Freitag, 28. September 2018

Die Suche nach dem Soundtrack der Galaxie

Privateer-geschädigt, wie ich bin,  glaube ich ja an die zentrale Rolle von Bars, Cantinas,  Nachtclubs, Kneipen, Bordellen, Bistros, Cafés, Diskotheken und Suppenküchen an den Raumhäfen in den Universen Traveller,  BattleTech, Stars Without Numbers und Hulks and Horrors. Sei es,  um einfach Geld auszugeben,  sich nach Informationen oder speziellen Jobs umzuhören, den vernarbten Veteran in der Ecke zu rekrutieren,  oder sich einfach ein wenig Spaß in Form einer Schlägerei zu liefern.
Und in allen diesen Etablissements plärrt eine Jukebox, ein tanzender Muckebot oder ein alter verknautschter Lautsprecher an der Wand den Soundtrack der Galaxie hinaus.
Hier die Challenge für mich und euch, wenn ihr Bock drauf habt :
-Ein Lied pro Interpret;
-Es muss mindestens 30 Jahre im hier und jetzt alt sein;
-Es soll irgendwie zu Weltraumtruckern, interstellaren Herumtreibern, abgewrackten Bedienungen und Barkeepern, ausgemusterten Armeeveteranen, Gebrauchtschiffshändlern im neongrünen Polyesteranzug,  Raummatrosen und Marines auf Landgang, Ex-Knackies,  jugendlichen Ausreißern, und der gesamten Beleg -und Stammkundschaft des Rotlichtbezirks passen.

Nein, das hier ist raus. Egal,  welches Festival,  es gibt immer einen,  der es für eine originelle Idee hält,  den ganzen Zeltplatz damit dauerzubeschallen.

Bisher sind meine Favoriten :
Vera Lynn,  We'll Meet Again
(liegt kurz vor Harbor Lights,  Travelin' Home, Unforgettable und vielen anderen)

The Doors, Light my Fire
(War ne schwere Auswahl)

The Eagles,  Hotel California

Udo Jürgens, Griechischer Wein

New Model Army, No Rest
(Ich hätte gerne Vagabonds genommen,  leider genau ein Jahr zu alt)

Bob Dylan, Like A Rolling Stone
(eigentlich ein No-Brainer,  aber es passen auch andere)

David Bowie, Space Oddity
(wer mehr das Bahnhof Zoo - Feeling für seinen Raumhafen will,  nimmt halt Heros)

Frank Sinatra, Strangers in the Night
(hätte auch gut Mack The Knife nominieren können)

Simon and Garfunkel, Somewhere they can't find me

Ink Spots, Someone's Rocking My Dreamboat (Hey, die Ink Spots sind indirekt schuld an dem Beitrag, ich habe mir mal gedacht,  wie geil wäre es eigentlich,  wenn Bethesda mal ein Spiel à la Traveller oder Privateer bauen würde, und dann erinnerte ich mich an die Bars)

Eric Clapton, Crossroads

Ramones,  Here Today, Gone Tomorrow

Phil Collins,  Something In The Air Tonight

Habt Ihr noch was?

