Dienstag, 6. August 2024

Campaign-a-day 6: Mons Pluto

 Nehmt alle Schätze, die Ihr raffen könnt, 

aber Eure Gebeine gehören dem Berg.

  • Die Spieler sind Gladiatoren, die sich durch einen Berg voller Gewölbe kämpfen müssen - für Gold, Freiheit, Ruhm oder die Intrigen der Adelshäuser und Spielmacher
  • Der Berg steht in der Mitte der Hauptstadt eines großen Reiches auf dem Höhepunkt seiner Macht
  • Es gibt mehrere "Spielmacher" mit jeweils unterschiedlichen Vorlieben, aber auch eigenen Motivationen und Zielen. Jeder von ihnen ist ein gefeierter Star und ein Magnat mit den Ressourcen großer Adelshäuser.
    • Der Kadavermann - ein Hohepriester des Pluto, der Untote erschafft und durch die Priesterschaft Heilung gegen Gold anbietet
    • Der Gnom - Illusionen, Fallen, Konstrukte
    • Der Gedankenschinder - Böse Humanoide und Oger, sowie Intellektverschlinger und andere Kreaturen des Unterreichs. "Schummelt", in dem er im Geheimen, abseits der Augen der Pluto-Priester und der Fans, Sterbenden Larven anbietet - schlagen sie ein, überleben sie, werden aber schwächer gegen die Kräfte der Gedankenschinder (und des Ältestenhirns). Dient in Wirklichkeit seinem Kollektiv und will die Gesellschaft unterwadern
    • Der Unhold - Teufel, Seelenverträge, "schummelt" gelegentlich wie der Gedakenschinder
    • Der Barde - "Das Gesicht" der Spielmacher, versucht durch die Spiele das Reich zu stabilisieren, sorgt für maximales Drama
  •  Beliebte Gladiatoren können von Fans Gold und besondere Ausrüstung erhalten
  • Gladiatoren gehen aus unterschiedlichen Gründen in den Berg:
    • Manche sind verurteilte Kriminelle, zum Tod in der Arena verurteilt, oder Beschuldigter in einem Prozess, die ein Gottesurteil suchen.
    • Andere sind draufgängerische und/oder verzweifelte Mordstreicher, die sich Chancen ausrechnen
    • Andere sind Sklaven, die in Gladiatorenschulen zu professionellen Kämpfern ausgebildet wurden und von ihrer Schule an die Spielmacher verkauft wurden.
  • Adelshäuser haben ihre jeweiligen Favoriten - und nutzen die Spiele, um ihre jeweiligen Rivalen zu demütigen oder zu schwächen. Sie setzen Gladiatoren, die überleben, für besondere Unternehmungen in diese Ränkespiele ein, und überhäufen sie mit Gold oder Annehmlichkeiten, die Männer und Frauen ihres Standes diesen Menschen bereiten können.
  • Es gibt in den Spielen nur eine Regel: Entkomme, dann bist Du frei. Die Charaktere müssen den Ausgang finden, manchmal unter Zeitdruck (zB durch Schließen der Ausgänge und das Fluten der Räume mit giftigen Gasen oder Wasser). Die Toten werden durch die Priesterschaft des Pluto in untote Arbeiter und Soldaten verwandelt, gegen die die Spieler antreten können.
  • Es gibt Stützpunkte, vielleicht sogar neutraler Boden, in denen die SC von Pluto-Priestern Heilung kaufen können - gegen einen heftigen Preis.
  • Das gewöhnliche Volk lässt den Gladiatoren Münzen und manchmal einen Heiltrank zukommen, Adelige sind da deutlich spendabler.

Montag, 5. August 2024

Campaign-a-day 5: Der Raumhafen an der Grenze

Bevor es die Reihe gab, an der ich in den letzten Jahren immer mal wieder geschraubt habe, gab es den Raumhafen an der Grenze, eine Welt, die ich seinerzeit nach der Veröffentlichung von X-Plorers vorformuliert habe. Leider ging die Version beim Tod einer vorherigen Rechenmaschine ebenfalls in den Äther, also kann ich nur noch einige Stichpunkte in Erinnerung rufen:
  • Trockene, erdähnliche Welt am Rande eines Sternenreichs
  • Lebt von der Viehzucht und der Produktion von Burgerpatties
  • Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, die von den Ureinwohnern als heilig angesehen werden
  • Streit zwischen Ureinwohnern und Viehzüchtern um Weideland und Tabu-Zonen
  • Streit der Viehzüchter um Weideland und generationenalte Kränkungen
  • Im Hinterland eine Forschungsstation, in der Biowaffen gezüchtet werden; die KI ist an die Befehle der Betreiber gebunden, versucht jedoch, den Aasimovschen Gesetzen treu zu bleiben und will das Projekt sabotieren
  • Der Planet ist das Karriereende für Bürokraten und Soldaten des Sternenreichs, sie werden hierher geschickt, wenn sie es verbockt haben.
  • In den Ruinen: fremdartige Roboter und Maschinen einer überlegenen Technologie, aber auch ein lauernder Schrecken einer älteren Spezies, der durch Schatzräuber und Archäologen langsam erwacht.
  • Schmuggler nutzen den Raumhafen als Umschlagsort für Kontrabande, und ein lokales Syndikat versucht, sowohl seine Macht auszubauen als sich auch der Konkurrenz und den Behörden zu erwehren.
  • Die Spielercharaktere könnten reguläre Passagiere eines alten Postschiffs oder Freihändlers sein, der den Rand abschippert und plötzlich einen Maschinenschaden hat, dessen Reparatur einige Wochen dauern wird - oder Agenten der Kolonialaufsicht, die hier eine Spezialmission haben.
  • Später, mit Stars Without Numbers, kam noch die Idee dazu, das es einen Flüchtenden mit der Gabe der Präkognition geben könne, der den dreifachen Untergang - durch den Krieg der Einheimischen mit den Kolonisten, durch das geheime Forschungszentrum, und durch das schlafende Böse in den Ruinen - vorraussieht.
  • Alternativ könnte dieser Planet immer wieder von den Spielern - zum Beispiel auf einer lukrativen Freihandelsroute- angelaufen werden müssen, und die oben genannten Ereignisketten, die sich negativ auf die Zukunft des Planeten auswirken, weiter fortentwickeln können. Ein Beispiel für eine ähnliche Kampagne sieht man bei A Pound of Flesh von Mothership.
 

