Neulich hatte Oger eine Epiphanie als Spielleiter. Die stolzen Recken ( ein Druide, Barbar/Dämmerklinge, und Waldläufer, allesamt Menschen und siebte Stufe) waren losgezogen, um einen Priester des Garyx gefangen zu nehmen und ihm das Geheimnis des Standortes der Tempelfestung zu entlocken. Man suchte sich die einzigen Kleriker dieses Ordens aus, die man kannte- nähmlich die Reiter junger Roter Drachen. Um das Vorhaben in die Tat umzusetzen, beschloss man, die Gilde der Drachentöter anzuwerben.
Auf der Reise zum Bestimmungsort, einer befestigten Siedlung, die demnächst das Ziel der Horden orkischer Mordbrenner werden soll, schlug man Quartier in einer alten Burgruine auf. Scheuende Pferde und ein fehlen sämtlicher Singvögel im Sommer warnten die Helden, das hier irgendwas im Busch sein musste. Also untersuchte man das Kellergewölbe unter der Burg. am Tische wurde schon gefeixt, man lebe ja in einer Fantasywelt, wo in jedem Kellergewölbe ein Monster hocken würde. Nach dem man eine Horde Skelette, einen Vampir-Schwertmeister und den Goblin-Lakaien niedergerungen hatte (dem es törichterweise erlaubt wurde, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen), begann man die Gruft des Meisters zu untersuchen, und musste feststellen, das die Särge mit Glyphen der Abwehr gesichert waren. 6W8 Punkte Schallschaden (Ein schönes Wort.SCHALL-SCHADEN. Mal auf der Zunge zergehen lassen.) waren die Reserven der Gruppe ziemlich erschöpft, aber noch nicht am Ende. Man hatte noch ein paar Zauber, ein Paar Schluck in den Heiltränken, aber das wars dann auch. Man beriet sich schon, ob man den Keller verlasse, da entschloss man sich, "komm, eine Tür packen wir noch."
Selbige führte in das menschliche Vorratslager der Vampire ( jawohl, Plural, das ging den Helden auch erst jetzt auf), von denen auch schon einige die Grenze zum Untod überschritten hatten.
Kurze Zusammenfassung der Situation: Man war also im Unterschlupf einer Vampirmeisterin und ihrer Brut, hatte bisher nur den Gefährten der Vampirin erledigt, und hatte noch mindestens fünf weitere Vampire vor sich. Drei davon hielt sich die Meisterin noch als Gespielen, einer war im Kerker eingeschlossen, und sie selbst war auf der Jagd. Es war gerade Dunkel geworden, und man war auf das Jagen roter Drachen, nicht auf das Jagen von Vampiren vorbereitet. Man beriet sich mit den Drachentötern, und ein Augenrollen später ( als man feststellte, das die gnomische Magierin lediglich die 3te Erfahrungsstufe inne hatte und über keinerlei Feuerzauber verfügte), machte man sich einen neuen, verzweifelten Plan. Man sammelte alles Lampenöl ein, schloss einen faustischen Pakt mit der überlebenden Vampirbrut (das wird sie noch einholen, glaubt mir), und bereitete sich auf die Wiederkehr der Herrin vor.
Der Druide konnte gerade noch die von der Vampirin herbeigerufenen Wölfe aus dem Einfluss der Untoten entwinden, während diese schon Blitzstrahl auf die Gruppe niedergehen ließ. Ab dann halfen 42 Flaschen Lampenöl, Brandpfeile, und ein herbeigerufener kleiner Feuerelementar ( vorletzter Zauber des Druiden) und ein Energievortex (letzter Zauber des Druiden) die Meisterin zur Volltoten zu befördern, die sich schon als Nebelwolke in ihren Sarkophag geflüchtet hatte.
Am Ende des Abends hatte man zwar die Vampire aus dem Gewölbe entfernt, aber auf den Burgzinnen aus der Meisterin ein Freudenfeuer gemacht, das meilenweit zu sehen gewesen sein dürfte ( unter anderem von den in der Nähe kampierenden Orkbrennern, von denen die Helden auch durchaus wussten), und die Siedlung, welche die SC eigentlich vor den Drachen warnen wollten, dürfte in baldiger Zeit ein Vampirproblem haben. Neben den anderen, die die Spieler dort zu bewältigen haben. Einstweilen freut man sich über die Beute, wie den Magierring der Meisterin (der die Spieler demnächst in Konflikt mit einigen Magiergilden bringen wird) und ganz besonders über den ( zufällig ausgewürfelten) Feuerschutztrank, der der Meisterin sicherlich nützlich gewesen währe, hätte sie ihn rechtzeitig zur Hand gehabt.
