es zu einem blutigen Aufstand kam.
79. Ein charismatischer Prediger erschien und verschwand mit den Kolonisten, die er als Anhänger gewann, in den Tiefen des Alls.
80. Ein interstellarer Krieg zwang die Regierung, die Kolonisten zu evakuieren.
81. Eine Droge der Ureinwohber entpuppte sich als Infektionsweg für mutagene Erkrankungen oder Hirnparasiten.
82. Ruinen und Artefakte einer älteren Spezies verursachten Alpträume, die die Kolonisten in den Wahnsinn trieben.
83. Es kam zu Kämpfen zwischen Siedlern der Menschen und einer anderen jüngeren Spezies.
84. Die Kolonie fiel unter die Kontrolle einer fanatischen Sekte, die eines Tages für den "Aufstieg" einen erweiterten Massenselbstmord beging.
85. Die Bewohner setzten Gentechnik ein, um sich besser an den Planeten anzupassen; sie wurden dadurch zu einer neuen jüngeren Spezies.
86. Die Atmosphäre des Planeten und das Wasser verflüchtigen sich, die Welt wird zu einer Wüste.
86. Die Polkappen schmolzen und die ansteigenden Ozeane ließen nur ein paar Bergspitzen über.
87. Trotz des Anscheins einer primitiven Kultur waren die einheimischen Sophonten den aggressiven und missionarischen Kolonisten technologisch weit überlegen.
88. Pilzsporen verwandelten die Kolonisten in Werkzeuge und Sinnesorgane eines planetenweiten myzelischen Bewusstseins.
89. Die Kolonisten gründeten eine archaische, steinzeitliche Gesellschaft von Jägern und Sammlern; ihre alten Siedlungen ließen sie zurück.
90. Nach illegalen und inhumanen Experimenten wurde die Kolonie aufgelöst und die Einwohner auf andere Einrichtungen oder Kolonien verteilt.
91. Irgendwas auf diesem Planeten führte zur Geburt missgestalteter Kinder mit außerordentlichen mentalen Fähigkeiten. Eine Generation nach der Besiedlung wurde die Kolonie zurückgelassen - mitsamt der Kinder, wie es heißt.
92. Durch die Technologie einer älteren Spezies zerstört sich der Raumantrieb eines Schiffes beim Betreten des Systems selbst, ein riesiges Archipel von Raumschiffen umkreist einen Planeten voller mittelalterlicher Stadtstaaten.
93. Diese Kolonie wurde während eines Goldrausches durch die Kämpfe von Banden rivalisierenden Prospektoren zerstört.
94. Überlebende sagen, diese Kolonie wurde durch die süßen, vergifteten Worte eines einzelnen Mannes zerstört, indem er jeden gegeneinander aufwiegelte.
95. Ein Groẞraumschiff schlug mit sehr hoher Geschwindigkeit in die am stärksten besiedelten Gebiete der Kolonie ein.
96. Der Gammablitz eines nahen Neutronensterns vernichtete nicht nur die Kolonie, sondern auch fast das Ökosystem.
97. Die Welt wurde zu einem geheimen Forschungszentrum der Regierung und verschiedener Konzerne, die durch eine massive Flottenpräsenz verstärkt wurde. Ehemalige Kolonisten wurden umgesiedelt, seitdem hört man von dieser Welt nichts mehr.
98. Gigantische und hungrige Bestien machten den Traum der Besiedlung des Planeten zunichte.
99. Cyborgs erscheinen und "konvertieren" die Einwohner.
100. Die Bewohner dieser Kolonie sind nicht tot oder verschwunden - sie verbergen sich und ihre mittlerweile technologisch sehr fortschrittliche Welt vor den Augen des Universums, und entsenden Agenten aus, die durch das Streuen von Gerüchten, Sabotage und Mord dafür sorgen, dass das so bleibt.

Dienstag, 18. Februar 2020

Raumhafen an der Grenze: Ereignisse für Kolonien

Ich schreibe Mal weiter an der Idee für eine Kampagne rund um Kolonien auf fernen Planeten. Manches doppelt sich mit vorherigen Tabellen, manches wird sich nochmal doppeln, aber wie gesagt, Masse vor Klasse. Mit der "schnellen" Tabelle bin ich noch nicht zufrieden, aber ich lasse sie erstmal so stehen.


1W10 schnelle Ereignisse
1. Naturkatastrophe oder Unglück
2. Epidemie
3. Angriff einheimischer Lebensformen
4. Innere Unruhen
5. Skandal/Verbrechen
6. Fest oder kulturelles Ereignis
7. Besondere Entdeckung
8. Interstellares Ereignis
9. Paranormales Ereignis
10. Seltsames Ereignis