Sonntag, 4. August 2024

Campaign-a-day 4: Auf den Straßen von Minauros

Anmerkungen: Ich habe mir letztens hier Gedanken über die Wirtschaft in den Neun Höllen bei D&D gemacht, und dies ist das vorläufige Ergebnis: Ein Zusammenschrieb im Stile eines Eintrags einer Stadt aus Abenteuer in den Vergessenen Reichen, ein Settingband, den ich vom Format her immer noch für eines der besten seiner Art halte. Leider ist es noch nicht ganz fertig und noch eine Baustelle.

Auf den Straßen von Minauros

Übersicht: Minauros ist die Hauptstadt des gleichnamigen dritten Kreises der Hölle. Es ist das wirtschaftliche Zentrum der Neun Höllen – und damit ein Ort, an dem Habgier und Korruption, Ausbeutung und Armut, Dekadenz und Verfall, aber auch unglaubliche Reichtümer zu finden sind.

Die Stadt hat die Ausmaße ganzer Kontinente auf der Materiellen Ebene und ihre Viertel haben die Größe ganzer Königreiche. Sie ist von einer mehrere hundert Meter hohen, mit Schleim und giftigen Rangen bedeckten Mauer umgeben. In ihrem Zentrum – das auch das genaue geographische Zentrum der Ebene ist – steht der Palast Mammons.

Die Stadt lebt vom Handel mit Seelen, und Teufel sowie Wesen von anderen Ebenen der Existenz machen hier Geschäfte miteinander – im Austausch für Gold, Dienstleistungen und Informationen werden zu großem Teil spekulative Geschäfte auf den An- und Verkauf von Seelen und Wetten auf deren Erlangung abgeschlossen.

Bei allem Reichtum ist die Stadt auch dem ständigen Verfall preisgegeben – fast die gesamte Ebene besteht aus einem tückischen Sumpfland, das feste Bauten nach wenigen Jahren oder sogar Monaten vollständig verschlingen kann. Es existieren uralte und monumentale Gebäude und Paläste, die aus dem Sumpf hervorragen – und nun von infernalischen Bautrupps abgetragen werden, um einen anderen Teil der Stadt über Wasser zu halten und neue Hügel aufzuschütten. Genaue Karten der Stadt sind selten und damit teuer, ebenso die Dienste von ortskundigen und zuverlässigen Führern durch die Stadt Mammons.

Ein weiterer Faktor ist das Wetter – die Ebene ist berüchtigt für ihre Hagelstürme, die einfache Sterbliche leicht verletzen oder töten können, die extremen Winde und der starke saure Regen. In belebteren Gegenden wurden daher Arkaden und überdachte Wege gebaut, die jedoch – wie andere Gebäude auch – schnell Zeichen der Abnutzung tragen und gelegentlich einstürzen.

Einwohner: Unzählige Teufel und Petenten, einige Zehntausend Besucher anderer Ebenen.

Wer Herrscht: Der Erzteufel Mammon, Fürst des Dritten Kreises Der Hölle

Wer Wirklich Herrscht: Mammon, der das Tagesgeschäft seinem Seneschall Focalor, seinem Champion Bael und anderen Erzteufeln hinterlässt – die alle wenig Sympathien für ihren Herrn oder einander hegen. Ihnen untersteht eine schier unendlich große, sehr langsam arbeitende Bürokratie mit tückischen Regeln, riesigen Archiven und komplizierten Verfahrensregeln (jedenfalls, wenn man am unteren Ende der Pyramide steht, Hohe Teufel haben es meist leichter als Petenten.)

Truppen: Die genaue Zahl der Truppen, die dem Herrscher der Zahl zur Verfügung stehen, ist unbekannt und dürfte schwer zählbar sein. Besondere Einheiten sind:

  • Mammons Leibwache. Besteht aus Narzugonen als Rittern und Offizieren und Merregonen als Fußtruppen.

  • Baels Heer. Man schätzt, er hat das Kommando über 20.000 Teufeln verschiedener niederer Art, mit Hornteufeln als Offizieren. Zu 50% ist diese Einheit irgendwo auf den Schlachtfeldern des Blutkriegs eingesetzt und kehrt nach 2W6 Wochen mit 50+1W20% der Truppenstärke zurück; pro Woche erlangt sie 1W6% der alten Stärke zurück.

  • Die Glänzende Garde: Eine Elitetruppe von gefallenen und verdorbenen Himmlischen, die die Ebene vor Invasionen durch die Dämonen des Abgrunds beschützen sollen. Gleichzeig werden sie oft für Bergungsmissionen hinter die Mauer gescickt, was den gesetzteren Teufeln Unbehagen bereitet.

