Dienstag, 22. Februar 2011

Oger zum Weltpfadfindertag

Feststellung: Pathfinder hat die selben Krankheiten wie 3E/4E. Begegnungsstufenbalanciererei, keine Regeln für Moral und die Rekrutierung von Anhängern (ich mag den doofen Leadership-Feat immer weniger), gruppenstufenbasierte Schatzverteilung (nur noch schlimmer), extrem lange Kämpfe.

Aber nix, was nicht behoben werden könnte.

MORALWÜRFE
Nicht alle Wesen kämpfen grundsätzlich bis zum Tod. Wenn ein NSC oder ein Monster in einer bedrohlichen Situation steckt, macht der den Gefolgsmann, Mietling oder Anhänger führende Spieler oder der SL einen Rettungswurf mit Willen (gegen Furcht) gegen eine Grundschwierigkeit von 10 oder die SK des Furchteffektes, je nachdem, was höher ist,  wann immer eine der folgenden Situationen eintritt:
·          Zu Beginn eines Kampfes, wenn die eigene Kampfpartei deutlich unterlegen ist. [W6]
·          Wenn mehr als 50% der eigenen Seite bezaubert, festgehalten, anderweitig kampfunfähig oder geflohen sind. [W8]
·          Wenn der Anführer der Gruppe tot, bezaubert, festgehalten, anderweitig kampfunfähig oder geflohen ist. [W8]
·          Wenn das betreffende Wesen in der Runde vor Beginn seiner Handlung einen kritischen Treffer erlitten hat oder einen schädlichen Zauber  hat einstecken müssen, der ihn jeweils mehr als 50% seiner verbleibenden TP gekostet hat [W8]
·          Wenn einem Spieler ein erfolgreicher Wurf gegen Demoralisieren gelingt (SK 10 + TW + WE-Bonus des Wesens). [W4]
·          Wenn ein von einem Spieler angeworbener Mietling, Anhänger oder Gefolgsmann eine Tätigkeit befohlen wird, die außerhalb seines normalen Gebietes ist, misshandelt, gedemütigt oder er von einem anderen Spielercharakter als seinem Herrn herumkommandiert wird. Bei einem Fehlschlag weigert sich der Charakter, verrät oder verlässt den Spielercharakter.

Der Rettungswurf wird zu Beginn der Handlung des betreffenden Wesens ausgeführt.

NSC – Paladine sowie alle anderen Wesen, die immun gegen Furcht sind (wie Schlicke, Schleime und Gallerten, Konstrukte etc), müssen niemals Moralwürfe machen.

Auf den Wurf werden die folgenden Modifikatoren angerechnet:
·          Der Modifikator für die Loyalität des Wesens.
·          Alle Modifikatoren, die normalerweise gegen Rettungswürfe  gegen Furcht zum Tragen kommen (wie die Aura des Mutes bei einem Paladin, der Bonus eines Kämpfers, der Zauber Segen etc.)
·          -2 für jeden Umstand aus der obenstehenden Liste, der zutrifft
·          +4, wenn dem Wesen der Fluchtweg abgeschnitten ist
·          +2, wenn es sich um einen traditionellen Erbfeind des Wesens handelt (Elfen und Orks, Zwerge und Goblins etc.)
·          +2, wenn das Wesen seine Heimstatt verteidigt
·          +6, wenn das Wesen seinen Nachwuchs verteidigt
Schlägt der Wurf fehl, so ändert sich der Zustand des Wesens. Werfe den hinter dem in der obigen Tabelle aufgeführten Würfel, um den neuen Zustand des Wesens zu ermitteln:

Wurf
Neuer Zustand
1-3
Shaken. Ist das Wesen bereits Shaken, so wird der Zustand Frightened.
4-5
Frightened. Ist das Wesen bereits Frightened, so wird der Zustand Panicked.
6
Panicked.
7
Cowering.
8
Confused.

REAKTION
Falls die Einstellung eines Wesens auf den Charakter nicht von vorneherein feststeht, verwende die folgende Tabelle, um die Reaktion eines Wesens festzulegen.

