Samstag, 2. August 2025

Geschichte für die Fiktion 2: Die Waffen der Revolution

Inspiration: Oktoberrevolution, Studentenrevolten der sechziger Jahre, und dieser Beitrag von Blut_und_Glas.

Die Waffen der Revolution gelten zwar als verschollen, finden jedoch Erwähnung in den Werken einiger klassischer Gelehrter, die ihre Entstehung auf das ebenfalls sagenumwobene Polymagische Institut zurückführen, eine Universität der arkanen Künste, die in einem Bürgerkrieg eines untergegangenen Imperiums verwüstet wurde. Dazu zählen der Foliant der Beseelten Klingen, die Errungenschaften des PMI, die Tragiknovelle Stählerne Jahre und der berüchtigte Ratgeber für Rebellen des verschwundenen Gelehrten Abesiko Bahanesty (dessen Wirken und Existenz in Nelantor, der Stadt der Gelehrten des Äthers, nur hinter vorgehaltener Hand diskutiert werden darf.)

Man sagt, die Waffen seien ein Bündnis, dass den Umsturz der Herrscher einer Ebene (inklusive der Götter) anstrebt, andere wiederrum behaupten, sie seien untereinander zu zerstritten, um eine ernsthafte Gefahr für die Ordnung der Dinge darzustellen.

Gerechte Ernte: Rechtschaffen Neutrale Sichel +2 mit einer Intelligenz von 15. Spricht und liest Druidisch, Rechtschaffen Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Druiden bis zur 7. Stufe fungieren. Wenn sie als Materialkomponente für Zauber eingesetzt wird, die Pflanzen betreffen, so erhöht sich die effektive Stufe eines Druiden um zwei Stufen. Hat sich zum Ziel gesetzt, die Druiden zu unterwandern und gegen feudale Lehnsherren sowie traditionelle Religionen einzusetzen; will Hunger durch komplexe Bepflanzungspläne sowie druidische Magie bekämpfen.

Kettenbrecher: Chaotisch guter Schwerer Kriegshammer +2 mit einer Intelligenz von 14. Spricht und liest Chaotisch Gut und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Kämpfer bis zur 5. Stufe fungieren. Träger ist unter dem Effekt des Zaubers Handlungsfreiheit wie durch den Ring; mit einer Berührung kann der Hammer nach Belieben Ketten, Schlösser und Fesseln zerstören. Ist ein geselliger Zeitgenosse, bis er Unterdrückung oder Versklavung irgendeiner Form gewahr wird; dann spornt er seinen Träger an, diesen Zustand schnellstmöglichst zu beenden. Manchmal, wenn die Unterdrückung weitreichender ist, wird er sich zum Zentrum der Widerstandsbewegung machen wollen.

Prinzentöter: Neutral böser Dolch +2 mit einer Intelligenz von 15. Spricht und liest die Diebessprache, Rechtschaffen Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für  Assassinen bis zur 7. Stufe fungieren, welche ihre Fähigkeiten einsetzen, als seien sie eine Stufe höher. Geht von innen gegen Herrschaftsstrukturen vor, in dem er sie in ein Netzwerk aus Korruption, sittlichem Verfall, Intrigen, Mordkomplotten und Erpressbarkeiten zu verstricken versucht. Verbirgt seine Fähigkeiten, so lange es geht.

Thronspalter:  Chaotisch Neutrale beidhändige Streitaxt +3 mit einer Intelligenz von 14. Spricht und liest Chaotisch Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Kämpfer bis zur 7. Stufe fungieren, und einmal wie ein Silbernes Horn von Valhalla Berserker beschwören.

Freitag, 1. August 2025

Against the RPG-A-DAY 2025: Geschichte für die Fiktion 1 - Octavian Solutions

Okay, es ist wieder soweit. Es ist August (zumindest, wenn dieser Artikel erscheint) und ich bin gehalten, ein Fragment aus der Geschichte zu verwenden und ein Rollenspiel - Ding draus zu stricken. Vieles wird kürzer sein als letztes Jahr, aber ich hoffe, ich bekomme trotzdem genug Beiträge zusammen. Ich schreibe die Dinger in der Reihenfolge, in der sie mir einfallen, also gibt es keine besondere Ordnung. Wie in allem in diesem Blog.

