Dienstag, 19. Juni 2012

Star Crawl - Kernsystem und Heisenberg

Und weiter geht's. Die eigentlichen Kernregeln in schwarz, meine eigenen Kommentare in rot, Beispiele in Grün, optionale Regeln in cyan.


Kernsystem
Wann immer Dein Charakter etwas Gefährliches, Interessantes, Neuartiges oder Entscheidendes versucht, würfle einen W20, addiere alle relevanten Modifikatoren, und vergleiche das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad (SG). Hast Du mindestens diesen Schwierigkeitsgrad erreicht, oder ein besseres Ergebnis, so war der Wurf erfolgreich, andernfalls ein Fehlschlag. Bei banalen Tätigkeiten sollte nicht gewürfelt werden.


Modifikatoren: Meist besteht der Modifikator aus dem AB eines Attributes und/oder dem FB der passenden Fertigkeit, und eventuell Boni und Abzüge durch Ausrüstung und andere Effekte, unter deren Einfluss der Charakter steht. Grundlegende Dinge, die eigentlich jeder irgendwie kann, sollten mit der Fertigkeit Athletik (wenn es ums klettern, laufen, springen und schwimmen geht) oder mit den Rettungswürfen (schleichen und verstecken - Ausweichen, etwas suchen oder erkennen - Bemerken) erschlagen werden. 


Schwierigkeitsgrade: Der Schwierigkeitsgrad eines Wurfes kann von 6 (Pfannkuchenessen) bis 30 (Willst Du Das Wirklich Versuchen?!?) reichen. Bei sehr leichten Proben sollte der SL genau überlegen, ob er tatsächlich einen Wurf fordert.


Natürliche 1 und 20: Zeigt die Augenzahl Deines W20 eine 1, so ist die Aktion immer ein Fehlschlag, ganz gleich, wie hoch Dein Modifikator war; zeigt sie hingegen eine 20, so ist die Aktion ein Erfolg, ganz gleich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad war.


Die Heisenberg - Regel: Karrierefertigkeiten (und nur diese betrifft dieser Abschnitt) stellen keine genau zugeschnittenen Tätigkeiten, sondern mehr breit gefächerte Fähigkeiten und Kenntnisse dar, die ein Charakter während seiner bisherigen Laufbahn erworben hat. 


Einschub.


Rollenspielcharaktere lassen sich niemals genau in ihren erworbenen Talenten, Kenntnissen und Fähigkeiten definieren. Entsprechende Versuche enden meistens in sehr aufgeblähten, komplexen Fertigkeitskatalogen, die immer noch nicht alles erfassen, was im Laufe einer durchschnittlichen Kampagne so auf den Tisch kommt.


Das nenne ich das Heisenberg - Problem bei Rollenspielcharakteren.


Und deswegen versuche ich gar nicht erst, diesen Weg zu gehen, sondern belasse es am Anfang eher grobkörnig.


Einschub Ende.


Wann immer eine Karrierefertigkeit zum Einsatz kommen soll, muss der Spieler dies ankündigen. Der SL hat dann zu überlegen, ob die gewünschte Tätigkeit a) Teil des Betätigungsfeldes ist, das jeder Charakter mit dieser Fertigkeit beherrschen sollte, und b) ob die entsprechende Fertigkeit scharf genug dafür definiert ist. Falls eine oder beide Fragen mit einem "Nein" beantwortet werden, greift die Heisenberg - Regel.


Der Spieler muss dann einen W20 würfeln und seine Stufe addieren. Ist die Augenzahl größer oder gleich SG 6 + der Anzahl von gesammelten Heisenbergpunkten, dann beherrscht der Charakter die gewünschte Tätigkeit und kann sie mit vollem Bonus einsetzen. Bei einem Fehlschlag, der nicht mehr als 5 Punkte unter dem Wurfergebnis liegen darf, kann für den Wurf immerhin noch der halbe Bonus verwendet werden. Bei einem Fehlschlag mit 6 und mehr Punkten gibt es keinen Bonus, bzw. der Charakter kann es einfach nicht. Liegt das Wurfergebnis hingegen 6 Punkte und mehr über dem SG, so beherrscht der Charakter diese Tätigkeit außerordentlich gut - er erhält einen Bonus von +3 auf alle Würfe, diese Tätigkeit durchzuführen.


Ein Beispiel.


Mickey hat die Karrierefertigkeiten Planetare Streitkräfte, Fernspäher und Grav - Taxi - Fahrer. Er kennt sich mit den Gebräuchen bei der Armee seines Heimatplaneten aus, kann wochenlang in der Wildnis überleben, kann Gravfahrzeuge fliegen und selbst komplizierte Stunts und Verfolgungsjagden durchführen, und kennt ein bisschen Klatsch, Abkürzungen und schnelle Routen der planetaren Hauptstadt. Die Heisenberg-Regel greift bei diesen Dingen niemals.


Wenn Mickey beispielsweise allerdings versuchen soll, eine Sprengfalle zu entschärfen, sein zusammen-geschossenes Grav - Taxi - zu reparieren, oder Wissen über eine kriegerische Spezies von Aliens und die örtlichen Verbrechersyndikate abrufen soll, sollte der SL die Augenbrauen hochziehen und sagen: "Das ist mir jetzt aber ein bisschen zu  unscharf. Mach mal nen Heisenbergwurf."


Für jedes Mal, das der Charakter einen erfolgreichen Heisenberg - Wurf durchgeführt hat, erhält der Charakter zwei Heisenbergpunkte, und einen für einen Fehlschlag, bei den er immerhin noch seinen halben Bonus verwenden durfte. Er erhält 3 Heisenbergpunkte, wenn er diese Tätigkeit mit einem Bonus von +3 beherrscht. Er darf einen erneuten Wurf durchführen, wenn der FB der entsprechenden Fertigkeit sich um einen Punkt verbessert hat.


Optionale Regel: Tanz Für Mich!
Der SL sollte einen Bonus oder Abzug von -6 bis +6 auf den Wurf in Betracht ziehen, je nachdem, wie gut der Spieler sich verkauft, wenn Fall Heisenberg eintritt. "Woher sollte Dein Charakter DAS denn können !?!" wäre dann die Frage an den entsprechenden Spieler, der dann kurz erzählen sollte, woher er diese Fähigkeit hat, oder warum er glaubt, das sie zu seinem Kompetenzbereich gehört.


Dabei sollte der Bonus umso höher sein, je mehr Futter der Spieler dem SL für spätere Begegnungen, NSC und Abenteuer aus dem Stegreif liefen kann, je besser er diese mit einer glaubwürdigen Biographie in Verbindung bringt und je schöner die Geschichte ist, die der Spieler da erzählt.


Mies (Abzug von -6): "Mein Charakter kann es einfach", "Es war Teil seiner Ausbildung". Hier kommt nix vom Spieler, keine NSC, keine Inspirationsmomente.
Naja (Abzug von -3): " Ich habe auf der Akademie einen entsprechenden Lehrgang besucht, und habe das während der Replikantenkriege ein-zweimal gemacht." Hier liefert der Spieler wenig mehr als die Randbemerkung, das es mal einen Krieg mit Replikanten gegeben hat, was der SL vielleicht für spätere Begegnungen und Abenteuer verwenden kann.
Okay (kein Abzug oder Bonus): "Ich habe diese Sprache gelernt, als ich drei Jahre in Gefangenschaft dieses Volkes war. Ich habe mich mit einem meiner Wärter anfreunden können, und gemeinsam sind wir aus dieser Hölle geflohen." Hier kommt der Spieler mit einer Idee für eine Hintergrundgeschichte, und einem NSC, dem die Spieler vielleicht später einmal begegnen könnten.
Gut (Bonus von +3): "Flottentaktik? Natürlich verstehe ich etwas von Flottentaktik! Auf der Akademie habe ich beinahe den ersten Platz bei den Holomanövern belegt - Duvalle, das Schwein, hat mich überflügelt - und während der Niederschlagung der Massalianischen Adelsrevolte war ich 1O der Courageuos, eines schweren Schlachtkreuzers unter dem Kommando von Admiral Rosen. Hach, der Admiral! Solche Männer gibt es heute nicht mehr, Ich glaube, er züchtet heute fleischfressende Orchideen auf Rigel III !" Hier liefert der Spieler eine (wenn auch etwas übertriebene) Hintergrundgeschichte, die aber abhängig von seiner Klasse und seiner gewählten Karrierefertigkeit passen könnte. Er kommt zudem mit Hintergrundmaterial für die Kampagne (die Massalianische Adelsrevolte), zwei NSC (Duvalle, ein Rivale des Charakters, und ein möglicher Gönner oder Auftraggeber, der Admiral im Ruhestand) sowie eine Idee für ein Abenteuer oder einen seltsamen Ort (das Gewächshaus mit semintelligenten, fleischfressenden Pflanzen). 
Hervorragend (+6): "Ein Shuttle im Hypertransit ausschleusen? Das habe ich schon mal gemacht. Damals, auf der Alexander Nevski." Kurzes Schweigen. "Simmons, unser Ladehelfer, war der erste, den es erwischte. Die Arme Sau. Dann kamen Hurley und Cheng an die Reihe. " Schlucken. "Cheng und ich, wir hatten mal was miteinander, wenn Ihr versteht, was ich meine. Schade, er war echt gut im Bett." Verklärter Blick. "Als nach und nach mehr Leute durchdrehten, habe ich mich mit der Pinasse des Schiffs aus dem Staub gemacht, war ein echt krankes Manöver, im Transit auszuschleusen. War ein harter Ritt. Aber ich habs gepackt, und die Nevski und die Pinasse haben den Transit gemeinsam bis in das Berkeley - System gemacht, eine kleine, unbedeutende Agrarkolonie voller religöser Spinner, mit Rastalocken, die einen Gott namens Marley anbeten. Aber wisst Ihr, was das schlimmste an der Sache ist? Die Nevski ist da draußen immer noch unterwegs, ein Schiff voller Irrer, die dich bei lebendigem Leibe fressen wollen. Das habe ich jedenfalls gehört." Kurze Pause. " Nein, sage ich Euch, das einzige Mittel gegen diese verdammten Freaks ist eine Ladung Licht, mitten ins Gesicht." Hier gibts alles: Biographie, Hintergrund für die Kampagnenwelt, Schauspielerei und eine Idee für ein fettes Abenteuer- ein seelenloses Raumschiff voller Zombies, das durch den Weltraum skippert.


