Anmerkungen: Ich habe mir letztens hier Gedanken über die Wirtschaft in den Neun Höllen bei D&D gemacht, und dies ist das vorläufige Ergebnis: Ein Zusammenschrieb im Stile eines Eintrags einer Stadt aus Abenteuer in den Vergessenen Reichen, ein Settingband, den ich vom Format her immer noch für eines der besten seiner Art halte. Leider ist es noch nicht ganz fertig und noch eine Baustelle.
Auf den Straßen von Minauros
Übersicht: Minauros ist die Hauptstadt des gleichnamigen dritten Kreises der Hölle. Es ist das wirtschaftliche Zentrum der Neun Höllen – und damit ein Ort, an dem Habgier und Korruption, Ausbeutung und Armut, Dekadenz und Verfall, aber auch unglaubliche Reichtümer zu finden sind.
Die Stadt hat die Ausmaße ganzer Kontinente auf der Materiellen Ebene und ihre Viertel haben die Größe ganzer Königreiche. Sie ist von einer mehrere hundert Meter hohen, mit Schleim und giftigen Rangen bedeckten Mauer umgeben. In ihrem Zentrum – das auch das genaue geographische Zentrum der Ebene ist – steht der Palast Mammons.
Die Stadt lebt vom Handel mit Seelen, und Teufel sowie Wesen von anderen Ebenen der Existenz machen hier Geschäfte miteinander – im Austausch für Gold, Dienstleistungen und Informationen werden zu großem Teil spekulative Geschäfte auf den An- und Verkauf von Seelen und Wetten auf deren Erlangung abgeschlossen.
Bei allem Reichtum ist die Stadt auch dem ständigen Verfall preisgegeben – fast die gesamte Ebene besteht aus einem tückischen Sumpfland, das feste Bauten nach wenigen Jahren oder sogar Monaten vollständig verschlingen kann. Es existieren uralte und monumentale Gebäude und Paläste, die aus dem Sumpf hervorragen – und nun von infernalischen Bautrupps abgetragen werden, um einen anderen Teil der Stadt über Wasser zu halten und neue Hügel aufzuschütten. Genaue Karten der Stadt sind selten und damit teuer, ebenso die Dienste von ortskundigen und zuverlässigen Führern durch die Stadt Mammons.
Ein weiterer Faktor ist das Wetter – die Ebene ist berüchtigt für ihre Hagelstürme, die einfache Sterbliche leicht verletzen oder töten können, die extremen Winde und der starke saure Regen. In belebteren Gegenden wurden daher Arkaden und überdachte Wege gebaut, die jedoch – wie andere Gebäude auch – schnell Zeichen der Abnutzung tragen und gelegentlich einstürzen.
Einwohner: Unzählige Teufel und Petenten, einige Zehntausend Besucher anderer Ebenen.
Wer Herrscht: Der Erzteufel Mammon, Fürst des Dritten Kreises Der Hölle
Wer Wirklich Herrscht: Mammon, der das Tagesgeschäft seinem Seneschall Focalor, seinem Champion Bael und anderen Erzteufeln hinterlässt – die alle wenig Sympathien für ihren Herrn oder einander hegen. Ihnen untersteht eine schier unendlich große, sehr langsam arbeitende Bürokratie mit tückischen Regeln, riesigen Archiven und komplizierten Verfahrensregeln (jedenfalls, wenn man am unteren Ende der Pyramide steht, Hohe Teufel haben es meist leichter als Petenten.)
Truppen: Die genaue Zahl der Truppen, die dem Herrscher der Zahl zur Verfügung stehen, ist unbekannt und dürfte schwer zählbar sein. Besondere Einheiten sind:
Mammons Leibwache. Besteht aus Narzugonen als Rittern und Offizieren und Merregonen als Fußtruppen.
Baels Heer. Man schätzt, er hat das Kommando über 20.000 Teufeln verschiedener niederer Art, mit Hornteufeln als Offizieren. Zu 50% ist diese Einheit irgendwo auf den Schlachtfeldern des Blutkriegs eingesetzt und kehrt nach 2W6 Wochen mit 50+1W20% der Truppenstärke zurück; pro Woche erlangt sie 1W6% der alten Stärke zurück.