Wurf
Reaktion
SK für Diplomatie – Würfe
2
Feindselig
25 + CHA – Modifikator
3–5
Unfreundlich
20 + CHA – Modifikator
6–8
Indifferent
15 + CHA – Modifikator
9-11
Freundlich
10 + CHA – Modifikator
12
Hilfsbereit
5 + CHA - Modifikator


MIETLINGE, ANHÄNGER UND GEFOLGSLEUTE
Mietlinge sind NSC, die ein Charakter für einen bestimmten Auftrag anwerben kann, die Beziehung zwischen dem Charakter und dem NSC ist rein geschäftlicher Natur. Manche werden den Charakter auf seinen Abenteuern begleiten, manche nicht. Die maximale Anzahl an Mietlingen, die ein Charakter haben kann, ist theoretisch nur durch das Gold, das er bezahlen kann, begrenzt. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Indifferent gegenübersteht, kann als Mietling gewonnen werden. Eine sicherlich nicht vollständige Liste von möglichen Mietlingen umfasst:

Funktion
Preis/Tag
Preis/Monat
Spielwerte
Alchemist
-
10 GM/Stufe
WIZ 1W4
Arbeiter/Diener
1 SM
3 GM
COM 1W3
Bestienmeister
-
10 GM/Stufe
RAN 1W4
Fackelträger
1 SM
3 GM
COM 1W4
Gelehrter
-
10 GM/Stufe
EXP 1W4+2
Handwerker
-
5 GM
EXP 1W4+1
Kutscher
1 SM
3 GM
COM 1W3
Laufbursche
1 KM
5 SM
COM 1W3
Söldner, Elite
5 GM/Stufe
100 GM/Stufe
FTR W6+3
Söldner, Pack
5 SM
10 GM
WAR 1W3
Söldner, Veteranen
1 GM/Stufe
30 GM/Stufe
WAR 1W4+3
Spion
-
10 GM/Stufe
ROG 1d3+3
Waffenschmied
-
10 GM
EXP 1W4+3


Anhänger sind NSC, die sich aus freien Stücken angeschlossen haben, allerdings ebenfalls in der Regel Bezahlung, einen Anteil an der Beute und gute Behandlung erwarten. Die maximale Anzahl an Anhängern, die ein Charakter an sich binden kann, ist gleich dem Charisma – Wert x der Stufe des Charakters. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Freundlich gegenübersteht, kann dauerhaft als Anhänger erworben werden.

Gefolgsleute sind NSC ähnlich Anhängern, allerdings sind sie in der Regel fähiger und loyaler. Die maximale Anzahl an Gefolgsleuten, die ein Charakter haben kann, ist gleich dem halben abgerundeten Charisma – Wert. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Hilfsbereit gegenübersteht, kann dauerhaft als Gefolgsmann gewonnen werden.

Erfahrung: Wie die Spielercharaktere erhalten auch NSC, die an Abenteuern teilnehmen, Erfahrungspunkte. Wenn NSC an wichtigen Teilen des Abenteuers teilgenommen haben, zählt jeder der überlebenden NSC als „halber Spielercharakter“.

Anwerben von Mietlingen: Wenn der Charakter auf einen potentiellen Mietling trifft, so wird ein Diplomatie – Wurf gegen die Schwierigkeit für die Grundeinstellung erforderlich. Ist der Wurf erfolgreich, willigt der NSC ein, dem Charakter zu dienen, und Du bestimmst die Loyalität des Charakters mit einem zweiten Wurf mit Diplomatie, mit denselben Modifikatoren:
·          Bezahlung: Für je 10%, die Du unter der Bezahlung bleibst, die der Charakter verlangt, subtrahiere 1, und für je 50%, die Du über die übliche Bezahlung hinausgehst, addiere 1.
·          Dauer: Wenn Du dem Mietling mindestens eine Beschäftigung von 3 Monaten anbietest, erhältst Du einen Bonus von +2 auf Deinen Wurf.
·          Reputation: Gute und schlechte Behandlung von Mietlingen spricht sich schnell rum. Der SL sollte einen Modifikator von -4 bis +4 auf den Wurf vergeben, je nachdem, wie sich die Gruppe bisher gegenüber ihren Mietlingen verhalten hat.
·          Gesinnung: Addiere einen Modifikator von -2 pro Schritt, den der Anwerbende und der Anzuwerbende Charakter in den Gesinnungen auseinander liegen.
·          Religion: Ist der anwerbende Charakter ein Kleriker oder Paladin derselben Schutzgottheit wie der des Charakters, addiere +2 zum Wurfergebnis.
·          Gefahren: Erwartet der anwerbende Charakter vom NSC, das er an Abenteuern und Kämpfen teilnimmt, wird das Wurfergebnis mit -5 modifiziert.