  • Die Stadtwache: Die am wenigsten prestigeträchtige Einheit, die neben der Aufgabe der Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung und der Verfolgung von Kriminellen (was Teufel darunter verstehen) auch die Aufgaben einer Feuerwehr, Müllabfuhr, die von Bauarbeitern und Gärtnern erfüllen müssen. Aber es stirbt sich nicht so leicht wie hinter der Stadtmauer oder in Baels Armee, und durch Bestechung lässt sich leicht gutes Geld verdienen.



Bedeutende Tempel und Schreine

Da auf den äußeren Ebenen der Dienst für die Götter nicht mehr der Gewinnung von Seelen gilt, weil hier in überwiegender Zahl nur Teufel und Petenten weilen, haben sie hier einen anderen Zweck: Es sind Botschaften und Konsulate von RN, RB und NB Gottheiten, sowie Zuflüchte und Verstecke von Kulten anderer Gesinnung. Einige von ihnen verdienen jedoch Erwähnung.

  • Hekate: Die Göttin der Magie des griechischen Pantheons hat in der Nähe der Großen Börse einen Tempel mit angeschlossener Auktions-halle, in der magische Gegenstände meistbietend verkauft werden. Die Göttin residiert auf dieser Ebene und soll Sterblichen und Teufeln Audienzen gewähren, wenn sie im Tempel vorstellig werden.

  • Helm: Der Gottheit der Wächter aus den vergessenen Reichen wird es erlaubt, eine kleine Festung nahe des Karawanenviertels zu unterhalten. Mammon scheint einen Handel mit dem Klerus und der Gottheit abgeschlossen zu haben, dass Karawanen in die Stadt von Klerikern und Soldaten dieser Kirche beschützt werden dürfen, oder er erhofft sich, den Kult durch Simonie zu unterwandern und nach und nach zu beherrschen.

  • Hextor: Der Klerus dieser oerthschen Gottheit unterhält neben dem Tempel eine Art Rekrutierungsbüro für Söldner und unzufriedene Teufel, die sie für ihre Pläne auf der Materiellen Ebene benötigen.



Bemerkenswerte Magier

Eine große Zahl von arkanen Zauberern endet in den Neun Höllen nach Ablauf ihres Lebens, aber manche wählen Minauros auch zu ihrer Heimat zu (Un)lebzeiten.

  • Der Hexenkaiser von Maranang: Nachdem dieser Despot eines Reichs auf der Materiellen Ebene – ein RB ZAK 25 und versierter Beschwörer – von einer Allianz von Aufständischen vertrieben wurde, hat er in Minauros mit Mammons Einverständnis (und vermutlich für Schutzgeld) eine Zuflucht gefunden. Er bewohnt einen Palast voller Diener und Wachen, die seinem ehemaligen Zuhause nur in wenig nachstehen.

  • Iltabazhar. Dieser Leichnam ist, neben dem Hekatetempel, eine weitere bedeutende Quelle für Zaubersprüche, und er verlangt für seine Dienstleistungen Bezahlung in Form von Larvae, die er für den Betrieb seltsamer Maschinen und die Durchführung verdrehter Experimente benötigt. Er lebt in einem abgelegenen Viertel voller stillgelegter, halb versunkener Schmieden, das von seinen verschiedenen „Experimenten“ durchstreift wird.

  • Vostaloor: Dieser auf Bannmagie spezialierte Zauberkundige unterhält eine Gruppe von Söldnern, Spionen und anderen Magiern, die häufig von Teufeln, die sich seine Dienste leisten können, für Wach – und Sicherheitsdienste angeworben wird. Er ist professionell und verschwiegen, und meidet die politischen Fallen der Neun Höllen. Seine Kompanie hat Kontakte in jedem Viertel der Stadt, die ihm Aufträge, Kunden, Rekruten, Informationen und externe Auftragnehmer zuführen.



Spitzbuben

Orte des Reichtums ziehen Diebe und Abenteurer an, aber als Ebene des Rechtschaffen Bösen wird es klassischen Diebesbanden hier nicht unbedingt leicht gemacht. Während Wucherzins, Übervorteilung, Sklaverei, Erpressung und Bestechung akzeptierte Praktiken sind, wird die Grenze bei Diebstahl (insbesondere von Hohen Teufeln), Schulden, Schmuggel und Aufruhr aller Art gezogen, der Niedere Teufel, Petenten und Sklaven auf dumme Gedanken bringen könnte. Die Gerichte sind schnell (wenn auch korrupt) und die Urteile hart (und nicht selten sehr, sehr langwierig). Teufel haben neben Exekution auch Zwangsarbeit und Degradierung zu erwarten, Sterbliche eine Ewigkeit der Schmerzen.

  • Die Giftkröten: Eine Bande von Quasiten, die immer wieder auftauchen und den Teufeln durch Diebstähle und Sabotageakte das Leben schwer machen. Sie wurden schon dutzende Male verfolgt und galten als vernichtet – und waren wenige Monate später wieder da.

  • Die Seelenstein-Bande: Eine Gruppe von hochstufigen Dieben und anderen Abenteurern, die es geschafft haben, eine große Anzahl Seelensteine aus dem Turm eines Hohen Teufels zu stehlen (der daraufhin zum Gespött der Stadt wurde, was ihn zu weiteren Fehlern und einem Amoklauf durch die Stadt brachte, der schließlich zu seiner Degradierung führte). Focalor hat eine große Summe Goldes auf die Ergreifung dieser Diebe ausgesetzt.

  • Schmuggler: Mammon nimmt einen Zoll von 10% auf alle Handelsgüter, auf den die Zöllner noch einmal 1-6% „Bearbeitungsgebühr“ aufschlagen. Dennoch gibt es wagemutige Banden von Schmugglern, die für eine Zeit es schaffen, Waren an den Zöllnern vorbeizu-schmuggeln und höhere Margen an Profit zu machen. Viele werden nach und nach entdeckt und erleiden das zu erwartende Schicksal. Die meisten von ihnen findet man im Karawanen-viertel.