Die Glänzende Garde: Eine Elitetruppe von gefallenen und verdorbenen Himmlischen, die die Ebene vor Invasionen durch die Dämonen des Abgrunds beschützen sollen. Gleichzeig werden sie oft für Bergungsmissionen hinter die Mauer gescickt, was den gesetzteren Teufeln Unbehagen bereitet.
Die Stadtwache: Die am wenigsten prestigeträchtige Einheit, die neben der Aufgabe der Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung und der Verfolgung von Kriminellen (was Teufel darunter verstehen) auch die Aufgaben einer Feuerwehr, Müllabfuhr, die von Bauarbeitern und Gärtnern erfüllen müssen. Aber es stirbt sich nicht so leicht wie hinter der Stadtmauer oder in Baels Armee, und durch Bestechung lässt sich leicht gutes Geld verdienen.
Bedeutende Tempel und Schreine
Da auf den äußeren Ebenen der Dienst für die Götter nicht mehr der Gewinnung von Seelen gilt, weil hier in überwiegender Zahl nur Teufel und Petenten weilen, haben sie hier einen anderen Zweck: Es sind Botschaften und Konsulate von RN, RB und NB Gottheiten, sowie Zuflüchte und Verstecke von Kulten anderer Gesinnung. Einige von ihnen verdienen jedoch Erwähnung.
Hekate: Die Göttin der Magie des griechischen Pantheons hat in der Nähe der Großen Börse einen Tempel mit angeschlossener Auktions-halle, in der magische Gegenstände meistbietend verkauft werden. Die Göttin residiert auf dieser Ebene und soll Sterblichen und Teufeln Audienzen gewähren, wenn sie im Tempel vorstellig werden.
Helm: Der Gottheit der Wächter aus den vergessenen Reichen wird es erlaubt, eine kleine Festung nahe des Karawanenviertels zu unterhalten. Mammon scheint einen Handel mit dem Klerus und der Gottheit abgeschlossen zu haben, dass Karawanen in die Stadt von Klerikern und Soldaten dieser Kirche beschützt werden dürfen, oder er erhofft sich, den Kult durch Simonie zu unterwandern und nach und nach zu beherrschen.
Hextor: Der Klerus dieser oerthschen Gottheit unterhält neben dem Tempel eine Art Rekrutierungsbüro für Söldner und unzufriedene Teufel, die sie für ihre Pläne auf der Materiellen Ebene benötigen.
Bemerkenswerte Magier
Eine große Zahl von arkanen Zauberern endet in den Neun Höllen nach Ablauf ihres Lebens, aber manche wählen Minauros auch zu ihrer Heimat zu (Un)lebzeiten.
Der Hexenkaiser von Maranang: Nachdem dieser Despot eines Reichs auf der Materiellen Ebene – ein RB ZAK 25 und versierter Beschwörer – von einer Allianz von Aufständischen vertrieben wurde, hat er in Minauros mit Mammons Einverständnis (und vermutlich für Schutzgeld) eine Zuflucht gefunden. Er bewohnt einen Palast voller Diener und Wachen, die seinem ehemaligen Zuhause nur in wenig nachstehen.
Iltabazhar. Dieser Leichnam ist, neben dem Hekatetempel, eine weitere bedeutende Quelle für Zaubersprüche, und er verlangt für seine Dienstleistungen Bezahlung in Form von Larvae, die er für den Betrieb seltsamer Maschinen und die Durchführung verdrehter Experimente benötigt. Er lebt in einem abgelegenen Viertel voller stillgelegter, halb versunkener Schmieden, das von seinen verschiedenen „Experimenten“ durchstreift wird.
Vostaloor: Dieser auf Bannmagie spezialierte Zauberkundige unterhält eine Gruppe von Söldnern, Spionen und anderen Magiern, die häufig von Teufeln, die sich seine Dienste leisten können, für Wach – und Sicherheitsdienste angeworben wird. Er ist professionell und verschwiegen, und meidet die politischen Fallen der Neun Höllen. Seine Kompanie hat Kontakte in jedem Viertel der Stadt, die ihm Aufträge, Kunden, Rekruten, Informationen und externe Auftragnehmer zuführen.