Anwerben von Anhängern und Gefolgsleuten: Dies sollte vielleicht nicht über einen Wurf, sondern über Rollenspiel erschlagen werden. Erhöhe die Loyalität eines Anhängers um 1 und  die eines Gefolgsmanns um 2.

Loyalität: Der Grundwert für Loyalität ist 0. Für je 5 Punkte, die das Wurfergebnis über oder unter dem normalen Wurfziel ist, erhöhe oder senke die Loyalität um einen Punkt ab.


Es fehlen noch ein paar Dinge (Anhänger, die aus freien Stücken zum Charakter kommen, großflächige Anwerbung durch Ausrufer etc.), aber fürs erste sollte das reichen.
Kommentare hier oder im RSP - Blogs - Forum.

Dienstag, 8. Februar 2011

Ogers Liste der antiken Erbstücke und seltsamen Besitztümer für MechWarrior II

Die folgende Liste soll dazu dienen, einem MechKrieger bei der Charaktererschaffung einen zufällig bestimmten Gegenstand zu verleihen, oder dessen BattleMech auf eine bestimmte Weise zu modifizieren.
Das Ergebnis kann von den Spielern ignoriert werden oder als Aufhänger für den Charakter, Abenteuer und Kampagnen in der Ära der Nachfolgekriege verwendet werden. Wirf einen W66, um die Natur deines Erbstückes zu bestimmen:
11 - Antikes Lasergewehr. Du besitzt ein Lasergewehr, das schon deutlich bessere Tage gesehen hat, ein wenig unpräzise ist (+1 auf den Mindestwurf), und auch wohl nicht mehr allzu lange durchhält (wird bei einer 2 auf dem Trefferwurf zerstört), ABER, es ist ein Lasergewehr.
12 - Werkstatt. Der Charakter besitzt die komplette Ausstattung, die für die Reparatur und Wartung eines BattleMechs notwendig ist: die Werkzeuge, eine Hebebühne, Diagnostk-Computer usw. Die gesamte Ausstattung nimmt 15 Tonnen Frachtraum in Anspruch.
13 - Miniaturensammlung. Der Charakter besitzt eine recht umfangreiche Kollektion von bemalten Miniaturen, mit denen historische Schlachten nachgebildet oder Dioramen aufgebaut werden können. Die gesamte Sammlung hat einen Wert von 2000 C- Noten.
14 - Gripper - Handschuhe. Der Charakter besitzt ein Paar Gripper - Handschuhe, die noch voll funktionsfähig sind. (Diese werden im TRO: 2750 beschrieben.)
15 - Verschlüsselte Tagebücher. Du besitzt einige Tagebücher, die durch einen Code verschlüsselt worden sind, den Du nicht beherrschst.
16 - Industrie-Mech: Dein Charakter startet das Spiel nicht mit einem BattleMech, sondern mit einem IndustrieMech Deiner Wahl.
21 - Kunstsammlung. Du besitzt eine umfangreiche Sammlung von Gemälden und Skulpturen, die recht wertvoll ist (2W6 x 5000 C - Noten auf dem freien Markt, das doppelte für einen Sammler) und 1W6 Tonnen Frachtraum in Anspruch nimmt.
22 - Tarotkarten. Du besitzt ein altes Set Tarotkarten oder sonstiger Wahrsage - Instrumente (wie einen Beutel mit Knochen oder Runensteinen). Es bleibt Dir und dem SL überlassen, ob diese Dinge irgend eine spieltechnische Auswirkung haben, oder ob es sich um abergläubischen Krams handelt.
23 - Violine. Du besitzt ein sehr altes Musikinstrument, das auf dem Markt 20.000 C-Noten wert sein könnte.
24 - Comics. Der Charakter hat eine große Sammlung an Comics, Wert: 2W6 x 100 C - Noten, das zehnfache für Sammler.
25 - Landsitz. Der Charakter besitzt irgendwo ein Landgut, eine Farm, Ranch oder auch nur eine Villa in einer Stadt, selbst wenn er nicht über einen Titel verfügt. Einnahmen und Ausgaben des Landgutes entsprechen der Hälfte dessen, was ein Ritter im selben Zeitraum erwirtschaften könnte.