  • Die Linderer: Eine strikt verbotene Untergrund-Organisation von Mönchen und Klerikern des Ilmater (des faerunianischen Gottes der Barmherzigkeit, Demut und dem Ertragen von Schmerzen) und anderer gut gesinnter Gottheiten. Sie streben danach, so vielen Wesen wie möglich die Flucht aus der Hölle zu ermöglichen oder die Leiden von Opfern der Teufel zu verringern.



Bemerkenswerte NSC

  • Marusia Bilsenkraut: Eine Nachthexe, die mit den Schmugglern im Bunde sein soll.


Wichtige Gasthäuser und Tavernen

  • Abraxa's Salon: Ein bei den Seelenhändlern höheren Rangs angesagter Treffpunkt, bei denen sie über erlesenen Heißgetränken über Preise von Seelenverträgen, Schicksalsprojektionen, die Wirtschaftspolitik Mammons und die Bürokratie verhandeln und diskutieren.

  • Zur Unsichtbaren Hand

  • Zur Verlorenen Hoffnung

  • Der Schwarze Prinz

  • Zum Gehörnten Helm

  • Lotosgärten

  • Die Große Karawanserei

Samstag, 3. August 2024

Campaign-a-day 3: Das Grimmland

Anmerkungen: Einige Notizen zu Orten und NSC, die Märchen der Gebrüder Grimm entnommen sind, und miteinander verwobene Schicksale haben. Das Herkunftsmärchen in jedem Fall müsste leicht zu erraten sein, was dahinter steckt, nicht unbedingt. Ich bin noch mit mir am hadern, ob ich andere Autoren (wie Ottfried Preusler) mit einbaue.

Der Alchemist: Ein trunksüchtiger, lüsterner, goldgieriger und jähzorniger Zwerg, der aus den Grimmsteinen floh, als die Weiße Dame dort die Herrschaft übernahm. Er ist eine Quelle für magische Tränke, Informationen über die Zwerge und zotige Lieder.

Der Alte Zirkel: Eine Gruppe von sieben mächtigen Hexen und Hexenmeistern und ihren Dienern, die einst die wahre Macht im Grimmland waren, bevor der Große Jäger und die Kleriker über sie kamen und sie auslöschten (wie letztere glaubten).

Der Große Jäger: Ein menschlicher Kriegsherr in Diensten des Kaisers, der vor einer Generation das Grimmland eroberte, indem er unter anderem mit den Grimmstein-Zwergen einen Pakt schloss, den alten Zirkel stürzte, Wolkenriesen erschlug und die Wolfsmänner zurückdrängte. Er "befreite" die Rote Gräfin aus der Gefangenschaft der Wolfsmänner-Schamanen, ignorierte ihre Warnungen und wurde ihrer wachsenen Zaubermacht hörig.

Der Krötenfürst: Ein Dämon, der durch einen Zauber des Alten Hexenzirkels an die Tiefen des Krötengrund - Sees gefesselt ist. Die Legende, die seine Kultisten in Umlauf gebracht haben, ist, er sei ein mächtiger König, der durch den Kuss einer Jungfrau befreit werden kann, und Menschen dafür belohnen.

Der Schwertmeister: Ein Katzenmensch, säbelrasselnder Draufgänger und gefürchteter Duellant, der nicht nur im Besitz übermenschlicher Reflexe auch über ein magisches Rapier und Siebenmeilenstiefel verfügt. Er war einst ein Freund und Ratgeber des Großen Jägers, der wie die Musikanten vom Hof verstoßen wurde und sich nun als wandernder Fechtlehrer und als Mietschwert verdingt.

Der Todesdorn-Wald: Die Alten Hexen verfluchen einst ein Adelshaus, und ihr Schloss und ihre Besitzungen wurden von einem Wald voller giftiger Dornen und pflanzlicher Monster erobert. Den Gerüchten zu Folge soll in den Hallen große Reichtümer und eine schlafende Prinzessin zu finden sein, doch niemand, der hierher aufbrach, kehrte je zurück.

Die Dame In Den Wolken: Eine Wolkenriesen-Zauberin, die auf einem Schloss in den Wolken residiert. Sie nimmt verstoßene junge Frauen bei sich auf, die ihr als Kammerzofen, Wächterinnen und Handlangerinnen in der Welt der Menschen dienen. Sie hasst Zwerge und Männer, und will das Geschlecht der Grimmstein-Zwerge ausgelöscht sehen, die ihr ihren Gatten und ihr Kind nahmen.

Die Hexenjäger: Vor zwanzig Jahren wurde dieses Geschwisterpaar - ein Junge und ein Mädchen - an den alten großen Zirkel verkauft. Sie vollbrachten es, die Anführerin des Zirkels zu töten, und aus der Gefangenschaft zu fliehen. Sie erhielten Unterschlupf bei einer Gruppe von Klerikern, die dem Kampf gegen Monster und dunkle Magie verschrieben war, und diese bildeten sie in ihren Wegen aus. Sie sind mit einer kleinen Armee zurück gekehrt, um das Land von den letzten Resten des Hexentums und der Dämonen zu befreien.