1W100 Ereignisse
1. Ein tagelanges Unwetter und Flutwellen werden Gebäude zerstört und weggespült
2. Ein Erdbeben zerstört Gebäude
3. Reaktorunglück, Menschen sterben durch eine Explosion oder Strahlung
4. Raumschiffabsturz, bei dem die Besatzung, Passagiere und einige Kolonisten ums Leben gekommen
5. Flächenbrand droht Siedlung zu zerstören
6. Einschlag eines Meteoriten in der Nähe der Kolonie
7. Tsunami überflutet Küsten und Flusstäler
8. Großfeuer in der Kolonie, durch Sabotage oder einen Kurzschluss entstanden
9. Sonneneruption und EMP zerstören Satelliten und elektronische Geräte
10. Verseuchung der Trinkwasserquellen durch Toxine oder Pathogene
11. Einheimisches Pathogen, das Symptome der Beulenpest oder spanischen Grippe zeigt, breitet sich aus
12. Nahrungsmittelvorräte werden durch Schädlinge vernichtet
13. Eine neue leistungssteigernde Droge führt zu vielen Abhängigen und psychotischen Amokläufern
14. Hautparasiten, die zu Juckreiz und stark nässenden Wunden führen
15. Ein mutagener Virus verändert die DNA der Kolonisten und verwandelt sie in etwas ... weniger Menschliches
16. Eine Spezies vernunftbegabter Parasiten  übernimmt langsam die Kontrolle über die Kolonisten
17. Eine KI infiziert elektronische Geräte mit Viren, um die Kolonie unter Kontrolle zu bekommen
18. Giftige einheimische Insekten lösen massenhaft allergische Reaktionen aus
19. Eine Art von Wesen legt seine Eier in den Kolonisten ab, die sich dann nach einiger Zeit aus Beulen oder den Eingeweiden nach draußen kämpfen
20. Die Kolonisten werden abhängig von einer einheimischen Art von Früchten, die psychedelische Wirkung haben
21. Ein Kolonist betritt heiligen Boden der lokalen Sophonten und löst eine Fehde aus
22. Ein lokales Raubtier verwandelt sich in einen Menschenfresser und lagert nahe der Siedlung
23. Der vermeintlich martialisch wirkende Kontakt der Einheimischen wird missverstanden, es kommt zu einem Blutbad
24. Ein Hund entkommt in die Wildnis und kommt nach einiger Zeit zurück. Er ist innerlich etwas anderes geworden.
25. Einheimische stehlen von den Vorräten der Kolonisten oder versuchen, an ihre Waffen zu kommen
26. Die traditionellen Wanderwege einer Art von riesigen Herdentieren führen genau durch die Siedlung
27. Die Einheimischen sehen die Kolonisten als Nahrungsquelle an
28. In der Balz- oder Brutzeit wird eine bestimmte, sonst friedliche Art plötzlich sehr aggressiv
29. Stämme Einheimischer greifen die Kolonisten an, nachdem gierige Prospektoren und Söldner plündernd und mordend in ihre Dörfer eingefallen sind
30. Eine Art von einheimischen, beinahe Vernunftbegabten Allesfressern entwickelt sich zu einer Landplage, die die Kolonisten auf der Suche nach Nahrung oder interessanten glitzernden Spielzeugen terrorisiert
31. Nahrungsmittelknappheit führt zu Hungerprotesten
32. Ein Agitator stachelt die Kolonisten zu Aktionen und Protesten gegen die Kolonialverwaltung an
33. Nach einem vermeintlichen Verbrechen soll ein Unschuldiger gelyncht werden
34. Zwei oder mehr Gruppen geraten aus religiösen Gründen aneinander.
35. Verfeindete Prospektoren liefern sich ein stundenlanges Feuergefecht.
36. Eine Gruppe von Soldaten meutert und versucht, in die Wildnis zu fliehen oder zu putschen.
37. Gangster ermorden Kolonisten, die sich gegen Drogenhandel, Prostitution und Schutzgelderpressung wehren.
38. Hexenjäger tauchen auf und suchen nach mental begabten Personen, die sie "läutern" können.
39. Ein Demagoge stachelt die Kolonisten zu einer Aktion gegen eine bestimmte Minderheit auf
40. Arbeiter streiken für höhere Löhne
41. Die Eröffnung eines Rotlicht-Etablissements sorgt für den Unmut unter den religiös-puritanischeren Siedlern.
42. Ein Serienkiller beginnt sein Werk und schürt Angst in der Kolonie.
43. Freunde des Gouverneurs werden bei Aufträgen und der Landvergabe bevorzugt, was viele Prospektoren verärgert.
44. Das Schiff und die Kontrabande eines Schmugglers werden beschlagnahmt.
45. Die Company liefert minderwertige oder verdorbene Ware zu überteuerten Preisen.
46. Eine Gruppe Revolverhelden oder Piraten beginnt die Kolonisten zu terrorisieren.
47. Ein Offizier übernimmt das Ruder und installiert ein polizeistaatliches Terrorregime.
48. Ein Kopfgeldjäger und seine Crew landen, um einen gesuchten Verbrecher hier aufzuspüren.
49. Ein Wissenschaftler beginnt mit unethischen Experimenten an Kolonisten oder Einheimischen.
50. Ein mit der Company rivalisierenden Konsortium verkauft über Freihändler Drogen und Waffen, um die Kolonie politisch zu destabilisieren.
51. Der Jahrestag der Landung, das mit ernsten und würdevollen Ansprachen beginnt und mit ausgelassenen Feiern endet.
52. Ein von der Company gesponserter Star, der durch die Kolonien tingelt und die Moral verbessern soll.
53. Sprungtag. Am Datum des ersten Raumsprungs der Menschheit treffen sich Astronauten und Reisende zu einem traditionellen Besäufnis und seltsamen Spielen.
54. Die Statue eines bedeutenden Politikers, des Gründers der Kolonie oder des Entdeckers der Welt wird enthüllt.
55. Tag des Namenlosen Reisenden: Stiller Gedenktag, der für  im Weltraum gebliebene abgehalten wird. In jedem Raumhafen und auf jedem Schiff werden an Gedenkwänden voller Bilder Kerzen entzündet und Andachten gehalten.
56. Koloniales Sportfest. Die Kolonisten treffen sich zu einem sportlichen Turnier und messen Kräfte im Axtwerfen, Baseball, Boxen, Fußball, Leichtathletik, Poker, Schach, Schwertkampf, Baumstamm-Weitwurf oder exotischeren Sachen.
57. Rückkehrende Prospektoren veranstalten ein spontanes Fest.
58. Beerdigung eines beliebten und einflussreichen Kolonisten
59. Hochzeit eines Paares, das sich hier gefunden hat
60. Ein interstellarer Jahrmarkt landet und bleibt ein paar Tage.
61. Ein Prospektor findet eine Lagerstätte bedeutender Bodenschätze.
62. Ruinen einer untergangenen Alien-Kultur werden entdeckt.
63. Eine Spezies erweist sich als wertvoll für die Erforschung von Medikamenten, Drogen oder Biowaffen.
64. Gerüchte tauchen auf, bei den Einheimischen sei ein lange verschollenen Sophontologe gesichtet worden.
65. Eine verlassene Forschungsanlage der Company birgt Geheimnisse, die eine andere Version der Geschichte erzählen.
66. Ein Prospektor kehrt mit wertvollen Artefakten aus der Wildnis zurück. Er feiert seinen Fund; am nächsten Morgen ist er tot und die Artefakte verschwunden.
67. Eine zuvor als Tier eingestufte Spezies erweist sich als vernunftbegabt.
68. Ein Fremder taucht auf und beschuldigt einen geachteten Kolonisten, eigentlich ein gesuchter und verhasster Schwerverbrecher zu sein.
69. Piraten suchen die Region heim.
70. Die Hexenjäger beginnen mit groß angelegten Säuberungsaktionen in den umgebenden Welten.
71. Sich befehdende Konsortien werben in großem Stil Söldner für Militäraktionen an.
72. Die Supernova eines benachbarten Sterns verändert die Raumreiserouten.
73.Ein Wesen einer älteren Spezies erwacht und streckt seine telepathischen Fühler nach den Kolonisten aus.
74. Ein Raumschiff taucht im Orbit auf. Die Besatzung und Passagiere sind scheinbar verschwunden, tot oder verändert.
75. Der Schnaps ist alle. Auf dem ganzen Planeten.
76. Eine einfache Erkrankung der Kolonisten wie Schnupfen erweist sich als tödlich für die einheimischen Sophonten.
77. Ratten vermehren sich und mutieren. Auf lange Sicht werden sie eine Bedrohung des Ökosystems sein.
78. Ein Dissident sammelt Beweise dafür, was die Company wirklich auf dem Planeten vorhat.
79. Es gibt eine ungewöhnlich hohe Rate von Schwangerschaften und Mehrlingsgeburten auf dem Planeten.
80. Es kommt zu spontanen regenerativen Effekten - Blinde können wieder sehen, abgetrennte Gliedmaßen wachsen nach usw.
81. Die Einführung von Steuern und Zöllen führt zu Unmut in der Bevölkerung.
82. Rekruteure für Söldnerfirmen suchen nach geeigneten Kandidaten.
83. Einzelne Kolonisten beginnen damit, einheimische Sophonten als Zwangsarbeiter einzusetzen.
84. Die Sekte eines selbsternannten Propheten versucht, die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen.
85. Angehörige einer anderen, raumfahrenden Spezies landen ebenfalls auf dem Planeten und gründen eine Kolonie.
86. Schiffe der Raumflotte halten im System ein Manöver ab, die Besatzungen Fluten anschließend für ihren Landgang die Kolonie
87. Prospektoren öffnen eine versiegelte Ruine einer älteren Spezies; wenig später wird die Kolonie von mutierten Monstern und uralten Robotern angegriffen.
88. Ein Freihändler landet und scheint allerlei nützliche Dinge im Angebot zu haben. Er verlangt als Bezahlung kleinere Gefälligkeiten, die nach und nach die Kolonisten gegeneinander aufbringen.
89. Flüchtlinge und Überlebende einer anderen Kolonie landen, bringen beunruhigende Neuigkeiten.
90. Streit zwischen verschiedenen Teilhabern der Company droht die Firma zu zerreißen und bringt widersprüchliche Anweisungen an die Verwaltung der Kolonie mit sich.
91.Großgrundbesitzer suchen nach Söldnern für ihre Privatarmeen.
92. Es kommt zu einem Einbruch des Bodens; darunter wird ein weitverzweigtes Netz von Gängen und Kammern sichtbar.
93. Kolonisten finden das Wrack eines abgestürzten, uralten Raumschiffs einer Älteren Spezies.
94. Baumagnat will Casinos, Touristenzentren und Golfplätze errichten.
95. Goldrausch! Prospektoren finden bedeutende Stätten seltener Metalle oder wertvoller Artefakte und schnell wird der Planet von vielen weiteren Glücksrittern angesteuert.
96. Eine Rebellenmiliz bildet sich, die Company soll vom Planeten vertrieben werden.
97. Die einheimischen Sophonten entscheiden, dass sie von den Menschen genug haben und beginnen einen Krieg.
98. Ein Psioniker und seine Söldner besetzen eine alte Ruine, um von dort aus den Planeten zu unterwerfen.
99. Einzelne Kolonisten beginnen, in seltsamen Sprachen miteinander zu reden.
100. Im Orbit erscheint ein Raumschiff unbekannter Bauart. Es sendet ein Signal an die Kolonie, dass beständig kürzer wird. In 13d ist die Uhr abgelaufen.