26 - FrankenMech. Die untere und die obere Hälfte Deines Mechs haben das Licht der Welt in verschiedenen Fabriken erblickt. Würfel zwei Mal, wenn Du in der entsprechenden Gewichtskategorie einen Mech auswürfelst; vom schwereren Modell verwendest Du die Panzerungs - und Strukturwerte für die Beine, für alle anderen Werte die der oberen Hälfte.
31 - Ein Paar Colts. Du verfügst über ein Paar Colts oder eine sonstige Waffe, die einst das Markenzeichen eines berüchtigten Banditen oder berühmten Ahnen waren. 
32 - Belastende Dokumente. Dein Charakter verfügt über Beweise, Fotographien oder anderes Material, die einen Vorgesetzten oder einen mächtigen Adeligen zur Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft nötigen könnten, solltest Du Dich eines Tages dazu entschließen, sie zu nutzen.
33 - Heilige Schriften. Du besitzt eine vollständige Ausgabe der Bibel, des Korans oder andere religöse Schriften. Vielleicht bist Du ein Priester oder sehr gläubiger Mensch, vielleicht sind auch manche Passagen in den Schriften auf besondere Weise hervorgehoben,
34 - Geheimnisvoller Fremder. Du hast einen mysteriösen Gönner und Verbündeten, der manchmal in den absurdesten Situationen auftaucht, um Dir den Hintern zu retten, dir Hinweise zu geben und Dir im Kampf beizustehen. Im Gegenzug erteilt er Dir manchmal gefährliche oder seltsame Aufträge, die seine Ziele fördern sollen.
35 - Sportwagen. Du besitzt einen schnellen Flitzer, einen Wagen mit Radantrieb oder ein sportliches Hovercraft, das sogar über einen Fusionsantrieb verfügt.
36 - ScoutMech. Dein Mech wurde mit 1W3 Tonnen Spionage - und Aufklärungssausrüstung ausgestattet. Dazu zählen: Drohnenwerfer und Kamerasysteme ( je 0,5t/1 Bauteilzeile), ein 30 oder 60 Drohnen (0,5 oder 1 Tonne , eine Zeile) oder Kommunikationsausrüstung (je 1t und Zeile). Reduziere die ansonsten für Deinen Mech übliche Bewaffnung, Wärmetauscher und Panzerung, um Platz für diese Ausstattung zu schaffen.
41 - Neuropeitsche. Du weißt, das es auf manchen Welten bereits ein Kapitalverbrechen darstellt, sie nur zu besitzen...
42 -  Geheime Identität. Der Lebenslauf Deines Charakters ist eine Legende, die er sich auf der Flucht vor dem Gesetz, vor Verbrecherbanden oder vor Kopfgeldjägern aufgebaut hat. Oder er ist einfach ein dreckiger Verräter, der für eine dritte Macht arbeitet.
43 - Antike Ehrenmedaillie. Dein Charakter besitzt eine Ehrenmedaillie aus den Tagen des Sternenbundes oder des Ersten Nachfolgekrieges, die in Deiner Familie von Generation zu Generation weitergegeben wurde. Der Wert, solltest Du sie tatsächlich verkaufen, beträgt 1000 C-Noten oder das fünffache für einen Sammler.
44 - Meisterhafte Klinge. Du verfügst über ein Rapier, Katana oder sonstige Art von normalem Schwert, das von einem Meister seiner Kunst geschaffen wurde. Es richtet bei einem Treffer einen zusätzlichen Schadenspunkt an, und zerstört eine Klinge minderer Qualität bei einer Augenzahl von 11+ auf deinem Angriffswurf.
45 -  Jadedrache. Du besitzt die Skulptur eines orientalischen Drachen aus Jade, der ein Familienerbstück oder die Beute eines Feldzugs gegen die Häuser Liao oder Kurita war. Der Drache hat ein Gewicht von 100 kg und einen geschätzten Wert von 50.000 C-Noten.
