Das
folgende ist eine alte Kampagnenidee von mir, die zu Gunsten anderer
Runden auf die Halde gegangen ist.
Das
„Setting“ ist die Nekropole einer untergegangenen Zivilisation,
die sich – obwohl einst erleuchtet, zivilisiert und fortschrittlich
– immer mehr mit dämonischen und fremdartigen Wesenheiten einließ,
schließlich in einer Katastrophe vernichtet und anschließend
vergessen wurde.
Kurz
bevor sie ihren „Großen Plan“ umsetzen und die Welt für immer
zu einem anderen Ort machen würden. Je nach Ereignissen könnte es
dazu kommen, dass die Katastrophe trotzdem ausgelöst wird, deren
Zutaten noch in der Nekropole schlummern.
Letztendlich
ist die Region, die die Spieler explorieren sollten, übersäht mit
einzelnen Orten, die es zu erforschen gilt, und als zweites Merkmal
sollte es eine Zeltstadt von Abenteurern geben (eine Anbindung an die
„Murder Hobo“ - Idee von Elfmaids & Octopi), in der
Abenteurer und Schatzjäger aus allen Winkeln der Welt zu finden sein
sollten.
Aber
ich denke, dass dieser Generator für Nekropolen generisch genug ist,
dass er leicht für andere Kulturen und Kampagnen verwendet werden
kann.
Ein
anderer Aspekt, den ich hier mit einbaue, sind Flüche, die sich die
Abenteurer zuziehen können, wenn sie Grabmäler oder heilige Orte
plündern.
Ich
habe dies hier systemneutral verfasst, so dass jeder es anpassen mag,
wie er es für richtig hält.
Maßstab:
Verwende
Wabenkarten. Das Gebiet der Nekropole hat einen Durchmesser von 10 km
oder 5x2 km – Waben (also 19 Waben insgesamt). Damit erhält man
drei Ringe:
Äußere
12 Waben: Geeignet für Niedrigstufige Gruppen
Innere
6 Waben: Geeignet für mittelstufige Gruppen
Innerste
Wabe: Geeignet für hochstufige Gruppen.
Je
mehr die Charaktere Richtung Stadtzentrum vorstoßen, desto
gefährlicher wird es also.
Unterteile
diese Waben noch zwei Mal in Gebiete:
1
2km-Wabe = 19 400m-Waben
1
400m-Wabe = 19 80m-Waben
Jede
400m – Wabe enthält 1W6 Orte, die erkundet werden können. Sie
werden mit 1W20 auf die 80m – Waben verteilt. (Wiederhole jede
gewürfelte 20 oder denke Dir etwas spezielles aus.)
Bestimme
dann die Bauten, die an diesen Orten zu finden sind (und ihre
tatsächliche Größe, Inhalt etc.