Der Spielleiter sollte nur dann ein absolutes Veto einlegen, wenn die entsprechende Karrierefertigkeit nichts, aber auch gar nichts, mit der entsprechenden Tätigkeit zu tun hat. Ein Arzt kann keinen Fusionsreaktor reparieren, ein Offizier der Handelsflotte keine mehrstündige Operation durchführen, und ein Stammeskrieger einer primitiven Zivilisation nur schwerlich eine neue Sprungroute berechnen. 


Sprachen: Die Frage, ob ein Charakter eine bestimmte Sprache beherrscht (alle Charaktere sprechen per se die Sprache ihres Heimatvolkes und die Handelssprache, ein Mischmasch aus Englisch, Chinesisch und Spanisch) wird ebenfalls mit der Heisenbergregel erschlagen; ein Erfolg bedeutet, das der Charakter die Sprache flüssig spricht, während ein Fehlschlag von nicht mehr als -6 bedeutet, das der Charakter zumindest mit ein paar Bruchstücken beherrscht. Ein Erfolg von 6 Punkten und mehr bedeutet, das der Charakter nicht nur völlig akzentfrei sprechen, lesen und schreiben kann, er beherrscht auch einige kleinere regionale Dialekte und hat einen größeren Einblick in die Kultur der jeweiligen Spezies oder des Volkes.


Anmerkung: Ein weiteres Ziel, dass ich mit der Heisenberg-Regel verfolge, ist, das die Charaktere ihre Hintergrundgeschichte erst während des Spiels entdecken und erschaffen, und nicht vorher seitenlange Traktate abliefern.

Sonntag, 17. Juni 2012

Star Crawl - Einleitung und Charaktere

"Langsam bewegt sich Euer Trupp vorwärts. Der Gang vor euch ist sehr schlecht beleuchtet, nur gelegentlich blitzen Funken geborstener Energieleitungen auf. Die Luft riecht abgestanden, verbraucht und nach chemischen Zusätzen, wie es oftmals auf alten Raumstationen dieser Klasse der Fall ist. Ihr hört ein Knarren, das die angegriffene strukturelle Integrität der Avernus bezeugt, und, ganz leise, das beständige Wummern der Maschinen und Lebenserhaltungssysteme, und natürlich das monotone Alarmsignal, das durch die Gänge und Kammern der Station hallt. Wenigstens habt ihr Gravitation.

Die Avernus war lange Zeit in Vergessenheit geraten. Sie wurde in der Blütezeit des Commonwealth als Hochsicherheitsgefängnis für gefährliche Kriminelle konstruiert und war über Hundert Jahre in Betrieb, bis die Dunklen Jahre anbrachen. Die Wachmannschaften wurden offenbar abgezogen und starben in den Aufständen der Kolonien und den Kriegen gegen die Aliens. Die Station, und die Insassen wurden, so scheint es, sich selbst überlassen. Da es ansonsten keine Kolonien auf einer der Planeten gab - allesamt trockene, lebensfeindliche Steinwüsten und zwei Gasriesen mit je zwei Dutzend Monden - und die Lage der Station und die Navigationsdaten für die Sprungroute auch zu Commonwealthzeiten geheim gehalten wurden - ging die Station im wahrsten Sinne des Wortes verloren.

Bis heute. Das Logbuch eines alten Handelsfrachters, der noch in den Tagen des Commonwealth gebaut worden war, enthielt noch immer Hinweise auf das System und die Avernus. Der Zufall wollte es, das Ihr in einer Bar am Raumhafen von Massada einen alten Kurierflieger getroffen habt, der Euch für ein paar hundert Credits seine persönlichen Navigationsdaten verkaufte, weil er Euch mochte, und Ihr diese nicht für den hundertfachen Preis von der Gilde der Sternfahrer erwerben musstet. Jedenfalls habt Ihr das damals für einen unglaublichen Glücksfall gehalten; heute seid Ihr euch da nicht mehr so sicher. Ihr wagtet den Sprung, und fandet die Raumstation im Orbit um einen der Monde des ersten Gasriesen, still und scheinbar friedlich schlafend.

Direkt nach dem Andocken hattet ihr eine bewaffnete Auseinandersetzung mit einer Gruppe Sicherheitsroboter, und das vollautomatisierte Sicherheitssystem der Station ging in den Alarmmodus. Die KI der Station versperrte Euch den Zugang zurück zum Schiff, und schickte noch mehr Roboter - darunter auch Kriegsandroiden, schoss mit Geschütztürmen auf Euch, versuchte euch mit der Manipulation von Gravitationsplatten, dem Einfluten von Betäubungs - und Giftgas, und dem plötzlichen Öffnen von Schotts in den kalten, luftleeren Weltraum umzubringen oder kampfunfähig zu machen. Es gelang Euch, in eine Sektion des Schiffes zu fliehen, in der die KI keine Kontrolle hatte - die Quartiere der Mannschaften und Offiziere der Station. Dort konntet Ihr euch eine Zeit lang verbarrikadieren, Munition und Vorräte aufnehmen, Euch erholen und einen Plan machen. Ihr wollt nun die KI ausschalten, die Euch hier gefangen hält, und müsst Euch dazu in den Zentralen Sicherheitsraum vorkämpfen. Die KI war in der Zwischenzeit nicht untätig; sie weckte die Gefangenen aus dem Kryotiefschlaf, bewaffnete sie und hetzte sie auf euch, mit dem Versprechen, das diese Euer Raumschiff zur Flucht benutzen dürfen.

Weswegen Ihr nun diesen dunklen, gottverlassenen Gang erkundet, auf einer gottverlassenen Raumstation mit einer wahnsinnigen KI, schwer bewaffneten Mördern, Terroristen und Verrückten, Sicherheits- und Kriegsrobotern, Geschütztürmen und Todesfallen in einem System, das vermutlich seit über dreihundert Jahren kein anderes Raumschiff zu Gast hatte. Plötzlich stürmen zwei hundeartige, mit Stacheln und Warzen übersähte Kreaturen aus der Dunkelheit auf Euch zu und ..." "Egal - INITIATIVEEH!!"


Klingt das gut für Euch?

Dann willkommen bei Star Crawl (ich hoffe, der Name ist noch nicht weg, ich hab ein paar mal gegoogelt), dem Futuristischen Abenteuerspiel Mit Mikroleichtem Fusionsantrieb Und Fetten Wummen. Eure Figuren sind vielleicht die Besatzung eines heruntergekommenen Handelsfrachters. Oder ein Söldnertrupp im Auftrag eines Konzerns, einer planetaren Regierung oder eines Adeligen. Wir schreiben das zweite Jahrtausend nach dem Aufbruch der Menschheit zu den Sternen. Ist ne echt interessante Zeit. Imperien hat es mal gegeben, aber die brechen meist schnell wieder an ihrer Größe zusammen. Heißt nicht, das es nicht dann und wann mal wieder einer versucht. Früher, da gab es mal ein riesiges, zig tausende Sternensysteme umfassendes Netzwerk von Sprungrouten durch die Milchstraße. Aber heute, da sind die Navigationsdaten ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis eines jeden Kapitäns, der sie besitzt und teuer erworben hat, und der Staatsschatz von interstellaren Handelsspeditionen, Regierungen und Raumfahrergilden. Es gibt ne Menge Orte, an denen man lukrative Geschäfte und Beute machen kann - ob nun als Freihändler, Söldner, Kopfgeldjäger oder Schatzsucher.

Wenn man den Mumm, das Glück, und die Fähigkeiten dazu hat, heißt das.

Andere lassen vielleicht ihr Leben in einem explodierenden Raumschiff, in den Klauen einer außerirdischen Kreatur, in einem Feuergefecht, auf einer verlassenen Raum-station, im Kochtopf eines Volkes von Kannibalen, während einer belanglosen Streiterei oder einer Invasion von Aliens, auf dem Schafott eines Planeten mit totalitären Gesetzen, oder wegen eines tödlichen Giftes oder einer heimtückischen Krankheit. Und manchmal ist selbst DAS noch besser, als selbst durch Mutationen und Viren zu einem Monster zu werden.

Willkommen bei Star Crawl.

(Bevor einer meckert: Ja, ich weiß, ich habe an allen möglichen Stellen geklaut, von D&D über Traveller bis hin zu Barbarians of Lemuria, Dungeonslayers und d20 Microlite. Vielen Dank an Euch alle.)


CHARAKTERERSCHAFFUNG
Wenn Du einen Charakter erschaffst, gehe die folgenden Schritte der Reihe nach durch:
  1. Attribute Auswürfeln.
  2. Klasse Wählen.
  3. Fertigkeiten Auswürfeln.
  4. Startgeld Auswürfeln & Ausrüstung kaufen.
  5. Kampfwerte Ermitteln.
  6. Dem Charakter den letzten Schliff geben.


SCHRITT EINS: ATTRIBUTE
Würfle einmal mit 2W6 für die Attribute Statur (STA), Reflexe (REF), Intelligenz (INT) und Persönlichkeit (PER). Der Attributsbonus (AB) für jedes Attribut ist +1 für je 3 volle Punkte des Wertes. 