46 - BefehlsMech. Dein Mech war einst der Befehlsstand für eine größere Mecheinheit und verfügt über eine Befehlskonsole (falls es sich um einen Schweren oder Überschweren BattleMech handelt) oder um 2t an Kommunikationsausrüstung (für einen leichten oder mittelschweren BattleMech). Passe die für deinen Mech zur Verfügung stehende Tonnage für Panzerung, Waffen und Wärmetauscher entsprechend an.
51 - Reittier. Du verfügst über ein Reittier, wie ein Pferd, ein Tabiranth (eine Art großer Katze) oder einen Draxx (eine Art Flugdinosaurier). Das Tier nimmt (zusammen mit dem notwendigen Futter und anderen Dingen) 2 Tonnen Frachtraum in Anspruch.
52 - Jagdtrophäen. Du verfügst über eine Sammlung von ausgestopften und präparierten Tieren, die Du oder Deine Vorfahren bei ihren Jagden und Safaris auf den unterschiedlichsten Welten erlegt haben. 
53 - Defekter Tarn/Schleich-Anzug. Du besitzt einen IR/Tarn/Schleichanzug, der allerdings aufgrund eines größeren Schadens nutzlos ist. Wenn Du allerdings einen Flicken oder ein Ersatzteil findest, könnte ihn jemand wieder einsatzfähig machen.
54 -  Weinkeller. Du verfügst eine erlesene Sammlung von Weinen und Spirituosen, und bezeichnest Dich selbst vielleicht als Kenner edler Getränke. Der Weinkeller nimmt insgesamt 2W6+3 Tonnen an Frachtkapazität in Anspruch.
55 - Alte Sternenkarten: Du verfügst über sehr alte Sternenkarten, auf denen aufgegebene und verschollene Welten verzeichnet sein könnten.
56 - Geheimfach:  Dein BattleMech verfügt über einen verborgenen Frachtraum, in dem bis zu 1 Tonne an Gütern transportiert und geschmuggelt werden können. Du musst die Panzerung, die Anzahl der Wärmetauscher oder die Bewaffnung Deines Mechs um eine Tonne reduzieren.
61 - Der Beste Freund Des Menschen:  Du hast einen gut abgerichteten und recht intelligenten Hund, der ein gutes Gespür dafür zu haben scheint (6+ auf 2W6), wenn Dir jemand feindselig gesinnt ist.
62 - Archaische Waffensammlung: Du verfügst über eine beeindruckende Sammlung von Waffen und Rüstungen primitiver Zivilisationen und Gesellschaften, die insgesamt 2w6+3 Tonnen Frachtraum einnimmt. 
63 - Neurohelm - Codebrecher: Du wirst deinen Kameraden sicherlich nicht erzählen, das Du so ein Ding hast, und noch weniger, woher es stammt.
64 - Der Ewige Krieger. Dein Charakter besitzt fast alle Folgen dieser in allen Reichen sehr populären HoloVid-Serie. Lediglich 2W6+3 Folgen fehlen - aber vielleicht lassen sich die ja irgendwo auftreiben?
65 -  Mantel und Maske: Der Charakter gehört einer Geheimgesellschaft mit geheimen Riten und bizarren Praktiken an, und verfügt über die Erkennungszeichen dieses Kultes oder dieser Verschwörung.
66 - Der Letzte Seiner Art: Der BattleMech des Charakters verfügt über die Technologie des Sternenbundes, und hat auf wundersame Weise die Apokalypse der Nachfolgekriege überlebt. Der Mech verfügt über ein Endostahl-Skelett und Doppelwärmetauscher. Du darfst die frei gewordene Tonnage für die Installation zusätzlicher Ausrüstung oder einer Erhöhung der Panzerung verwenden. Wird die interne Struktur Deines BattleMechs beschädigt, so kann die Beschädigung nur repariert werden, wenn du entweder Zugang zu einem anderen Endostahl hast, das du ausweiden kannst (eher unwahrscheinlich) oder durch ein handelsübliches Skelett ersetzt. In diesem Falle verlierst Du einen entsprechenden Prozentsatz an zusätzlicher Tonnage, die Du anfänglich erhalten hast, gerundet auf halbe Tonnen.