Donnerstag, 27. September 2018

Knochen des Imperiums: Die Flusspiraten von Batavia

(Weil es grad so schön in meine Kampagne und den laufenden Monat passt.)
Die Händler entlang der Donau, die diese natürliche Wasserstraße nutzen,  zittern und fassen ihren Mantel enger, wenn sie davon hören, dass wieder ein Schiff verschwunden ist oder eine Karawane am Flussufer nicht den Zielort erreichte. Manche von ihnen bekreuzigen sich; manche schicken noch immer ein Stossgebet zu Merkur und Moneta,  Jupiter und Justitia. Manche wispern,  es handle sich um eine große Bande von Langobarden von jenseits des Flusses,  von entlaufenen Sklaven, von Tiermenschen, von verlorenen Seelen,  die im Fluss ertranken oder von einer einzelnen Bestie, die unter den Wellen des Flusses lauere. Die Patrizier, die von diesem Handel leben oder sich auf ihren Gütern im Norden versorgt sehen wollen, werden unruhig, und jetzt noch freundliche Fragen an den Prätorianerpräfekten in Castra Regina könnten bald in offene Feindseligkeit münden.
Obschon einige dieser Vorfälle auf das Konto von Untieren und anderen der genannten Verdächtigen gehen,  sieht die Wahrheit anders aus.
Die Stammesführer,  die in der Region längst auch das Patriziat stellen,  sind keine tumben Narren und spüren durchaus,  dass Rom von Jahr zu Jahr und von Ursupation zu Ursupation immer mehr an Kraft und Autorität verliert. Einige glauben an die Idee Roms und ihre Aufgabe,  das Reich zu erhalten; andere,  wie die Herren von Batavia,  sind sehr viel pragmatischer.
Sie wissen,  daß es nicht mehr lange dauern wird, bis Ravenna brennt, bis der letzte Kaiser seinen goldenen Lorbeerkranz verliert... Und Konstantinopel ist fern.
Sie nutzen mehrere Gruppen von Legionären,  mit denen sie durch Stammesblut verbunden sind,  und nähern sich den Händlern, die in ihrer Wachsamkeit oft nachlassen, sobald sie ein offizielles Patrouillenboot oder einen Trupp Legionäre sehen. Dann,  wenn die Männer nah genug herangekommen sind , erschlagen sie die Händler und ihre Wachen, rauben die Waren und das Gold ,  aber auch die Boote und Tiere der Karawanen. Dadurch erreichen sie mehrere Ziele: Sie schwächen die Versorgungslage der Siedlungen stromaufwärts und die Position der loyalen Stammesführer; sie füllen ihre Taschen mit dem Gold und dem Wiederverkauf der geraubten Güter,  und sie gelangen an Boote, Packtiere und Reitpferde,  die sie für ihre eigenen Pläne und Träume benötigen.
Noch sind sich die drei Fürsten von Batavia einig... Noch gibt es keine Überlebenden und Zeugen der Überfälle... Noch haben die Agentes in Rebus den richtigen Mann gefunden und verhört.

Sonntag, 23. September 2018

Knochen des Imperiums: Magische Gegenstände

Ein paar Ideen für meine ACKS-Kampagne, die ich Knochen des Imperiums gelabelt habe,  als Abgrenzung zu Tassander's Gabreta Silva.


Becher der Lucusta 
Lucusta war eine berühmte Alchemistin, die für Nero und seine Mutter Aggripina als Giftmischerin arbeitete. Als Kaiser Galba sie hinrichten ließ,  verschwand ihr Kelch bei der Plünderung ihrer Villa.
Der aus Bronze gefertigte und mit Darstellungen von Schlangen, Eulen, Wieseln, und Hunden verzierte Kelch entgiftet nach einer Anrufung der Göttin Hekate jegliches Getränk - oder macht es stärker. Der Besitzer erhält einen Bonus von +3 auf Proficiency Checks mit Alchemie sowie auf Würfe bei der Herstellung von Tränken.

Brutusmesser
Diese verrosteten Dolche werden von Plünderern oft übersehen. Erst in den Händen eines Trägers, in dessen Adern das Blut eines Senators fließt, verwandelt sich die Klinge: Der Rost verfliegt wie von einem langsamen Windhauch fortgeblasen, und wird zu einem glänzenden Dolch +2.

Heldenknochen
Die sterblichen Überreste der Helden der Antike,  der Märtyrer und der berühmten Gelehrten sind durch göttliche Abstammung, Anbetung oder durch Verweilen an bestimmten Orten mit der mystischen Fähigkeit ausgestattet,  den Zaubern Summon Berserker und Summon Hero als besondere Materialkomponente dienen zu können.

Helm des Cäsar
Diesen Helm erhielt Gaius Julius Cäsar angeblich nach seinem Handel mit den Zwergen. Er ging nach seiner Ermordung verloren,  manche sagen, die Zwerge hätten ihn wieder an sich genommen.
Der Helm ist der eines Legionsführers aus jener Zeit,  und verleiht dem Träger die Fähigkeit,  zu erahnen,  welche Vagaries auf den Tabellen in Domains at War ausgewürfelt wurden. Diese Zeichen sind immer etwas kryptisch und müssen vom Träger richtig gedeutet werden.

Legionsstandarte
Die Jahrhunderte haben den Standarten der einzelnen Legionen eine mächtige, aber manchmal subtile Verzauberung verliehen, die sich nicht immer direkt offenbart.
Der Anführer einer Legion kann einmal im Monat, wenn auf einer der Vagaries-Tabellen in Domains at War: Campaigns gewürfelt wird,  zusätzlich würfeln lassen,  der SL muss dann das bessere Ergebnis verwenden (ohne es mitteilen zu müssen).
Die Standarten der Legionen XVII bis Xix hingegen gelten als verflucht: würden sie gefunden und verwendet, dann wird bei den Vagaries einmal im Monat ebenfalls ein weiteres Mal gewürfelt,  aber das schlechtere Ergebnis verwendet.