1W100
|
Bauten
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Ruinen und
Monumente
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1
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Arena
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2
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Brunnen oder Teich
|
3
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Obelisk
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4
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Pyramide
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5
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Ruinen einer Garnison
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6
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Ruinen eines Palastes
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7
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Ruinen eines Tempels
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8
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Schaffot
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9
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Statue einer Gottheit
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10
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Statue eines Helden
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11
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Statue eines Herrschers
|
12
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Steinsäule
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13
|
Steintafel mit Inschriften
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14
|
Überreste einer riesigen
Kreatur
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15
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Wegweiser
|
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Schreine &
Kultstätten
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16-19
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Geplündert
|
20
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Geplündert,
Versteckter Schatz
|
21
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Geplündert,
Monster
|
22
|
Geplündert,
Magischer Effekt
|
23
|
Geplündert,
Magischer Effekt, Versteckter Schatz
|
24
|
Geplündert,
Magischer Effekt, Monster, Versteckter Schatz
|
25
|
Monster, Schatz
|
26
|
Fallen, Schatz
|
27
|
Magischer
Effekt, Schatz
|
28
|
Magischer
Effekt, Monster, Schatz
|
29
|
Monster, Fallen,
Schatz
|
30
|
Monster, Fallen,
Schatz, Magischer Effekt
|
|
Grabmale
Gemeiner
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31-55
|
Geplündert
|
56-62
|
Geplündert,
Versteckter Schatz
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63-69
|
Geplündert,
Monster
|
70-72
|
Geplündert,
Fluch
|
73
|
Geplündert,
Fluch, Versteckter Schatz
|
74
|
Geplündert,
Fluch, Monster, Versteckter Schatz
|
75
|
Monster, Schatz
|
76
|
Fallen, Schatz
|
77
|
Fluch, Schatz
|
78
|
Monster, Fluch,
Schatz
|
79
|
Monster, Fallen,
Schatz
|
80
|
Monster, Fallen,
Fluch, Schatz
|
|
Grabmale
Adeliger
|
81-84
|
Geplündert
|
85
|
Geplündert,
Versteckter Schatz
|
86
|
Geplündert,
Monster
|
87
|
Geplündert,
Fluch
|
88
|
Geplündert,
Fluch, Versteckter Schatz
|
89
|
Geplündert,
Fluch, Monster, Versteckter Schatz
|
90
|
Monster, Schatz
|
91
|
Fallen, Schatz
|
92
|
Fluch, Schatz
|
93
|
Monster, Fluch,
Schatz
|
94
|
Monster, Fallen,
Schatz
|
95
|
Monster, Fluch,
Fallen, Schatz
|
|
Königliche
Grabmale
|
96-97
|
Geplündert
|
98-99
|
Teilweise
Geplündert
|
100
|
Ungeöffnet
|
Ruinen
& Monumente: Prüfe für
jeden der folgenden Punkte, ob die entsprechenden Verhältnisse
vorliegen:
- Anwesenheit von Monstern: 20%
- Anwesenheit von magischen Effekten: 10%
- Anwesenheit des Eingangs in ein Gewölbe: 10% (30% für Ruinen)
Schreine
& Kultstätten: Jeder SL
kann seine eigenen Gottheiten hier einfügen. Die Kultur in meiner
Kampagne sollte Wesenheiten verehrt haben, die tierische Züge
trugen, und Zyklen in der Natur repräsentierten – aber auch
zunehmend dämonischere Züge trugen.
|
|
1
|
Adler:
Gesetze, Hochmut, Herrschaft, Krieg, Stürme, Winde
|
2
|
Frosch: Gift,
Gesang, Heilkunst, Rausch, stehende Gewässer, Visionen, Trägheit
|
3
|
Hase:
Ackerbau, Bauern, Ernte, Fruchtbarkeit, Wollust
|
4
|
Krokodil:
Fischfang, Flüsse, das Meer, Seefahrer, Seen, Verteidiger gegen
die Bestien der Tiefe, Trägheit und Völlerei
|
5
|
Parder:
Aggression, Gewalt, Krieg, physische Perfektion, Sport, Stärke,
Zorn
|
6
|
Schlange:
Gift, List, Magie, Heilkunst, Illusionen, Neid, Rache, Weisheit
|
7
|
Schmetterling:
Flatterhaftigkeit, Eitelkeit, Künste, Liebe, Poesie, Schönheit,
Verwandlung
|
8
|
Spinne:
Fallen, Fleiß, List, Geduld, Gift, Handel, Handwerk, Habgier,
Planung
|
Grabmäler:
Die Grabmäler
Gemeiner bestehen in 5 von
6 Fällen aus einem einzelnen Raum, die restlichen haben 1W4+1 Räume.
Die
Grabmäler Adeliger
sind kleine Verliese und bestehen aus 2W6 Räumen.
Königliche
Grabmäler bestehen aus
1W3+1 Ebenen zu je 2W6 Räumen. Es sind immer Fallen,
Flüche, Monster und Versteckte Schätze anzutreffen. In
Teilweise Geplünderten Königlichen Grabmälern findet man immer
noch einen (offenen) Schatz im Wert dessen, was für einen Adeligen
üblich wäre.