SCHRITT ZWEI: KLASSE
Wähle, ob Du einen Krieger, Psioniker, Spezialisten oder Wanderer spielen willst.


KRIEGER
In diese Gruppe fallen alle Charaktere, die sich bis hier her ihren Lebensunterhalt mit der Ausübung von Gewalt verdient haben - einfache Soldaten, Stammeskämpfer einer primitiven Zivilisation, Söldner, Gladiatoren, Revolverhelden, Meister der Kampfkunst und Straßenschläger. Alle Krieger teilen die folgenden Merkmale:
  • +3 auf die Attributwerte STA und REF
  • +3 auf die Bestimmung der Werte aller Kampffertigkeiten
  • Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 8
  • Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe: +(1W8 + AB STA)/2 und abrunden


PSIONIKER
Manche Individuen verfügen über mentale Kräfte, die sie ihr ganzes Leben lang geschult haben. Mancherorts werden sie als Hexen und Monster verfolgt; anderen Orts beherrschen sie ganze Zivilisationen mit ihren Kräften, mit denen sie die Zukunft vorraussagen, Gedanken manipulieren, ihren Körper verwandeln und Gegenstände durch Geisteskraft verwandeln können. Alle Psioniker teilen die folgenden Merkmale:
  • +3 auf die Attribute INT und PER
  • Dürfen mit ihren Fertigkeitspunkten Mentale Kräfte erwerben & ermitteln
  • Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 4
  • Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe +(1W4 + AB STA)/2 und abrunden

SPEZIALISTEN
In diese Gruppe fallen alle Charaktere, die sich ihr bisheriges Leben lang ihrem beruflichen Aufgabenfeld gewidmet haben - entweder als Pilot eines Kurierbootes, Schiffsarzt, Dieb, Forscher, oder was immer Dir einfällt. Alle Spezialisten teilen die folgenden Merkmale:
  • +3 auf die Attribute REF und INT
  • Erhalten einen Bonus von +3 auf die Bestimmung der Werte aller Karrierefertigkeiten
  • Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 6
  • Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe: +(W6 + AB STA)/2 und abrunden

WANDERER
Flüchtlinge, Nomaden, Touristen, Freihändler, Herumtreiber und gejagte Verbrecher sind nur einige Beispiele für einen Wanderer, welche die folgenden Merkmale teilen:
  • +3 auf die Attribute STA und PER
  • Erhalten zwei zusätzliche Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung
  • Das Limit für Karrierefertigkeiten eines Wanderers liegt zwei Punkte höher, als bei anderen Klassen
  • Trefferpunkte auf der ersten Stufe: Staturwert + 6
  • Trefferpunkte auf jeder weiteren Stufe: +(W6 + AB STA)/2 und abrunden

SCHRITT DREI: FERTIGKEITEN
Fertigkeiten sind in drei Gruppen unterteilt: Kampffertigkeiten, Karrierefertigkeiten, und Mentale Kräfte. Wenn Du den Wert einer Fertigkeit bestimmst, würfle einmal für jede Kampffertigkeit, und jede gewählte Karrierefertigkeit oder Mentale Kraft mit 2W6 und addiere die Boni durch Deine Klasse. Der Fertigkeitsbonus ist +1 für je 3 volle Punkte des Wertes.

Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitspunkten gleich deinem AB INT + 2, von die Du auf folgende Weise ausgeben darfst:
  • Eine Karrierefertigkeit erwerben (alle Charaktere)
  • Eine Kampffertigkeit um +3 anheben (nur Krieger)
  • Eine Karrierefertigkeit um +3 anheben (nur Spezialisten)
  • Eine Mentale Kraft erwerben (Nur Psioniker)
  • Eine Mentale Kraft um +3 steigern (Nur Psioniker)
  • Einmalig die Trefferpunkte um +3 steigern.
Kampffertigkeiten: Alle Charaktere besitzen die folgenden Kampffertigkeiten: Athletik (ATH), Nahkampf (NAH), Verteidigung (VER) und Waffen (WAF).

Karrierefertigkeiten: Diese Kategorie umfasst alle möglichen beruflichen Betätigungsfelder, von denen ich hier nur ein paar zur Inspirationshilfe aufführe: Adeliger, Arzt, Astronaut, Barbar, Bürokrat, Diplomat, Einbrecher, Fabrikarbeiter, Farmer, Fernspäher, Frauenheld, Freihändler, Gauner,  Glücksspieler, Gladiator, Grav-Taxi-Fahrer, Großwildjäger, Handelsmarine, Handwerker, Hausmeister, Kampfsportler, Kriegsherr, Kurierpilot, Kurtisane, Leibwächter, Herumtreiber, Ingenieur, Journalist, Kolonist, Konzernspion, Kopfgeldjäger, Manager, Marineinfanterist, Medienstar, Musiker, Navigator, Offizier, Polizist, Planetare Streitkräfte, Panzerfahrer, Preisboxer, Quartiermeister, Raumflotte, Revolverheld, Scharfschütze, Schriftsteller, Sekretär, Söldner, Taschendieb, Wanderprediger, Wahrsager, Zauberkünstler usw.    

Je genauer du ein Aufgabenfeld festlegst und einengst, was Dein Charakter eigentlich mit dieser Fertigkeit gut kann, um so seltener wird der SL die Heisenberg - Regel aktivieren können (dazu komme ich dann irgendwann im System - Teil). Diese Fertigkeiten stellen das Hintergrundwissen, die Biographie und die Fähigkeiten eines Charakters außerhalb eines Kampfes dar; sie können diese niemals ersetzen. 

Kein Charakter kann mehr Karrierefertigkeiten besitzen oder entwickeln, als sein AB INT + 2 beträgt (AB INT + 4 bei Wanderern).

Mentale Kräfte: Für jeden Fertigkeitspunkt darf für einen Psioniker eine der folgenden Mentalen Kräfte als Fertigkeit gewählt werden: Abschirmung, Biofeedback, Extrasinne, Psychokinese, und Telepathie.

Optionale Regel: Wilde Talente
Normalerweise dürfen nur Psioniker Mentale Kräfte wählen. Ein Spielleiter kann jedoch auch optional Charakteren anderer Klassen gestatten, Mentale Kräfte zu einem Preis von 2 Fertig-keitspunkten pro Kraft zu gestatten; es dürfen jedoch niemals mehr als 2 Mentale Kräfte entwickelt werden.

SCHRITT VIER: STARTGELD
Du erhältst (2W6+ die Summe Fertigkeitsboni aller Karrierefertigkeiten) x 100 Credits als Startgeld, die für Waffen und Ausrüstung ausgegeben, aber auch für den Verbrauch im Spiel aufbewahrt werden können.
Behinderung: Addiere die Behinderungswerte aller Attribute, und ziehe den Staturwert des Charakters davon ab. Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so hat der Charakter 0 Behinderungs-punkte (BEP); ansonsten ist das Ergebnis der BEP - Wert. Das BEP - Maximum für getragene Waffen, Rüstungen und andere Besitztümer ist 10.

SCHRITT FÜNF: KAMPFWERTE
Ermittle nun die Kampfwerte.
Initiative: AB REF + AB INT - BEP.
Bewegungsrate: (4 + AB STA + FB ATH - BEP)/2 in Metern. Nicht Runden. Die Bewegungsrate ist ungeachtet aller Abzüge mindestens 1.0 m.
Angriffsboni: Je nach Art des Angriffs und der Waffe verwendest Du den AB STA (für Nahkampfangriffe mit bloßen Fäusten, schwereren Nahkampfwaffen und schweren Schuss- und Wurfwaffen) oder den AB REF (für leichte Nahkampfwaffen, besondere Angriffsmanöver wie zB eine Entwaffnung im Nahkampf, und die meisten leichten Schuß - und Wurfwaffen), plus den FB ATH (für Wurfwaffen), NAH (für Nahkampfangriffe) und WAF (für alle Schusswaffen). Für Bordwaffen eines Schiffes, Fahrzeugs oder einer Drohne verwendest Du die Kombination AB INT + FB WAF.
Schadensbonus: Der Schadensbonus für jeden Angriff ist gleich dem halben, abgerundeten Angriffsbonus.
Rettungswürfe: Ausweichen ist AB REF + FB VER - BEP, Bemerken ist AB INT + FB VER, Überleben ist AB STA + FB VER, und Widerstehen ist AB PER + FB VER.
Rüstungsklasse: Die RK Deines Charakters ist gleich dem Grundwert durch die getragene Rüstung + dem maximalen Ausweichen - Bonus, den diese Art von Rüstung zulässt.
Trefferpunkte: Bestimme die Trefferpunkte Deines Charakters, in dem Du den AB STA zum Grundwert Deiner Klasse addierst. Für jede Stufe, die Dein Charakter erreicht, addierst Du den AB STA zur Augenzahl des für Deine Klasse angegebenen Würfels.

SCHRITT SECHS: DER LETZTE SCHLIFF
Gebe Deiner Schöpfung einen Namen. Irgendwann werde ich vielleicht mal einen Charakterbogen erstellen, in dem Du die Werte dann eintragen kannst. Überlege Dir ein paar (ein paar, sage ich!) Zeilen zur Hintergrundgeschichte Deines Charakters, zu seinen Marotten und seiner Motivation. Du bist herzlich dazu eingeladen, dabei mit Deinem SL und Deinen Mitspielern zusammen zu arbeiten.