Wenn ein Eintrag auf dieser Tabelle einmal für einen Charakter ausgewürfelt wurde, ersetze den Eintrag durch einen anderen deiner Wahl, wie: Boxhandschuhe, eine Yacht, einen Jagdfalken, oder was immer Dir gerade in dem Moment einfällt.

Montag, 31. Januar 2011

Oger's Neues Spielzeug

Ich hab gestern mal den Dungeonographer von Inkwell Ideas ausprobiert, und eine PNG - Datei eines 50x50-Verlieses erstellt. Das Programm läuft mit Java, und bietet zwar in der freien Version nur eine Grundausstattung, die ich aber für meine Zwecke durchaus als tauglich empfinde. Hier das Ergebnis:

Sieht doch schon ganz knuffig aus, oder? (Und bevor einer mosert, mir ist auch schon aufgefallen, das ich Raumnummer 1.23 zweimal vergeben habe, ich war nur mit dem Basteln zu weit fortgeschritten, das ich nicht noch mal von vorne anfangen wollte.)

Anschließend habe ich mit den künstlerischen Effekten von Word rumexperimentiert, und dabei stimmungsmäßig höchst unterschiedliche Versionen bekommen:



Ein Post-Apobunker, oder ein geheimer militärischer Komplex aus den 50ern



Ein Science- Fiction -Untergrundkomplex


Ein Handout für eine Karte des Komplexes, den die Spieler möglicherweise irgendwann mal finden könnten.

Anmerkung: Bilder nach Blogspot stellen ist ein Schmerz. EEEWIIIGE Ladezeiten.

Anschließend habe ich mich daran gemacht, die noch leeren Räume mit Sinn und Leben zu füllen, so das dann das folgende daraus wurde:


DIE UNTERHALLEN, Ebene Eins, Nordwestlicher Quadrant

Die Unterhallen sind ein Verlies, das von einem Leichnam unter einer großen, wohlhabenden und dekadenten Metropole angelegt wurde. Die Anzahl und Lage der Eingänge des Verlieses sind vor allem Dieben und der Stadtwache bekannt. Der Nordwestliche Quadrant ist die Heimat einer Bande Hobgoblins, welche Handelskarawanen überfallen und die Überlebenden als Sklaven an die Goblins verkaufen. Außerdem haben sich hier eine Gruppe Berserker und einige zwielichtige Einzelgänger niedergelassen.

Für Recht und Ordnung: Ein Kaufmann bietet 500 GM, wenn jemand seine Tochter aus den Händen der Hobgoblins befreit, die in 1.59 gefangen gehalten wird. Die Hobgoblins haben die Stadtwachen und deren Offizier aus 1.1 bestochen, in die andere Richtung zu schauen und sich um allzu neugierige Augen und Ohren zu kümmern. Nach Erhalt des Auftrags haben die Charaktere einen Tag Zeit, die Tochter zu befreien, ansonsten wird sie auf dem Sklavenmarkt (1.49) in die Tiefen der Unterhallen oder einen dekadenten Adeligen verkauft.

Malfik der Schlachter: Malfik ist ein abtrünniger Agent der Diebesgilde, den eben selbige tot sehen will, und der sich bei den Berserkern versteckt. Die Gilde bietet 500 GM für seinen Kopf. Malfik ist ein halborkischer KÄM 5 und auf den Gebrauch des Langschwertes spezialisiert.