Mittwoch, 12. Februar 2020

Abenteuerskizze: Elsa's Keller

Eine Kneipe für Shadowrun: Berlin 2080.

Mitten im Dreamland gelegen, in Sichtweite des Himmels und in der Nähe des Inferno-Kiezes, hat sich die in der Kneipenszene bekannte Elsa Bergmann vor etwa zehn Jahren im Keller eines ehemaligen Mietsgebäudes aus der Vorjahrhundertwende ihr eigenes Paradies eingerichtet.
Die Sitzgelegenheiten bestehen aus mit rotem Kunstleder überzogenen Plastholzstühlen und -Bänken; die Wände sind mit hunderten, teilweise signierten Fotos von alten UFA-, DEFA- und US-Stars aus Technicolor-Zeiten bedeckt.
Über einen offiziellen Eingang von der Straße gelangt man zunächst in einen Vorraum, in dem zwei Troll-Rausschmeisser Deniz und Yuri (Verwende Troll-Ganger, addiere Waffenloser Kampf +2 Stufen und  Wahrnehmung 3 sowie die Wissensfertigkeiten Stammgäste und Kiezgerüchte auf Stufe 3) Gäste nach Waffen durchsuchen (Stammgäste werden lediglich gebeten, Langwaffen abzugeben), die man beim Verlassen der Bar zurück erhält.
Im darauf folgenden Gastraum versorgen bis zu drei Barkeeper (der Elf Jonas, die Norms Patricia und Fatma) mit Bier und Jabifu (das recht geschmackvoll mit Zusätzen gemischt wird) sowie Drogen, die Elsa bei den Engeln erwirbt.
An den Gastraum schließen sich das Separee (eine Sitzecke mit einem Bereichsstörsender 4, der mit einem Vorhang vom Gastraum abgeschirmt wird; wenn er gemietet wird, steht einer der beiden Türsteher davor), die WCs und Elsa's Büro an (Alter Kombinationsschloss-Safe, Kombi ist Liz Taylors Todestag, die als großes Filmplakat im Büro hängt, Inhalt: Elsa's Tagebuch, eine Ares Predator V, eine Ingram Smartgun X, 1W6 silbetne CredSticks mit je 4W6x500 Euro und Schmuck (3W6x100 Euro wert; hinter einem Wandspiegel Durchbruch in den Keller eines anderen Hauses, mit Magschloss 4 gesicherte Tiefgarage mit einem roten BMW-M8)
Der Laden ist üblicherweise von 16h-3h von Dienstags bis Donnerstags, und bis zum Mittag am nächsten Tag an Freitagen und Samstagen geöffnet. Sonntags und Montags ist Ruhetag. 4-24 Gäste, an Wochenenden das Doppelte, sind ständig anzutreffen.
Am Wochenende steht Elsa selbst mit hinter der Theke, immer das Bild einer alternden Diva aufrechterhaltend; besonders beliebt sind die Momente, in denen sie Chansons von Marlene Dietrich und Edith Piaf bis hin zu den neueren Schlagerhits von den DEMEKO-Stars Margarethe von Starnberg mit rauchiger, tiefer Stimme vorträgt, oder mit Gästen anzügliche Kommentare austauscht.

Elsa Bergmann wurde ursprünglich als Mann in den frühen Dreißigern geboren, hatte sie nach einer erfolgreichen Karriere als Runner in Hamburg genügend Geld für eine Geschlechtsumwandlung und einen Neuanfang in Berlin verdient. Sie zog sich völlig aus Schattengeschäften zurück, musste sich später aber mit verschiedenen Gruppen arrangieren und dient heute der Engel-Gang als  gelegentliche Zwischen- und Unterhändlerin. Sie ist eine der Wenigen, die ein Treffen mit "Gott", dem Anführer der Gang, arrangieren kann, und wer ihre Nummer kennt, kann ein "Separee" für geschäftliche Treffen mit Schattenläufern mieten.
Ihr jetziger Planung ist es, genügend Geld für eine Leonisationsbehandlung zusammen zu bekommen; sie hat fast drei Viertel der notwendigen Summe in Barmitteln.