Los gehts.

 

Octavian Solutions

Geschichtlicher Bezug: Der Augustus Intelligence -Skandal   

Für: Cyberpunk Red (auch auf andere Spiele anwendbar, mit einigen Adaptionen)

Hauptsitz: München

Niederlassungen: Berlin, Brüssel, Istambul, London,Mexico City,  New York, New Dheli,  Night City, Rom, Wien, Zürich

Angestellte: 70.000 

Geschäftsführer / Gesicht: Dr. Karl Wolfgang Maria "KAWOMM" Nikolaus Freiherr von Greifenburg, ein in der deutschen Bundespolitik als gescheiterter Minister gilt und nun das Bild eines gechillten Jettsetters und Vlogcasters abgibt.

Überblick: Mit dem Konzernkrieg zwischen Arasaka und Militech und dessen Ende waren die beiden größten privaten Sicherheitsdienstleister vorrübergehend stark angeschlagen, so das viele kleinere Fische plötzlich ihre Chance sahen. 

Octavian Solutions ist ein Konzern, die sich den Anstrich einer jungen und effizienten Sicherheitsfirma geben will - und von altem Geld gespeist wird. Bei den Investoren der Firma handelt es sich um Mitglieder des Europäischen Adels, die wiederrum viele ehemalige und aktive konservative Politiker auf der Gehaltsliste und im Addressbuch haben.

OS verkauft an Kommunen, die sich ihre Dienste leisten können und wollen, ein flächendeckendes Angebot von stationären Überwachungskameras und Drohnen, die auf Abruf bereitstehen, um Identifikations - und Verfolgungsaufgaben wahrzunehmen.  Kunden können für nur 100 EB/Monat auch einen persönlichen Service buchen, der sie über Risiken in einem geschützten Gebiet informiert und bei Bedarf (sprich, einer gegen die Person begangene Straftat und/oder Bedrohung) Drohnen auf Abruf bereit hält. Bessere Abos erlauben einen weitergehenden Schutz und bessere Absicherung.

Während die Drohnen im passiven Modus sind und bei Bedarf von Netrunnern gesteuert werden, läuft im Hintergrund GAIUS - das General Activity Identification and Utilization System- und versucht, Personen zu identifizieren und eine Gefahreneinstufung vorzunehmen. Netwatch ist etwas misstrauisch, aber bisher ist die Firma damit durchgekommen, zu behaupten, dass GAIUS nur ein hochentwickeltes Programm und auf gar keinen Fall eine echte KI ist.

Zusätzlich wirbt die Firma vor Ort kleine Solotrupps an, die in schwierigen Situationen Aufgaben erledigen sollen, für die Drohnen alleine nicht ausreichen. Während der Firma gelegentlich "Unfälle" vorgeworfen werden, können sie darauf verweisen, dass die Todesrate Unschuldiger nur halb so hoch ist wie beim Einsatz traditioneller Gesetzeshüter.

 

Geheimnisse und Gerüchte 

Die unten aufgeführten Dinge können ganz oder teilweise wahr oder falsch sein. 

  1. "Es gibt eine sogenannte Caligula - Liste, von Personen, über die sie Erpressungsmaterial haben ...", "Es gibt eine sogenannte Nero-Liste, voller Namen, die sie im Fall eines Staatsstreichs erledigen wollen"
  2. "Sie haben eine Todesschwadron von Drohnen, ein Geschwader, dass sie gegen unliebsame Personen oder zum Spaß einsetzen"
  3. "Sie arbeiten an einer neuen Version ihrer MINERVA - Drohne, die bessere und mehr Waffen tragen können soll."
  4. "Sie wollen die örtlichen Cops aus dem Geschäft drängen und den Laden übernehmen."
  5. "GAIUS ist eine echte KI, die sich nur dumm stellt - oder nur ein Tool für eine echte KI ist."
  6. "Der Aufsichtsrat der Firma besteht aus den Illuminaten/den Tempelrittern/den Anhängern der Habsburger/Windsors/Hohenzollern, die diesen wieder auf den Thron verhelfen wollen."
  7. "Sie haben Drohnenbotendiensten eine App aufgezwungen, wodurch sie noch mehr Informationen sammeln können."
  8. "Die sollen besser aufpassen, dass sie sich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen ... weder Arasaka noch Militech werden sich das lange angucken..."
  9. "Deutsche Wertarbeit. Ich hörte, die Firma stellt auch gute Flugtaxis her."
  10. "Ich hörte, KAWOMM ist aus der Regierung gefeuert worden, weil er der Kanzlerin zu beliebt wurde/Bestechungsgeld genommen hat/sich seinen Doktortitel gekauft hat."  

