Sonntag, 17. Januar 2016

Karneval 1/16: Artefakte der Portalkriege

Die Macht, magische Brücken zwischen Orten errichten zu können, war gleichzeitig Ursache, Mittel und Zweck der Portalkriege, die vor tausenden von Jahren zwischen den ersten Hochkulturen der Welt aufbrandeten und diese in Trümmer legten. Heute haben nur einige wenige Relikte aus diesen Tagen überlebt. Bei vielen dieser Relikte handelte es sich um in der Hast des Krieges entwickelte Dinge, die unvorhersehbare Nebenwirkungen haben konnten, oder instabil waren und sich nach einer gewissen Zeit selbst (und manchmal auch ihre Benutzer) zerstörten. Und der Orden der Torwächter achtet auch heute noch darauf, dass die Dinge aus der Vergangenheit auch vergessen und verloren bleiben ...
 
Tragbares Portal: Dieser Gegenstand sieht aus wie eine unscheinbare, glatt polierte Steinkugel, ein Schmuckstein-Amulett, oder ein Ring. Wird der Gegenstand an einem beliebigen Ort platziert und das Befehlswort gesprochen, wird ein Tor zu dem Ort geöffnet, mit dem es verankert wurde.
 
Nicht selten waren diese Orte einst Sammlungsplätze für Heere der Schöpfer dieser Gegenstände; ein Spion oder Verräter musste nur innerhalb der Mauern einer Stadt oder Festung gelangen, um einer viele Tausend Meilen fern stehenden Armee den Einlass zu gewähren. Heute ist dieser Ort, falls der SL dies zufällig bestimmen will (1W10) ...
  1. Ein Acker in der Nähe eines Bauerndorfs.
  2. Der Marktplatz einer belebten Stadt.
  3. Ein von der Wildnis überwucherter Ort.
  4. Der Hort eines Drachen oder entsprechenden Monsters.
  5. Die von einem Orden wie den Torwächtern (siehe unten) bewachte heilige Stätte.
  6. In den Ruinen einer von Monumenten übersähten Stadt der Vorväter.
  7. Eine von einem Halbleichnam aus jenen Tagen beherrschte Nekropole.
  8. In den gut bewachten Kammern einer Magiergilde.
  9. Auf einer äußeren Ebene.
  10. In einem von den Portalkriegen verheerten Landstrich, in dem es heute noch Zonen wilder oder toter Magie gibt, und in der die Nachfahren jener Kreaturen umherschweifen, welche die Vorväter einst zu militärischen Zwecken züchteten.
Das Tragbare Portal kann nur einmal pro Woche verwendet werden (insofern das Befehlswort bekannt ist), und man sollte es tunlichst vermeiden, es in einen extradimensionalen Raum mitzunehmen. Geschieht dies, so würfle mit 1W6:
  1. Beide Gegenstände zerstören sich gegenseitig. Alle Wesen im Umkreis von 18m erleiden 10W6 Schadenspunkte ohne Rettungswurf.
  2. Wie 1., nur dass die Überlebenden auf die Astralebene geschleudert werden.
  3. Wie 1., nur dass die Überlebenden zum Ankerplatz transportiert werden.
  4. Es entsteht ein multidimensionaler Riss, aus dem von Zeit zu Zeit Kreaturen aus den Fernen Reichen hindurchkommen.
  5. Wie 4, nur dass der Riss wächst und nach einiger Zeit, wie ein Schwarzes Loch, die Welt um sich herum verschluckt.
  6. Beide Gegenstände verschmelzen auf seltsame Weise - und formen den Eingang zu einer einzigartigen, neuen Halbebene.
Der SL würfelt bei der erstmaligen Benutzung des Gegenstandes 1W100 -10 und notiert den Wert im Geheimen. Bei einer Benutzung würfle 1W6 und erhöhe den Wert um die Augenzahl. Wird die 100 erreicht, öffnet sich das Portal bei der nächsten Benutzung zwar, implodiert dann aber, und saugt alles im Umkreis von 60m um das Portal auf beiden Seiten in ein schwarzes Nichts.

Der Orden der Torwächter sah es nach den Portalkriegen als seine Pflicht an, die noch existierenden Tragbaren Portale aufzuspüren und zu vernichten. Man geht daher davon aus, dass nur wenige dieser Gegenstände die Portalkriege überlebt haben.

Hammer der Torwächter: Dieser schlicht gefertigte Kriegshammer +2 wurde einst von einem Orden von Klerikern gefertigt, die als Torwächter bekannt waren. Wird ein magisches Portal jeglicher Art damit angegriffen, so wird dieses von Magie Bannen betroffen, mit einer effektiven Klerikerstufe von 13. Ein beschworenes, extraplanares Wesen wird bei einer natürlichen 20 auf seine Heimatebene zurückgeschleudert, wenn der RW gegen Zauberstäbe (AD&D), Willenskraft (3E) oder Charisma (5E) misslingt.
 
Ring der Warnung: Eine der ersten Schutzvorkehrungen gegen Tragbare Portale waren Ringe der Warnung, die in zunehmenden Maße angefertigt wurden. Ringe dieser Art hatten unterschiedliche Funktionsweisen und Aussehen - die genaue Unterart wird mit 1W6 bestimmt:
  1. Ein Schutzring +1 aus einfachem Messing, der sich stark verengt, wenn innerhalb von 90m ein Portal geöffnet, ein extraplanares Wesen beschworen, oder ein Teleportationszauber gewirkt wurde.
  2. Ein Ring der Geistesabschirmung aus Elektrum mit einfachen Gravuren, der auch als Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung fungiert. Der Ring erhitzt sich (ohne Schaden zu verursachen), wenn sich der Träger bis auf 90m einer Quelle von interdimensionalen Kräften oder beschworenen Wesen nähert, und kühlt wieder ab, wenn er sich von ihr entfernt.
  3. Ein schlichter Silberring, der mystische Zeichen von Himmelskörpern zeigt. Der Träger hört ein lautes Bellen und Wolfsgeheul, wenn innerhalb von 120m ein Portal geöffnet, ein extraplanares Wesen beschworen, oder ein Teleportationszauber gewirkt wird. Zusätzlich dazu kann der Träger einmal am Tag einen Flimmerhund beschwören, der dem Träger für eine Stunde als Kampfgefährte oder Fährtensucher dient.
  4. Ein schlanker Ring aus Platin, in den fünf blaue Edelsteine eingearbeitet sind. Wenn innerhalb von 120m ein extraplanares Wesen beschworen wird, ein Portal geöffnet oder ein Teleportationszauber gewirkt wird, so beginnt ein Stein zu leuchten; zwei, wenn er sich innerhalb von 96m befindet und ein weiterer für je 24m, die sich der Charakter dieser Quelle nähert. Darüber hinaus fungiert ein solcher Ring als Schutzring +1.
  5. Ein einfacher, dicker Goldring mit einem größeren eingefassten Diamanten. Wenn innerhalb von 150m ein Portal geöffnet, eine extradimensionale Kreatur beschworen wird, oder eine Teleportation stattfindet, so fängt der Stein in einer bestimmten Farbe zu leuchten an (blau für Portale, Rot für beschworene Wesen, Gelb für Teleportation). Die Intensität des Leuchtens richtet sich nach der Nähe zum Ziel.Wenn sich der Träger konzentriert, kann er auf den Ort des Geschehens Hellsehen.
  6. Ein aus Platin-, Gold- und Elektrumfäden geflochtener Ring der Handlungsfreiheit, der gleichzeitig dem Träger Immunität gegen unfreiwillige Teleportation verleiht. Entsprechende Kräfte wirken einfach nicht, wenn der Träger es nicht will. Diese Art von Ring verengt sich, wie der in Nr. 1 beschriebene Ring, nur dass die Reichweite dieser Kraft 150m beträgt.
Unter 5E muss der Gegenstand gebunden werden.

Schleuder der Dämonentöter: Ein Halbling-Kleriker erschuf diesen Gegenstand einst, um die Bedrohung seiner Heimatdörfer abzuwenden. Der Gegenstand ging in den Portalkriegen verloren. Es handelt sich um eine Schleuder +1, +3 gegen Böse Extraplanare Wesen (AD&D, 5E)/des Verderbens Böser Externare (D&D 3). Wird ein böses, extraplanares Wesen von einer Schleuderkugel getroffen, und der Angriffswurf war eine natürliche 20, so wird dieses auf seine Heimatebene zurückgeschleudert, wenn diesem ein RW gegen Zauberstäbe (AD&D), Willenskraft (3E) oder Charisma (5E) misslingt. Unter 5E muss der Gegenstand gebunden werden.
 