Optionale Regel: Charakterflut
Wird diese Regel verwendet, so müssen alle Spieler vier Charaktere erschaffen. Jeder Spieler wählt dann einen Charakter als seinen Startcharakter, einen als Reserve (sollte sein alter Charakter versterben), und übergibt zwei Charaktere dem SL, die er dann für seinen Vorrat an fertigen NSC verwenden kann. Wenn der Start -  und der Reservecharakter des Spielers das Zeitliche gesegnet haben, muss der Spieler vier neue Charaktere erstellen.


Erfahrung
Jeder Charakter erhält am Ende eines Abenteuers oder einer Sitzung vom Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) für den Sieg über Gegner, das Überwinden von Schwierigkeiten aller Art, für die Entdeckung neuer Welten, für die Säuberung eines Levels in einem Hi -Tech-Dungeon usw. Hat Dein Charakter eine Anzahl von EP gleich 10 x die aktuelle Stufe des Charakters zum Quadrat eingenommen, erhöht sich diese um 1. Für jede neue Stufe, die der Charakter hinzugewinnt ...

... erhöhe die Trefferpunkte Deines Charakters entsprechend den Angaben deiner Klasse.

... darfst Du eines der folgenden Upgrades wählen:
  • +1 auf ein beliebiges Attribut. Dies führt nicht dazu, das Du rückwirkend mehr Trefferpunkte oder Fertigkeitspunkte erhältst, aber der Bonus mag sich verbessern. Der Höchstwert, den Du in einem Attribut erreichen kannst, ist 15 + 1 für je 3 volle, erreichte Stufen.
  • +1 auf die Fertigkeitswerte von bis zu drei Fertigkeiten. Du darfst diese Punkte auch einer einzelnen Fertigkeit oder auf nur zwei verteilen, ganz wie es beliebt. Der Höchstwert, den Du in einer Fertigkeit erreichen kannst, entspricht 18 + 1 für je 2 volle, erreichte Stufen.
  • Eine neue Karrierefertigkeit oder (wenn Du einen Psioniker spielst) eine neue Mentale Kraft auf Rang 1 kaufen. Die maximale Anzahl an Karrierefertigkeiten, die Dein Charakter entwickeln kann, entspricht deinem AB INT + 2 (+4 für Wanderer).
  • Deine Trefferpunkte um +3 erhöhen.


Das wars fürs erste. Würde mich freuen, Meinungen zu hören, hier in den Kommentaren, im Tanelorn oder bei RSP - Blogs.

Mittwoch, 11. April 2012

Oger Über Das Regierungssystem Bei ACKS, Auf Besonderen Wunsch Von Herrn Ghul

Der Ghul hat mich in den Kommentaren zu meinem letzten Beitrag darum gebeten, einmal auf die Regierungsmaschine des Adventurer, Conqueror, King - Systems, kurz ACKS, einzugehen. Das dauert etwas länger, denn es gibt nicht eine, sondern deren mehrere, nach Klassen verteilt.

Aber, fangen wir woanders an.

Viele Aspekte des Regierungskapitels lassen sich nur erklären, wenn die Zwiebelschichten der Weltenerschaffung bekannt sind.

Kapitel Zehn des Buches - Secrets - beschreibt die Erschaffung einer Kampagnenwelt mit klassischem Wabenraster im top-down-Ansatz. Der SL solle zwei Arten von Karten, eine Regionale und eine Lokale für die Kampagne vorbereiten; bei der ersteren hat jede Wabe einen Durchmesser von 24 Meilen, bei der zweiten einen von 6 Meilen haben. Als Standard - Wabenraster wird eine Karte mit 30 x 40 Feldern angenommen.

Das sieht zum Beispiel so aus, in den vergangenen Tagen gezeichnet:



Eine Karte für eine Kampagnenidee, die den Arbeitsnamen Wyrmwall trägt. (Mich beschleicht das Gefühl, den habe ich irgendwo unbewusst geklaut. Wenn dem so sein sollte, möge mich der Autor benachrichtigen, dann ändere ich den Namen). Zum Setting nur soviel: Unten die Römer, oben die Orks und Germanenstämme, die Zwerge als Puffer/Vasallen dazwischen, links und rechts der Ozean.


Es folgt eine Einteilung von Gebieten in Kategorien: Imperium, Königreich, Fürstentum, Herzogtum, Grafschaft, Mark, Baronie, in absteigender Größe. Die obige Karte im 24-Meilen - Maßstab, so sagt mir der Text, deckt entweder ein Imperium, oder mehrere Königreiche ab (wohl eher letzteres), im 6 - Meilen Maßstab wäre es ein "robustes Fürstentum" von 18000 km² mit nochmal soviel Fläche an unerforschter Wildnis (was für mein Vorhaben wohl eher passend ist.)

Kommen wir zum nächsten Schritt: Bevölkerung und Einkommen. Die Tabellen sagen mir, das über den dicken Daumen gepeilt der Herrscher des vorhandenen Fürstentums (nennen wir ihn mal Tribun Maximus) schlappe 400.000 Goldmünzen im Monat einnimmt.

Ich darf mir nun aussuchen, wie die Bevölkerungsdichte der Provinz aussieht. Als Masstab werden das mittelalterliche England (für die niedrigste Bevölkerungsdichte) und das mittelalterliche Frankreich (für die höchste) und ein paar andere Beispiele genannt; ich wähle Das Alte Rom mit 300 Familien (jeweils 4 Personen im Schnitt, Familien sind die Bevölkerungseinheit, die für das gesamte System zum Tragen kommt) als Maßstab, womit ich bei 600 Waben auf 18000 Familien  oder 72000 Einwohner komme.

(Ich könnte und müsste das jetzt noch in Unterdomänen aufdröseln, die von den Vasallen des Maximus regiert werden, aber das spar ich mir mal und nehme eine Abkürzung.)

Als nächstes wird bestimmt, welche und wieviele Städte es in dem Gebiet gibt. Als Faustformel wird hier angegeben, das 10% der Gesamtbevölkerung in Städten lebt, und das 20% davon in der größten Siedlung des Landes leben. Ich kann dann noch anfangen, das ganze zu modifizieren nach urbaner und ländlicher Region, zentralem oder dezentralen Herrschaftsstil, aber das lasse ich jetzt mal ganz einfach.

Ich komme also zu dem Ergebnis, das 72000 Einwohner der Provinz in Städten leben, und das die Provinzhauptstadt, in der Maximus sein Zelt aufgeschlagen hat, 18.000 Einwohner hat - eine "Large City". Der Rest der Urbanen Bevölkerung verteilt sich auf sukzessive kleiner werdende Siedlungstypen bis runter zum "Hamlet". (Ich wittere einen Fail - wo leben denn die anderen 16200 Familien? In einzelnen Gehöften?)

Einschub.

Jede Siedlung hat eine Marktklasse von römisch eins bis römisch sechs, welche in aufsteigender Reihenfolge die Verfügbarkeit von Ausrüstung, Waren, und Mietlingen (letzteres sehr umfangreich) diskutiert, und einen Einfluss auf andere Aspekte einer Stadt hat (wie, die Personenstärke der örtlichen Unterwelt).

Einschub Ende.

Den nächsten Schritt (Angebot und Nachfrage für 30 Kategorien an Handelsgütern zu bestimmen, von Getreide über Waffen und Edelsteinen bis Monsterüberresten) überspringe ich jetzt mal gepflegt, nur so viel, man kann es, und es fließen einige Faktoren in die Berechnung mit ein.

Nun kann ich die Stufen der NSC bestimmen. Es wird eine demographische Tabelle präsentiert, in der die Anteile von Charakteren jeder Stufe von 1-14 angegeben ist, und wieviele Charaktere jeder Stufe in einer Domäne vorhanden sind. Ich schlage nach, und erfahre, das in der Provinz ca. 60.000 Charaktere der ersten Stufe, 20000 Charaktere der 2. usw. und maximal 1 Charakter der 12. Stufe vorhanden ist.

Ich überspringe ein wenig, und mache mich an die Erschaffung der Start - Stadt, die für die ersten Abenteuer die Heimatbasis der Charaktere sein soll. Ich wähle dazu eine "Small Town" und kann (Überraschung!) in einer weiteren Tabelle nachlesen, das hier insgesamt 425 - 640 Menschen zu Hause sind, von denen 72 Kämpfer, je 36 Diebe und Kleriker, und 18 Magier sind. Der Herrscher ist mindestens ein Charakter der 5. Stufe, wenn die Stadt unabhängig ist, oder der 9., wenn die Stadt einer anderen Domäne angehört. Die örtliche Diebesgilde hat 42 Angehörige, ihr Boss ist ein NSC der 7. Stufe, und nimmt monatlich knappe 5000 GM ein.

Jetzt käm noch was über Verliese, aber das spielt für das Herrschaftssystem keine Rolle.

(Schnitt)


Springen wir nun in das Kapitel Sieben, "Campaigns". Hier sind die eigentlichen Regeln für das Endgame, unterteilt nach Magischer Forschung, Domänenverwaltung, Verbrechersyndikaten und Handelsgilden.


Domänen

Als Domäne wird ein Bereich von 1  bis  500 Quadratmeilen bezeichnet, den ein wackerer Eroberer zunächst einmal von Monstern und Rivalen säubern  und sichern muss, bevor er hier mit dem Regieren anfangen kann.In weiteren Detailschritten wird die Natur des Gebietes (Wildnis, Grenzland, Zivilisiert) und der Reichtum der Domäne ein Faktor, und schlussendlich, wie viel Gold der Abenteurer aus jeder Bauernfamilie zieht. Ist die Domäne reich genug, kann der Abenteurer sich auf den nächsten beiden Seiten und in der Kampagne mit dem Bau einer Festung beschäftigen, welche, natürlich, eine Menge Gold und Zeit kostet. Dafür wird der Schlösslebauer aber mit der Zuwanderung von Bauernfamilien belohnt (die ja die Grundlage seiner Einnahmequelle sind), und die Anhänger erscheinen portionsweise während verschiedener Stadien des Baus.