Schwert des Scipio
Dieses Kurzschwert wurde von den Gottheiten Jupiter,  Mars und Minerva gesegnet und dem Heerführer vor seinem Aufbruch nach Afrika übergeben. Es wurde in den Sybellinischen Büchern prophezeit,  dass es dereinst im Kampf gegen die Punier erneut verwendet werden müsse, und es wurde den Vestalinnen zur Aufbewahrung gegeben.
Es ist ein Kurzschwert +1, +2 gegen Magieanwender. Gegen Zaubersprüche und magische Kräfte, die von chaotischen Wesen und Charakteren verursacht werden, verleiht das Schwert einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe.

Zepter der Astarte 
Dieser schreckliche Morgenstern +3 wurde aus den Zähnen und Knochen unaussprechlicher Kreaturen gefertigt und wird immer dem höchstrangigen
Punischen Ruinenwächter verliehen. Der Träger erhält zudem die Fähigkeit, eine Ladung auszugeben,  um (wie im Zauber Kuss der Astarte) ein Wesen bei 0TP in einen Schatten (bei weniger als 6 TW) oder ein Schreckgespenst unter der Kontrolle des Trägers zu verwandeln. Ausserdem kann er pro Ladung,  die er dafür ausgibt, 1W6 Schatten oder ein Schreckgespenst herbeirufen. Das Szepter hat 50 Ladungen und kann in einem nächtlichen Ritual (bei dem für jede Ladung ein TW an vernuftbegabten Wesen geopfert werden muss) wieder aufgeladen werden.
Das Zepter enthält einen erheblichen Teil von Astartes Macht. Wird es zerstört,  wird sie erheblich geschwächt.

Montag, 3. September 2018

Karneval September 2018: Piratengenerator für MechWarrior

Piraten sind die Geißel der Welten in der Peripherie. Während die Hausfürsten ihre Regimenter an den Grenzen zu den anderen Nachfolgestaaten massieren, sind Welten und Systeme am Rand der Inneren Sphäre den Überfällen der Piraten schutzlos ausgeliefert und auf den Schutz durch die Truppen lokaler Adeliger angewiesen.

Die Bande.... (W6)
  1. Ist eine ehemalige Hauseinheit. 
  2. Ist eine ehemalige Söldnereinheit.
  3. Hat sich von einer größeren Bande abgespalten. 
  4. Sind die Gefolgsleute eines adeligen Renegaten. 
  5. Sind das Militär einer unabhängigen Peripheriewelt,  die meist durch einen Banditenkönig regiert werden. 
  6. Sind in Wirklichkeit loyale oder unwissende Truppen eines Fürsten, der sie zur Ablenkung und/oder politischen Provokation einsetzt. 

Die Basis der Bande... 
  1. Ist ein entlegenener und unwirtlicher Planet in der Peripherie. 
  2. Ist das SprungSchiff der Bande. 
  3. Ist eine alte und vergessene Basis des Sternenbundes. 
  4. Ist ein bekannter Anlaufpunkt für Piraten,  wie Antallos. 
  5. Ist eine Agrarwelt in der Peripherie. 
  6. Ist eine "verlorene Welt" in der Inneren Sphäre. Sie kann aufgrund von kataklysmischen Umwälzungen unbewohnbar sein oder noch einen Rest an Zivilisation haben.

Die Bande konzentriert sich auf...

  1. ...den Raub ziviler Technologie. 
  2. ...den Raub von militärischer Technologie. 
  3. ...die Entführung von Menschen,  um Lösegelder zu erpressen oder als Sklaven zu verwenden / zu verkaufen. 
  4. ...die Erbeutung von Kunstschätzen, Edelmetallen und Luxusgütern.
  5. ...Schutzgelderpressung. Welten,  die nicht zahlen,  werden terrorisiert. 
  6. ...gar nichts,  sie sind beim Plündern,  Morden und Brandschatzen nicht wählerisch. 
Der Anführer... 
  1. Hat eine Privatfehde mit einem anderen Banditen oder Hausfürsten. Ist rachsüchtig, nachtragend und impulsiv. 
  2. Sucht nach seinen verschollenen und/oder verschleppten Familienangehörigen. Ist loyal,  auf seine Weise ehrenhaft und diszipliniert. 
  3. Sucht nach den versteckten Schätzen anderer Piratenkapitäne oder denen des Sternenbundes. Ist neugierig,  belesen und findig. 
  4. Plant einen letzten großen Streifzug, bevor er sich zur Ruhe setzen will. Ist gierig,  zynisch und opportunistisch.
  5. Plant die Eroberung einer Welt, die er als sein persönliches Königreich aufbauen will. Ist tyrannisch,  militärisch gut ausgebildet und gerissen. 
  6. Will in erster Linie überleben - Kopfgeldjäger sind ihm auf den Fersen und seine Crew ist alles andere als Vertrauenswürdig. Ist paranoid, berechnend und mörderisch. 
Besonderheiten :
  1. Alle Piraten gehören einer bestimmten ethnischen oder religiösen Gruppe an.
  2. Die Piraten haben ein ungewöhnlich gutes Netzwerk von Informanten, Spitzeln und Agenten. 
  3. Die Piraten haben außergewöhnlich gute Techs zur Verfügung. 
  4. Die Bande hat exzellente Beziehungen zur Mafia,  Yakuza oder anderen Gruppe des Organisierten Verbrechens, und arbeitet gelegentlich für diese. 
  5. Auf einer Welt werden die Piraten nicht als Verbrecher,  sondern als Helden betrachtet. Sie erhalten dort Unterschlupf oder Unterstützung. 
  6. Die meisten gehen nicht freiwillig wieder in den Knast. 