Der Ring des Zoloaster: Sandro der Alchemist macht den Spielern ein Angebot: sie sollen den magischen Ring des Zoloaster suchen. Was er ihnen verschweigt: er plant damit, die Skelette aus 1.37 zu erwecken und mit ihnen diese Ebene unter seine Kontrolle zu bringen. Er bietet jedem Charakter 200 GM und einen magischen Trank nach Wahl als Belohnung an, gedenkt aber nicht, die Vereinbarung einzuhalten. Der Ring befindet sich im Tempelschatz des Odin (Raum 1.20)


LEGENDE

1.1

Eingangshalle. 4 korrupte Wachen

1.24

Vorräte der Berserker

1.47

Halle der Bettler

1.2

Leerer Lagerraum

1.25

Sandro der Alchemist, NB ZAK 4

1.48

Goblin-Sklavengruben

1.3

Holgar Einhand, CN Halbork, Dieb 1

1.26

Skelett eines Braunbären, 3 TW

1.49

Goblin-Sklavenmarkt (3W10)

1.4

Verrammelter Lagerraum

1.27

Wertvolle Wandteppiche, 6 Skelette

1.50

Spielhölle, 2W10 Goblins

1.5

Lagerraum voller Holzbalken

1.28

Leere Halle, Grafitti

1.51

Schatzkammer, 1200 GM, Oger, Falle

1.6

Teerfässer

1.29

Runenbedeckte Obsidiansäule

1.52

Lager der Diebesgilde, 800 GM, Falle

1.7

Werkzeugkammer

1.30

12 unbeseelte Steingolems

1.53

Geplünderter Lagerraum

1.8

Bezauberter Zwergenbaumeister

1.31

400 GM unter einer Steinplatte

1.54

4 Hobgoblins

1.9

Bezauberte Zwerge

1.32

67 Grabsteine

1.55

Vorräte der Hobgoblins

1.10

Angeketteter Oger

1.33

Leere Halle

1.56

Erbeutete Handelsgüter

1.11

36 Käfige

1.34

Verschlossener Raum voller Zähne

1.57

6 Hobgoblins

1.12

Halle der Acht Echt Alten Statuen

1.35

Leerer, geplünderter Raum

1.58

12 Gefangene

1.13

19 Mannsgroße Glaszylinder, leer

1.36

12 angekettete Krabbelnde Klauen

1.59

5 Gefangene

1.14

18 Fässer mit Salzwasser

1.37

50 Skelette, reglos, mit Speeren

1.60

Schatzkammer der Hobgoblins

1.15

Fallgrube, 6m tief, 3 Ghule

1.38

Geheimtür, Zauberbuch (ZAK/N 5)

1.61

Hobgoblin-Kleriker (Stufe 3)

1.16

Halle voller Tierpräparate

1.39

Geplündertes Quartier

1.62

Hobgoblin-Hauptmann (4 TW)

1.17

Irrer Fischmann im Glaszylinder

1.40

Skelettdrache, 6 TW

1.63

Ismelda (RN ZAK 3), Wahrsagerin

1.18

Leere Halle

1.41

Geplünderter Raum

1.64

Ismeldas Quartier

1.19

Zerschmettertes Porzellan

1.42

Goblin-Trödlerbasar (4W10)

1.65

Kroll, Leibwächter (RN KÄM 3)

1.20

Schrein des Odin, Ingrid (RG KLE 3)

1.43

Goblin-Waffenhändler (2W10)

1.66

Geplünderter Lagerraum

1.21

Ragdar’s Kammer (Barbar 5)

1.44

Bollok, fetter Goblinhäuptling



1.22

Ragdar’s Methalle

1.45

Goblin-Rattenzüchter und Imbiß



1.23

Schlafsäle der Berserker (2W6 je)

1.46

Nulark, Hobgoblin-Söldner, 3 TW, 1GM/Tag




WANDERNDE MONSTER

Würfel einmal pro Stunde oder nach einem Kampf. Bei einer 6 auf einem W6 findet eine zufällige Begegnung mit einem wandernden Monster statt.


2W6

Begegnung mit …

2

1 Quasit oder Teufelchen

3

1W6 Krabbelnde Klauen

4

1 Ghul

5

1W6 NSC, Stufe 1

6

1W8 Goblins

7

2W6 Riesenratten

8

1W8 Skelette

9

1W6 Berserker

10

2W20 Aasfressende Fledermäuse

11

1 Gallertwürfel

12

1-6 Schatten oder 1 Vampir


Das mit den Tabellen (jetzt, nach dem ich die nach Blogspot kopieren und einfügen kann) mach ich demnächst auch noch mal in hübsch, aber nicht mehr heute.