Foliant der Dimensionstheorie: Dieser Gegenstand ist eigentlich kein magischer Gegenstand an sich, bis auf die Eigenschaft, dass es trotz seines Alters immer so aussieht, als wäre es gerade erst angefertigt worden - die Seiten gilben nicht, es bekommt keine Flecken, und ist gegen Feuer oder Wasser unempfindlich. Der Wert dieses Buches liegt in den Aufzeichnungen eines Erzmagiers, der weit vor den Portalkriegen Grundlangenforschung in interdimensionaler Magie betrieben hat. Ein Magier, der dieses Buch einen Monat lang studiert, erhält von nun an die folgenden Vorteile:
  • Einen Bonus von 15% (AD&D) auf seine Chance, Zauber zu verstehen, die sich mit jeglicher Form von Teleportation, Ebenenwechsel, Zeitmanipulation, extradimensionalen Räumen oder Beschwörung beschäftigen; bei 3E gibt es stattdessen einen Bonus von +3 auf Zauberkunde. Unter 5E erlernt der Magier bei jedem Stufenaufstieg einen Zauber beliebigen Grades, den er beherrscht, der nach Maßgabe des SL und Vorschlag des Spielers in diese Kategorie passt.
  • Das Erlernen, Kopieren und Erforschen von Zaubersprüchen mit o.g. Thema sowie die Herstellung von magischen Gegenständen dauert nur die Hälfte der normalen Zeit, und benötigt nur die Hälfte der normalen Menge an Gold.
Es sollte verständlich sein, warum die Magier dieser Tage um die letzten verbliebenen Kopien dieses Werkes blutige Fehden führen und eigene Exemplare paranoid und eifersüchtig hüten, und es vor den Augen ihrer Artgenossen und den Torwächtern sorgsam verbergen.
 
Schriftrollen von Saban
Diese Sammlung von Pergamenten, die aus der Haut eines Basilisken gefertigt zu sein scheinen, werden in einer mit einem starken Irreführungs-Zauber belegten Schriftrollenbehälter aus Adamant aufbewahrt. Dieser wiederrum ist mit einem komplexen Rätselschloss gesichert. Insgesamt handelt es sich um 32 Seiten:
  • Die Zaubersprüche Unsichtbarer Diener, Portal Zuhalten,  Magisches Portal Zuhalten, Unsichtbarer Bote, Unsichtbarer Wächter und Unsichtbarer Häscher (14 Seiten);
  • Eine Schutzformel gegen Teleportation (1 Seite) sowie eine Anleitung zur Herstellung dieser Schriftrollen (2 Seiten)
  • Eine Beschreibung, mit Zeichnungen, zur Anfertigung von Schriftrollenbehältern mit Rätselschlössern (3 Seiten)
  • Eine kurze Chronik des Magiers Saban über den Ablauf der Portalkriege, welche den anfänglichen Optimismus, die zunehmende Paranoia und den Forschungsdruck seiner Meister, und die Wirren des Zusammenbruchs, sowie die Entstehung der Tormeister lakonisch und stichpunktartig beschreiben. (9 Seiten)
  • Eine Landkarte, welche die Reiche vor den Portalkriegen zeigt, sowie zwei weitere Karten, welche den Weg zu weiteren Schätzen aus der Vergangenheit aufzeigen könnten.
Schutzformel gegen Teleportation
Fungiert wie eine Schutzformel gegen Magie, nur dass der Zauber eine Blase von 6m erzeugt, und nur auf Teleportationsmagie anwendbar ist - wozu auch das Herbeirufen von Wesen gehört. Bereits beschworene Wesen sind nicht betroffen, aber kommt der Charakter in Kontakt mit einem aktivierten magischen Portal jedweder Art, würfle 1W8:
1: der Anwender wird 2W6 x 3m in die entgegengesetzte Richtung geschleudert (für ebensoviele Schadenspunkte), und mit lautem Knall wird die Wirkung der Schutzformel aufgehoben;
2 -3: mit lautem Zischen wird die Wirkung der Schutzformel aufgehoben;
4-7: Das Portal implodiert und muss, wenn möglich, neu aktiviert werden;
8: Es kommt zu einer Explosion, die bei allen Wesen innerhalb von 15m rund um beide Enden des Portals 6W6 Schadenspunkte verursacht, das Portal zerstört, und die Wirkung der Schutzformel aufhebt.
 
Stecken des Weltenwanderers
Dieser Stecken +1 wurde von den Nutzern umfangreicher Portalnetzwerke, meist Magier, gefertigt und verwendet. Neben dem Bonus auf Angriffs - und Schadenswürfe, den er verleiht, hat er die folgenden Fähigkeiten:
  • Ein Nutzer weiß immer, wenn er sich darauf konzentriert, wo Norden ist, und kennt die ungefähre Richtung des nächsten Portals, das zum Netzwerk gehört.
  • Ein Nutzer kann manche Portale, die zum Netzwerk gehören und nicht besonders gesichert sind oder andere Schlüssel benötigen, mit dem Stecken aktivieren.
  • Ein Nutzer kann für eine Ladung pro Stunde seine Reisegeschwindigkeit, oder die seines Reittiers um 33% erhöhen (also 12 unter 3E und 5E, 16 unter AD&D für Mittelgroße Kreaturen, 8 für kleine Kreaturen)
  • Ein Nutzer kann für zwei Ladungen ein Dimensionstor wirken.
Der Stecken hat entweder 2W6+3 Ladungen, wenn er gefunden wird (AD&D, 3E) und kann wieder aufgeladen werden, oder 7 (5E) Ladungen, und gewinnt bei jedem Sonnenaufgang 1W6+1 Ladungen zurück. Unter 5E muss der Gegenstand an den Anwender gebunden werden.

Mittwoch, 11. November 2015

Best of 5E

Bevor es in den wohlverdienten Rollenspielkurzurlaub geht, noch ein paar Ideenschnipsel, die ich für D&D 5E hatte.

1. Best - Of - Five
In dieser Regelvariante (teilweise geklaut von Adventurer, Conqueror, King) werden nicht nur die Attribute, sondern auch die Volk, Klasse, und der Hintergrund ausgewürfelt. Dabei gibt es insgesamt fünf Durchgänge. Einen wählt der Spieler als Startcharakter, einen als Reservecharakter, und die übrigen drei übernimmt der SL als NSC, um damit seine Spielwelt zu bevölkern.

Der Grundgedanke (neben einer zügigen Charaktererschaffung) ist die Vorstellung, dass eine bestimmte Verteilung der Klassen in der Spielwelt vorhanden ist, die sich auch bei den Spielern wiederspiegelt. Der zweite Gedanke gilt jenen Spielern, die weder die Punktemethode wollen, noch dazu neigen, die Attributsauswürfelei des ersten Durchgangs zu akzeptieren. Der Dritte, einen Pool von NSC zu bekommen, die ich verwursten lassen kann.

Jedem Spieler ist es freigestellt, ob er die Standardmethode oder Best - Of - Five wählt.

Würfle jeweils mit 1W100.

01 - 40  Mensch
41 - 46  Elf (Hochelf)
47 - 50  Elf (Waldelf)
51 - 52  Elf (Dunkelelf)
53 - 58  Halbling (Leichtfuß)
59 - 64  Halbling (Stämmiger)
65 - 70  Zwerg (Bergzwerg)
71 - 76  Zwerg (Hügelzwerg)
77 - 78  Aaracockra
79 - 80  Aasimar
81          Elf, Eladrin
82-83     Drachengeborener
84          Genasi (Würfle noch mal mit 1W4: 1 - Erde, 2 - Feuer, 3 - Luft, 4 - Wasser)
85 - 87   Gnom
88 - 90   Gnom
91          Gnom, Tiefengnom
92 - 93   Goliath
94 - 96   Halbelf
97 -98    Halbork
99 -100  Tiefling

Klasse
01 - 06 Barbar
07 - 12 Barde
13 - 18 Druide
19 - 21 Hexenmeister, Chaos
22 - 24 Hexenmeister, Drachenblut
25 - 26 Hexer, Das Scheusal
27 - 28 Hexer, Die Erzfee
29 - 30 Hexer, Der große Alte
31 - 44 Kämpfer
45        Kleriker, Betrug
46-47   Kleriker, Leben
48-49   Kleriker, Licht
50-51   Kleriker, Krieg
52        Kleriker, Natur
53        Kleriker, Stürme
54        Kleriker, Tod
55-56   Kleriker, Wissen
57-68   Magier
69-74   Mönch
75-80   Paladin
81-94   Schurke
95-100 Waldläufer

Hintergrund

01 - 04 Akoluth
05 - 08 Adeliger
09 - 12 Alter Mann/Alte Frau* (Deception, Insight, Thieves Cant, +1 Language)
13 - 16 Einsiedler
17 - 20 Fackelträger* (Athletics, Perception, any one tool, any one language)
21 - 24 Freudenmädchen/Freudenjunge*(Deception, Insight, two of Disguise Kit, Healer's Kit, Musical Instrument or Thieves Cant)
25 - 28 Gelehrter
29 - 32 Geldwechsler (History, Insight, any two languages)
33 - 36 Gladiator
37 - 40 Gildenhandwerker
41 - 44 Gildenhändler
45 - 48 Kopfgeldjäger*(Intimidation, Survival, Thieves Cant, Any other Language)
49 - 52 Krimineller
53 - 56 Mörderhobo* (Intimidation, Perception, Thieves' Cant, Any Game Proficiency)
57 - 60 Pirat
61 - 64 Ritter
65 - 68 Scharlatan
69 - 72 Soldat
73 - 76 Seefahrer
77 - 80 Spion
81 - 84 Stadtwache* (Perception, Insight, Any Game, any language)
85 - 88 Unterhaltungskünstler
89 - 92 Volksheld
93 - 96 Wanderprediger* (Persuasion, Intimidation, any language, any musical instruments)
97 -100 Wildnisläufer

*Neue Hintergründe ... bringe ich ein anderes Mal. Für's erste zumindest die Proficiencies, die ich mir bisher so dachte.