Spitzbuben
Orte des Reichtums ziehen Diebe und Abenteurer an, aber als Ebene des Rechtschaffen Bösen wird es klassischen Diebesbanden hier nicht unbedingt leicht gemacht. Während Wucherzins, Übervorteilung, Sklaverei, Erpressung und Bestechung akzeptierte Praktiken sind, wird die Grenze bei Diebstahl (insbesondere von Hohen Teufeln), Schulden, Schmuggel und Aufruhr aller Art gezogen, der Niedere Teufel, Petenten und Sklaven auf dumme Gedanken bringen könnte. Die Gerichte sind schnell (wenn auch korrupt) und die Urteile hart (und nicht selten sehr, sehr langwierig). Teufel haben neben Exekution auch Zwangsarbeit und Degradierung zu erwarten, Sterbliche eine Ewigkeit der Schmerzen.
Die Giftkröten: Eine Bande von Quasiten, die immer wieder auftauchen und den Teufeln durch Diebstähle und Sabotageakte das Leben schwer machen. Sie wurden schon dutzende Male verfolgt und galten als vernichtet – und waren wenige Monate später wieder da.
Die Seelenstein-Bande: Eine Gruppe von hochstufigen Dieben und anderen Abenteurern, die es geschafft haben, eine große Anzahl Seelensteine aus dem Turm eines Hohen Teufels zu stehlen (der daraufhin zum Gespött der Stadt wurde, was ihn zu weiteren Fehlern und einem Amoklauf durch die Stadt brachte, der schließlich zu seiner Degradierung führte). Focalor hat eine große Summe Goldes auf die Ergreifung dieser Diebe ausgesetzt.
Schmuggler: Mammon nimmt einen Zoll von 10% auf alle Handelsgüter, auf den die Zöllner noch einmal 1-6% „Bearbeitungsgebühr“ aufschlagen. Dennoch gibt es wagemutige Banden von Schmugglern, die für eine Zeit es schaffen, Waren an den Zöllnern vorbeizu-schmuggeln und höhere Margen an Profit zu machen. Viele werden nach und nach entdeckt und erleiden das zu erwartende Schicksal. Die meisten von ihnen findet man im Karawanen-viertel.
Die Linderer: Eine strikt verbotene Untergrund-Organisation von Mönchen und Klerikern des Ilmater (des faerunianischen Gottes der Barmherzigkeit, Demut und dem Ertragen von Schmerzen) und anderer gut gesinnter Gottheiten. Sie streben danach, so vielen Wesen wie möglich die Flucht aus der Hölle zu ermöglichen oder die Leiden von Opfern der Teufel zu verringern.
Bemerkenswerte NSC
Marusia Bilsenkraut: Eine Nachthexe, die mit den Schmugglern im Bunde sein soll.
Wichtige Gasthäuser und Tavernen
Abraxa's Salon: Ein bei den Seelenhändlern höheren Rangs angesagter Treffpunkt, bei denen sie über erlesenen Heißgetränken über Preise von Seelenverträgen, Schicksalsprojektionen, die Wirtschaftspolitik Mammons und die Bürokratie verhandeln und diskutieren.
Zur Unsichtbaren Hand
Zur Verlorenen Hoffnung
Der Schwarze Prinz
Zum Gehörnten Helm
Lotosgärten
Die Große Karawanserei
3 Kommentare:
Erste Assoziation mit einem teuflischen Seelenladen, ähnlich "Bookhounds of London", in dem die Personnagen ausgeschickt werden, um Raritäten zu besorgen (zb die Seele eines edlen Paladin-Großmeisters etc). Das wäre schon spannend genug für eine Kampagne mit vielen Herausforderungen und Entscheidungen.
Und nebenbei muss der Laden auch noch instand gehalten werden, manchmal umziehen, manchmal wird und muss Baumaterialien geklaut werden (gerne auch mal etwas exquisiteres als Stein).
Hast du Pläne, das weiter auszubauen?
Ausbauen: Ja, auf jeden Fall. Ich war auch schon mit einer Begegnungstabelle angefangen.
Seelenhändler: Ich sehe diese Needful - Things - Seelenhändler eher als untere Ebene - bei Minauros geht es eher um den Großhandel, die Börse und Schneeballsysteme.
Ich könnte mir durchaus vorstellen, gelayoutet, Korrektur gelesen (mir sind ein paar Bindestriche zu viel aufgefallen), mit einer Karte der gesamten Ebene und einem Stadtplan, sowie Stat Blocks für die NPCs und ein paar Adventure Hooks wird ein rundes Ding aus der Sache.
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