Was Oger draus gelernt hat?
Je mehr Krücken Spieler zur Verfügung haben, um so mehr werden sie sie nutzen, und um so weniger lassen sie sich wirklich was einfallen. Und um so mehr man sich einfallen lassen muss, um so spannender wird es. Die Gefahr ist, wenn man zu lange auf solche Krücken angewiesen ist, um so nachlässiger wird man, und um so weniger sind die Spieler wirklich involviert. ( Nebenbei bemerkt, das ist die große Gefahr, die ich mittlerweile in Ansätzen bei 3E und der 4. Edition sehe).
Deswegen: Tretet euren Spielern im Verlauf einer Sitzung nach und nach alle Krücken weg!
Nicht alle auf einmal, nicht unfair, aber Ziel muss es immer sein, sowohl die Spieler wie auch die Charaktere an ihre Grenzen zu bringen.
Krücken (in diesem Falle: Zaubersprüche, Feats, Trefferpunkte und Heiltränke, in anderen Mechs, Personal und Munition) sind nur für eine Sache gut: den Spielern die Illusion zu geben, sich am Anfang des Abenteuers komfortabel fühlen zu können, und ihnen dann Stück für Stück diese Illusion zu nehmen.
Samstag, 3. Mai 2008
Samstag, 12. April 2008
Das Fiese an den Feats
Spieler: Kann Ich XY Versuchen?
Wollte eigentlich irgendwann nochmal ein Loblied auf die Dritte Edition schreiben, aber im Moment bleibt mir das immer mehr im Halse stecken. Ein Grund dafür sind die Feats, und das, was diese in der Introspektive unserer Gruppe auf die eine oder andere Weise ausgelöst haben.
Zunächstmal sind Feats (Talente) keine Erfindung von 3E; sie sind zumindest bereits bei Fallout abkupfert worden ( wie zum Beispiel auch die EP-Tabelle) .
Das zweite, und weitaus erheblichere Problem ist, das man beginnt, in Spielbegriffen, wie Feats, Reichweite, Art der Aktion und anderen Dingen zu denken, aber sich nicht mehr zwingend in die Situation hineinversetzt.
Drittens, man hat nie genügend Feats. Es gibt immer noch einen, den man gerne hätte.
Viertens, welche Gruppe kennt nicht die Antwort auf die obige Frage. RICHTIG.
"Hast Du den passenden Feat?"
Wollte eigentlich irgendwann nochmal ein Loblied auf die Dritte Edition schreiben, aber im Moment bleibt mir das immer mehr im Halse stecken. Ein Grund dafür sind die Feats, und das, was diese in der Introspektive unserer Gruppe auf die eine oder andere Weise ausgelöst haben.
Zunächstmal sind Feats (Talente) keine Erfindung von 3E; sie sind zumindest bereits bei Fallout abkupfert worden ( wie zum Beispiel auch die EP-Tabelle) .
Das zweite, und weitaus erheblichere Problem ist, das man beginnt, in Spielbegriffen, wie Feats, Reichweite, Art der Aktion und anderen Dingen zu denken, aber sich nicht mehr zwingend in die Situation hineinversetzt.
Drittens, man hat nie genügend Feats. Es gibt immer noch einen, den man gerne hätte.
Viertens, welche Gruppe kennt nicht die Antwort auf die obige Frage. RICHTIG.
"Hast Du den passenden Feat?"
Dienstag, 8. April 2008
Oger sagt bis bald
Yupp. Oger lebt noch. Technische Probleme, die sich in ihrer Aneinanderreihung mittlerweile an Slapstick erinnern.
In Kürze: Poste von fremden Rechner, und daran wird sich in näherer Zukunft nichts ändern, wenn nicht ein Wunder geschieht. Werde meine Lebenszeichen irregulär und sporadisch abgeben.