Testdurchlauf:
  1. Halbelf, Schurke, Wanderprediger, 12/15/12/14/15/13
  2. Mensch, Kleriker (Licht), Akoluth, 10/13/11/8/18/15
  3. Elf (Dunkelelf), Mönch, Spion,14/12/16/15/5/15
  4. Mensch, Schurke, Gladiator, 8/15/14/11/11/10
  5. Mensch, Paladin, Krimineller, 10/16/15/12/11/11
Als erstes würden bei mir Nr. 3 und 4 rausfliegen. Nr. 1 und Nr. 5 gefallen mir vom Konzept, dass sich in meinem Hirn formt - der eine ein eher betrügerischer Prediger oder religöser Zelot (je nachdem, ob ich später auf Thief oder Assassin umschwenke), der andere entweder ein reformierter ehemaliger Dieb, der (Devotion) um Vergebung seiner Sünden kämpft, oder (Vengeance) ein Rächer, der im Stile des Punishers oder Batmans für Vergeltung sorgt.

Eure Meinung und Eure Charaktere in den Kommentaren oder hier.

Sonntag, 8. November 2015

Kurzrezension: Hulks & Horrors, Basic Black Edition

Nach kurzem Googeln musste ich feststellen, dass es noch keine Rezension auf Deutsch gibt (wenn ich jemanden übersehen habe - mea culpa! ), also gibt es jetzt eine, diese.

Hulks & Horrors ist ein Crowdfunding - Projekt von John S. Berry III, das die für ein erfolgreiches Funding notwendigen und gesteckten Ziele nicht erreicht hat. Der Autor hat sein Werk dennoch auf Drivethrough zum kostenlosen Download angeboten.

Dieses Spiel ist OSR durch und durch. Klassen - als - Rassen, minimalistische Regelausstattung, Zufallstabellen. In diesem Aspekt nicht viel neues, was auch nicht die Absicht des Erschaffers gewesen zu sein scheint, außer in einigen Details, aber die sind für den Gesamteindruck nicht wirklich wichtig.

Man würfelt die sechs bekannten Attribute aus, und wählt eine von sieben Klassen: Pilot, Psioniker, Soldat, oder Wissenschaftler als menschliche Charakterklassen, und Bärenmensch, Schwebender Tintenfisch, oder Zeta - Retikulaner (eine Art Amöbe im Raumfahreranzug). "Wissenschaft" ist in diesem System die aus dem Begriff "Verrückter Wissenschaftler" und eher ein Magier für D&D. Charaktere erhalten je nach Klasse unterschiedliche Boni für den Nahkampf oder Fernkampf. Klassen sind nur bis Stufe 6 beschrieben.

Eine Idee, von der ich persönlich sehr angetan bin, war die, dass die Crew ein Raumschiff erhalten kann, dass Gekauft, Gebraucht oder Geerbt sein kann, mit jeweils unterschiedlichen Kosten / Schulden und zufälligen Merkmalen, die es haben kann.

Das Setting, dass eher impliziert als explizit abgebildet wird, geht von einem Universum aus, bei dem eine große, die Galaxie umspannende Zivilisation durch eine Art mutagenen Virus, der sich rasend schnell ausbreitete, in die Binsen gegangen ist. Die Menschen und ihre Alien - Verbündeten wurden von dieser Seuche verschont, weil sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht hoch genug entwickelt waren.

Dieser Ansatz löst zwei Probleme: Erstens, es erklärt, warum es Ruinen und Wracks voller Artefakte und mutierter Monster gibt, zweitens, die Geschichte mit den Engeln und Affen (die Annahme, dass, wenn es Aliens gibt, diese dem Menschen entweder technologisch weit überlegen sind (Engel) oder sehr viel primitiver sind (Affen), und daher Sci - Fi - Settings mit Aliens auf dieser Ebene ein Problem haben können.)

Darüber hinaus wird es vage. Es gibt eine "Surveyors Guild", was ich mal mit Prospektorengilde übersetzen würde, die erfolgversprechende Sektoren an die Surveyors (die Spielercharaktere) vertickt, den diese dann als eigenen Claim durchforsten dürfen. Bei Funden von Bedeutung können die Charaktere für jeden erforschten Planeten Kohle von der Gilde bekommen.

Es gibt kaum weitere Informationen über die menschliche Gesellschaft und Geschichte, die der Alienrassen wird nur angerissen.

Weltenerschaffungsregeln, die etwas an Traveller erinnern, aber eben den Fokus auf untergegangene Zivilisationen legen; dabei können unterhaltsame Ergebnisse herauskommen (wie, beispielsweise, ein Syndikat hochintelligenter Wollhandkrabben, deren Sprache auf der Darstellung von Farben und deren Währung auf Isotopen basiert, und deren höchste Errungenschaft ein Teleporter ist.)

Dazu noch Generatoren für Ruinen verschiedener Art, sowie Beschreibung von Monstern und Schätzen.

Der Ton, besonders in den Schatzbeschreibungen und bei den Monstern, ist eine Mischung aus Gonzo - B - Movie und Aliens: Charaktere sterben schnell und bösartig, aber durch teilweise skurile Wesen; sie können eine einfache Schrotflinte +1, aber auch eine Subatomaren Desintegrator +2 auswürfeln, der mit MP - 3 - Player und Ohrstöpseln ausgestattet ist, und den Rock-n-Roll einer Spezies von ausgestorbenen intelligenten Amphibien abgespeichert hat. Ein nicht geringer Teil erinnerte mich an den Stil der Fallout - Reihe, auch wenn es manchmal albern wurde.

Fazit:  Hulks & Horrors hat einige exzellente Ideen, die man für eigene Spiele und Kampagnen ausbeuten kann: Die Idee des Settings an sich, die Monster, die Regeln für das eigene Crew - Raumschiff. Es ist monofokussiert auf die Rolle der SC als Prospektoren, und hätte ich dafür Geld ausgegeben, hätte ich mehr erwartet. Aber: Es ist für lau. Es belegt nur ein wenig Speicherplatz auf der Platte. Warum sollte man es nicht haben wollen?

Die Festung in der Wildmark: Das Königreich der Hügel

Einleitung
Die folgende Karte sowie die Beschreibung der Orte beziehen sich auf eine noch etwas bruchstückhaft geplante Kampagne für die 5E. Diese wurde durch das D&D - Urmodul "Festung im Grenzland" inspiriert; ich habe mich jedoch bemüht, einige eigene Details hinzuzufügen, wie eine Verzahnung mit einer (absichtlich noch nebulös gehaltenen) größeren Kampagnenwelt und mehr Auseinandersetzungen zwischen NSC und Fraktionen der Spielwelt.
 
Ich verwende aus mehreren Gründen Platzhalternamen, wie "der Kastellan" oder "der Braumeister": zum einen, weil mir das Texten so leichter fällt - ich lege immer viel Wert darauf, einen passenden Namen für einen NSC zu finden, und möchte daher in den arbeits - und schreibintensiven Perioden wenig Zeit darauf verschwenden, um nicht ins Stocken zu kommen. Auf der anderen Seite fand ich das Konzept der Platzhalter auch gut, um eine gewisse Neutralität zu ermöglichen - der SL kann dann entscheiden, ob er dann die "offizielle" Version (entsprechende Artikel sind noch in der Pipeline) verwendet, oder ob er die Charaktere nach eigenen Wünschen umgestaltet.
 