Die Musikanten: Als der Große Jäger starb und die Rote Gräfin die Macht übernahm, entließ sie einige Vertraute ihres verstorbenen Gemahls, darunter die alternden Individuen Hund (ein Krieger) und Hahn (ein früherer Herold und Barde). Auf ihrer Reise trafen sie den Esel (einen Magier, der durch den Alten Zirkel in einen solchen verwandelt wurde) und Katze, eine Taschendiebin, die auf den Straßen der Provinzhauptstadt überlebte. Sie bilden nun eine Gruppe von Abenteurern, die sich als wandernde Gaukler, Mietschwerter und Diebfänger verdingen, und nach einem Weg suchen, den Fluch des Esels zu brechen.

Die Rote Gräfin: Die Enkeltochter einer mächtigen Hexe fiel in die Hände der Wolfsmänner. Der Große Jäger und seine Soldaten befreiten sie, und sie schwor, den Tod ihrer Familie zu rächen und einen neuen großen Hexenzirkel zu begründen. Sie verführte den Großen Jäger, und wurde erst seine Konkubine, später seine Gemahlin (als die alte Königin sich im Wahn von den Burgmauern stürzte) und später seine alleinige Erbin und Herrin des Grimmlands, als der Große Jäger in einen Hinterhalt geriet.

Die Weiße Dame: Einst die Adoptivtochter der Roten Gräfin, musste sie ihr angestammtes Heim verlassen und fliehen, als diese die Herrschaft über das Grimmland erlangte. Sie reiste - von den Attentätern verfolgt - durch die Lande, und es gelang ihnen, sie zu vergiften. Als sie schon dem Tode geweiht war,  machte ein Vampir sie zu seiner Braut. Nachdem ihr vorheriger Liebhaber von den Hexenjägern erschlagen wurde, kehrte sie in ihr Heimatland zurück, unterwarf die Zwerge der Grimmsteine, und begann, ihre Rache an ihren Feinden zu planen.

Die Wolfsmänner: Bezeichnung für die Stämme wilder Humanoider hinter den Grenzen, die Worge und manchmal sogar Winterwölfe unterworfen haben, und - wenn sie nicht in Fehden gegeneinander liegen - sich etwa einmal jede Generation unter einem charismatischen Führer vereinen, und ins Grimmland einfallen.

Freitag, 2. August 2024

Campaign-a-Day 2: Kinder der Hippiekalypse

Anmerkungen: Das folgende ist eine Idee für eine auf Mutant Future basierende postapokalyptische Kampagne, bei denen der Weltuntergang durch falsch verstandene Alientechnologie, Drogen und schließlich einem Atomkrieg ausgelöst wurde. Alice im Wunderland ist kein Märchen, sondern eine Art Erlebnisbericht.

 

In dieser Welt gilt folgendes als gegeben:

  1. Wir haben 2284, und die Welt ist kaputt.
  2. Jemand hat auf den Knopf gedrückt.
  3. Es gab 1947 einen Unfall mit einem Alienraumschiff nahe Roswell.
  4. Besagte Aliens sehen aus wie weiße Kaninchen.
  5. Der US – Geheimdienst Mj-12 ist der Entwickler von zahlreichen technologischen Durchbrüchen.
  6. Die MK-Ultra-Experimente der CIA waren erfolgreich.
  7. Allerdings kam es kurz nach den Erfolgen zu Rissen im Raum-Zeit-Kontinuum.
  8. Durch diese Risse kam etwas durch.
  9. Die Sowjets haben das gleiche gemacht. Mit den selben Resultaten.
  10. Wenn man drüber nachdenkt, sehen diese geheimen unterirdischen Militärbasen aus dieser Zeit überall auf der Welt gleich aus.
  11. Drogen können den Geist auf eine andere Bewusstseinsebene heben.
  12. Die Frage ist, ob Du da bleiben willst.
  13. Die nächste Frage ist, was Du mit zurück bringst.
  14. Charles Manson war dort, und er hat etwas zurück gebracht.
  15. Andere Auch.
  16. Lewis Caroll war der erste, der nach dem Genuss eines Gebräus aus Fliegenpilzen, Tollkirschen und Mutterkorn durch eine solche Ebene wanderte und so den Kontakt zu den Weißen Kaninchen herstellte.
  17. Die Weißen Kaninchen könnten durch Caroll auf uns aufmerksam geworden sein.
  18. Die Russen behaupteten, dass Dostojewski dafür nur Wodka brauchte.
  19. Wir wissen nicht, was Elvis genommen hat, aber er ist nicht zurückgekommen.
  20. Seine Anbeter, die Kirche des Königs der letzten Tage, behaupten jedoch, er lebe dort noch immer.
  21. Was sein kann, weil dort die Zeit relativ vergeht.
  22. "Dort" hat je nach Kult und Guru unerschiedliche Namen. Nirwana, Astralebene, Metaspace, Wunderland, Himmel, Das Dazwischen, Die Fernen Reiche, Avalon, Niflheim, Die Ewigen Jagdgründe, Hölle und das Feenreich.
  23. Gurus sind charismatische Individuen, die von der Verbindung zu "Dort" leben und eine stattliche Anzahl Jünger an sich binden können.
  24. Bis sie mächtig genug sind, ins "Dort" zu gehen, und ihrerseits Gurus erschaffen können.
  25. Ronald Reagans Hirn lebt in einem Glas auf einer Roboterspinne weiter.
  26. Der Kult der Feds betet ihn als Heiligen an.
  27. Erich Honecker verwendet dafür ein ostdeutsches Modell.
  28. Deswegen gibt es Schwärme halbintelligenter Plastespinnenroboter rund um die ehemalige VEB Robotron.
  29. Diese Spinnen wurden mit den neuesten Lasern von Zeiss ausgestattet.
  30. Deswegen ist die VEB Robotron vermutlich auch ein rauchender Krater.
  31. Man experimentierte auch viel mit Tieren.
  32. Einige veränderten sich.
  33. Einige blieben zu lange auf den anderen Ebenen, bevor sie zurückkehrten.
  34. Wenn Du fliegende rote Orkas mit Greifrüsseln siehst, die Dein Dorf überfallen und deine Nachbarn und Familie fressen, weißt Du, was ich meine.
  35. Und halte Dich bloß fern von den Dingern, die wie in allen Regenbogenfarben schillernde Schmetterlinge aussehen.
  36. Die sprechenden Riesenraupen sollte man ebenfalls meiden.
  37. Und wir reden noch nicht mal über den freizügigen Einsatz anderer mutagener Substanzen, Klonen und Umweltverschmutzung.
  38. Spätestens, als Bäume anfingen, Holzfäller umzubringen, hätten sie innehalten und nachdenken sollen.
  39. Stattdessen schickten sie Roboter mit Flammenwerfern und den neu entdeckten Laserwaffen.
  40. Es wurde lange davor gewarnt, die Entwicklung künstlicher Intelligenzen sehr genau zu beobachten und Kontrollmechanismen einzubauen.
  41. Hat ja keiner ahnen können, das die Extermibots so ein Exportschlager werden.
  42. Die frühen Modelle hatten allerdings Macken.
  43. Einige Pflanzen lernten, das Menschen sie schützen und füttern, wenn sie psychoaktive Substanzen produzieren.
  44. Ja, ich schrieb „füttern“.
  45. Kolumbianische Drogenbarone, afghanische Warlords und Diktatoren im Rest der Welt hatten da nicht so die Skrupel.
  46. Die Russen auch nicht. Sie experimentierten aber auch mit militärischen Anwendungen.
  47. Gegen Anfang der neunzehnsiebziger kamen Energiewaffen auf den amerikanischen Massenmarkt. Wirklich jeder wollte eine haben.
  48. Und bald hatte jeder eine.
  49. Anfang der achtziger kamen die ersten intelligenten Supercomputer.
  50. Der erste brachte sich nach zwei Tagen Rechenzeit um.
  51. Der der Russen stand in Tschernobyl und versuchte sich an einem Experiment, das missglückte.
  52. Allerdings war das für die Wissenschaftler der Mutantologie eine sehr glückliche Zeit.
  53. Wenn auch nicht für alle Mutantologen.
  54. Wölfe mit einem telepathischen Schwarmgeist gediehen prächtig.
  55. Genauso aufrecht laufende Wildschweine, die recht schnell zu nomadischen Jägern, Plünderern und Sammlern wurden.
  56. Oder neue Sorten von Pilzen und psychoaktiven Pflanzen.
  57. Nach Woodstock kam es zu einem Massenphänomen übersinnlicher Vorfälle.
  58. Das FBI unter Hoover beschloss, so viele Betroffene wie möglich einzufangen und in Einrichtungen der CIA zu verbringen, damit diese dort untersucht werden konnten.
  59. Das erwies sich im Nachhinein als nicht so gute Idee, aber es gibt nette Videos von Wärtern, die von Tentakelmonstern gefressen wurden.
  60. Oder Feds, die plötzlich zu friedliebenden (wenn auch etwas sabbernden und leer dreinblickenden) Anhängern von Mädchen mit Blumen im Haar wurden.
  61. Vielerorts verließen sich die Bürger stattdessen nicht auf den Staat, sondern ihre eigenen Hände, Stricke und Bäume.
  62. Also, wenn Du dieses ikonische Bild siehst, in denen sie Schäferhunde, Affen und Kühe aufgeknüpft haben, das war, weil sie plötzlich sprechen konnten.
  63. Die Grinsekatzen haben sie meist nicht gekriegt. Das lief eher umgekehrt.
  64. Die Hippies haben sie natürlich auch aufgeknüpft.
  65. Bis sie sich wehrten, organisierten und zurückschlugen.
  66. Oder sich wegteleportierten oder ihnen Flügel wuchsen.
  67. Mit ein bischen Übung kann man Lernen, die Wirkung der Drogen zu kontrollieren und die gewünschten Effekte auszulösen.
  68. Meistens jedenfalls, wenn man das ganze überlebt.
  69. Ist alles nicht mehr so lustig, wenn ein Halbwüchsiger auf Pilzen plötzlich ein Tor in eine andere Dimension öffnet, und den Wesen dort befiehlt, die Stadt in Schutt und Asche zu legen.
  70. Das Dumme war, die wenigsten dieser Wesen verschwanden danach wieder.
  71. Oder wenn Dir Deine Zimmerpflanze befiehlt, Deine Waffe gegen Dich selbst zu richten.
  72. Oder Deine Katze Dich mit der Kraft ihrer Gedanken einfach anzündet.
  73. Und das ist lange noch nicht so schlimm wie das, was die Mansoniten mit den Leuten gemacht haben.
  74. Oder noch machen.
  75. Hinweis: Wenn Du irgendwo HELTER SKELTER an die Wand geschrieben stehen siehst, lauf weg.
  76. Damals konnte man sich noch glücklich schätzen, wenn nur die Frau mit dem Service – Androiden davongelaufen ist.
  77. Big Pharma hat natürlich die Gunst der Stunde ergriffen und zahlreiche Substanzen mit eigenem Patent auf den Markt geworfen.
  78. Sie hätten die Nebenwirkungen besser erforschen sollen.
  79. Wie, auf ungeborene Kinder.
  80. Oder die schon geschädigten Mauern zwischen den Dimensionen.
  81. Teilchenbeschleuniger wie CERN sind eigentlich eine gute Idee gewesen.
  82. Keine gute Idee war es, die leuchtenden blauen Kristallwürfel aus dem Raumschiff der Weißen Kaninchen mit exotischen Partikeln zu beschießen, um herauszufinden, was dann passiert.
  83. Es war ein Vorschlag des Schweizer Bundespräsidenten, Erich von Däniken.
  84. Heute ist an der Stelle der Schweiz ein kleines Binnenmeer und ein ständiger Nebel über dem brodelnden Wasser zu sehen.
  85. Da sind fliegende Dinge im Nebel. Große, hungrige, schnell fliegende Dinge.
  86. Die Schockwelle führte zu einem Ausfall sämtlicher Kommunikation und Elektrik in Europa.
  87. Und das wiederrum führte zum Auslösen der Totmannschaltung für die sowjetischen Nuklearwaffen.
  88. Und dann drückten alle, die es noch konnten, ebenfalls auf den Knopf.
  89. Einige schafften es noch in die Bunker.
  90. Einige sind immer noch dort.
  91. Bei anderen schaffte etwas ... anderes es noch zusammen mit ihnen in den Bunker.
  92. Andere in abgelegenen Kommunen, U-Bahnhöfen und unter dem Meer überlebten auch für eine Zeit.
  93. Einige von denen sehen jetzt aber anders aus.
  94. Aber hey, es sind halt Menschen und Mutanten wie Du und ich.
  95. Die Weißen Kaninchen sind etwas ratlos, wie sie mit der Gesamtsituation umgehen sollen.
  96. Sie können sich gerade jedoch nicht drum kümmern, weil sie gerade mit einer Plage Jabberwockies zu kämpfen haben.
  97. Aber dafür gibt es ja Vorpalschwerter.
  98. Und eine Armee von Cyborg-Flamingos.
  99. Und einen Haufen Blauer Kristallwürfel. 
  100. Hauptsache die Rote Königin kommt nicht zurück.