Läuft die Domäne erst einmal, kann es Fluktuationen in der Bevölkerungsdichte geben, die zunächst zufällig bestimmt wird (W1000 - W1000, im Prinzip), und schafft der Herrscher es, sein Gebiet von Monstern und Gefahren frei zu halten, erhält er einen Bonus auf den Bevölkerungsszuwachs in seinem Herrschaftsbereich (nach Größe gestaffelt). Der Herrscher kann auch Gold für landwirtschaftliche Urbarmachung ausgeben, wodurch er weitere Bauernfamilien anzieht (1W10 für je 1000 GM).

Der Charakter erhält Einkünfte aus Steuern und Abgaben seiner Bevölkerung, die durch den Reichtum des Landes vorgegeben sind, und durch die Steuerquote angepasst werden können, was wiederum Einfluss auf die Moral seines Volkes hat. Ist der Abenteurer mächtig genug, hat er vielleicht Vasallen, die ihm ebenfalls Tributzahlungen schulden.

In der Ausgaben - Liste erscheinen neben den Steuern für die Kirche und den Lehnsherren auch die Kosten für die Aufrechterhaltung von Festungen und Garnison, sowie Feste (die eine Menge Geld kosten, der Herrscher aber vier Mal im Jahr geben muss, um die Moral aufrechtzuerhalten). Mehr Feiertage, mehr Loyalität.

Die Moral und Loyalität wird durch die Gesinnung des Herrschers, Steuern, Feiertage und andere Faktoren beeinflusst und ändert sich einmal alle 3 Monate (Wurf mit Modifikatoren).

Die Verwaltung von Städten wird dann nochmal in einem Extra - Teil diskutiert, ebenso die von Chaotischen, Elfischen und Zwergischen Domänen.

Das Anwerben von Soldaten wird im Ausrüstungskapitel besprochen, und ist von der Marktklasse abhängig.

Wollte Tribun Maximus in seiner Hauptstadt also Truppen rekrutieren, könnte er 3W4 leichte Infanteristen, 1-2 mittelschwere Kavalleristen, und 1W3 Bogenschützen rekrutieren, die ihn 1W6+4 GM pro Typ und Woche kosten.


Verbrechersyndikate

Diebe, Meuchler und anderes zwielichtiges Spielercharaktergesindel erhalten einen Sonderteil, in dem auf den Aufbau und Betrieb eines Verbrechersyndikates eingegangen wird. Dabei spielen die Größe der Stadt und die daraus resultierende Marktklasse des Ortes eine Rolle.

Der Boss kann dann seine Anhänger auf verschiedene Aktivitäten verteilen - Attentate, Diebstahl, Spionage usw., und das Gelingen oder der Fehlschlag dieser Aktionen wird mit einem einzigen Wurf abgehandelt. Misslingt die Aktion auf dramatische Weise, so ist ein Prozess für den Anhänger die Folge, der ein eigenes Subystem erhält (mit Modifikatoren für Charisma, Bestechungsgeld usw).


Magische Forschung

Durch magische Forschung können Zauberer, wie sollte es anders sein, Zaubersprüche, magische Gegenstände und Rituale erforscht werden, was Gold, Zeit, Platz und Überreste von Monstern (!) erforderlich macht (und wo dann die Schnittstelle zu den anderen Regierungsmaschinen und zur Motivation, auf Abenteuer auszuziehen, liegt.

Magier müssen sich eine Zuflucht errichten (meist wohl der archetypische Turm), um Anhänger zu erhalten.

Außerdem beinhaltet dieses Kapitel die Erschaffung von Konstrukten, Untoten, und magischen Hybridkreaturen (wie dem Eulenbären oder dem als inoffiziellem ACKS-Maskottchen fungierenden Tausendfüßigen Klapperschlangenhai). Außerdem wird die Frage geklärt, warum Magier seltsame Gewölbe bauen - um Monster anzuziehen, die sie dann als Rohstoffquelle verwenden können.(Treffen sich zwei Magier. Fragt der eine den anderen: "Hey, wie läuft Dein Dungeon?" Sagt der andere: "Schlecht, letzte Woche hatte ich Abenteurer. Die haben mir meine Trolle gemust.")

Kleriker (und andere Priesterklassen) können einen Teil der Kosten durch "Göttliche Macht" substituieren, die sie durch Kongregationen (Scharen gläubiger Anhänger) und Blutopfer (für chaotische Kultisten) gewinnen. Hier spielt dann rein, wieviele gläubige Familien sich in der Domäne befinden, und die generelle politische Stimmung der Bevölkerung.

Kommt her, meine Schafe, damit ich Euch scheren kann.


Das war's in aller Kürze. Die Regierungsmaschine ist das Kernstück von ACKS, und als solche auf den ersten Blick, ungespielt, durchaus gelungen. Man muss vermutlich aufpassen, sich nicht in den Details zu verlieren, bzw. vom Grad der Details abschrecken zu lassen.

Es lässt sich vermutlich auch für andere Spiele gut plündern (ich denke da primär an die anderen Retroklone und Pathfinder, aber auch für MechWarrior kann ich mir ein ähnliches System vorstellen. Hmmh. MechWarrior. Hmmmh.)

Aber es ist schon ein wenig Arbeit, die man als SL vorab investieren muss.

Ich persönlich mag den Wabenmaßstab nicht so, werde das für mich vermutlich auf ein metrisches System umwandeln (10 km für die kleinen, 40km für die großen), und hab eh seit Jahren mein eigenes Kartenskalierungssystem (auf Karopapier basierend). Das mit der Verteilung der städtischen Bevölkerung und der ländlichen leuchtet mir noch nicht so ganz ein, aber vielleicht habe ich es beim Überfliegen auch nicht wirklich kapiert.

ACKS für MechWarrior umzufunktionieren, wird immer interessanter für mich.

Samstag, 7. April 2012

Kurzrezension: Adventurer, Conqueror, King

Jesses.

Erst dachte ich, nööh, noch ein D&D-Retroklon, den brauche ich nicht. Auf den zweiten Blick sieht es etwas anders aus.

Wenn Ihr ein Spiel sucht, in dem ...

1.) alles Notwendige in einem Buch vorhanden ist und ihr nicht zwanzig Splatbooks dazukaufen müsst
2.) alle Editionen irgendwie mit reinspielen
3.) ihr Regeln und Material für das Endgame bei D&D sucht
4.) ihr einen verrückten Magier spielen wollt, der in seinen Laboratorien fiese Monster selbst erschafft
5.) ihr nicht bis D&D Next warten könnt (warum heißt es eigentlich nicht 5E? Hmmmh.)
6.) ihr wieder Namensstufen haben wollt

... dann ist das Adventurer, Conqueror, King - System (kurz ACKS) von Autarch was für Euch.

Ein paar Eindrücke und Anmerkungen:
Die Aufmachung ist eher bescheiden, dröge, aber zweckmäßig. Die Graphiken sind nicht der Brenner, aber im Rahmen des Akzeptablen.
Die Regeln basieren auf 1E, mit einigen Einflüssen der späteren Editionen.
Der SL wird als "Judge" bezeichnet.
Die Kernmechanik (W20 + Modifikatoren gegen einen von der Klasse festgelegten, absinkenden Mindestwurf) wird für alle Würfe beibehalten (Angriffe, Rettungswürfe, Fertigkeiten).
Mentznersche Attributsmodifikatoren (-3 bis +3, in der Gausschen Verteilung).
Rassen sind Klassen (der Halbling fehlt jedoch, für Elfen und Zwerge werden jeweils zwei eigenständige Klassen angeboten), die Charaktere können maximal bis zur 14. Stufe aufsteigen.
Optional können die Spieler fünf Charaktere auswürfeln, einen als Startcharakter, zwei in Reserve, und zwei für den SL als NSC.
Der Gesinnungen drei: Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch.
Zauberer wirken ihre Sprüche spontan (wie der Hexenmeister in 3E), allerdings nur bis Grad 6 für Magier bzw. Grad 5 für Priester; ab dann müssen die Charaktere Rituale wirken.
EP werden für Schätze und Monster vergeben.
Die Charaktere können über ein Fertigkeitensystem (in dem Talente/Feats späterer Ausgaben mit eingearbeitet sind) individualisiert werden, die Profizienzen erinnern zudem an jene aus AD&D, die Zweite.
Spieler können Ersatzcharakteren EP verschaffen, in dem sie feiern gehen oder das Gold einem Tempel spenden.
Im Ausrüstungs - und späteren Kapiteln haben sich die Autoren tatsächlich Gedanken über die Größe von Orten gemacht, für welche Waren es Bedarf gibt, wie viele Mietlinge man dort anheuern kann etc.
Einen weiteren großen Teil scheinen die Regeln für die Eroberung und das Regieren eigener Reiche einzunehmen.
Im Kampfsystem scheint es auf den ersten Blick keine großen Überraschungen zu geben, bis auf die Sache mit den Kritischen Treffern (ein Charakter, der seine TP verloren hat, muss auf einer Tabelle mit 1W20 und 1W6 würfeln).
Alle Charaktere (bis auf Magier) können cleaven.
Bei der Erschaffung magischer Gegenstände können die Körperteile erschlagener Monster als Indigrenzien verwendet werden. Für ein Schwert +1 bräuchte man die Schädel von 25 erschlagenen Ogern oder Helden. Schluck.
Schicke Charakterbögen.

Gesamteindruck: Solide. Niedriger Gonzo-Faktor, man kennt alles irgendwie schon, aber nett zusammengesetzt. Ich persönlich würde vielleicht einige Dinge hausregeln (Neun statt drei Gesinnungen, zusätzliche Klassen, vielleicht auch die W20 - Kernmechanik), aber im ganzen gefällt es mir.