Die hier aufgeführten Zufallstabellen sollen für Begegnungen in der Region, vor allem für die südwestliche Ecke, verwendet werden. Weitere Punkte auf meiner Liste, die noch folgen sollen, sind:
  • Ausgestaltung der NSC und Fraktionen
  • Weitere Zufallstabellen
  • Vorbereitung von Einstiegsabenteuern
  • Ggf. Neuzeichnung der Karte und Einfügen von zusätzlichen Orten
Vielleicht mache ich mal ein PDF zum runterladen, mal schauen.
 
 



Legende: Quadrate: Festungen und "Hauptquartiere" der Fraktionen; Kreise: Siedlungen, Dörfer und Städte, Dreiecke: Monsterlager, Ruinen und Gewölbe.
Eine Wabe = 6 Meilen Durchmesser
 
Ich umreiße in diesem Post erst einmal nur die Hauptquartiere.
 
0302- Die Zitadelle des Kriegsherrn
Der Großvater des Hobgoblin - Kriegherrn eroberte diese Festung, und sein Enkel mordete sich vor wenigen Jahren an die Spitze seines Stammes, baute die Festung aus, und unterwarf die rivalisierenden Clans seines Volkes. Neben der eigentlichen Zitadelle, von der aus er die Eroberung der Wildmark plant, existieren in der Umgebung eine ständig wachsende Anzahl von kleinen Camps, Minen, Erzschmelzen, Schmieden, Worghöhlen, und Sklavengruben. Innerhalb einer Meile Umkreis um die Zitadelle steht kein Baum mehr.
Wichtige NSC: Der Hobgoblin - Kriegsherr, die Stammesführer, der Hobgoblin - Kriegsmagier

1007: Die Festung
Die Festung ist eigentlich eine kleine Stadt innerhalb einer teils unterirdisch angelegten Burg. Der Königsturm ist das prominenteste Merkmal der Festung, und sie ist der Sitz des Kastellans, seiner Familie, und seinen wichtigsten Bediensteten. Ca. 2500 Menschen und Hügelzwerge leben und arbeiten innerhalb der Mauern der Festung, von denen etwa die Hälfte als Soldaten und Bedienstete des Kastellans und seines Adelshauses sind. Dieser Ort soll den Spielercharakteren als Basis für Abenteuer in der Region dienen.
Wichtige NSC: Der Kastellan, der Burgzauberer, der Hauptmann, der Schatzmeister, der Sekretär, der Profoss
 
1214 - Das Brauhaus
Diese Festung ist die letzte unabhängige Bastion der Hügelzwerge in der Region. Die 1600 Einwohner produzieren eines in den Westlichen Königreichen begehrtes Dunkelmet, deren genaue Rezeptur geheim ist - aber höchstwahrscheinlich auch den Honig der von den Zwergen gezüchteten Riesenbienen mit beinhaltet. Wie die Festung ist das Brauhaus teils überirdisch, teils unterirdisch angelegt. Anders als die Cousins aus den Bergen sind die Zwerge hier sehr gastfreundlich und treiben Handel mit Menschen und anderen freundlicheren Völkern. Die große Methalle ist der zentrale Anlaufpunkt der Festung für Reisende und Einwohner gleichermaßen.
Wichtige NSC: Der Braumeister, der Axtsöldner, der Steinmetz
 
1302 - Räuberlager.
An dieser Stelle eroberte der Mordbrenner und seine Geliebte, die Beschwörerin (eine einstige Schülerin des Burgzauberers) die Festung, Höhlen und Minen, die zuvor von den Hobgoblins gehalten, und einst von den Hügelzwergen errichtet wurde. Der Mordbrenner ist zwar mit den Hobgoblins und dem Drachen verfeindet, sein wahrer Hass soll aber dem Kastellan gelten. Neben den Lagern der Gesetzlosen, die er in beunruhigendem Maße um sich herum sammelt, hat die Zitadelle auch einige Schmieden und einen Zugang zum Unterreich.
Wichtige NSC: Der Mordbrenner, die Beschwörerin, die Räuberhauptmänner

1808 - Feuerschwinges Hort


An dieser Stelle hat sich der junge rote Drache Feuerschwinge in den Ruinen einer alten zwergischen Minenstadt eingerichtet. Er herrscht über einen Clan Drachengeborener und einem großen Stamm Kobolde, die seine Arbeiter und Soldaten darstellen. Die gesamte Region ist von Tunneln, Fallgruben und Wachposten durchzogen.
Wichtige NSC: Feuerschwinge, der Koboldkönig, der Clanführer der Drachengeborenen

Mittwoch, 4. November 2015

Zufall und Methode

Okay, ist wieder mal ziemlich lange her, das ich was im Blog gepostet habe. Andere Zeiten, andere Leute und Dinge, die mir wichtig waren usw. usf.

Heute geht es mir um Zufallsbegegnungstabellen für D&D 5E. Ich finde es zwar Klasse, dass dieses Feature wieder eingeführt wurde, aber hätte mir mehr spielfertiges Material gewünscht. Allerdings wird man so auch gezwungen, seine eigenen grauen Zellen etwas anzustrengen und seine Inspiration zu bemühen.

Kurz meine Grundeinstellung:
1. Ich verwende Zufallstabellen, wenn ich während der Vorbereitung oder des laufenden Spiels dringend eine Inspirationsquelle oder eine kurze Auflockerung für die Runde brauche.
2. Zum Teil sollen mir Zufallstabellen auch ein Stück der Arbeit für die Weltenerschaffung abnehmen, in dem sie neue Orte, Handlungsstränge und Gegenspieler einführen.
3. Zufallstabellen sollen für mich, obschon sie natürlich völlig chaotische Ergebnisse zu produzieren können, eine interne Logik haben.
4. Die Tabellen sollen daher die Gefährlichkeit einer Region auch widerspiegeln - bei mir sollen EP auch anhand der Spielwelt vergeben werden.
5. Ich möchte vermeiden, das bestimmte frühspielerische Traumata (die ich dieses Mal ausnahmsweise nicht zu verantworten habe) widerholen. Das heisst, keine Halbleichname, die einer Gruppe von Erststüflern bei ihrer ersten Exkursion in das lokale Gewölbe begegnen.
6. Es sollen nicht nur Begegnungen, sondern auch besondere Orte und Ereignisse in die Tabelle mit aufgeführt werden.
7. Zufallsbegegnungen können dynamisch gestaltet werden, d.h, dass sie auf Ereignisse in der Spielwelt, die günstigerweise durch die SC herbeigeführt werden, Bezug nehmen.

Ich habe ein wenig rumexperimentiert, und plane die folgende Grundstruktur für die Tabellen:

Gewürfelt wird mit W12+W8 (wegen der abgeflachten Glockenkurve).

2: Tödliche oder Harte Begegnung
3: Sehr seltenes Ereignis
4: Harte Begegnung
5: Seltenes Ereignis
6: Harte oder Mittelschwere Begegnung
7: Ungewöhnliches Ereignis
8: Mittelschwere Begegnung
9: Alltägliches Ereignis
10: Leichte Begegnung
11: Leichte Begegnung oder Alltägliches Ereignis
12: Leichte Begegnung
13: Alltägliches Ereignis
14: Mittelschwere Begegnung
15: Ungewöhnliches Ereignis
16: Harte oder Mittelschwere Begegnung
17: Seltenes Ereignis
18: Harte Begegnung
19: Sehr seltenes Ereignis
20: Tödliche oder Harte Begegnung

Die Einstufung als Leichte/Mittelschwere/Harte/Tödliche Begegnung ist immer im Zusammenhang mit dem Herausforderungsgrad der jeweiligen Region zu sehen, und nicht zwingend für die Spieler (obschon man sicherlich noch ein bischen hochpumpen kann, um die Begegnungen noch etwas unterhaltsam zu machen.) Dabei lege ich rechnerisch immer eine Gruppe von 4 Spielern zu Grunde und bestimme die genaue Anzahl wieder zufällig. Ich will mich jedoch nicht sklavisch genau an diese Vorgaben halten, sondern auch ein wenig Freiheiten behalten, damit ich diese Dinge unterbringen kann.

Ein Beispiel für diese Herangehensweise: Eine mit HG 1 eingestufte Region (Wabe) auf der Karte könnte als Leichte Begegnung zum Beispiel 1W6 Banditen, 1W3 Goblins, oder 1 Riesenspinne bedeuten. Bei einer Wabe mit HG 5 wären eine Leichte Begegnung 2W4 Grottenschrate, 1W3 Oger, oder ein Ettin.

Ebenso variieren die Grade Alltägliche, Ungewöhnliche, Seltene und Sehr Seltene Ereignisse - im Falle eines Wetterumschwungs, beispielsweise, sind manche Regionen stabiler als andere.

Die folgende Tabelle soll als Beispiel dienen.