Donnerstag, 10. Juli 2025

Neuer magischer Gegenstand für Alrik: Grollsteine

Einige Gelehrte aus Nelantor behaupten, Grollsteine seien die Überreste eines Gottes des Zorns und der Brutalität, der von einem Kriegsgott jüngeren Alters erschlagen worden sein soll. Andere sagen, wenn man die Herzen wütender Dämonen oder wilder Berserker als Materialkomponenten verwendet, kann man mit den entsprechenden Zaubern Grollsteine leicht selbst herstellen. Leider gilt das Buch mit der Beschreibung der Prozedur als verschollen, und Gegner dieser Theorie behaupten, es habe nie existiert und Grollsteine seien stattdessen bei der Steinigung eines gestürzten, tyrannischen Königs durch die Wut der rebellierenden Bauern entstanden. Diese Theorie, so sagen ihre Verfechter, wird gestützt durch die Tatsache, das alle Herrscher, die von ihrer Natur wissen, sie in ihren Reichen verbieten. Dazu zählen auch die Mäßiger von Nelantor.

Grollsteine sehen aus wie kleine, glänzende Steine aus Obsidian, die, wenn man sie berührt, sich heiß anfühlen. Berührt man sie länger, so spürt der Träger den raschen Schlag eines Herzens, und eine starke Wut beginnt in ihm aufzusteigen. Hält er sie für mindestens eine Minute, so verfällt der Nutzer in eine tobende Raserei.

Während dieses Zustands erhält der Charakter die folgenden Merkmale:

  •  +2 auf alle Angriffs - und Schadenswürfe mit Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen mit Wurfwaffen sowie auf alle Rettungswürfe
  • +1 TP pro Stufe oder Trefferwürfel; erlittener Schaden wird zuerst von diesen Punkten abgezogen.
  • +10 Fuß auf die Bewegungsrate
  • +1/2 Angriff/Kampfrunde (also: 1 wird zu 3 in 2 Runden wird zu 2 Runden usw) 
  • Die Rüstungsklasse verschlechtert sich um 2 Punkte
  • Der Charakter wird unfähig, Zauber zu wirken oder Diebesfähigkeiten außer das Erklimmen von Wänden einzusetzen.
  • Befinden sich zu Beginn eines Zuges Verbündete oder Neutrale in Reichweite von 20 Fuß um den Charakter, gibt es pro diesem eine Chance von 25% abzüglich der Weisheit, dass er diese als Feinde verkennt und als nächstes angreift. Dies geschieht nicht, solange er noch andere als Feinde erkannte Gegner in dieser Reichweite hat. 

Die Wirkung endet nach 1 Phase.  Der Nutzer muss sich dann eine Stunde lang ausruhen und kann die Kräfte des Steins nicht erneut nutzen, oder er erleidet -2 auf alle Angriffswürfe, sowie den Nachteil, dass er eine um eine Stufe schwerere Last trägt. Dieser Zustand bleibt bestehen, bis sich der Charakter ausgeruht hat.

Ein Grollstein hat 2W10 Ladungen, wenn man ihn findet. Wird die letzte Ladung verbraucht, so zerfällt er zu Staub. Stirbt ein Charakter unter dem Einfluss eines Grollsteins, so gewinnt dieser 1 Ladung pro Erfahrungsstufe zurück; der Charakter kann niemals (abseits eines Wunsches) zurück ins Leben gerufen werden.

Häufigkeit: Selten, Wert: 3000 GM/Ladung,

Freitag, 20. Juni 2025

Oger über das Schlösserknacken

Schlösser in den Editionen vor der dritten sollten variable Schwierigkeiten haben. Das Knacken selbst sollte Stellschrauben haben, die die Dauer oder Schwierigkeit des Knackens beeinflussen.
 