In Kürze: Poste von fremden Rechner, und daran wird sich in näherer Zukunft nichts ändern, wenn nicht ein Wunder geschieht. Werde meine Lebenszeichen irregulär und sporadisch abgeben.
Donnerstag, 6. März 2008
Oger hat Bauchschmerzen
Irgendwie hatte ich es ja befürchtet, und Jason Bulman bestätigt es mir. Er mag zwar durch die unschönen Erlebnisse seines Arbeitgebers mit den Strandräubern vorgeschädigt sein, aber er ist vermutlich auch kein Jubelperser wie Gamer Zero (wird der eigentlich dafür bezahlt?) Wer mag, kann sich auch Wizards eigene Instruktionen zur DDXP herunterladen.
Fassen wir zusammen:
1) Durch die Abenteuer/Verliese wird man durchgewunken, ohne das Spieler oder Charakter ernsthaft gefordert werden, vor allem geschuldet durch eine hohe Anzahl an Trefferpunkten, Massen an vorhersagbaren Gegnern, dem Wegfall der Save-or Die-Effekte, und den Healing Surges, ganz zuschweigen von der AUTOMATISCHEN HEILUNG NACH 6 STUNDEN RUHEPAUSE. Riskant wird es nur dann, wenn man von vorneherein hochstufige Gegner verwendet.
2) Nach einigen Kampfrunden wars das dann mit den vielbeschworenen Optionen - wenn die per Encounter und per Day-Kräfte aufgebraucht sind, dann bleiben einem nur noch die At-Will-Kräfte, deren stetige Benutzung vermutlich ebenso spannend ist, wie die der berühmten Armbrust. Obwohl ich dem Vance'schen System nur bedingt nachtrauere, die Auswahl der alten Zaubersprüche war durchaus das, was D&D ausgemacht hat( insbesondere die mit den Namen im Titel.)
3) Inkonsequenz. Einerseits gibt es die vier statischen Verteidigungen Rüstungsklasse, Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit (warum eigentlich vier? hätte man Reflexe und Rüstungsklasse nicht zusammenfassen können, wie bei Star Wars SAGA?), andererseits gibts weiterhin den Rettungswurf (der bei einer 10+ Erfolgreich ist, vermutlich modifiziert durch so Dinge wie den volkseigenen Bonus der Zwerge gegen Gifte oder der Elfen gegen Bezauberungen), um die Save-or-die-Effekte rauszunehmen. Einerseits preist man die große Vereinfachung an, andererseits haut man neben Fertigkeiten und Feats auch noch Power Sources und Exploits, Spells und Prayers raus.
4) Kann mir mal BITTE einer erklären, wo der logische Zusammenhang darin besteht, das man, je mehr Begegnungen man hat, umso mehr Aktionspunkte erhält (die man wiederrum in zusätzliche Aktionen einlösen kann)? Ich renne also los, mir laufen auf dem Weg kurz hintereinander zwei Kobolde über den Weg, kein Problem, dafür darf ich in den nächsten zwei Begegnungen jeweils einmal eine Runde lang eine zusätzliche Aktion durchführen? Und wenn ich mich dann schlafen lege, sind die alle wieder weg? Hallo?
Versteht mich nicht falsch, ich werde es zumindest Probespielen/leiten. Aber ob ich von der 4.Edition ein Freund werde, wage ich zu bezweifeln.
Fassen wir zusammen:
1) Durch die Abenteuer/Verliese wird man durchgewunken, ohne das Spieler oder Charakter ernsthaft gefordert werden, vor allem geschuldet durch eine hohe Anzahl an Trefferpunkten, Massen an vorhersagbaren Gegnern, dem Wegfall der Save-or Die-Effekte, und den Healing Surges, ganz zuschweigen von der AUTOMATISCHEN HEILUNG NACH 6 STUNDEN RUHEPAUSE. Riskant wird es nur dann, wenn man von vorneherein hochstufige Gegner verwendet.
2) Nach einigen Kampfrunden wars das dann mit den vielbeschworenen Optionen - wenn die per Encounter und per Day-Kräfte aufgebraucht sind, dann bleiben einem nur noch die At-Will-Kräfte, deren stetige Benutzung vermutlich ebenso spannend ist, wie die der berühmten Armbrust. Obwohl ich dem Vance'schen System nur bedingt nachtrauere, die Auswahl der alten Zaubersprüche war durchaus das, was D&D ausgemacht hat( insbesondere die mit den Namen im Titel.)