Fallen:
Je wichtiger und bedeutsamer
der Ort, desto tödlicher und komplexer die Fallen.
Fluch:
Bestimme den Auslöser eines
Fluches, mit 1W6, dann dessen Wirkung mit 1W20.
1W6
|
Auslöser
|
1
|
Aktive
Schändung des Ortes, die Götter Herausfordern
|
2
|
Einen Sarg
oder eine Graburne öffnen
|
3
|
Dinge aus dem
Grabmal entfernen
|
4
|
Dinge im
Grabmal berühren
|
5
|
Einen
bestimmten Raum betreten
|
6
|
Das Grabmal
betreten
|
W20 |
Wirkung des Fluchs |
1
|
Ziel verliert
1 Stufe Lebenskraft pro Tag, so, als würde Energieentzug auf ihn
gewirkt. Wenn das Ziel auf diese Weise getötet wird, erhebt es
sich als Gruftschrecken.
|
2
|
Wird mit
Lykantropie infiziert und verwandelt sich in einen Werparder.
|
3
|
Die Gefährten
werden misstrauisch und könnten in ein paar Tagen versuchen, den
Charakter zu verlassen oder zu ermorden.
|
4
|
Die Chance,
Untoten und Dämonen zu begegnen, verdoppelt sich, und sie sind in
der Gegenwart des Charakters niemals überrascht. Es gibt einen
Abzug auf etwaige Reaktionswürfe.
|
5
|
Der Charakter
altert um ein Jahr für jeden Tag, der vergeht.
|
6
|
Der Charakter
verliert 1 Pfund Gewicht pro Tag und 1W3 Punkte von seinen
körperlichen Attributen.
|
7
|
Alpträume
und Halluzinationen treiben den Charakter in den Wahnsinn; er
verliert 1W3 Punkte von seinen geistigen Attributen und verhält
sich, als befände er sich unter einem Verwirrungszauber.
|
8
|
Die Berührung
von Metall, Geschmeide und Juwelen verursacht dem Charakter
extreme Schmerzen.
|
9
|
Der Charakter
wird erfüllt von Apathie, Zögern, Schuldgefühlen und Grauen.
Ist in jeder Kampfrunde als letzter an der Reihe, und erhält
Abzüge auf Angriffswürfe.
|
10
|
Lebhafte
Tagträume sorgen dafür, dass der Charakter automatisch
überrascht wird, dass er beim Suchen Dinge übersieht und
ähnliches.
|
11
|
Hat plötzlich
einen Heißhunger auf menschliches Fleisch. Muss einen täglichen
Rettungswurf ablegen, um dem Zwang zu widerstehen. Gibt er jemals
nach, verwandelt er sich in einen Ghul, Unhold oder Ghulfürsten,
je nach Stufe.
|
12
|
Entwickelt
eine entstellende Krankheit, die dazu führt, dass andere
negativer auf ihn reagieren.
|
13
|
Erwirbt eine
Art Asthma, die ihn dazu zwingt, nach 1W4+1 Runden alle
anstrengenden Tätigkeiten (wie Nahkampf) zu unterlassen und seine
Bewegungsrate halbiert.
|
14
|
Tritt in
einen Berserkerrausch ein, wann immer ein Kampf beginnt. Er erhält
Boni auf Bewegungsrate, Angriffs –, Schadens- und Rettungswürfe,
aber auch einen Abzug auf die RK. Kann Feinde und Freunde nur zu
50% unterscheiden, und kann weder Zaubersprüche wirken, noch
sinnvoll kommunizieren.
|
15
|
Charakter
wird von Freunden ignoriert, Dieser Zustand verschlechtert sich,
bis er für diese effektiv unsichtbar, stumm und vergessen ist.