Der Rest ist diese Tabelle. Sie ist für AD&D, ALRIK und OSE gleichermaßen gedacht.
 
Wenn Du die Schwierigkeit eines Schlosses bestimmst, würfle 1W10 und addiere die Ebene des Gewölbes (oder Entsprechung, wenn sich das Schloss außerhalb eines solchen befindet).
 
Wende dann den angegebenen Modifikator auf die Chance des Charakters an, Türen öffnen zu können. Würfelst Du gleich oder über dem unter "Bruch" aufgeführten Wert, so verlierst Du Dietriche und musst Dir ggf. neue kaufen. 
 
W10
+Mod.
Qualität/Preis
Chance
Bruch
Dauer

1-3
Primitiv/ 1 EM
x4
100
x1/10
4-6
Einfach / 1 GM
x3
99
x1/5
7-9
Standard / 2 GM
x2
97
x1/2
10-12
Gut / 5 GM
x1
96
x1
13-15
Sehr Gut/ 25 GM
x1/2
94
x2
16-18
Meisterhaft/ 25 PM
x1/5
92
x5
19+
Legendär/ 100 PM+
x1/10
90
x10
Umstand
Modifikator
Sich Zeit Nehmen
-1 Grad
Sich Beeilen
+1 Grad
Improvisierte Werkzeuge
+1 Grad
Hochwertige Werkzeuge
-1 Grad
Vertrautheit
-1 Grad

Sich Zeit Nehmen/Beeilen: Wenn Du Dich Beeilen willst oder musst, erhöhe die Schwierigkeit um einen Schritt, aber senke den Modifikator für die Zeit um eine Stufe. Verfahre umgekehrt, wenn Du viel Zeit hast oder denkst, wandernde Monster sind das Problem der anderen Personagen.

Werkzeuge: Manchmal hat man nur Gewandnadeln und Besteck. Erfolgreiche Diebe können sich bessere Ausrüstung leisten. Senke oder erhöhe Schwierigkeit und Zeitaufwand um einen Schritt, je nachdem was eher eintritt.

Vertrautheit: Diebe, die sich auf eine bestimmte Art von Schloss vorbereiten oder es bereits schon einmal geknackt haben, haben es etwas leichter. Rechne diesen Modifikator auf Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand an, wenn dieser Umstand nach Maßgabe des SL eingetreten ist. 

 

Donnerstag, 19. Juni 2025

Lebende Zauber

Dieser Beitrag ist wieder für Old School Essentials gedacht und hat zwei Inspirationsquellen: Die Flammenkugeln im Verheerten Land aus Stephen King's Roman Talisman, und die Lebendigen Zaubersprüche aus Eberron (die man meiner Meinung nach auch etwas weniger langweilig hätte gestalten können.)

 

Lebende Zauber

Widernatürlich und doch lebendig, geboren im Moment des Todes.

Wenn ein Magieanwender stirbt, so kann es geschehen, das seine fliehenden Lebenssäfte und seine Seele mit einem Zauber, den der wirkt und aufrechterhält, verbunden wird und diesen nicht nur permanent macht, sondern auch eine rudimentäre Intelligenz erhält. 
 
Barrieren: eine Schutzformel gegen Magie, sowie die Zaubersprüche Schutz vor Bösem, Schutzkreis gegen Böses und Antimagische Schutzhülle erzeugen eine Barriere, die kein Lebender Zauber überwinden kann.

Magie Bannen: Alle Lebenden Zauber, die Ziel eines Magie Bannen- Zaubers werden, müssen einen RW gegen Tod bestehen, oder sterben. Der Lebende Zauber erleidet einen Abzug von -1 pro Trefferwürfel Unterschied zum Magier, sollte dieser über mehr Stufen verfügen.

 

Augenlibelle (Lebendes Magie Entdecken)

Ein einzelnes Auge an einem libellenförmigen, etwa ein Fuß langem Körper, an dessen Ende ein 3-4 Zoll langer Stachel sitzt.
 