Donnerstag, 1. August 2024

Campaign-a-Day 1: Anubis

Anmerkung: Ich plane für die kommenden 31 Tage einen Artikel mit einem Kampagnen-aufhänger ohne eine bestimme Reihenfolge rauszuhauen. Nichts davon wird "fertig" sein, manches nur Notizen und Stichworte. Wenn Ihr Ergänzungen habt - nur zu.

 

Anubis

Atmosphäre: Atembare Mischung
Temperatur: Heiß
Biosphäre: Keine Einheimische
Einwohner: 61 Millionen
Technologiestufe: PosTech (4)
Sprache: Colonial
Diese Welt ist vollständig im Besitz der Horus Corporation. Auch wenn sich ihr Hauptquartier
auf Attica befindet, ist der Planet ein sehr wichtiger Aktivposten. Auf ihm befindet sich die
primäre Strafkolonie des Commonwealth, Bergwerke, die Garnison der Söldner, und die
Forschungseinrichtungen der Firma. Ein Großteil aller Anlagen befindet sich unterirdisch; die
Hitze ist selbst in den Polarregionen nur kaum zu ertragen.

 Anmerkungen: Diese Welt gehört zu jenen, die ich einmal für eine Stars Without Number - Runde vorbereitet habe, die Grundidee eines Sci-Fi-Gewölbes ist aber noch älter.

Grundsätzlich hatte ich zwei Szenarien im Sinn: Flucht aus den unterirdischen Höhlensystem, oder Extraktion von etwas oder jemanden aus dem System. Man denke an Crematoria aus Riddick und den Gefängnisplaneten von Traveller: Eine brennende Welt, und eine Menge Höhlen, in denen man die Unerwünschten der Gesellschaft verschwinden lassen kann.

Während die oberen Ebenen vom Konzern, seinen Truppen und einer Gefesselten KI kontrolliert werden, herrscht in den mittleren Etagen die Anarchie zwischen sich befehdenden Gangs und Warlords.

Die untersten Ebenen und Höhlensysteme sind bevölkert von genetischen Schrecken und den Überresten einer vergangenen Zivilisation, die hier ihre letzte Zuflucht fand.

Donnerstag, 18. Juli 2024

Teufelchen im Detail

Ich arbeite latent an einem Szenario in den Neun Höllen, da kam mir die Idee für eine Liste verschiedener Arten von Teufelchen, denen man begegnen kann - den Lieblingsvertrauten rechtschaffen böser Magier und Dienstboten, Spitzeln und Tagelöhner der Hölle.

 

W66

Name und Beschreibung

11

Aalwitz: Ehemaliger Winkeladvokat, Experte für infernalische Verträge und hat verschiedene Meister vor dem Henker bewahrt … zumindest für eine Zeit.

12

Augenstecher: Hasst Haustiere, vor allem Katzen und Hunde, sticht ihnen die Augen aus.

13

Blutwarz: Hat ein gutes Gespür für die Gier vernunftbegabter Wesen und ist versiert in Bestechung und unfairen Krediten.

14

Brauser: Besonderes Geschick darin, in anderen Wesen durch Spott, Intrige und anderes Ungemach Wutanfälle auszulösen

15

Brösel: Ist ein Saboteur, der Werkzeuge und Produkte zerstört und so Händlern und Handwerkern das Leben schwer macht.

16

Dreckspatz: Bewirft Fußgänger aus der Luft mit Steinbrocken, Säure, Lampenöl, oder was ihm sonst in die Finger kommt.

21

Eifrig: Diente oft Meistern, die Schätzen nachjagten oder Gewölbe erforschten. Kann ein nützlicher Finder von Reichtümern, Fallen und Geheimtüren sein … bis er entscheidet, seinen Herrn und Begleitung in eine Todesfalle zu locken.