Feinde nehmen ihn dennoch vollständig war.
|
16
|
Charakter
wird von den Göttern verstoßen. Nützliche göttliche Magie hört
auf, auf den Charakter zu wirken, während die Wirkung schädlicher
göttlicher Magie auf den Charakter sich verstärkt.
|
17
|
Braucht mehr
und mehr Schlaf und Essen jeden Tag. Nach 2W6+3 Tagen verwandelt
sich der Charakter in eine riesige dämonische Raupe oder ein
dämonisches Krokodil.
|
18
|
Wird erfüllt
von starker Wollust. Muss einen täglichen Rettungswurf schaffen,
um seine Triebe zu unterdrücken, oder erhält Abzüge auf
Überraschungs – und Angriffswürfe. Wird sich nach drei
fehlgeschlagenen RW in einen Dämonenhasen verwandeln.
|
19
|
Der Charakter
zieht Insekten an, die ihn und jeden in 3m Umkreis unablässig
plagen. Erhält durch Rasten keine Trefferpunkte zurück, gilt in
vielen Situationen als abgelenkt (wie Zaubersprüche wirken),
abstoßend und auffällig, und verliert pro Tag 1 TP durch Bisse,
Stiche, Infektionen und Parasiten.
|
20
|
Ein
Rachsüchtiger Geist – wahrscheinlich von einer Person, die hier
begraben liegt – will den Charakter in Besitz nehmen und
möglicherweise den Großen Plan wieder vorrantreiben.
|
Der SL sollte einen Rettungswurf zugestehen und Warnzeichen benennen, das ein Ort verflucht ist. Außerdem könnte die Stärke des Fluchs auch von der Distanz zum Stadtzentrum abhängig sein (Boni und Mali auf den RW, SG erhöht sich um +1 für je 400m, die man sich dem Stadtzentrum nähert usw.)
Geplündert:
Dieser Ort besitzt keine wertvollen Funde mehr. Es mag jedoch sein,
dass (je nach Maßgabe des SL) Wandernde Monster (von der Außenwelt)
und Informationen anzutreffen sind.
Magische
Effekte: Bei Tempel und
Schreinen können dies Visionen oder Auswirkungen sein, die mit der
jeweiligen Gottheit in Verbindung stehen.Andere Möglichkeiten sind
geweihter oder unheiliger Boden, eine Zone chaotischer oder toter
Magie, die Beschleunigung oder Verlangsamung von Flüchen etc.Im Grunde bedeutet dieser Eintrag das gleiche wie der "Trick" in Gewölben, nur das sich der Effekt auf ein größeres Gebiet erstrecken mag.
Monster:
Hiermit sind Kreaturen gemeint,
die das Grabmal vor Plünderern schützen sollten- Dämonen, Geister,
Untote, Golems, Konstrukte, Elementarwesen usw. Die Gräber der
Gemeinen sollten Monster niedriger, die der Adeligen mittlerer, und
die der Königlichen hoher Trefferwürfel/ Herausforderungsgrade
sein, je nach Kategorie. Auch könnte die Entfernung zum Stadtzentrum eine Rolle spielen: Als Beispiel könnte man für das Zentrum 7 TW als Mindestwert angeben, oder einen HG von 7+, und diesen dann alle 800m um einen Punkt reduzieren (bis man bei 1TW /HG 1im äußeren Rand angekommen ist).
Schatz:
Die Bedeutung des Ortes sollte
darüber entscheiden, welche Art von Schätzen hier geborgen werden
können. Auch hier könnte man eine Verbindung zwischen Schatzhöhe und Nähe zum Schatzzentrum nachdenken, zum Beispiel es mit der Gewölbeebene gleichsetzen (Mindestens 1 im äußersten Ring, 7 im Zentrum) und einen Multiplikator anrechnen (x0.1 für Gemeine, x10 für Könige, Adelige bleiben bei x1).
Versteckter
Schatz: Bisherige Plünderer
vermochten es nicht, den am Ort versteckten Schatz zu bergen. Ansonsten gelten die Anmerkungen wie unter "Schatz" beschrieben.
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