RK 7, TW ½**(2 TP), ANG 1xStich (1W3 SP+Gift+Eier), ETW0 19, BR 120' (40') fliegend, RW T12, S13, V14, O15, Z16 (1), MO 9, GES N, EP 7, ANZ 2W4, SCH -

Magier Entdecken: Augenlibellen entdecken Magie permanent. Sie sind relativ ruhig und eher träge, bis sie eine magische Aura entdecken – der sie manisch bis zur Quelle folgen.


Stich: Dem Ziel muss ein RW gegen Lähmung gelingen, oder es wird für 2W6h gelähmt. Schlägt RW fehl, so muss dem Ziel überdies ein RW gegen Tod gelingen, oder die Augenlibelle implantiert ihre Larven in den Körper. Diese machen sich auf den Weg in das Hirn des Magiers, und es verbleiben nur 1W6 Phasen (unter starken Schmerzen), bis das Ziel verstirbt. Die Larven verpuppen sich im Schädel, und nach 1W6 weiteren Phasen erheben sich zwei neue Augenlibellen.


Brennball (Lebende Feuerkugel)
Eine umherflitzende Kugel aus Feuer mit einem Durchmesser von 3 Fuß, die  aktiv nach brennbarem Material sucht, um sich fortzupflanzen. 
 

RK 7, TW 2** (9 TP), ANG Brennende Berührung 2W4 , ETW0 18, BR 240' (80'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 9, GES N, EP 30, ANZ 2W4, SCH -

 
Brennender Hunger: Ein Brennball, der ein Wesen durch seine brennende Berührung tötet, verzehrt dieses und gewinnt einen Trefferpunkt zurück, wenn verwundet, oder einen zusätzlichen Trefferpunkt hinzu. Den gleichen Effekt hat der Verzehr eines Baumes oder eines Morgen bewachsenen Landes anderer Art. Wird Feuermagie gegen sie angewendet, so erleiden sie keinen Schaden, sondern gewinnen pro Schadenswürfel einen permanenten Trefferpunkt hinzu.
 
Explosive Vermehrung: Ein Brennball, der auf 22+ Trefferpunkte angewachsen ist, explodiert in einem 5W6-Feuerball und erzeugt 2W6 kleine Brennbälle mit einem Trefferpunkt.
 
Kälteempfindlich: Kältezauber verursachen doppelten Schaden gegen einen Brennball, und der Einsatz eines solchen löst einen Moralwurf aus.
 
Wasserscheu: Brennbälle meiden Wasser. Eine Phiole Wasser  verursacht 1W4, ein Eimer Wasser 2W6 Punkte Schaden.
 
 
Grauseschleier (Lebendes Netz
Ein lautloser Jäger und Fallensteller. Sie breiten sich über eine Fläche mit einem Durchmesser von 30 Fuß aus, und können sich blitzschnell zu einem Ball mit 1o Fuß Durchmesser zusammenziehen. Besondere Gefahr geht von den kleinen Spinnen aus, die mit ihnen in Symbiose leben.

RK 9, TW 2** (9 TP), ANG Netz, Spinnen, Gift; ETW0 18, BR 120' (40'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 8, GES N, EP 30, ANZ 1, SCH U

Lautloser Jäger:  Ziele erleiden -2 auf ihre Überraschungswürfe, wenn sich ein Grauseschleier anpirscht, und sie können sich Leise Bewegen und im Schatten Verstecken wie ein Dieb der 9. Stufe.

Netz: Wie der Zauber. Ein Befreiungsversuch erzeugt 1W4 SP am Netz, ganz gleich, wie lange er dauert. 

Pyrophob: Grauseschleier erleiden doppelten Schaden durch Feuerzauber, und ein Hieb mit einer brennenden Fackel erzeugt 2W6 Punkte Schaden. Sie müssen einen sofortigen Moralwurf ablegen, wenn sie Feuer bemerken.

Spinnen: Grauseschleier leben in Symbiose mit einer Art von Giftspinnen, deren Biss tödlich sein kann (Typ I Injektion, 1W4 Bissangriffe/Runde), und die Schaden am Netz reparieren (1W3/Phase).