Freitag, 31. August 2018

Karneval August 2018: Haus Sommerland

Für den Karneval, nur in Stichpunkten:
  • Für Shadowrun und verwandte Spiele 
  • Zur Horizon-Group gehörige, nur in den ADL operierende Firma.
  • Unterhält ein Info-Zentrum in Groß-Frankfurt, Hamburg,  Essen, Hannover, Berlin und München, jeweils in schicken Villen-Vororten,  sowie eine versteckte und geheime,  teils unterirdische Anlage in Thüringen,  das sogenannte "Hauptobjekt".
  • Senioren können mit einem Jahresbeitrag von 500.000 Nuyen Bewohner des Sommerland -Projektes werden. Die notwendigen Untersuchungen, Operationen und die Generierung des genauen Abbilds der späteren Persona wird in den Infozentren durchgeführt. 
  • Die Kandidaten werden nach der Vorbereitung vom Unternehmen abgeholt und in das Hauptobjekt verbracht,  in der sie in einen dem "Bottich" nicht unähnlichen Tank verbracht und eingestöpselt werden - für den Rest ihrer Tage.
  • Der Host ist Stufe 10 (A11/S10/D12/F13) und bildet eine Landschaft voller sanfter, grüner Hügel,  duftender Rosengärten,  stiller Wälder und kleinen Häuschen ab, indem die Kunden endlos den August erleben. 
  • Die Firma wirbt damit, dass die Senioren hier die letzten Tage auf Erden frei von Schmerzen und anderen Beeinträchtigungen des körperlichen Verfalls verbringen können 
  • Die meisten der gut dreihundert Einwohner haben sich das Abbild der Person gegeben, die sie mit Mitte 20 waren, können aber zwischen verschiedenen Avataren hin - und herwechseln. 
  • Nicht wenige Einwohner des Sommerlands leiden an dementiellen Erkrankungen. Es wurde für diese jedoch ein semiautonomes Agentenprogramm entwickelt,  das die auffallenden Hirnfunktionen zu erkennen und beim Betrieb der Persona die Lücke füllen soll -und damit immer mehr zu einer KI wird. 
  • 1W3 Decker sind zu jeder Zeit in verschiedenen Verkleidungen im Host unterwegs,  um das Programm zu überwachen. Patrouillen -ICE ist ständig in Form von Bienen, Schmetterlingen,  Glühwürmchen und Vögeln unterwegs. 
  • Szenario 1: Ein(e) Rentnerin soll physisch aus dem Hauptobjekt extrahiert und zum Klienten gebracht werden,  der dann weitere Pläne mit ihm hat. Er könnte fliehen wollen oder auch nicht, trotz scheinbar intakter Persönlichkeit in der Matrix bereits vollständig dement  oder oder abseits des Bottichs nicht mehr lebensfähig sein; sein Körper ist durch zahlreiche Tumoren entstellt und er/sie kommt mit dem Schock nicht klar;
  • Szenario 2: Im Host verschwinden die Senioren ... es könnte sich um eine Fehde zwischen den Bewohnern, einen Decker/Technomancer-Serienmörder, einen Proto/Xenosapienten oder den Host selbst handeln, der sich verändert ... und es werden Freischaffende angeworben, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Sonntag, 10. April 2016