Donnerstag, 19. Mai 2011

Update: Metamagie für LotFP: WFRPG und andere Rollenspiele alter D&D - Schule

Okay, ist schon ein bischen her, mehr als die versprochenen zwei Wochen, aber dennoch: Meine geupdateten Hausregeln für das Weird Fantasy RPG, die mit der Grindhouse Edition nicht obsolet geworden sind (außer vielleicht, wenn es um das Beschwören von Monstern geht).

Ein Dank an Karsten, der als einziger den Handschuh aufgenommen hat, den ich hingeworfen habe.

Ein Zauberer (Magier, Kleriker oder Elf) kann versuchen, die Wirkung eines Zaubers zu steigern. Diese Vorgehensweise ist jedoch sehr riskant, und kann unvorhergesehene Effekte haben, von peinlichen Fehlschlägen bis hin zu magischen Katastrophen mit welterschütternden Folgen. Ach ja, der Tod ist auch möglich.

Wenn sich ein Spieler dazu entscheidet, Metamagie anzuwenden, dann darf er einen oder mehrere der folgenden Effekte (jeweils einmal) wählen:
  • Die Reichweite, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich des Zaubers um 100% erhöhen (falls dieser Zauberspruch über diese Eigenschaften verfügt)
  • Den Zielen einen Modifikator von -2 auf den Rettungswurf gegen diesen Zauberspruch verpassen, falls der Zauberspruch einen RW erlaubt; dieser kumuliert bei LotFP mit dem durch hohe Intelligenz oder Weisheit
  • Bei variablen Aspekten, wie Schaden, Heilung oder Anzahl erscheinender Wesen, die durch einen Würfelwurf bestimmt werden, einen Modifikator von +2 auf jeden Würfel verleihen.  
Nachdem der Charakter den Einsatz eines solchen Zaubers angekündigt hat, muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen. Auf diesen Wurf wird ein Abzug von -2 für jeden gewählten Effekt angerechnet. Bei einem Fehlschlag löst der Charakter eine Welle des Chaos oder eine göttliche Intervention aus, deren Wirkung auf der folgenden Tabelle mit einem W100 bestimmt wird:
  1. Der Zauber schlägt fehl. In 1W6 Metern Entfernung zum Zauberer entsteht ein multidimensionaler Riss, durch den fremdartige und böswillige Kreaturen anderer Ebenen in die Spielwelt eindringen.
  2. Der Zauber schlägt fehl. Für 1W6 Minuten pro Zaubergrad ertönt ein tiefes, lautes, andauerndes Lachen um den Ort, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
  3. Der Zauber gelingt, aber es wird dadurch das mächtigste chaotisch gesinnte Wesen innerhalb von 10 Meilen Umkreis pro Zaubergrad zu dem Ort gelockt, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
  4. Wie 3), nur das das mächtigste rechtschaffen gesinnte Wesen innerhalb von 10 Meilen Umkreis pro Zaubergrad zu dem Ort gelockt wird, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
  5. Der Zauber gelingt, aber er wiederholt sich 1W6 Minuten lang auf die selbe Weise.
  6. Der Zauber schlägt fehl, der Zauberer verliert für 1W6 Runden das Bewusstsein und alle eingeprägten Zauber für den Tag.
  7. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen ruft der Zauberer in einem Bereich von 1-6 Metern um sich herum einen Schwarm Schmetterlinge hervor, der zu 33% aus einer hoch giftigen Art besteht.
  8. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen ertönt eine laute Fanfare, und ein kleines Männlein in einer grauen Robe, der sich als Sekretär des Büros zur Überwachung und Abwendung Temporaler und Dimensionaler Risiken ausgibt, teleportiert sich zu dem Zauberer. Nach dem er ihm eine Standpauke gehalten hat, verschwindet er wieder.
  9. Der Zauber gelingt, und verbleibt im Gedächtnis des Magiers für eine weitere Anwendung.
  10. Der Zauber gelingt, aber dem Magier muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder er wird dauerhaft zu Stein verwandelt.
  11. Der Zauber gelingt, aber allen Lebewesen im Umkreis von 1W6 Metern um den Zauberer muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder sie verwandeln sich dauerhaft in eine Ockergallerte.
  12. Der Zauber gelingt, und ALLE numerischen Aspekte des Zaubers werden verdoppelt.
  13. Der Zauber schlägt fehl, und dem Zauberer fallen auf der Stelle alle Haare aus. Sie wachsen normal nach.
  14. Der Zauber schlägt fehl, und der normale Fluss der Zeit gerät für 1W6 Runden aus den Fugen. Alle Wesen im Umkreis von 6 Metern um den Magier werden zunächst für eine Runde pro Zaubergrad geHastet, und dann für den selben Zeitraum verlangsamt, wenn die Zeit versucht, in ihre normale Bahn zurück zu gelangen.
  15. Der Zauber schlägt fehl, und für alle Lebewesen und beweglichen Gegenstände im Umkreis von 1.50m pro Zaubergrad um den Zauberer wird die Schwerkraft für 2W6 Minuten umgekehrt.
  16. Der Zauber schlägt fehl, allerdings lernt der Zauberer etwas über die Anwendung metamagischer Formeln oder der richtigen Liturgie bei göttlichen Anrufungen. Von nun an bekommt der Zauberer einen Bonus von +2 auf seinen anfänglichen Rettungswurf, wenn er genau diesen Zauber auf diese Weise einsetzt.
  17. Zauber gelingt, aber der linke Arm des Zauberers wird zu einem Ast. Die Funktionsfähigkeit wird nicht eingeschränkt, aber der Zauberer verliert 1 Punkt Geschicklichkeit. Nach 1W6 Tagen ist ein Rettungswurf gegen Lähmung möglich. Gelingt er, wird der Arm langsam im Verlauf des nächsten Tages wieder normal.
  18. Der Zauber misslingt, und es kommt zu einem Regen aus glühendheißer Asche. Der Fallout verursacht 5W6 Punkte Schaden pro Zaubergrad, die der Spieler zur Linken des Zauberers auf die Gruppe verteilen darf - bevor gewürfelt wird.
  19. Zauber gelingt, aber bösartige Affen, Eichhörnchen oder andere Baumbewohner verfolgen den Zauberer 1W4 Tage lärmend und bewerfen ihn und alle in seiner Nähe mit Ästen, Kot, Nüssen, und Tannenzapfen und machen jeden Schleichenwurf unmöglich.
  20. Zauber gelingt, aber 1W6 Meter vom geplanten Ziel entfernt (Richtung mit 1w12 bestimmen). Der Zauberer wird genau soviele Meter in die entgegengesetzte Richtung teleportiert; trifft er auf ein Hindernis,  so steckt er in diesem fest, nur Gesicht und rechte Hand sind noch frei.
  21. Der Zauber gelingt. Dem Ziel steht kein Rettungswurf zu.
  22. Der Zauber misslingt, und das Ziel ist von nun an immun gegen diesen Zauberspruch.
  23. Der Zauber misslingt. Es braut sich ein schwerer Orkan über dem Ort zusammen, der ein Gebiet von 1 Meile pro Zaubergrad umfasst und 1W6 Tage andauert.
  24. Der Zauber gelingt. Allerdings wird im Umkreis von einer Meile pro Zaubergrad alle Milch sauer, und alles Bier schal.
  25. Zauber misslingt und alle magischen Spruchrollen des Zauberers werden gleichzeitig mit dem Zauberer als Zielperson ausgelöst.
  26. Zauber misslingt und es passiert nichts - bis der erste in seinen Nimmervollen Beutel oder ähnlichen Gegenstand greift und mit der Hand in einer Ebene herumtastet, die voller Dämonen ist. Die seine Hand auch festhalten werden. Bei einem gelungenen Stärkewurf kann der Charakter einen Dämon aus dem Gegenstand ziehen, anderfalls wird er in diese Dimension gezerrt. (Ja, dieser Gegenstand wird zu einem permanenten Portal zwischen diesen Ebenen, allerdings gibt es eine 10%ige Chance, das der Zugang zusammenbricht, wenn er benutzt wurde.)
  27. Zauber gelingt, Zauberer gewinnt 1W4 Punkte Intelligenz oder Weisheit (je nachdem, von welchem Attribut seine Magie abhängt) und seine schädigenden Zauber machen zusätzlich 1W6 Punkte Schaden. Die Schadensart des zusätzlichen W6 ist Dämonenfeuer. Unabhängig von seiner Gesinnung wird er jetzt von Böses Entdecken etc als sehr böse erkannt. Beim Zaubern riecht es künftig nach Schwefel.
  28. Der Zauber gelingt und es regnet 6W6x100 Goldmünzen vom Himmel.
  29. Der Zauber misslingt, Zauberer verwandelt sich in eine andere Rasse (Tabelle für Reinkarnation aus dem gleichnamigen Druidenspruch verwenden)
  30. Der Zauber misslingt, und der zaubernde Charakter erleidet eine spontane, permanente Geschlechtsumwandlung.
  31. Der Zauber misslingt, und es gibt ein Erdbeben mittlerer Stärke für 1W6 Runden.
  32. Der Zauber misslingt, und der Zauberer verliert die Fähigkeit, den entsprechenden Zauber zu wirken. Er muss ihn neu erlernen (falls er ein Zauberkundiger ist) oder eine Queste bestehen (falls der Zauber göttlicher Natur war), um ihn neu zu erlernen.
  33. Der Zauber gelingt, aber alle Toten im Umkreis von 10m pro Zaubergrad um den Zauberer erheben sich als feindselige Skelette.
  34. Der Zauber gelingt, aber 1 Gegenstand pro Zaubergrad (Möbel, Kleidungsstücke...) wird belebt und greift den nächststehenden Spielercharakter an.
  35. Der Zauber gelingt, Zauberer wird in die Gegenrasse verwandelt - Elf zu Drow, Mensch zu Ork etc.
  36. Der Zauber misslingt, Zauberer wird vor ein Tribunal von 6 weißgekleideten, sehr mächtigen Figuren teleportiert, die ihm einen Dämonenbund vorwerfen, bewiesen durch die "Unmögliche Verzerrung der Magie"
  37. Eine sich drehende, schwebende Sanduhr erscheint, und eine engelsgleiche Stimme ruft: " Dieser Zauberspruch ist nicht lizensiert. Wollen Sie ihn wirklich ausführen?" Die Sanduhr kann nicht bewegt werden und bleibt an diesem Ort, bis der Spieler laut und deutlich OK oder ABBRECHEN ruft. Erst dann wird der Zauber auf normale Weise ausgeführt, was allerdings zusätzliche 1W6 Runden andauert.
  38. Der Zauber schlägt fehl. Eine große Menge alter, übelriechender Fische und Meeresfrüchte ergießt sich über dem Zauberer, und begräbt diesen unter sich bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf gegen Odemwaffen. In diesem Falle bleibt der Geruch am Zauberer und seiner Kleidung so lange haften, bis er sich sehr gründlich waschen und die Kleidung wechseln kann.
  39. Zauber gelingt. Allerdings tauschen Zauberer und Ziel (falls möglich) die Plätze; ist der Zauberer selbst das Ziel des Spruchs, passiert nichts.
  40. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen erscheinen 2W10 x 5 Trugbilder und Illusionen von Personen und Wesen, denen der Zauberer schon einmal begegnet ist; er kann mit ihnen für eine Phase auf einfache Art und Weise interagieren.
  41. Der Zauber gelingt. Allerdings erleidet der Zauberer von nun an doppelten Schaden durch Waffen aus Eisen, und der direkte Kontakt mit Eisen verursacht Schmerzen.
  42. Der Zauber schlägt fehl, und der Zauberer muss einen weiteren RW gegen Zauber bestehen. Bei einem Fehlschlag wird der Schatten des Zauberers zu einem separaten untoten Monster gleichen Namens mit mindestens den TW, die auch der Zauberer hat. Wird es vertrieben oder getötet, hat der Charakter fortan keinen eigenen Schatten mehr.
  43. Der Zauber gelingt. Auf der Haut des Zauberers erscheinen seltsame Schriftzeichen einer alten und toten Sprache (wie die der Duvan Ku aus der LotfP-Welt), die jedes Mal wachsen, wenn der Charakter einen metamagischen Zauber wirkt.
  44. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen entstehen plötzlich sprudelne Quellen aus Boden, Wänden und Decke, die den Bereich schnell mit Wasser füllen und den Zauberer, seine Gefährten und viele Monster ersäufen, wird nicht ein höher gelegener Ort aufgesucht.
  45. Der Zauber gelingt. Alle Metalle im Umkreis von 1,50 m pro Zaubergrad um den Zauberer verwandeln sich wie folgt: Kupfer wird zu Silber, Silber wird zu Gold, Gold und alle anderen Metalle werden zu Eisen, und Eisen wird zu Kupfer. Rüstungen verlieren 1 Punkt von ihrer RK und werden möglicherweise schwerer; Waffen aus einem anderen Material als Eisen brechen bei einer natürlichen 1 auf dem Angriffswurf.
  46. Der Zauber schlägt fehl, und der Geist des Zauberers wird für 1W6 Tage auf eine andere Ebene der Existenz geschleudert. Für jeden Tag nach dem Ersten muss dem Charakter ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, oder der Körper des Zauberers stirbt. Wenn der Körper des Zauberers überlebt, so gelangt er durch seine Erlebnisse und gewonnenen Einsichten in die Natur des Multiversums auf die Mitte der nächsten Erfahrungsstufe.