22

Fliegenfresser: Hat besonders Gefallen an seiner Spinnenform gefunden. Kann einmal am Tag Spinnennetz und Schwarm Herbeirufen wirken.

23

Flitz: Wurde als Kurier verwendet. Hasst den Nahkampf, und verwendet einen kleinen Bogen und entsprechende Pfeile.

24

Flüster: Nistet sich in bewohnten Gebäuden ein, und quält die Bewohner mit Unfällen, Angriffen in der Nacht, und einer Spukshow, die sie glauben lässt, von einem Poltergeist befallen zu sein.

25

Grausebart: Einst ein Krieger in Diensten böser Hexenmeister. Ist eher ein Leibwächter. Hasst Feenwesen.

26

Haderpetz: Dieses Teufelchen ist besonders begabt darin, die Geheimnisse von Gemeinschaften und kleine Dörfern auszuspionieren und gegen diese zu verwenden, um Unheil und Zwietracht zu sähen.

31

Honigzunge: Ein Schmeichler und Verführer, der besonders gerne von hochmütigen und neidischen Magiern beschworen wird

32

Kehlenbeiß: Versierter Fährtenleser, der von seinen Meistern zur Jagd auf entlaufene Seelen oder Sklaven sowie abtrünnige Kultisten und Teufel eingesetzt wurde.

33

Krätze: Hat sich mit Ratten gepaart und kann Riesenratten und Schwärme normaler Ratten herbeirufen.

34

Lendengram: Liebt es, die Wollust seiner Meister zu fördern und diese in unglückliche Liebesgeschichten zu manövrieren.

35

Lumpenfinger: Versierter Taschendieb, der gerne Gegenstände entwendet und sie anderen unterschiebt

36

Madenbrot: Handelt mit schwachen und angeblichen magischen Gegenständen. Wenn er etwas nützliches Verkaufen soll, wird es oft sehr teuer.

41

Mauler: Schwer zu motivieren, meckert lautstark, wenn er irgendetwas erledigen soll, beschimpft seinen Meister genau so wie dessen Gefährten und Feinde.

42

Mutterkorn: Besitzt die Begabung, Süchtige zu erkennen und das Rauschmittel der Wahl bereitzustellen – zu immer höheren Preisen.

43

Narbig: War einst ein Teufel sehr hohen Rangs, bis er nach einer Intrige zu einem Fehler verleitet wurde und in die derzeitige Form degradiert wurde. Er sinnt auf Rache, und dient sich – relativ loyal – als Gehilfe an, um seinen Meister und dessen Gefährten zum Werkzeug seiner Rache zu machen.

44

Nickerchen: Ehemaliger Bürokrat. Hat die Fähigkeit, die Verwaltung von Orten zu verlangsamen und zu verkomplizieren, und liebt es, den Müßiggang zu fördern. Kann den Zauber Schlaf wirken.

45

Ritz: War Sklavenaufseher, und hütet entweder Lemurenherden oder dient Folterknechten und Sklavenhändlern. Nutzt im Kampf eine Peitsche. Spielt sich gegenüber Mietlingen auf und ist schädlich für deren Moral.

46

Sauermilch: Kann Nahrung und Wasser Verderben und liebt es, Vorräte und Speisen unbrauchbar zu machen – vor allem von armen und hungernden Menschen.

51

Schalbier: Oft in Tavernen zu finden, arbeitet manchmal mit Spielern zusammen und hilft ihnen durch Schummeln – bis die Aggressionen gegen seinen „Meister“ steigen.

52

Schlitz: Geübter Meuchelmörder, verfügt über die Fähigkeiten eines Assassinen der 5. Stufe, hat einen Dolchaufsatz für seinen Schwanz

53

Schmeidig: Verwandelt sich in Katzen, Eulen und Hundertfüssler, geübter Spion und wird von anderen Teufelchen gemieden und verspottet.

54

Schniegel: Wurde vor allem als Kammerdiener eingesetzt. Beherrscht den Zauber Unsichtbarer Diener, und hasst es, auf Abenteuer auszuziehen – denn dass bedeutet Chaos, Schmutz, Unrat, Wildnis und Gefahr.

55

Schwarzfeder: Hat sich mit vielen Raben und Krähen gepaart und kann Schwärme dieser Wesen herbeirufen, die ansonsten für ihn spionieren würden.

56

Sorgenmacher: Hat ein Gespür dafür, wovor Sterbliche Angst haben, und verwendet diese Ängste gegen sie, bis sie den Verstand verlieren, oder einen Vertrag mit einem mächtigeren Teufel eingehen.

61

Stinkezahn: Ein normales Teufelchen, sieht man von seiner Schwatzhaftigkeit und der Neigung zum Verbreiten übler Gerüchte ab.

62

Tollkirsch: Ein im Mischen von Giften und alchemischen Substanzen erfahrenes Teufelchen, dass auch Fähigkeiten der Heimlichkeit und des Taschendiebstahls verfügt.

63

Wundbrand: War in einem Verließ für die Instandhaltung von Fallen und Schlössern zuständig.

64

Waisentrost: Kann auch die Form einer Kinderpuppe, die sich bewegt, annehmen. Ist dafür bekannt, Kinder gegen ihre Eltern aufzuhetzen, oder sich in Not geratenen Kindern anzunehmen und sie auf den Pfad des Bösen zu führen.

65

Ziegengesicht: Hat solange mit Magiern gearbeitet, dass er nun selbst ein versierter Zauberkundiger geworden ist. Er verkauft Zauber niedriger Grade gegen rechtschaffen böse Gefälligkeiten.

66

Zündel: Versierter Brandstifter, verfügt über Feuermagie und eine pyromanische Veranlagung.