Elsa Bergmann (ES 4): Mensch, Mundan, AT K4/G4/R4(5)/S4/W5/L4/I5/C5/Ed5; Es 2,92 INI: 2W+10, BR 8/16/+2m; ZU K10/G11; LI K6/G6/S6; PZ 6/9; V/N Alt (1), Gut Vernetzt, Zu Schön zum Sterben; AF Athletik 3, Bodenfahrzeuge 3, Einfluss 6, Einschüchtern 4, Erste Hilfe 2, Pistolen 6, Schauspielerei 5, Schleichen 4, Schnellfeuerwaffen 5, Waffenlos (Implantatwaffen) 6 (+2), Wahrnehmung 5; W&S: Alkohol 5, BodyTech 3, Chansons 5, Deutsch M, Englisch 3, Japanisch 3,  Konzerngerüchte 3, Russisch 3, Stadtwissen: Berlin 6, Hamburg 2, Shadowrunner 3, Straßendrogen 4 , Straßengerüchte 5, Technicolorfilme 6; BT (alles Alphaware): Cyberaugen 2 (mit Blitzkompensation, IR, Restlicht, Smartverbindung), Geschlechtsanpassung, Maßgeschneiderte Pheromone 2, Nagelmesser  (beidseitig), Reflexbooster 1 (Alphaware), Stimmenmodulator 2, Toxinextraktor 2; AU Kommlink (GS 5), Panzerkleidung oder Gefütterter Mantel; CO: Beppo (Alternder Straßenmagier und Taliskrämer, Stammgast, E3/L4) Dino (Besitzer der Bierstube im Walhalla-Kiez, E4/L2), "Gott" (Boss der Engel-Gang, E5/L3), das eigene Personal hat E1/L4, für die meisten der größeren Schmidts und Schieber sowie andere Wirte würfle 1W6:

1-3 Loyalitätsstufe zu Elsa
4-5 Keine Verbindung, kennen sich nicht persönlich
6 "Sprich mich bloß nicht auf den/die an"

Abenteuerideen:
- Ein Mittelsmann der Preussenstiftung ist sehr an den echten, handsignierten Fotos von Stars wie Hans Albers, Marlene Dietrich, Liz Taylor und Gerd Fröbe interessiert. Er zahlt für einen vermeintlich einfachen Job pro Bild 3000 €.
- Ein ehemaliger Runnerkollege und jetziger Sicherheitschef aus Hamburg kommt nach Berlin, um Elsa ausfindig zu machen, ihr Tagebuch mit Informationen von damals an sich zu bringen und/oder sie zum Schweigen zu bringen. Alternativ heuert Elsa die Runner für ein Treffen mit ihrem Ex-Kollegen als Leibwächter an.
- Die Runner wollen ein Treffen mit "Gott", und werden an Elsa verwiesen. Diese verlangt als Vertrauensbeweis eine Gefälligkeit, wie das Besorgen eines handsignierten Promi-Fotos aus einer Villa oder die Suche nach einem vermissten Stammkunden (der ihr sehr teuer sein mag oder einfach Geld schuldet) .

Zur Diskussion

Dienstag, 28. Januar 2020

Raumhafen an der Grenze: Die Kolonisten

Teil einer Kampagnenidee.

Die Company ist ein Konglomerat verschiedenster Firmen, die mit freundlicher Unterstützung durch die Regierung erdähnliche Planeten besiedelt. Die ersten Daten der Welt und die Werbung versprachen ein Paradies, jetzt stellt sich heraus, dass es eine aggressive Fauna, mysteriöse Ruinen und Ureinwohner gibt, die den Kolonisten im Weg stehen. Und die Probleme von zu Hause hat man auch gleich mitgebracht.

Mit der Zeit wachsen die Kolonien zwar, und werden dadurch überlebensfähiger, aber gleichzeitig werden sie auch politisch instabiler, wenn Rebellen in den Kolonien an Einfluss gewinnen. Die Spieler sind irgendwie mitten drin, vielleicht von Anfang an, von der ersten Begehung der Welt bis hin zu ihrer Unabhängigkeit (oder zum Aufstieg als stolze Loyalistenwelt) oder ihrem Untergang.

Diese Tabellen beschreiben, was hier so ankommen könnte.

1W10 größere Gruppen von Kolonisten
Pro Monat landen 1-3 Schiffe in der Kolonie und laden ihre Passagiere ab.
1. Verurteilte Kriminelle und zwangsweise Exilierte. (1W100, je 50% Neutrale und Rebellen)
2. Koloniale Schutztruppen, die für Ruhe und Sicherheit sorgen sollen.(1W100, Alles Loyalisten)
3. Eine Sekte oder religiöse Gemeinschaft.(1W100, 50% Neutrale,  je 25% Rebellen und Loyalisten )
4. Wissenschaftler und medizinisches Personal.(1W50, 50% Neutrale,  je 25% Rebellen und Loyalisten )
5. Prospektoren auf der Suche nach Bodenschätzen und den Artefakten von Alienzivilisationen. (1W50, alles Neutrale)
6. Bauarbeiter und Techniker, die die Infrastruktur der neuen Kolonie errichten sollen.(1W100, zur Hälfte Loyalisten, zu je 25% Neutrale und Rebellen).
7. Politische Dissidenten, die hier ihr neues Utopia errichten wollen. (1W100, zu je 50% Rebellen und Neutrale)
8. Flüchtlinge und Überlebende einer gescheiterten Kolonie. (1W100, zur Hälfte Loyalisten, zu je einem Viertel Neutrale und Rebellen)
9. Herumtreiber und Glücksritter.(1W100, 50% Neutrale,  je 25% Rebellen und Loyalisten )
10. Manager und Bürokraten, die handverlesene Elite der neuen Welt.(1W5 hohe Tiere plus 1W50 Assistenten und Leibwächter, alles Loyalisten)