Die Festung in der Wildmark (HG 2-3)
Diese Tabelle bezieht sich auf eine Burg, die in der Grenzregion eines Königreiches steht, sowie die sechs Waben um die Burg herum. Einst stand hier eine mächtige hügelzwergische Stadt, doch die Hügelzwerge wurden zwischen Menschen und wilden Humanoiden aufgerieben; das Brauhaus, eine befestigte Halle, ist ihre letzte Bastion. In der Nähe der Festung befinden sich Gebiete, die von einem charismatischen Hobgoblin - Kriegsherren, einem jungen Roten Drachen, und Gesetzlosen dominiert werden, die sich gegenseitig in den Höhlensystemen und unterirdischen Kammern einer felsigen Kette von Hügeln und kleinen Bergen bekriegen. Zudem befindet sich der Kastellan, der Herrscher über diese Grenzregion, mit seinem Adelshaus in einer Blutfehde mit anderen mächtigen Fürsten. Weitere Fraktionen sind eine Lamia, die einen befestigten Palast besitzt und sich als Orakel der Mächtigen positioniert, ein in den Tiefen der Gewölbe herrschender Todesalb - König und seine Horden von Schreckgespenstern, Gruftschrecken und Ghulen, Gedankenschinder, die Grimlock-Stämme unterworfen haben, ein Stamm Oger und andere.

2 - Je nach Tageszeit: eine Gorgone oder eine Vampirbrut.
3 - Sichtung des Drachen Feuerschwinge, wie er über der Gegend kreist, oder Angriffe gegen seine Rivalen und die Bewohner der Region fliegt. Solange die Charaktere den Drachen nicht angreifen, wird er sie als unbedeutend ignorieren. Wird nach Feuerschwinges Tod dieses Ereignis erneut ausgewürfelt, bedeutet es, dass sich ein junger Kupferner oder Roter Drache aufmacht, diese Region für sich zu beanspruchen.
4 - Eine Mantikore. Werden die drei Nester gefunden und zerstört, ersetze die Begegnung durch Himmelswächter (1W3 Arkane Hochelfenritter auf Riesenadlern) oder 1W3 Greifen (die jetzt in diese Region kommen)
5 - Durch einen Erdrutsch oder einen Erd - Einbruch wird ein Höhlensystem oder ein vergessenes Gewölbe freigelegt. Letzteres kann von den Hügelzwergen stammen, oder noch älterer Bauart sein.
6 - Worgreiter. 1W6 Hobgoblins auf Worgen, welche die Gegend erkunden und durch kleinere Überfälle die Verteidigungsbereitschaft der Hügelzwerge und der Festungstruppen testen und den Gegner zermürben sollen. Alternativ: 1W6+3 Grottenschrate (solange der Häuptling noch lebt). Wird der Hobgoblin - Kriegsherr besiegt, dann ersetze diese Begegnung durch eine Patrouillie von Hügelzwergen (10) oder Wachen (12), oder durch Berittene Räuber (14).
7 - Wetterumschwung. Frühling: Hagelsturm oder verfrühter Sommeranfang, Sommer: Gewittersturm, Hagel oder große Hitze, Herbst: Gewittersturm, Nebel oder verfrühter Wintereinbruch, Winter: Frostnebel oder Blizzard/Schneesturm.
8 - Wolfsreiter. 1W6 Goblins auf Wölfen. Sobald der Hobgoblin - Kriegsherr erschlagen wurde, oder der Wolfsreiter - Goblinstamm erledigt ist, ersetze die Wolfsreiter durch Banditen, Kobolde oder Wachen. Zu 30% gibt es auch einen Goblin - Boss - Wolfsreiter.
9 - Ein Zeugnis der Gewalttätigkeiten in der Region (1W6): 1 - ein niedergebranntes Gehöft oder ein niedergebrannter Weiler, 2 - erschlagene Wanderer, 3 - erschlagene Patrouillie, 4 - Banditen, am nächsten Baum aufgeknüpft, 5 - erschlagene Worgreiter, 6 - erschlagener Oger. Zu 25% gibt es einen Schwarm Raben, die sich hier an den Überresten gütlich tun wollen, und zu 5% findet man noch etwas interessantes, wie einen kleinen Schatz, einen Brief, oder einen Hinweis für weiterführende Ereignisse. Mit der Zeit können bestimmte Ereignisse seltener werden oder sich etwas verändern.
10 - 3W6 Hügelzwerge (Commoner) auf dem Weg vom oder zum Brauhaus. Wenn das Brauhaus fällt, dann werden aus den Hügelzwergen entweder Berittene Wachen (siehe 12) oder Goblin - Wolfsreiter. Wird hingegen ein neuer König auf den Hügeln ausgerufen, werden aus den Hügelzwergen Wachen, die von einem Veteran geführt werden, und in der Region patrouillieren oder eine Karawane eskortieren. Die Zwerge haben die gleiche Einstellung zur Gruppe wie der Braumeister. Die Hügelzwerge verwenden zu 75% abgerichtete Riesenziegen als Zugtiere für Karren oder als Lasttiere.
11- Ein Treck von 2W6 Händlern, Glücksrittern, oder Flüchtlingen auf dem Weg zur Festung oder dem Brauhaus. Wenn die Fehden der großen Adelshäuser im Reich gewalttätiger werden, erhöht sich die Zahl auf 5W6. Fallen sowohl Festung als auch das Brauhaus, dann werden aus den Trecks 3W6 Räuber unter der Führung eines Räuberhauptmanns. Zu 30% wird der Treck durch eine Abenteurergruppe begleitet (Siehe Untertabelle für wandernde Abenteurer). Alternativ kommt es zu einer Tierbegegnung mit einem Rudel von (1W6) 1) 1W6+1 Wölfen,  2) einem Schwarm Raben, 3)einer Rotte von 1W6+1 Wildschweinen (je nach Jahreszeit mit Frischlingen, was die Bachen ungewöhnlich aggressiv macht), 4) einem Braunbären, 5) einer Herde von 1W6+1 Riesenziegen oder 6) einer Riesenwolfsspinne.
12 - 2W6 Berittene Wachen auf Patrouillie, 50% Chance auf einen Ritter als Anführer. Fällt die Festung, dann werden aus den Berittenen Wachen entweder 2W6 berittene Räuber, Worgreiter (siehe 6) oder Hügelzwerge (Siehe 10), je nachdem, wer die Festung nun besitzt. Die Wachen haben die gleiche Einstellung zur Gruppe wie der Kastellan.
13 - die Ruinen des alten Königreichs der Hügel. Ein zerstörter Turm, eine verfallene Mine, verfallene Steinhäuser, eine in eine Felswand geschlagene Statue, oder ein mit zwergischen Runen bedeckter Obelisk. 25% auf ein kleines Gewölbe in der Nähe, weitere 25% Chance, dass der Ort aus irgend einem Grund von irgendjemandem im Auge behalten wird.
14 - 2W6 Berittene Räuber, 50% Chance auf einen Räuberhauptmann als Anführer. Sterben sowohl der König der Mordbrenner und die Beschwörerin, dann kann diese Begegnung eine neue Bande von Gesetzlosen bedeuten, oder durch Berittene Wachen, Hügelzwerge, oder Goblin - Wolfsreiter ersetzt werden. Sobald die Festung oder das Brauhaus fallen, steigt die Anzahl der berittenen Räuber um jeweils 1W6.
15- Wandernde Abenteurer. Siehe Untertabelle für wandernde Abenteurer. Diese sind (1W6)
1.) Feinselig, greifen aber nicht an. 2.) Misstrauisch, aber lassen mit sich reden. 3.) Freundlich, aber indifferent, betreiben nur Smalltalk. 4.) Stellen viele Fragen, lassen die Gruppe dann weiterziehen. 5.) Laden die Gruppe zu einem freundschaftlichen Wettstreit ein. Spielen die SC fair mit, dann wechselt die Einstellung von "Indifferent" zu freundlich. 6.) Suchen Verbündete für einen Auftrag, halten die SC für geeignet und fragen um Hilfe.
16 - würfle 1W3: Begegnung mit 1) einem Greif, 2) einer Phasenspinne, 3) einem Rieseneber.
17 - Eine Gruppe von 1 - Hobgoblin - Worgreitern, 2 - Berittenen Wachen, 3 - Hügelzwergen, 4 - Berittenen Banditen, 5 - Ogern, 6 - Abenteuren kämpft mit (nochmal auf dieser Tabelle würfeln, ggf. nach Ereignissen modifizieren). Die Abenteurer können gefahrlos das Ende der Schlacht abwarten und weiterziehen oder einer Seite helfend eingreifen.
18 - 1W3 Oger, die raubend und plündernd und menschenfressend durch die Region marodieren. Sobald die Schädelhöhlen eingenommen und Mutti erschlagen wurde, ersetze dieses Ergebnis durch Berittene Wachen (11), Berittene Räuber (14) oder 1W3+1 Gruftschrecken (je nach Tageszeit, und auch, wer die Tat in wessen Namen vollbracht hat). Verbündet sich Mutti mit dem Hobgoblin - Kriegsherrn, dann werden die Oger durch 1W3 Warge begleitet.
19 - Hier ist ein(e) (1W6) Zone Toter Magie (1-2), Zone Wilder Magie (3-4), ein Monolith mit einem sprechenden Zwergengesicht (5), oder ein ehemaliges Schlachtfeld mit ruhelosen Geistern (6) zu finden.
20 - 1W3+1 Hügelriesen oder Trolle.