  47. Der Zauber gelingt. Alle magischen Tränke im Umkreis von 1,50m pro Zaubergrad verwandeln sich in ihr mutmaßliches Gegenteil (Heiltränke verursachen nun Wunden, Hasttränke verlangsamen usw.)
  48. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an muss dem Zauberer jedes Mal ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, wenn er Metamagie einsetzen will, oder er verwandelt sich nach und nach in einen Fischmenschen. Nach dem ersten Fehlgeschlagenen Rettungswurf bilden sich an verschiedenen Stellen des Körpers des Magiers kleine, schleimige Schuppen, die zunächst unscheinbar und unauffällig sind. Bei jeder weiteren fehlgeschlagenen Rettungswurf vergrößern sich die Schuppen; bereits nach dem dritten Mal kann man sie nicht mehr verbergen, und nach dem siebten fehlgeschlagenen Rettungswurf ist die Transformation abgeschlossen. Er wird zu einem Monster mit bestialischer Intelligenz und kann nicht mehr als Spielercharakter geführt werden.
  49. Der Zauber gelingt, doch von nun an hat der Charakter keinerlei Spiegelbild oder Schatten mehr.
  50. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen fängt jede Art von Papier und anderen leicht brennbaren Stoffen im Umkreis von 1.50m um den Zauberer an zu brennen.
  51. Der Zauber gelingt, betrifft aber auch den dem Zauberer oder Ziel am nächsten stehenden Verbündeten.
  52. Der Zauber schlägt fehl. Alles Eisen im Umkreis von 3m pro Zaubergrad beginnt zu rosten und wird nutzlos.
  53. Der Zauber gelingt, aber der Zauberer altert sofort um 1W10 Jahre. Elfen sind immun gegen diese Auswirkung.
  54. Der Zauber schlägt fehl, aber der Zauberer gewinnt die Fähigkeit, nach Belieben Chaotische Wellen auszulösen. Wirf einen W6 und addiere Deinen IN - oder WE - Modifikator; bei einer 6 oder höher darfst Du einmal auf dieser Tabelle würfeln.
  55. Der Zauber gelingt, allerdings ohne irgendwelche Steigerungen oder sonstigen Effekte.
  56. Der Zauber schlägt fehl, und von nun an bekommt Dein Ziel einen ständigen Modifikator von +2 auf Rettungswürfe gegen Deine Zauber, und darf selbst dann welche ausführen, wenn ihm keine zustünden.
  57. Der Zauber gelingt. Die Augen des Zauberers leuchten von nun an im Dunkeln, er kann jedoch bis zu 18m weit in jeder Art von Dunkelheit sehen, selbst magischer.
  58. Der Zauber schlägt fehl. Dem Zauberer muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder er zerfällt in eine brodelnde Masse hochgiftiger kleiner Spinnen, die sofort in alle Richtungen ausschwärmen.
  59. Der Zauber gelingt. Es wird von nun an auf dieser Tabelle immer zwei Mal gewürfelt; das jeweils vorteilhaftere Ereignis (vom SL bestimmt) trifft ein.
  60. Der Zauber schlägt fehl. Es wird von nun an auf dieser Tabelle immer zwei Mal gewürfelt; das jeweils schlechtere Ereignis (vom SL bestimmt) trifft ein.
  61. Der Zauber schlägt fehl. Alle Anwesenden hören eine Fanfare oder das Geräusch einer einzelnen Klaviertaste, und die engelsgleiche Stimme: "Der Schwere Ausnahmefehler Nr. 666 ist eingetreten. Bitte versuchen Sie es später noch einmal."
  62. Der Zauber gelingt. Allerdings müssen 1 Wesen pro Zaubergrad im Umkreis des Zauberers (beginnend mit dem nächststehenden) einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, oder sie zerfallen sofort zu Staub und Asche.
  63. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen wird das Trugbild der Szenerie eines längst vergangenen Zeitalters hervorgerufen, die mit der aktuellen Örtlichkeit in Verbindung steht.
  64. Der Zauberer wirkt einen völlig anderen, zufällig bestimmten Zauber gleichen Grades, ohne irgendwelche Verstärkungen durch Metamagie.
  65. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen verwandelt sich das Ziel (oder das nächste lebende Wesen) in einen mörderischen Doppelgänger des Zauberers, der diesen sofort angreift.
  66. Der Zauber gelingt. Zusätzlich verwandeln sich die Haare des Ziels in Ranken, und die Augen in Blüten (die allerdings ihre normalen Fähigkeiten behalten, solange sie nicht gepflückt werden - dann dauert es 1W6 Tage, bis sie nachgewachsen sind).
  67. Der Zauber schlägt fehl. Zusätzlich verliert der Zauberer alle magischen Fähigkeiten oder Nachteile, die er durch das Auslösen einer Welle des Chaos erhalten hat.
  68. Der Zauber gelingt. Allerdings werden alle normalen Tiere (Pferde, Hunde, Hühner ...) in der Gegenwart des Charakters nervös und aggressiv.
  69. Der Zauber schlägt fehl. Infolgedessen erscheint ein Dienerwesen (ein Teufelchen, Quasit, Feenwesen, Laternenarchon etc.) und bietet seine Dienste als Gefolgsmann an. 
  70. Der Zauber gelingt. Dem Zauberer schließt sich ein großer Schwarm Ratten an, der ihm überall hin folgt. Sie lassen den Zauberer und seine getragene Ausrüstung auf der Suche nach Nahrung in Ruhe. Alle anderen in der Gegenwart des Zauberers haben nicht so viel Glück.
  71. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen verwandelt sich das Ziel des Zaubers in eine kleine, schleimige Kröte.
  72. Der Zauber gelingt. Dem Zauberer muss jedoch ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, oder sämtliche Körperflüssigkeiten des Zauberers vertrocknen binnen Sekunden.
  73. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen verliebt sich ein Gefolgsmann, oder das nächste intelligente lebende Wesen, auf das die Gruppe trifft, unsterblich in diesen Charakter.
  74. Der Zauber gelingt. Alle Magischen Gegenstände im Umkreis von 1,50 verlieren ihre Fähigkeiten für 2W6 Tage.
  75. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an verdoppeln sich die Chancen des Charakters, das er eine zufällige Begegnung mit Untoten hat.
  76. Der Zauber gelingt. Von nun an verdoppeln sich die Chancen des Charakters, das er beim Glückspiel gewinnt.
  77. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an halbieren sich die Chancen des Charakters, das er beim Glückspiel gewinnt.
  78. Der Zauber gelingt. Von nun an verdoppeln sich die Chancen des Charakters auf eine Rotlichtbegegnung, selbst an den unwahrscheinlichsten Orten (wie, den Tiefen eines Verlieses oder eines Urwaldes).
  79. Der Zauber schlägt fehl. Der Zauberer wird hinfort teleportiert, und erscheint 1W6 Tage später im Allerheiligsten eines Tempels, einer Magiergilde oder eines Palastes.
  80. Der Zauber gelingt. Alle Kleidungsstücke und Besitztümer des Zauberers verschwinden.
  81. Der Zauber schlägt fehl. Der Zauberer und alle anderen Wesen im Umkreis von 18m werden auf eine andere Ebene der Existenz teleportiert.
  82. Der Zauber gelingt, aber eine Zeitschleife tritt ein. Die Charaktere können für die nächsten 2W6 Stunden normal weiterhandeln, allerdings werden sie dann nach Ablauf dieser Zeit wieder zu diesem Zeitpunkt und Ort zurückteleportiert. Sie behalten alle Erinnerungen und Erfahrungspunkte, sowie die Besitztümer, die sie zu diesem Zeitpunkt hatten, aber alles andere, wie es zu Beginn der Zeitschleife war, ist wieder genau wie vorher. Tote leben wieder, Schätze, Fallen und Monster sind genau an dem selben Ort wie vorher.
  83. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen fährt ein Blitzschlag vom Himmel (oder der Decke) auf den Zauberer hernieder (für 3W10 Schadenspunkte, die Hälfte nach einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Odemwaffen).
  84. Der Zauber gelingt, allerdings mit genau dem gegenteiligen Effekt, der beabsichtigt war (geringerer Schaden, Bonus auf Rettungswürfe, verkürzte Wirkungsdauer etc.)
  85. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an muss der Charakter IMMER einen Rettungswurf gegen Zauber machen, um eine Welle des Chaos zu vermeiden, ob er nun Metamagie einsetzt oder nicht. Der Zauberer kann diesen Effekt nur loswerden, wenn er freiwillig auf die Mitte der letzten Erfahrungsstufe zurückgeht, und bis zum Erreichen der neuen alten Stufe auf die Anwendung von Metamagie verzichtet.
  86. Der Zauber gelingt. Alle Anwesenden hören einen plötzlichen Applaus, einen Engelschor oder ein majestätisches Posaunenorchester für 1W6 Runden.
  87. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen wird der Charakter für 1W6 Tage unsichtbar; dann steht ihm ein Rettungswurf gegen Lähmung zu. Bei einem Fehlschlag bleibt die Unsichtbarkeit permanent.
  88. Der Zauber gelingt. Aber die Sonne geht im Laufe der nächsten 2W6 Runden unter und geht einen vollen Tag lang nicht mehr auf.
  89. Der Zauber schlägt fehl. Ein eisiger Windstoß fegt durch den Bereich des Zauberers, und alle Charaktere müssen einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, um nicht umgeworfen zu werden. Kleine Kreaturen und Charaktere (zB Halblinge) erleiden einen Abzug von -2 oder -4 auf den Wurf, große Kreaturen bekommen einen Bonus von +2 oder +4. Alle Flüssigkeiten im Wirkungsbereich gefrieren und können nicht verwendet werden, bis sie wieder auftauen.
  90. Der Zauber gelingt. Der Zauberer beginnt, sich sofort nach dem Wirken des Zaubers zu verwandeln: Die Größe des Zauberers verdoppelt sich, ihm wachsen Muskeln, Hörner, Reißzähne, lange Haare und Klauen. Er behält seinen Verstand, verliert jedoch für die Dauer der Umwandlung seine Fähigkeit, Zauber zu wirken. Seine Stärke schwillt auf 18 an, und er bekommt 2 zusätzliche Trefferpunkte pro TW. Seine Pranken und Hörner machen den Schaden eines Langschwertes, sein Biss den eines Zweihänders. Die Verwandlung endet 2W6 Runden später, und der Zauberer fällt in eine tiefe Bewusstlosigkeit für 1W6 Stunden.
  91. Der Zauber misslingt, und die Seele trennt sich vom Körper des Zauberers. Diese wird von einem Dämon oder mächtigen Zauberer eingefangen und muss befreit werden, bevor der Körper des Zauberers stirbt (siehe Nr. 46).
  92. Der Zauber gelingt. Dem Zauberer wachsen zwei 1m50 lange Tentakel auf dem Rücken, die er als zusätzliche Gliedmaßen zum Halten oder zur Manipulation von Objekten verwenden kann. 
  93. Der Zauber misslingt. Stattdessen verschwindet der Zauberer und taucht 2W6 Runden später am selben Ort wieder auf; er ist in der Zeit vorwärts gereist.
  94. Der Zauber gelingt. Der Zauberer hat für die nächsten 1W6 Tage massive Verdauungsprobleme und Schwierigkeiten, Essen bei sich zu behalten. Er verliert für diesen Zeitraum 1W4 Punkte Konstitution und gewinnt diese mit 1 Punkt pro Tag zurück.
  95. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen steigen für eine Phase pro Runde 2W10 Blasen aus dem Boden auf, in denen sich wurmartige oder insektoide Kreaturen befinden, die sich in diesen Blasen drehen und winden und - wachsen. Die Blasen zerplatzen entweder, wenn sie die Decke erreichen, wenn die Blasen angegriffen werden oder wenn die Kreaturen die volle Größe erreicht haben (was nach einer Phase der Fall ist).
  96. Der Zauber gelingt. Ein sehr alter Drache, Erzmagier, Dämonenfürst oder Halbgott beginnt, sich sehr für den Zauberer zu interessieren; er wird zum persönlichen Zeitvertreib für diese Entität. Er gibt ihm Aufgaben und Herausforderungen, die weit über seinen Fähigkeiten liegen, spielt mit ihm, und wirft ihn dann weg (oder verschlingt ihn), wenn der Charakter beginnt, das Wesen zu langweilen.
  97. Der Zauber schlägt fehl. Durch den arkanen Rückschlag, Intervention verärgerter Mächte und/oder vorübergehender Verwirrung und Wahnsinn verlierst Du eine Stufe; du fällst entweder auf 0 oder die Mitte der vorherigen Erfahrungsstufe zurück.
  98. Der Zauber gelingt. Allerdings wird noch zwei Mal auf dieser Tabelle gewürfelt, von denen der SL das vorteilhaftere oder weniger desaströse Ergebnis wählt.
  99. Der Zauber schlägt fehl. Du musst noch 1W4+1 mal auf dieser Tabelle würfeln; ALLE Ereignisse treten ein. Ignoriere nur den Eintrag, das der Zauber gelingt.
  100. Der Zauber gelingt, und deine magischen Fähigkeiten erweitern sich. Du darfst von nun an einen zusätzlichen Zauber bis zum höchsten Grad, den Du zu wirken in der Lage bist, vorbereiten.
In jedem Falle gilt der Zauber als ausgelöst und verschwindet daher aus dem täglichen Repertoire des Zauberers.