1W100 einzelne Kolonisten
1. Verurteilter Mörder, der zum Cyborg  umoperiert wurde und dem Aasimov-Inhibitoren verpflanzt wurden. Gehemmt, friedlich, devot wirkend.
2. Studentische Dissidentin, die sich zwischen Gefängnis oder dieser Kolonie als lebenslanges Exil entscheiden durfte. Stolz und ungebrochen.
3. Ehemaliger Funktionär, nun entmachtet und hier her versetzt. Verbittert und gebrochen.
4. Gruppe von Herumtreibern, wegen Raumstreichertums und illegaler Einwanderung hierher deportiert. Fatalistisch, pragmatisch.
5. Wegen Insubordination und Feigheit vor dem Feind verurteilter Soldat, will fliehen und seine Unschuld beweisen.Mutig, stur, idealistisch.
6. Konzernagentin, die wegen Industriespionage zu Zwangsarbeit in den Kolonien verurteilt wurde. Opportunistisch, manipulativ.
7. Ein deportierter Räuber, der zum Glauben gefunden hat und in der Strafe ein Wunder Gottes sieht. Fromm, älteres Semester, religiöse Weisheiten anbietend.
8. Ingenieurin, die ein großes Unglück zu verantworten hat, und deswegen deportiert wurde. Schuldzerfressen, Perfektionistisch, Verschlossen.
9. Gruppe von aufrührerischen Kolonisten, die hierher verfrachtet wurden. Rebellisch, eingeschüchtert, grimmig.
10. Wissenschaftlerin, die wegen unethischer Forschung verurteilt und deportiert wurde. Brillianter Intellekt ohne Empathie und Mitleid.
11. Polizist, der den Mächtigen unangenehm wurde und hierher versetzt wurde. Prinzipientreu, guter Beobachter, optimistisch.
12. Gruppe von Scharfschützen, die gerne in der Wildnis des Planeten jagen gehen. Verschworenen Gruppe, interne Wettbewerbe,
13. Pilot eines Landungsschiffs, mehrere Kampfeinsätze, Nerven wie Drahtseile, verspiegelte Sonnenbrille
14. Ausbilderin und Anführerin einer MechaSuit-Einheit, ehrgeizige Medaillenjägerin und verhasste Schleiferin
15. Nachschieber, gemütlich, mittelalt, liebt gutes Essen
16. Söldner einer PMC, sollen Claims und Interessen eines Konzerns schützen, rauher Haufen, der sich schnell einen schlechten Ruf erarbeitet
17. Oberst des Kolonialheeres am Ende seiner Karriere, Hardliner, Reaktionär, wegen seines Vorgehens bei der Niederschlagung von Aufständen verhasst, verbittert, nicht in den Generalsrang zu kommen
18. Leutnant der Raumflotte, Frau Anfang 30, für die Weltraumüberwachung und den Funkverkehr der Landebasis zuständig, meist knapp, sachlich, zielstrebig
19. Agent des Nachrichtendienstes, soll Informationen über die Welt und Sicherheitsrisiken sammeln, mentale Begabung, schwarzer Humor, lakonisch mittleres Alter
20. Einzelkämpferin, kennt das Terrain, kämpft am liebsten mit dem Messer, viele Tatoos, kennt die Ureinwohner und ihre Sitten
21. Charismatischer Neo-Hippie-Guru, der freie Liebe, den Gebrauch "erleuchtender" Substanzen und Friedfertigkeit predigt und mit seiner Schar hier eine Kommune gründen will.
22.Desillusionierte Hexenjägerin, durch Brandnarben entstellt, sucht hier Gott und einen Neuanfang, verschlossen, abweisend.
23. Die Sterne bereisender Shinto-Mönch und Schwertmeister, höflich, zurückhaltend, liebt Koans
24. Orakel eines polytheistischen Glaubens, sowie ihre Dienerinnen und Leibwächter; mental begabt, verschlossen, glaubt, dass auf dieser Welt etwas wichtiges passieren wird
25. Zorniger Prediger, der die Apokalypse kommen sieht, geschickter aufrührerischer Demagoge
26. Geheimer Kult von Mördern und Kannibalen, die einer Totengöttin huldigen und sich als einfache Siedler ausgeben
27. Cyborg-Mönche und Diener einer KI in leuchtend blauen Roben, die diese als Gefäß verwendet, Philosophie ist transhumanistisch, altruistisch
28. Junge naive Frau, die glaubt, sie höre Gottes Stimme und von einem Wesen einer älteren Spezies telepathisch manipuliert wird
29. Selbstoptimierungs- Guru, zur Steigerung der Moral und Produktivität entsandt, narzisstisch, hasst den Planeten.
30. Hochstaplerin, die sich als Hohepriesterin eines Neo-Wicca-Kultes ausgibt. Frau Anfang 30, theatralisch,
mystisch, betrügerisch
31. Arzt und Dissident, der von seiner Heimatwelt wegen umstürzlerischer Tätigkeiten fliehen musste. Ernsthaft, charismatisch, begeisterter Revolutionär.
32. Erstkontakterin, Xenolinguistin und Soldatin in Diensten der Kolonialen Schutztruppen, offenherzig, umgänglich, viele wechselnde Partner
33. Cyborg-Exobiologe, erforscht die Welt mittels einer Armada von kleinen Aufklärungsdrohnen, logisch, neugierig, verschlossen
34. Ärztin, erforscht die Krankheitserreger des Planeten, ständig überarbeitet, engagiert, reizbar
35. Priester und PSI-Heiler, möchte die eingeborenen Sophonten missionieren, nimmt Tod als Märtyrer in Kauf, fromm, mutig, umgänglich
36. Planetologin, seit der Erstbetretung der Welt dabei, verschweigt etwas, wirkt oft abwesend und traurig
37. Sophontologe, angesehener Professor mit toxischer Persönlichkeit, plant zusammen mit der Company die Vertreibung von Einheimischen
38. Rettungssanitäterin und Soldatin,verkauft Drogen aller Art an jeden, dem sie vertraut, nach außen freundlich und höflich
39. Lehrer, für den Aufbau einer Schule geschickt, nachtragend, streng, idealistisch
40. Geologin, arbeitet für die Company, streitsüchtig, narzisstisch, aber brilliant
41. Archäologe und kleines Team von Söldnern, plündern Fundstätten, erst freundlich und verständig, dann brutal und skrupellos
42. Kapitänin eines Bergungsschiffs, pleite, verzweifelt wegen der Schulden
43. Bande von Desperados, die die Kolonisten tyrannisieren wollen, gewalttätige Machos
44. Exzentrische Kunstsammlerin mit eigener Yacht und Crew, auf der Jagd nach Alien-Artefakten. Abgehoben, gönnerhaft,
45. Goldgräber, der seinen eigenen Claim in der Wildnis anstecken will. Mürrisch, Eigenbrötler.
46. Exobiologin, erforscht Krankheitserreger für einen Konzern, vorsichtig,