3) Inkonsequenz. Einerseits gibt es die vier statischen Verteidigungen Rüstungsklasse, Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit (warum eigentlich vier? hätte man Reflexe und Rüstungsklasse nicht zusammenfassen können, wie bei Star Wars SAGA?), andererseits gibts weiterhin den Rettungswurf (der bei einer 10+ Erfolgreich ist, vermutlich modifiziert durch so Dinge wie den volkseigenen Bonus der Zwerge gegen Gifte oder der Elfen gegen Bezauberungen), um die Save-or-die-Effekte rauszunehmen. Einerseits preist man die große Vereinfachung an, andererseits haut man neben Fertigkeiten und Feats auch noch Power Sources und Exploits, Spells und Prayers raus.
4) Kann mir mal BITTE einer erklären, wo der logische Zusammenhang darin besteht, das man, je mehr Begegnungen man hat, umso mehr Aktionspunkte erhält (die man wiederrum in zusätzliche Aktionen einlösen kann)? Ich renne also los, mir laufen auf dem Weg kurz hintereinander zwei Kobolde über den Weg, kein Problem, dafür darf ich in den nächsten zwei Begegnungen jeweils einmal eine Runde lang eine zusätzliche Aktion durchführen? Und wenn ich mich dann schlafen lege, sind die alle wieder weg? Hallo?
Versteht mich nicht falsch, ich werde es zumindest Probespielen/leiten. Aber ob ich von der 4.Edition ein Freund werde, wage ich zu bezweifeln.
Mittwoch, 5. März 2008
Tod einer Legende
Am 4.März 2008 starb Ernest Gary Gygax im Alter von 69 Jahren in Lake Geneva im Bundesstaat Wisconsin.
Er war einer der Urväter des Rollenspiels an sich und der Schöpfer der World of Greyhawk, ein Pionier, der sich die Welten Tolkiens, Leibers und Vances zu eigen machte und aus der Verschmelzung von Wargaming und Fantasyliteratur Dungeons & Dragons schuf.
Was mich an ihm begeisterte, war, das er nach all den Jahren immer noch diesen Sense of Wonder vermittelte, dieses Erleben des Neuen, Exotischen, nie von oben herab, und sich bis zuletzt ins hohe Alter das Kind im Manne bewahren konnte.
Mit ihm geht die Ikone einer Generation von Visionären, ähnlich Philip K. Dick und Gene Roddenberry.
Ruhe in Frieden, Gary.
Er war einer der Urväter des Rollenspiels an sich und der Schöpfer der World of Greyhawk, ein Pionier, der sich die Welten Tolkiens, Leibers und Vances zu eigen machte und aus der Verschmelzung von Wargaming und Fantasyliteratur Dungeons & Dragons schuf.
Was mich an ihm begeisterte, war, das er nach all den Jahren immer noch diesen Sense of Wonder vermittelte, dieses Erleben des Neuen, Exotischen, nie von oben herab, und sich bis zuletzt ins hohe Alter das Kind im Manne bewahren konnte.
Mit ihm geht die Ikone einer Generation von Visionären, ähnlich Philip K. Dick und Gene Roddenberry.
Ruhe in Frieden, Gary.
Samstag, 1. März 2008
Exodus: Grundsätzliches
Wie im letzten Post erwähnt, arbeitet der Oger seit einiger Zeit an diesem Rollenspiel, und ich will hier dem geneigten Leser einen kurzen Überblick darüber geben, worum es bei Exodus geht, und welche Konzepte ich verwirklichen will.
Setting
Exodus soll ein Science Fiction-Rollenspiel sein, das mehrere Genres in sich vereinigt ( vor allem Kolonialisierung neuer Welten und Survival Horror, aber auch Cyberpunk- oder postapokalyptische Szenarien sollen möglich werden). Die Menscheit bricht gerade zu den Sternen auf, und muss sich auf den neuen Welten gegen viele Gefahren behaupten: gegen die einheimische Fauna und Flora, die Machenschaften skrupelloser multiplanetarer Konzerne, religiöser Fanatiker oder Verbrechersyndikate, außer Kontrolle geratener künstlicher Intelligenzen und die Hinterlassenschaften uralter hochentwickelter Rassen, welche sich vor der Menschheit über die Galaxie ausbreiteten.