Montag, 9. Mai 2011

Oger, Nur Kurz Über Freundschaften

Die besten zwei Sätze, die man in einer langjährigen Freundschaft hören kann, beginnen mit:
"Weißt Du noch, wie ..." und "Wollen wir mal wieder...".

Dienstag, 12. April 2011

Die Gesetze des Verlieskrabbelns nach Murphy

1.  Du bist immer mindestens 5 Fuß außerhalb der Reichweite eines Hast-Zaubers.
2.  Du bist immer mindestens 5 Fuß innerhalb der Reichweite eines Feuerball-Zaubers.
3.  Die Falle ist immer dort, wo Du nicht danach suchst.
4.  Einer deiner Mietlinge wird dich verraten.
5.  Der, der die Heiltränke und -zauber hat, ist nicht derjenige, der sie braucht.
6.  Zeitreisen lösen immer ein Paradoxon aus.
7.  Es gibt immer eine weitere Tür.
8.  Es gibt schlimmere Dinge als den Tod, und Dein Charakter wird zu einem davon.
9.  Den Zauberspruch, den Du brauchst, hast du nicht vorbereitet.
10. Die Zaubersprüche, die Du vorbereitet hast, brauchst Du nicht.
11. Das Monster ist gegen deinen Zauberspruch immun.
12. Die Waffe, die du gegen das Monster bräuchtest, hast Du nicht.
13. Die Schatztruhe hat immer eine Falle.
14. Auf der Reise gibt es immer mindestens einen Hinterhalt.
15. Das Monster hat immer genau einen Trefferpunkt übrig.
16. Es gibt immer zu wenig Talente.
17. Deine gewählten Talente sind nutzlos.
18. Einer deiner Auftraggeber wird Dich verraten.
19. Mindestens einer in der Gruppe kann nicht schleichen.
20. Es gibt immer ein größeres Monster im Verließ.
21. Du hast immer genau einen Trefferpunkt zu wenig.
22. Der, der den Schlamassel ausgelöst hat, überlebt.
23. Der, der vor dem Schlamassel gewarnt hat, stirbt.