47. Alternder Schriftsteller und Kriegsberichterstatter, melancholisch, Trinker, früherer Anarchist
48. Trio von Kopfgeldjägerinnen, alles Schwestern, die nach entflohenen Strafgefangenen suchen
49. Überlebender einer Bergungscrew, einarmig mit Cyberprothese, hat Alpträume von der letzten Mission
50. Exsöldner, will sich hier zur Ruhe setzen und ein neues Leben anfangen, hat hier Besitzrechte für einen Streifen Land mit Bodenschätzen oder Alien-Ruinen
51. Bauarbeiter, shanghait und Knebelvertrag, möchte zurück zu seiner Familie, bodenständig, ratlos
52. Architektin, träumt vom Aufbau einer Metropole, idealistisch, begeisternd, energisch
53. Bauingenieur und Sprengstoffexperte, Exmilitär, ruhig, gelassen, fatalistisch
54. Technikerin, etwas überfordert mit dem schnell wachsenden Energiebedarf
55. Landwirt, klug, redselig und geschäftstüchtig, züchtet Reittiere
56. Mechanikerin, spezialisiert auf Konstruktionsroboter, tatkräftig, übellaunig
57. Gewerkschaftsführer, Bauarbeiter, charismatischer Agitator
58. Cyborg-Spionin eines Kollektivs, die sich als Bauarbeiterin tarnt.
59. Schmied und Handwerker, der Waffen und Low-Tech-Werkzeuge herstellen kann, verschwiegen und beharrlich
60. Chemikerin, für einen Skandal verantwortlich, produziert einfache Grundstoffe
61. Familie von Low-Tech-Bauern unter der Führung eines charismatischen Patriarchen, religiös, an Härten gewöhnt,
62. Gruppe von jungen Studenten, die einen revolutionären Umsturz herbeidiskutieren wollen
63. Ein Trupp Hexenjäger, die den Planeten nach mental begabten "Hexen" und "Dämonen" durchsuchen wollen, aggressive Fanatiker
64. Gefangene Hackerin, der von der Company angeblich eine zweite Chance gegeben worden sein soll
65. Agent eines Großindustriellen, der Unruhe zwischen Siedlern stiften soll
66. Soldatin, die nach gescheiterter Meuterei hier her desertierte
67. Terrorist, der Morde gegen Angestellte der Company und der Regierung verüben will
68. Kleine Gruppe von mental begabten Menschen, die sich hier verstecken und eine Schule gründen wollen
69. Ehemaliger Action-Schauspieler und Kampfsportler, der hier seinen Altersruhesitz aufbauen und die Kultur der Eingeborenen studieren will
70. Künstlerin, die sich durch die natürliche Schönheit des Planeten und die Eingeborenen zu neuen Kunstwerken inspirieren lassen will
71. Massenmörder, der für den Tod einer gesamten Kolonie verantwortlich ist und hier das selbe vorhat, freundlich, heimtückisch, paranoid
72. Einzige Überlebende einer Kolonie, die einheimischen Raubtieren zum Opfer gefallen ist, eingeschüchtert, apathisch, Alpträume
73. Kontraktarbeiter, der schon viele Kolonien gesehen und aufgebaut hat, weltgewandt, laut, Geschichtenerzähler
74. Vorgebliche Aufrührerin, eigentlich agent provocateur und Spitzel, vorsichtig, gute Schauspielerin
75. Gruppe loyalistischer Flüchtlinge, die von einer rebelierenden Kolonie geflohen ist, erzürnt, streitlustig
76. Überlebende einer Kolonie, immun gegen die dort aufgetauchte Seuche, trauernd, sucht Neuanfang
77. Angehöriger einer ethnischen Gruppe, der die vormalige Kolonie wegen Diskriminierung und Progromen verlies, stolz, wahrheitsliebend
78. Überlebende einer Kolonie, die von Gesetzlosen geplündert und zerstört wurde, auf Rache aus,
79. Soldat, nach Kampf gegen die Ureinwohner eines anderen Planeten verbittert und gezeichnet
80. Managerin, die eine andere Kolonie durch Vetternwirtschaft und autokratisches Verhalten vor die Wand gefahren hat
81. Blinder Passagier, junger Mann, der hier strandet, neugierig, enthusiastisch, unvorsichtig
82. Barkeeperin, die hier nach kurzer Zeit einen gut laufenden Laden aufmacht, geschäftstüchtig, gute Zuhörerin, durchsetzungsfähig
83. Ex-Angestellter, der seine Passage hierher bei einem Preisausschreiben gewonnen hat, naiv, unvorbereitet, dennoch engagiert
84. Ex-Geliebte eines kriminellen Managers, vor diesem auf der Flucht, vorsichtig, schreckhaft
85. Glücksspieler, der Besitzrechte an einem interessanten Gebiet gewonnen hat,
86. Ehemalige Leibwächterin, Top-Klient kam uns Leben, schuldbeladen und zögerlich
87. Exsöldner und telepathisch begabter Schäferhund, auf der Suche nach Geld und Frauen, skrupellos, kampferprobt, gierig
88. Im Labor gezüchtete Elite-Agentin, auf der Flucht vor ihren Erschaffern diszipliniert,
89. Alternde Raumstreicherin, schon ewig unterwegs, guter Instinkt, sucht Job für neue Passage
90. Ehemaliger Piratenkapitän, versteckt sich vor Verfolgern, will ein neues Schiff, opportunistisch, clever, Draufgänger
91. Mafia-Don und eine Gruppe von Killern/Leibwächtern auf der Suche nach einem Verräter, freundlich, später grausam und brutal
92. Auditorin der Company, soll die Fortschritte und Effizienz bewerten, kühl, herablassend, sehr genau
93. Aristokrat und Großwildjäger, in Begleitung seines Butlers, totale Gentlemen, ehrenhaft und enthusiastisch
94. Admiralin, in Ungnade gefallen, geht hierher ins Exil, energisch, fordernd, zupackend
95. Wissenschaftler, der die Kolonisten für Experimente missbrauchen will, klinischer Soziopath,
96. Politikerin, die durch die Kolonien tourt, um Unterstützung für die Zerschlagung der Company zu erhalten, populistisch, idealistisch, brilliante Rhethorikerin
97. Waffenhändler, der seine Waren an Loyalisten und Rebellen gleichermaßen verkauft, freundlich, paranoid
98. Erbin eines Firmenimperiums, von ihrem Vater hierhergeschickt, um durch harte Arbeit und Entbehrung zur Vernunft zu kommen, oberflächlich, naiv, anstrengend
99. Friedensrichter, tyrannischer älterer Mann, der Recht und Ordnung bringen will, aufbrausend, rechthaberisch, von einer Truppe Colonial Marshals begleitet
100. Der CEO der Company samt Entourage auf Stippvisite, das lokale Management wird in helle Aufruhr versetzt, unnahbar, von einem Schwarm aus Schmeichlern, Assistenten und Leibwächtern umgeben