Die Rolle der Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind Teil eines Teams, in dem sie eine vordefinierte Funktion erfüllen sollen. Einer ist beispielsweise der Chef, ein anderer der "Heiler", ein dritter kennt sich vielleicht gut mit schweren Waffen oder Computern aus. Die Schaffung einer Team-Grundidee soll der erste Schritt der Charaktererschaffung sein. Beispiele für ein Team bei Exodus wären u.a:
Colonial Marines: Die SC bilden einen Trupp Marines, die neue Welten militärisch erkunden, die Kolonien vor den einheimische Lebensformen schützen, und bewaffnete Rettungsaktionen durchführen sollen.
Colonial Marshals: Die SC sind die Gesetzeshüter einer bereits bestehenden Kolonie und müssen diese vor den Syndikaten und Terroristen, den kriminellen Machenschaften eines Konzerns und anderen Schlimmen Dingen beschützen.
Konzernsöldner: Die SC arbeiten für einen großen Konzern, und sollen offen und verdeckt dessen Interessen durchsetzen, von Industriespionage bis hin zu militärischen Aufträgen.
Pioniere: Die SC sind gerade auf einer neuen Welt eingetroffen, und müssen nun damit beginnen, gegen die örtlichen Widrigkeiten eine überlebenstaugliche Kolonie zu errichten.
Spielphilosophie
Das angestrebte Endprodukt soll ergebnisoffenes Spiel fördern und fordern, und jeder Spieler soll in kritischen Situationen immer mehrere Optionen haben, die er gegeneinander abwägen muss. Dem Spielleiter sollen Regeln und Werkzeuge an die Hand gegeben werden, die etwaige Willkür einschränken und ihm (durch Zufallstabellen) die Arbeit erleichtern sollen. Spannung und Stimmung sollen in erster Linie durch Ungewissheit und ergebnisoffenes Spiel erzeugt werden.
Das wars erstmal. Demnächst mehr, und konkreteres.
Setting
Exodus soll ein Science Fiction-Rollenspiel sein, das mehrere Genres in sich vereinigt ( vor allem Kolonialisierung neuer Welten und Survival Horror, aber auch Cyberpunk- oder postapokalyptische Szenarien sollen möglich werden). Die Menscheit bricht gerade zu den Sternen auf, und muss sich auf den neuen Welten gegen viele Gefahren behaupten: gegen die einheimische Fauna und Flora, die Machenschaften skrupelloser multiplanetarer Konzerne, religiöser Fanatiker oder Verbrechersyndikate, außer Kontrolle geratener künstlicher Intelligenzen und die Hinterlassenschaften uralter hochentwickelter Rassen, welche sich vor der Menschheit über die Galaxie ausbreiteten.
Die Rolle der Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind Teil eines Teams, in dem sie eine vordefinierte Funktion erfüllen sollen. Einer ist beispielsweise der Chef, ein anderer der "Heiler", ein dritter kennt sich vielleicht gut mit schweren Waffen oder Computern aus. Die Schaffung einer Team-Grundidee soll der erste Schritt der Charaktererschaffung sein. Beispiele für ein Team bei Exodus wären u.a:
Colonial Marines: Die SC bilden einen Trupp Marines, die neue Welten militärisch erkunden, die Kolonien vor den einheimische Lebensformen schützen, und bewaffnete Rettungsaktionen durchführen sollen.
Colonial Marshals: Die SC sind die Gesetzeshüter einer bereits bestehenden Kolonie und müssen diese vor den Syndikaten und Terroristen, den kriminellen Machenschaften eines Konzerns und anderen Schlimmen Dingen beschützen.
Konzernsöldner: Die SC arbeiten für einen großen Konzern, und sollen offen und verdeckt dessen Interessen durchsetzen, von Industriespionage bis hin zu militärischen Aufträgen.