Dienstag, 17. Juni 2025

Neues Monster für Alrik: Clurichaun

Clurichaune, auch Kellerfeen und manchmal Biergeister genannt, sind trunksüchtige Vettern der Leprechaunen, die oftmals in den Wein-, Bier- und Vorratskellern reicher Adeliger oder von großen Gasthäusern zu finden sind. Sie besetzen diese Keller und erheben einen territorialen Anspruch darauf; haben sie sich einmal eingenistet, wird man sie nur schwer wieder los, und unerwünschte Besucher werden mit Streichen, Einschüchterung und geworfenen Flaschen terrorisiert.

Die eigentlichen Besitzer können jedoch versuchen, sich mit den Clurichaunen gut zu stellen, wenn sie ihnen Geschenke machen, die von Speisen zu Gold reichen können.

Ein Clurichaun kann nach Belieben die folgenden Zauber wirken: Bauchreden, Dunkelheit, Irreführung, Kraft der Vorstellung, und Unsichtbarkeit. Einmal pro Tag können sie den Zauber Furcht wirken.

Aufgrund ihrer scharfen Sinne werden sie nie überrascht. Sie sind einigermaßen geübt darin, Flaschen und andere improvisierte Waffen als Wurfgeschosse einzusetzen, und erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe, wenn sie dies tun. Clurichaune haben zudem einen Bonus von +5 gegen alle schädlichen Auswirkungen von Alkohol.

In den Tagstunden reagieren sie freundlicher (+5%) als in den späten Abendstunden, wenn sie schon angetrunken und deutlich reizbarer sind (-5%). Sorgt der eigentliche Herr über den Keller nicht beständig für Nachschub (was etwa 1 GM/Woche/Clurichaun kostet), und drohen die Kellerfeen trocken zu laufen, werden sie garstiger (-10% auf Reaktion).

Es heisst, wenn man die Clurichaune günstig stimmt, fertigen sie Tränke oder magisches Schuhwerk an. 


Monster-Typ: Feenwesen
Gruppengröße 1W20
Seltenheit: Ungewöhnlich
Lager-Chance: 10% (in "ihrem" Keller: 100%)
Intelligenz: Außergewöhnlich (15-16)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/65+3 (77 im Schnitt)
Monstergröße: Klein
Bewegung: 15 Felder
RK: 8
Trefferwürfel: 1W4+1
Kampfgeist 50% (70% in „ihrem“ Keller)
AggR0: 20
Angriffsprofil: Flasche, Nahkampf oder Fernkampf, 1W4 K-M/1W2 G
RW: Tod 16, Stäbe 18, Versteinerung 17, Odem 20, Magie 19
Sonderangriffe: Magiebegabt, Flaschenwerfer
Sonderabwehr: Nie Überrascht, Trinkfest
Magieresistenz: 80%
Schätze: F+S

Mittwoch, 11. Juni 2025

Blumenauge/Augenblume - ein Zauber für Alrik

Inspiriert durch Blut_und_Glas Augen zu Stein, und irgendeine Sci-Fi-Horrorgeschichte, an dessen Titel ich mich nicht mehr erinnere.

Blumenauge/Augenblume
Druidischer und Heidnischer Zauber (Grad 5, Umkehrbar)

Magieschule: Verwandlung/​Veränderung
Reichweite: 1 Feld/​Wirkstufe
Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Person
Komponenten: V, S, M
Zauberaufwand: 6 Segmente
Rettungswurf: Negiert (Keiner)

Die Augen des Ziels verwandeln sich in Blüten, womit das Ziel erblindet. Die Augenfarbe bestimmt die Farbe der Blüte. Zudem werden viele intelligente Wesen etwas nervöser (Reaktion -5).

Mit der Umkehrung kann der Wirker entweder diesen Zauber aufheben, oder die Blüte einer Pflanze dergestalt verzaubern, das er auch über eine Entfernung von 1 Meile/Stufe durch sie hindurchschauen kann, solange die Pflanze lebt.  Er kann eine Anzahl von Pflanzen gleich seiner Stufe auf diese Art verzaubern. Die Sichtreichweite entspricht der eines gewöhnlichen Menschen, bis er die 12. Stufe als Zauberwirker erreicht; dann erhält das Auge Infravision (6 Innen-Felder).

Die Materialkomponente ist das Auge einer  Grünvettel, eines Grünen Drachen, eines Feenwesens, eines Druiden oder einer Hexe.