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Montag, 13. Januar 2020

Raumhäfen an der Grenze: Begegnungen

Tabellen für Leute, die man so an einem Raumhäfen treffen kann. Der Stil ist von Elfmaids & Octopi geklaut, wichtiger war mir Quantität statt Qualität. Inspirationsquelle waren zwei Bücher aus der Dumarest-Saga.
Erstmal ist alles System-neutral. Vielleicht kann ich irgendwann ein Modul draus stricken.

1W10 Schnelle Begegnungen
Würfel 1W10 für die Art, 1w4+SC für die Anzahl, und 1W3 für die Motivation.
1. Ehemalige Soldaten, die nach Arbeit, Ärger oder einer niedrigen Passage heimwärts suchen.
2. Kriminelle, die nach einem Opfer, Partnern oder einer Fluchtmöglichkeit vom Planeten Ausschau halten.
3. Raumhafenarbeiter, die gerade streiken, feiern oder als Spitzel arbeiten.
4. Hoch Reisende, die Ziel eines Attentats werden, nach Söldnern suchen oder einen Streit vom Zaun brechen.
5. Crewmitglieder von Raumschiffen und Mittel Reisende, die feiern, nach einem neuen Schiff suchen oder interessante Informationen haben.
6. Niedrig Reisende, die nach Arbeit für die nächste Passage suchen, angegriffen werden oder selbst kriminell sind.
7. Einheimische, die hier feiern, als Spitzel arbeiten  oder eine Passage suchen.
8. Straßenverkäufer, die auch mit Informationen oder Drogen handeln oder gerade angegriffen werden.
9. Prostituierte, die ihre Kunden ausnehmen wollen, nützliche Informationen haben oder vom Planeten fliehen müssen.
10. Agenten, die jemanden suchen, einen Job zu vergeben haben oder eine Passage suchen.