Untertabelle: Wandernde Abenteurer
Würfle erneut 1W12+1W8. Solange ich nichts anderes schreibe, handelt es sich bei um Menschen.

2 - 1W3 Erzmagier + 2W6+3 Magier + jeweils doppelt so viele Wachen und Gemeine als Soldaten und Diener, die nochmal von 1W3 Rittern beaufsichtigt werden. Es handelt sich um so etwas wie die Einsatzgruppe einer Magiergilde, welche die arkanen Schätze der Region bergen oder die Bedrohung durch die in den Bergen eingeschlossenen Wesen bannen will.
3 - 3W6 Schakalwere, die als Augen und Ohren, Diebe und Sklavenjäger für die Lamia agieren. Der Anführer ist ein Schakalwer mit 1W3+4 Klassenstufen als Warlock (Infernal). Diese üble Brut wird sich verräterisch verhalten; ihr Hauptziel ist jedoch wahrscheinlich nicht die Tötung der Charaktere, sondern deren Versklavung. Alternativ könnten die Charaktere auf Spuren des Wirkens dieser Gruppe stoßen. Sobald die Lamia gestürzt ist, ersetze dieses Ergebnis mit dem aus Nr. 9 oder 13, mit doppelter Stärke.
4 - Eine Gruppe von 3W6+2 Hobgoblins auf Worgen plus ein Hobgoblin - Hauptmann, mit je einer 50% auf einen Hobgoblin -Priester und -Magier. Es könnte sich dabei um die Schar eines ausgestoßenen Rivalen des Kriegsherrn der Hobgoblins, um professionelle Söldner aus einer anderen Region, oder um eine tatsächliche Expeditionsstreitmacht des Kriegsherrn handeln.
5 - Eine Abordnung der Himmelswächter - 2W6+3 Hochelfen - Spähern unter der Führung eines Ritters oder Magiers, mit Riesenadlern beritten. Vielleicht handelt es sich um Kundschafter oder eine kleine Streitmacht, die gegen einen bestimmten Gegner kämpfen, mit dem Kastellan verhandeln, oder ein Artefakt suchen soll. Vielleicht handelt es sich auch um verstoßene des Sturmgebirges, des letzten großen Königreichs der Hochelfen.
6 - Ein Herold des Königs (Barde/Valor, Stufe 1W3+4) plus 2W6 Ritter auf dem Weg von oder zur Festung. Sie können Nachrichten aus dem Reich überbringen, oder Informationsquellen für die Hintergrundgeschichte des Kastellans und seiner Familie sein.
7 - 3W6 Kultisten unter der Führung eines Cult Fanatics oder eines Hexers der Stufe 1W3+4. Es könnte sich dabei um eine Gruppe eines irren Wanderpredigers, die Agenten einer Kabale von Teufels - oder Dämonenanbetern, oder idealistische Sektierer auf dem Weg in ihr eigenes Utopia handeln, dementsprechend ändert sich die Natur der Wesen.
8 - Je 2W6 hügelzwergische Wachen und Späher unter der Führung eines Veteranen, plus 50% Chance auf je einen Priester oder Magier. Es könnte sich um eine vom Brauhaus unabhängige oder verstoßene Kompanie von zwergischen Söldnern handeln, oder um die Nachfahren eines gefallenen und vertriebenen Clans, der sich hier neu formiert hat. Alternativ könnte es sich auch um Bergzwerge handeln, also entweder die Söldner, Sklaven - und Kopfgeldjäger des Reiches von Feuerzwang, oder die tief religiösen und ernsten Streiter der Hallen Hammergrimms.
9 - 3W6 Spione unter der Führung eines Assassinen. Bei der Gruppe könnte es sich um die Agenten eines dem Kastellan feindlichen Adelshauses, seine eigenen Spione, oder eine Gruppe von Dieben handeln, die den Einfluss ihrer Diebesgilde hier ausbauen oder eine eigene hier errichten wollen. Vielleicht handelt es sich auch um Kopfgeldjäger, dann ersetze die Spione mit Spähern und Wachen. 50% Chance auf einen Magier.
10 - 1 Ritter, plus jeweils 50% Chance auf 2W6+3 Wachen, Gemeine, und einen Priester. Ein junger, mutiger und kampferprobter Edelmann, der dem Kastellan die Gefolgschaft schwören möchte. Vielleicht handelt es sich auch um einen gefallenen Paladin oder entehrten Krieger, der hier Vergebung oder einen ehrenhaften Tod sucht.
11 - 3W6 Räuber plus 1 Räuberhauptmann als Anführer, 50% auf jeweils einen Magier oder Priester. Diese sind mit den Leuten des Mordbrenners 1-2: Verfeindet, 3 Verbündet, 4-6 nicht vertraut. Es handelt sich um Glücksritter und Vagabunden, die eine eher niedrige Moral haben. Vielleicht handelt es sich auch um eine Gruppe fahrender Schausteller und Unterhaltungskünstler, und erhalten die Fertigkeiten Auftreten, Fingerfertigkeit, und/oder Mit Tieren Umgehen.
12 - 3W6 Wachen plus ein Ritter oder Veteran als Anführer, 50% auf jeweils einen Magier oder Priester als Anführer. Es handelt sich hierbei um eine Söldnerkompanie, die zwar noch nicht bekannt ist, aber durchaus schon die eine oder andere Schlacht geschlagen hat.
13 - 3W6 Akoluthen plus 1 Priester als Anführer. 50% Chance auf jeweils 2W6+3 Wachen und Gemeine. Es könnte sich um eine Gruppe handeln, die von einem Tempel ausgesandt wurde, um die Macht des Glaubens in der Provinz zu festigen, zu missionieren, die Feinde des Glaubens zu bekämpfen oder eine sonstige Mission zu erfüllen. Alternativ könnte
14 - 3W6 Berserker unter der Führung eines Priesters des Thor oder einer ähnlichen Gottheit, oder eines Berserkers mit doppelten Trefferwürfeln. Es könnte sich um einen wilden Haufen von Totschlägern oder um die Streitmacht eines entsprechenden Gottes handeln.
15 - Halblinge und/oder Gnome auf Mastiffen, jeweils 2W6 Späher und Wachen. Der Anführer ist ein Ritter. Zusätzlich dazu gibt es jeweils 1W3+1 Priester und Magier. Diese Streitmacht könnte eine Gruppe von Banditen und Glücksrittern darstellen, aber auch Söldner und Kopfgeldjäger, die sich im Grenzland verdingen wollen.
16 - 3W6 Tiefling - Gemeine, die unter der Führung eines Tiefling-Veteranen oder -Magiers stehen. Es könnte sich bei diesen um Flüchtlinge handeln, die Schutz vor Progromen und eine neue Heimat suchen, um fahrendes Volk, oder tatsächlich die Agenten eines infernalischen Patrons (wodurch der Anführer dann vielleicht ein Warlock sein dürfte, und aus den Gemeinen eher Kultisten werden).
17 - Ein Magier (Nekromant) oder Priester (Tod), der eine Gruppe von 3W6 Skeletten befehligt. Er könnte an den uralten Geheimnissen der tieferen Gewölbe, den Überresten bestimmter Monster, oder am Handel mit magischen Gegenständen und Zaubern interessiert sein. Alternativ könnte der Anführer auch von beschworenen Wesen oder belebten Konstrukten begleitet sein.
18 - Eine Gruppe von 2W6 Adeligen mit jeweils doppelt so vielen Wachen und Gemeinen als Dienern, die hier Zerstreuung von der Langeweile des Hoflebens suchen, und/oder mit den Fehden der großen Adelshäuser verbunden sind.
19 - 3W6 Drow unter der Führung eines Drow - Elitekriegers, jeweils eine Chance von 50% für 1W3+1 Drow - Magier und 1 Drow - Priesterin. Es könnte sich um einen Spähtrupp, um Sklavenjäger, oder eine Einsatzgruppe für das Erringen eines bestimmten Gegenstandes handeln. Da diese Begegnung für eine niedrigstufige Gruppe sehr tödlich wäre, könnten die SC stattdessen auch auf das Wirken dieser Gruppe in der Region stoßen.
20 - 3W6 Grimlocks, geführt von einem Gedankenschinder. Sie könnten auf der Suche nach Sklaven, Artefakten, Verbündeten oder Informationen über die Welt an der Oberfläche befinden. Auch hier gilt, dass unter Umständen eher die Auswirkungen in dieser Begegnung bekannt werden könnten.