Pioniere: Die SC sind gerade auf einer neuen Welt eingetroffen, und müssen nun damit beginnen, gegen die örtlichen Widrigkeiten eine überlebenstaugliche Kolonie zu errichten.
Spielphilosophie
Das angestrebte Endprodukt soll ergebnisoffenes Spiel fördern und fordern, und jeder Spieler soll in kritischen Situationen immer mehrere Optionen haben, die er gegeneinander abwägen muss. Dem Spielleiter sollen Regeln und Werkzeuge an die Hand gegeben werden, die etwaige Willkür einschränken und ihm (durch Zufallstabellen) die Arbeit erleichtern sollen. Spannung und Stimmung sollen in erster Linie durch Ungewissheit und ergebnisoffenes Spiel erzeugt werden.
Das wars erstmal. Demnächst mehr, und konkreteres.
Oger kommt aus Winterschlaf
Nach mehrmonatiger Abwesenheit, Trödellei und Schreibunlust hier ein paar Lebenszeichen. Gezockt hat der Oger auch, aber darüber erst was, wenn ich das OK von meinen Mitspielern dafür bekomme. Mit Bedauern habe ich festgestellt, das Skyrock seinen Blog (hoffentlich nur vorübergehend) eingestellt hat, und nehme wahr, das in anderen Foren eine gewisse Ruhe und Schläfrigkeit eingekehrt ist. Das GroFaFo ist tot, lang lebe das Tanelorn. Oder so.
Worüber nun schreiben? Ich arbeite seit einigen Wochen wieder an Exodus, meinem eigenen kleinen Rollenspiel, das ich nun schon einige Jahre vor mir hertreibe. (Woran es immer wieder scheitert, das ich fertigwerde, ist das ich nach ein Paar Wochen Arbeit daran das Kernsystem wieder über den Haufen schmeiße, weil ich plötzlich eine Idee habe, wie es besser funktionieren könnte, mir etwas nicht mehr gefällt, mein Rechner kaputt war usw.) Ich will durch gezielte Umfragen in diesem Blog die Entwicklung des Spiels vorantreiben, um dann hoffentlich hier in ein paar Monaten ein herunterladbares Ergebnis vorweisen zu können.
Desweiteren werde ich die Tage einige Worte über den wachsenden Bauchschmerz um das Erscheinen der 4. Edition von Dungeons und Dragons und andere Geschäftsgepflogenheiten der Strandräuber aus Seattle loswerden. Ich kann mir nicht helfen, aber bei allen Dingen, auf die ich mich bei 4E freue, gibt es einige Sachen, die mich stören.
Schließlich (wie gesagt, nach Rücksprache mit meinen Mitspielern) werde ich, falls nichts dringlicheres anliegt, ein paar Zeilen über laufende Kampagnen /Runden /Sessions verlieren.
Hoffe, das ich so Struktur und Ziel in diesen Blog reinkriege.
Worüber nun schreiben? Ich arbeite seit einigen Wochen wieder an Exodus, meinem eigenen kleinen Rollenspiel, das ich nun schon einige Jahre vor mir hertreibe. (Woran es immer wieder scheitert, das ich fertigwerde, ist das ich nach ein Paar Wochen Arbeit daran das Kernsystem wieder über den Haufen schmeiße, weil ich plötzlich eine Idee habe, wie es besser funktionieren könnte, mir etwas nicht mehr gefällt, mein Rechner kaputt war usw.) Ich will durch gezielte Umfragen in diesem Blog die Entwicklung des Spiels vorantreiben, um dann hoffentlich hier in ein paar Monaten ein herunterladbares Ergebnis vorweisen zu können.
Desweiteren werde ich die Tage einige Worte über den wachsenden Bauchschmerz um das Erscheinen der 4. Edition von Dungeons und Dragons und andere Geschäftsgepflogenheiten der Strandräuber aus Seattle loswerden. Ich kann mir nicht helfen, aber bei allen Dingen, auf die ich mich bei 4E freue, gibt es einige Sachen, die mich stören.
Schließlich (wie gesagt, nach Rücksprache mit meinen Mitspielern) werde ich, falls nichts dringlicheres anliegt, ein paar Zeilen über laufende Kampagnen /Runden /Sessions verlieren.
Hoffe, das ich so Struktur und Ziel in diesen Blog reinkriege.
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