1W100 zufällige Reisende
Leute, denen man zufällig am Raumhäfen begegnen kann, die eine Passage brauchen oder ein Katalysator für Aufträge und Ärger sind.
1. Ehemaliger Soldat, nach Kampfeinsatz verwundet und ehrenhaft entlassen, reist zu seinem Heimatplaneten zurück.
2. "Sicherheitsberaterin", spezialisiert in der Bekämpfung von Aufständen. Skrupellos, gute Menschenkenntnis.
3. Polizist, der einen entkommenen Mörder jagt. Verschlossen, verbittert, willensstark.
4. Gruppe wandernder Gladiatoren und Grubenkämpfer. Aggressive Poser.
5. Heranwachsender und Ex-Kindersoldat, der als Söldner arbeitet. PTBS, tote Augen, gefühllos wirkend.
6. Großwildjägerin, die die Welten auf der Jagd nach den gefährlichsten Bestien bereist. Mutig, geduldig, umgänglich.
7. Schwertmeister, der Adelige im Duellkampf unterweist. Galant, charmant, Selbstbeherrschung.
8. Ehemalige Warlady, die wegen Kriegsverbrechen gesucht wird. Grausam, heimtückisch, sadistisch.
9. Kopfgeldjäger plus gefangener Krimineller, der auf einen Gefängnisplaneten überstellt werden soll. Ersterer reist mittel und ist stolz, machohaft, letzterer geknickt, glaubt aber bis zum Einfrieren an eine Fluchtmöglichkeit.
10. Hoch dekorierte Veteranin, ehrenhaft entlassen, hat eine Menge Geschichten zu erzählen.
11. Alternder Betrüger, Experte im Kalten Lesen von Menschen und Taschendiebstahl
12. Ehemalige Mafiakillerin, jetzt auf der Flucht vor dem Gesetz und dem Syndikat
13. Gruppe von als Konzernvertretern auftretenden Schiffsräubern.
14. Paranoide Hackerin, die für ein Syndikat arbeitet
15. Serienmörder, der vom Hass auf "Gottlose" angetrieben wird.
16. Terroristin und Sprengstoffexpertin, die Rache an den Ausbeutern ihres Heimatplaneten nehmen will
17. Professioneller Einbrecher, der für den Diebstahl kostbarer Kunstwerke und Juwelen angeworben wurde
18. Junge Falschspielerin und Heiratsschwindlerin, mit einer Vielzahl von Feinden.
19. Ausbrecherkönig, der schon aus einer Vielzahl von Gefängnissen geflohen ist, für jedes ein Tattoo.
20. Mittelalte, schweigsame Frau, die die Mörder ihrer gesamten Familie jagt und von diesen gejagt wird.
21. Kleiner Beamter, der den Gegenwert von 10 hohen Passagen bei einem Preisausschreiben gewonnen hat.
22. Alternde Diva, die ein letztes Mal auf Tournee durch die Sterne reist.
23. Gruppe junger Adeliger auf Bildungsreise, beaufsichtigt durch eine gestrenge Lehrerin (und fähige Schwertmeisterin).
24. Herrscherin eines misandrisch regierten Planeten, komplett mit Gefolge.
25. Interstellar gut vernetzter Waffenhändler.
26. Hohepriesterin nebst Gefolge, die die verschiedenen Kultstätten ihres Glaubens besucht.
27.Elder Statesman auf diplomatischer Mission.
28. Junge Erbin eines Firmenimperiums und ihr Bodyguard, auf der Flucht vor Killern und einer ungewollten Heirat
29. CEO eines interstellaren Konzerns, brillianter, aber auch kalter Denker
30. Ehemalige Admiralin, jetzt im Ruhestand, mischt sich in die Schiffsführung ein, Sohn eines Piraten will ihren Tod
31. Schüchterner junger Navigationsoffizier, der sich sofort unsterblich in den charismatischeren, männlichen Charakter aus der SC-Riege verliebt
32. Schiffsärztin, ehemals an unmoralischen Regierungsexperimenten beteiligt, von Killern gejagt.
33. Gruppe von verschworenen Prospektoren, Experten für die Bergung von Raumschiffswracks
34. Ehemalige, temperamentvolle Kanonierin eines Kriegsschiffs, wegen Insubordination und Schlägereien unehrenhaft entlassen
35. Ehemaliger Kapitän eines Handelsfrachters, dessen Crew wegen seiner Grausamkeit meuterte und ihn zurück ließ
36. Pilotin eines Postschiffs, abergläubisch, checkt alles doppelt und dreifach
37. Koch, ehemaliger Quartiermeister eines Piratenschiffs, hat einen Teil der Koordinaten eines Schatzes, jovial und gerissen
38. Lademeisterin, gescheiterte Kadettin einer Raumflotte, Trinkerin
39. Steward, diskret, attraktiv, eitel, kennt eine Menge Quellen exotischer Genüsse
40. Freihändlerin/Schmugglerin, Revolverheldin,auf der Suche nach verschollenen Familienangehörigen
41. Krimineller, der nach Verbüßung seiner Strafe auf seine Heimatwelt abgeschoben werden soll, die Regierung zahlt eine tiefe Passage
42. Gruppe politischer Dissidenten, die vor Verfolgung fliehen, und sich nur eine tiefe Passage leisten können
43. Ein Wanderprediger, der die Sterne für seinen Glauben missionieren will, sowie seine engsten Anhänger, reisen tief
44. Eine entlaufene Sklavin, die nach ihrer Heimatwelt sucht, von der sie verschleppt wurde, reist tief
45. Eine Gruppe Söldner auf dem Weg zu ihrem nächsten Ticket. Einfache Soldaten reisen tief, der Anführer mittel.
46. Eine verzweifelte Frau, die vor ihrem brutalen und sehr einflussreichen Mann flieht, und sich nur eine tiefe Passage leisten kann.
47. Ein schwerstkranker, sehr reicher Mann, der nach einer Heilungschance sucht, und tief reist, sein Gefolge (Erben, Leibwächter, Arzt) reist hoch
48. Eine tief reisende Psionikerin, welche im Kälteschlaf die Träume der Besatzung und Passagiere beeinflusst
49. Ein Auftragsmörder, der an einem Hoch Reisenden ein Attentat verüben soll
50. Eine trauernde Witwe, die die Asche ihres Mannes auf dessen Heimatwelt bestatten will
51. Spion auf dem Weg zu seinem neuen Einsatzort
52. Junge, ehrgeizige, investigative Journalistin, den Mächten ein Dorn im Auge
53. Privatdetektiv, mit der Suche nach einer verschollenen, verschleppten Person beauftragt
54. Agentin der Spionageabwehr, tritt als junge, verführerische Dissidentin auf
55. Bote, der den rituellen Beginn eines Meuchelmörder-Krieges übermitteln soll
56. Konzernagentin, die Hilfskräfte für ein illegales Unternehmen gegen einen Rivalen sucht
57. Industriespion, der in eine gesicherte Anlage eindringen will
58. Diplomatin, die einen Geheimvertrag aushandeln soll
59. Gruppe von Black-Ops-Spezialisten, die eine planetare Regierung destabilisieren sollen
60. Aufgeflogene Spionin, die von ihren Vorgesetzten verraten wurde, zynisch aber professionell
61. Gruppe von jungen Amisch auf dem Rumspringer
62. Jugendliche Ausreißerin, die sich als Blinder Passagier einschleichen will
63. Angehender Student, der eine Universität auf einer anderen Welt besuchen will
64. Junges Liebespaar, das miteinander durchbrennen will
65. Studentischer Dissident und politischer Agitator, strebt den Umsturz einer Regierung an
66. Raumkadettin, auf Heimaturlaub
67. Junger verschlossener Mann, psibegabt, sucht einen Ausbilder, flieht vor Hexenjägern
68. Gruppe von Neohippies, auf der Reise zu einem Ashram
69. Milliardär, hoch Reisend, im Körper eines 18jährigen, jedoch über 200 Jahre alt
70. Schulklasse, die eine mittlere Passage gesponsert bekommen hat
71. Anerkannter Archäologe auf der Suche nach den Spuren einer untergegangen Kultur,
72. Exobiologin, die die Schutzwürdigkeit einer Spezies beweisen will- was ihr Ärger mit einem Bergbaukonzern einbringt
73. Geologe auf der Suche nach Bodenschätzen
74. Robotikerin, umschwärmt von kleinen fliegenden und krabbelnden Drohnen, die sie mittels eines Implantats steuert
75. Genetiker und eine Schar seiner skurril gestalteten  Geschöpfe
76. Historikerin, die gefährlich nah an einem gut verborgenen Geheimnis ist
77. Stellarkartograph, Spezialist für Weltraumanomalien,
78. Psychohistorikerin, die inkognito ein soziales Experiment vorbereitet
79. Kapitän eines Forschungsschiffs, ein kühler und verschwiegener Mann, der zu vieles gesehen hat
80. Gruppe von ständig streitenden Professoren der Kulturwissenschaften nebst Assistenten und Studenten
81. Agent eines Cyborg-Kollektivs, gefühllos aber logisch, auf der Suche nach Informationen
82. Rekruteurin einer PSI-Akademie, die die Welten nach mental begabten Kandidaten durchforstet.
83. Junger Kronprinz einer patriarchalisch und autoritär regierten Welt, der mit seinem Hofstaat reist.
84. Entflohene Androidin (Vergnügungsmodell), die ein Blutbad anrichtete, um zu entkommen.
85. Ein Mafiaboss mit Vertrauten. Nach außen freundlich, verschwiegen
86. Eine junge Frau mit einem Artefakt, das sie mit telepathischen Einflüsterungen manipuliert.
87. Schiffsingenieur mit starkem Akzent, sehr trinkfreudig und ständig am Fluchen.
88. Eine ältere, schweigsame, mental begabte Frau, die ein schreckliches Unglück vorhergesehen hat.
89. Ehemaliger Piratenkapitän und Sklavenjäger, jetzt stinkreich und hoch reisend, von Feinden verfolgt
90. Cyborg, der in minutenschnelle scheinbares Geschlecht, Gesichtsform, Haut-und Augenfarbe etc. ändern kann, und als Spion und Hitman arbeitet.
91. Mittelalter Mann, fähiger Schwertkämpfer und virtuoser Gitarrenspieler, interstellarer Herumtreiber und gelegentlicher Söldner.
92. Hexenjägerin, die zusammen mit ihren Gefährten Jagd auf mental begabte Wesen macht
93. In einem Genlabor gezüchteter Elitesoldat, der seinen Schöpfern entkam
94. Adelige auf der Jagd nach neuen lukullischen Spezialitäten, gefürchtete Kritikerin, scharfe Zunge.
95. Gefeierter Schriftsteller und Kriegsberichterstatter, schwermütig, schweigsam, idealistisch.
96. Alternde Witwe eines gestürzten Potentaten, verbitterte Förderin der Künste, von der neuen Regierung gejagt
97. Alter Asteroidenschürfer, eine wahre Fundgrube für Raumfahrergarn, Gerüchte und Geschichten.
98. Ein ehemaliger Leibwächter und eine Hebamme, die die Kinder eines ausgelöschten Adelshauses beschützen und sich als junge Familie ausgeben.
99. Mephisto. Ein Mann, der von einem Psionikerin Wesen in Besitz genommen wurde, und mit Gefälligkeiten handelt- die jedoch zunehmend schwieriger und gefährlicher werden.
100. Die Wandernde Party. Eine Gruppe vergnügungssüchtiger, hoch reisender Milliardäre, die scheinbar ziellos von einer Welt auf die nächste reisen.