Das war es erst mal. Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre, die Begegnungen mit W20 + W10 zu bestimmen, damit noch mehr Einträge möglich sind, ohne das ich auf Untertabellen ausweichen muss (was ich vermutlich trotzdem tue ... seufz.)

Mittwoch, 20. März 2013

Oger über Abenteurer


D&D - Spielercharaktere werden nicht als Helden geboren. Die meisten Spielwelten sind pseudo - mittelalterliche Gesellschaften, in der alle ihren Platz im Leben haben, und nur wenige dieses Kastensystem aus Adel, Klerus Bürger und Bauernstand jemals verlassen. Spielercharaktere durchbrechen dieses System - sie reisen von Ort zu Ort, sehen ferne Länder, kämpfen gegen seltsame Kreaturen, erleben Tod, Intrigen, Gewalt, und andere Unannehmlichkeiten aus nächster Hand.

Der "normale" Mensch/Elf/Zwerg/Wasauchimmer tut so etwas nicht.

Er bleibt in seinem Schloss, Tempel, Haus, Hütte sitzen, und verlässt den Umkreis seines normalen, sicheren und meist friedlichen Lebens so gut wie nie. Auf umherziehende Mietschwerter, Vagabunden, Heckenzauberer, und Pfaffen reagieren sie vermutlich herablassend, ausgrenzend, unsicher, abwehrend und nicht selten auch mit einem volkstümlichen Umzug mit Fackeln und Forken. Für die "normalen" sind die Charaktere eben keine Helden-in-spe, sondern Gesindel, Herumtreiber, Ketzer, Heiden, für die der Strick noch gut genug sein mag.

Das heißt, bis sie jemanden brauchen, der sie vor Problemen rettet, deren Bewältigung ihre Fähigkeiten übersteigt. 

Der "normale" Spielercharakter bei D&D ist eben genau das: Nicht "normal". Jedenfalls gemessen an den gesellschaftlichen Konventionen. Er verfügt über Eigenschaften und hat Dinge in seinem Leben erlebt, die ihn dazu treiben und befähigen, die Normalität einer geregelten, vermeintlich sicheren Existenz hinter sich zu lassen. 

Frage Dich mal selbst, was Dich dazu bringen würde, deinen Job, Studium, Schule hinzuschmeißen, Familie, Freunde, Frauen und Kinder zu verlassen, und in ein anderes Land, sagen wir, Afghanistan, den Kongo oder Mexiko auszuwandern, mit nicht mehr als Deinen Kleidern am Leib und ein paar Euro in der Tasche. Gut, mag man in manchen Fällen sagen, es ist der Beruf - aber was hat Dich in erster Linie dazu getrieben, diesen Beruf zu wählen?

Die Charaktererschaffung in den älteren Editionen, das ganze Spiel, ist so aufgebaut, das Charaktere schnell, frühzeitig, oft und überraschend ins Gras beißen. Ihnen werden weder von den Spielern noch den "normalen" NSC - Figuren Tränen hinterhergeweint. 

Erst, wenn sie den Horror der ersten paar Stufen überlebt haben, was nur durch eine Kombination von Spielerfertigkeiten und Glück möglich wird, ist langsames Durchatmen möglich. Irgendwann wächst der Ruf eines Charakters, und aus Abscheu und Ausgrenzung wird Neid und Angst. Vielleicht auch Respekt und Wertschätzung für vergangene Taten. Schließlich werden - nach vielen Sitzungen und Monaten, mit viel Glück, Ausdauer und Fertigkeit aus Abenteurern irgendwann Eroberer und Könige, Hohepriester und Erzmagier.

Eben jene Eigenschaften, derentwegen Dein Charakter verstoßen und ausgegrenzt wurde, haben ihn genau dorthin gebracht.


Eine Einladung:

Wenn Du einen D&D - Charakter erschaffst, streiche jegliche Vorstellung von Gandalf, Sir Lancelot, Robin Hood, Galadriel, besonderen Prophezeiungen, epischen Bestimmungen. 


Stelle Dir stattdessen vor:

Du bist ein Niemand. Schlimmer noch: Alle anderen Niemandse der Welt blicken auf Dich herab. Aber Du kannst das "Normale" Leben der Niemandse nicht leben, auch wenn Du gerne möchtest. 
Du lebst in Schmutz, Dreck, Blut, und schlimmeren Dingen.
Du tötest "Normale" Menschen, andere Abenteurer, Monster für ein paar Münzen Gold.
Du weißt nicht, ob Du den nächsten Tag erlebst.
Du hast Deine Eltern nie gekannt.
Du bist verflucht worden.
Du hungerst nach Macht. 
Du bist süchtig nach der Anwendung von Magie oder Gewalt.
Du hast bereits in jungen Jahren Dinge er- und überlebt, die manchen "Normalen" umhauen würden.
Das wenige Gold, was Du verdienst, schmeißt Du in Tavernen und Freudenhäusern zum Fenster raus.
Du bist häufiger betrunken und berauscht, als nüchtern und klar im Kopf.
Du bist der einzige Überlebende deines Clans oder Deiner Familie.
Du kannst weder Lesen noch Schreiben.
Du gierst nach Gold.
Du wachst nachts schreiend aus dem Traum auf.
Du wirst als Mörder, Dieb, Ketzer, Heide, Teufelsanbeter beschimpft. Und Du weißt, das da was wahres dran ist.
Du hast in verbotenen Büchern verstörende Dinge gelesen.
Du hast Freunde an die Pest, den Galgen, und an hungrige oder mörderische Kreaturen verloren.
Du denkst Tag und Nacht an Rache.
Du traust niemandem wirklich.
Du wurdest als junger Mensch geschlagen und misshandelt.
Du wurdest versklavt und hast schuften müssen.
Du wurdest von Deiner Familie oder deinem Volk verstoßen.
Du hast Schuld auf Dich geladen, die Dich quält.

Und dann stelle Dir vor, welche Gaben Du erhalten hast, die Dich weitermachen und überleben lässt.

Du hast einen Hunger nach Leben.
Du hast bis hier hin überlebt, wo andere gescheitert sind.
Du findest einen Weg, wo sich andere nur verirren und im Kreise drehen.
Du gehst Deinen eigenen Weg.
Du bist ein Entdecker.
Du stehst aufrecht, wo andere Haupt und Knie beugen.
Du verfügst über eine große Menschenkenntnis.
Du bist wahrhaftig und scheust nicht davor zurück, die Wahrheit zu sagen.
Du verfügst über Findigkeit.
Du geniesst jeden Augenblick Deines Lebens.
Du hast Erfahrungen, kennst Wahrheiten, die dem "normalen" Menschen verwehrt bleiben.
Du bist mutig.
Du hast immer das passende Werkzeug zur Hand.
Du bist willensstark.
Du bist auf der Suche.
Du bist hilfsbereit, weil Du anderen Deine Erfahrungen ersparen möchtest.
Du hast einen moralischen Kompass, und hältst auch in Ausnahmesituationen Deine Werte hoch.
Du hast einen starken Glauben an die Macht und Stärke Deiner Gottheit.

Beide Listen lassen sich sicherlich noch beliebig erweitern.  Ich habe erst überlegt, daraus eine Zufallstabelle zu machen, aber, das ist ein Post für einen anderen Tag.

Dienstag, 26. Juni 2012

Star Crawl - Crittergenerator


Unter Critter fasse ich alle Wesen zusammen, die keine Menschen sind - Tiere, Pflanzen, intelligente Spezies, und Maschinenwesen. Star Crawl soll in erster Linie humanozentrisch sein - keine flurryhaften Spielercharakterrassen (noch nicht, jedenfalls). Du kannst diesen Generator auf zwei Arten verwenden: entweder hast Du schon eine Idee für eine Kreatur und suchst Dir die Merkmale aus, oder Du vertraust auf die Würfel und schaust zu, wohin sie dich führen.

Der Statblock:

Name der Kreatur (Anzahl): Größe, Klasse (Form); Trefferwürfel (Trefferpunkte); Rüstungsklasse,  Agressivität,  Critterbonus,  Bewegung, Angriff (Schaden), Intelligenz, Besondere Angriffe, Besondere Merkmale, EP

Beispiel:

Carolinischer Pelzwurm (5): MG Ungeziefer (Schlangenartig), TW 2 (TP 7,12,10,12,9), RK 14,  AG +1,  CB +5,  BE 3m (Graben 1.5 m), Biss +3 (1W8+1), IN -, BA -, BM Thermosicht, Vibrogespür; EP: 3
Die Pelzwürmer von Carolina füllen die gleiche ökologische Nische wie die terranischen Ratten und Hamster aus. Sie graben auf der Suche nach Futter kilometerlange Gänge und sind nahezu unersättlich. Die Einwohner des Eismondes haben die Tiere für die Großmast entdeckt, und produzieren schmackhafte Burger aus den Viechern, die in Gefangenschaft und bei warmen Temperaturen in kürzester Zeit an Gewicht zunehmen.

Größe: Es gibt sieben Größenkategorien: Winzig (WI), Sehr Klein (SK), Klein (KL), Mittelgroß (MG), Groß (GR), Riesig (RI) und Kolossal (KO).

Klasse: Critter werden in mehrere Klassen unterteilt: Ältere Spezies, Allesfresser, Jüngere Spezies, Herdentier, Parasit, Roboter, Raubtier, Schleimwesen, Ungeziefer, Untoter.

Form: Die Form eines Wesens legt die Anatomie eines Wesens fest, und könnte auch eine Bewegungsart andeuten.

W8
Größe
W20
Form
1
Winzig (<0,25cm, < 2kg)
1
Amöbe
2
Sehr Klein(0,25m-0,5m, 2-10kg) 
2
Energiewesen
3
Klein (0.50m-1m, 10-40 kg)
3
Formwandler
4
Mittelgroß (1-2m; 40-160 kg)
4
Geometrisch
5
Mittelgroß (1-2m; 40-160 kg)
5
Fisch/Wirbelloser
6
Groß (2-4m; 161 - 1250 kg)
6
Fisch/Wirbelloser
7
Riesig (4-8m; 1250 - 10000 kg)
7
Humanoid
8
Kolossal (>8m, >10000 kg)
8
Humanoid


9
Insektoid
W10
Klasse
10
Insektoid
1
Ältere Spezies
11
Krebs oder Spinne
2
Allesfresser
12
Pflanze
3
Herdentier
13
Reptil oder Saurier
4
Jüngere Spezies
14
Reptil oder Saurier
5
Parasit
15
Säugetier
6
Raubtier
16
Säugetier
7
Roboter
17
Schlange oder Wurm
8
Schleimwesen
18
Vogel
9
Ungeziefer
19
Vogel
10
Untoter
20
Kombination



Trefferwürfel (TW): Die Trefferwürfel eines Critters stehen für dessen allgemeine Zähigkeit und Gefährlichkeit. Für jeden Trefferwürfel, den eine Kreatur hat, wirfst Du 1W6 und addierst die Boni für Größe und Form:

  • Winzige und Sehr Kleine Kreaturen, sowie Parasiten und Herdentiere erhalten überhaupt keinen Bonus.
  • Kleine und Mittelgroße Kreaturen, Allesfresser, Jüngere Spezies, und Ungeziefer erhalten einen Bonus von +1 pro Trefferwürfel.
  • Große Kreaturen,Ältere Spezies, Raubtiere, Roboter, Schleimwesen und Untote erhalten einen Bonus von +2 pro Trefferwürfel.
  • Riesige Kreaturen erhalten einen Bonus von +4 pro Trefferwürfel.
  • Kolossale Kreaturen erhalten einen Bonus von +6 pro Trefferwürfel. 
  • Große Kreaturen verfügen immer mindestens über drei Trefferwürfel.
  • Riesige Kreaturen verfügen immer mindestens über fünf Trefferwürfel.
  • Kolossale Kreaturen verfügen immer mindestens über neun Trefferwürfel.

Wenn Du die Anzahl der Trefferwürfel zufällig bestimmen willst, wirf 1W12, und addiere den Modifikator für Größe und Klasse:

  • Winzig -6
  • Sehr Klein -4
  • Klein -2
  • Mittelgroß +0
  • Groß +2
  • Riesig +4
  • Kolossal +6
  • Ältere Spezies +6
  • Allesfresser und Schleimwesen +1
  • Herdentiere, Jüngere Spezies, Parasiten, Ungeziefer, und Untote  +0
  • Raubtiere und Roboter +2

Jede Kreatur verfügt dabei immer mindestens über einen Trefferwürfel.


Rüstungsklasse (RK): Die Rüstungsklasse eines Critters hat einen Grundwert von 14, plus die folgenden Modifikatoren:
  • +4 für Winzige Critter
  • +2 für Sehr kleine Critter
  • +1 für Kleine Critter
  • -1 für Große Critter
  • -2 für Riesige Critter
  • -4 für Kolossale Critter
  • +1 für Reptilienartige
  • +2 für Insektoide, Krebse oder Spinnen
  • +1 für je 2 volle Trefferwürfel eines Wesens.


Aggressivität (AG): Der Modifikator für Aggressivität deutet an, wie leicht oder schwer eine Kreatur zu reizen, in die Flucht zu schlagen und abzurichten ist. Je niedriger der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, das der Critter während einer Begegnung angreifen wird. Aggressivität hat einen Wert von -4 bis +4. Wenn Du den Wert zufällig bestimmen willst, wirf 1W6+1W4-6. Bedenke aber, das viele Wesen aufgrund ihrer Klasse von vorneherein negative Werte haben sollten (Raubtiere, Schleimwesen, Untote).



Critterbonus: Der Critterbonus eines Wesens wird für alle Arten von Würfen verwendet, welche die Kreatur zu machen in der Lage ist: Initiativewürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe, aber auch Fertigkeitswürfe, sollte die Kreatur vernunftbegabt sein oder über psionische Kräfte verfügen. Der Critterbonus entspricht normalerweise der halben, abgerundeten TW - Zahl +4.



Bewegung: Die Bewegungsart und Geschwindigkeit richten sich nach Größe, Klasse und Form eines Wesens. Die Grundgeschwindigkeit eines Wesens beträgt 4m, plus die folgenden Modifikatoren:

  • -2 für winzige und sehr kleine Kreaturen
  • -1 für kleine Kreaturen
  • +1 für große Kreaturen
  • +2 für riesige Kreaturen
  • +4 für Kolossale Kreaturen
  • +1 für Raubtiere
  • -1.5 für Amöben und Schleimwesen
  • -1 für Schlangen oder Würmer
  • +2 für Energiewesen

Ein Wesen kann über eine oder mehrere der folgenden Bewegungsarten verfügen: Laufen, Schwimmen, Fliegen, Springen, Graben, Schweben oder Kriechen. Manche Wesen sind jedoch ihre gesamte Existenz lang an einen bestimmten Ort gebunden.


Angriffe: Der Angriffsbonus ist gleich dem CB + AG mit umgekehrtem Vorzeichen.


Schaden: Die natürlichen Waffen eines Wesens richten Schaden entsprechend der Größe der Kreatur an. Zu jedem Würfeltyp wird zusätzlich der halbe Angriffsbonus addiert.
  • Winzige Wesen: 1W3
  • Sehr Kleine Wesen: W4
  • Kleine Wesen: W6
  • Mittelgroße Wesen: W8
  • Große Wesen: W10
  • Riesige Wesen: 2W6
  • Kolossale Wesen: 3W6

Intelligenz: Allesfresser, Herdentiere, Parasiten, Raubtiere, Schleimwesen und Ungeziefer verfügen niemals über einen Wert in Intelligenz. Ältere Spezies verfügen mindestens über eine Intelligenz von 5. Bei allen anderen Wesen lege die Intelligenz zufällig, wie bei der Charaktererschaffung fest.


Besondere Angriffe:
  1. Blutsauger
  2. Elektroschock
  3. Gift
  4. Infektion
  5. Lebenskraftentzug
  6. Odemwaffe
  7. Psionische Kräfte
  8. Säureblut
  9. Sprungangriff
  10. Tentakel
  11. Verschlingen
  12. Zerreissen
Besondere Merkmale:
  1. Amphibisch
  2. Bevorzugte Umgebung
  3. Energieresistenz
  4. Furchtlos
  5. Heimlichkeit
  6. Nachtsicht
  7. Psiresistenz
  8. Immunität gegen Psi - Kräfte
  9. Schadensresistenz
  10. Schwarmintelligenz
  11. Thermosicht
  12. Vibrogespür
Erfahrungspunkte: Wenn die Charaktere ein Wesen besiegen, erhalten sie eine Anzahl von EP gleich der Anzahl der Trefferwürfel +1 für je zwei volle Besondere Angriffe oder Merkmale, über welche die Kreatur verfügt.

So, das war es erst einmal mit Crittern. Ist noch lange nicht vollständig, aber der Artikel ist mir verdammte drei Male futsch gegangen, und ich will ihn endlich hinter mich bringen.