10 Dinge zum Zehnten: Lichter des Sprawls: Begegnungen in den Barrens

 Eine kleine Zufallstabelle mit Ideen für Orte, Wesen und Leute für SR5, die man für Gegenden verwenden könnte, die den Terminus "Städtisches Problemviertel" längst weit hinter sich gelassen haben.
  1. Ein altes, zerschossenes und/oder ausgebranntes Auto. Würfle 1W6, um festzustellen, was sich dort nach näherer Betrachtung finden lässt: 1 - Das Depot eines lokalen Drogenhändlers, 2 - ein "toter Briefkasten", 3 - Ein Rucksack mit einem Flucht-Set (Siehe Schattenläufer, Seite 250), 4 - ein totes Team von 1W6+2 Runnern, nur ein CredStick mit 4W6x100 Nuyen ist noch erhalten; 5 - eine Sprengfalle (verwende die Werte der Splittergranate), 6- eine Phalanx von Sensoren und Kameras, die die Umgebung im Auge behalten sollen.
  2. Eine Begegnung mit 2W6+3 örtlichen Gangern. Diese ... 1-3 pöbeln die Runner an, um Schutzgeld zu erlangen; 4-5 sind auf der Jagd oder Suche nach jemandem oder etwas (nochmal auf dieser Tabelle würfeln), 6 sind auf der Flucht vor etwas oder jemandem (nochmal auf dieser Tabelle würfeln, die doppelte Anzahl verwenden).
  3. Ein Rudel von 2W6+3 Ghulen, die ... (1W6) 1-3 nur nach Frischfleisch suchen, 4-5 nur ihren Turf verteidigen wollen, 6 - die Runner für ein Säuberungskommando halten und ausschalten wollen.
  4. Eine Illegale Deponie, die auch Heimat eines oder mehrerer toxischer Geister ist.
  5. Ein Team von Runnern, das (1W6) 1- Ein Treffen mit einem Mr. Johnson oder einem Schieber hat, 2- eine Strafaktion gegen eine Gang durchführen soll, 3 - einen Run versaut hat und hierher fliehen will, 4 - nach einer bestimmten Hausruine sucht, 5 - einen flüchtigen Verbrecher oder einen gefährlichen Critter jagt, 6 - sich etwas oder jemandem hier ohne Zeugen entledigen will.
  6. Die Ruine eines Hauses, dass (1W6): 1 - eine Drogenküche, 2- das Safehouse eines Konzerns, 3- die Zuflucht eines gejagten Runners, 4- ein Nest von Insektengeistern, 5- ein geheimes Labor, in dem illegale Experimente durchgeführt werden, oder 6 - das Lager eines Wendigos enthält.
  7. Eine Gruppe von 2W6+3 Squattern, die (1W6) 1 - eine kleine wehrhafte und territoriale  Gemeinschaft bilden; 2 - allesamt Kundschafter eines Insektengeist - Stammes sind, 3 - mit einem Rudel Ghule für Schutz und Nahrung zusammenarbeiten, 4 - die fanatischen Anhänger eines apokalyptisch daherredenden Wanderpredigers (möglicherweise mit magischer Begabung) sind; 5 - als Augen und Ohren eines Bandenchefs dienen, 6 - eine Hausruine (siehe oben) besonders beschützen und allen Fremden den Zugang verweigern.
  8. Eine Bande von 2W6+3 Straßenkinder, welche versuchen, die Runner zu umschwärmen und um Geld anzubetteln. Außerdem ... (1W6): 1-2 versuchen sie die Runner zu bestehlen; 3-4 arbeiten sie für einen örtlichen Gangboss als Augen und Ohren; 5-6 haben sie einen mächtigen Beschützer, der Misshandlungen und Gewalt gegen seine Schützlinge nicht dulden wird.
  9. Ein Rudel von 3W6+7 Teufelsratten, die versuchen, sich an die Runner anzuschleichen und diese einzukreisen.
  10. Ein Rudel von 2W6+3 Wildhunden, die die Runner gewittert haben und nun Jagd auf sie machen.
Squatter oder Straßenkind
Mensch, Professionalitätsstufe 0
Attribute: KON 3, GES 4, REA 4, STR 3, WIL 3, LOG 2, INT 4, CHA 3, ESS 6
Initiative: 8+1W6, Bewegung: 8/16/+2, Zustand: Körperlich 10 / Geistig 10
Limits: Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Fertigkeiten (Würfelpools): Fingerfertigkeit 6, Gebräuche (Straße) 4(6), Laufen 5, Nahkampf-Gruppe 6, Überreden (Betteln) 5 (7), Schleichen 7, Survival (Stadt) 4 (6) Wahrnehmung 7
Ausrüstung: Schmutzige und zerrissene Kleidung, Wegwerf-Kommlink (Gerätestufe 1), würfle 1W6: 1- Messer, 2- Hammer, 3-Knüppel, 4-Schlagring, 5-Teleskopschlagstock, 6-Kampfmesser.

 Freier Toxischer Geist der Ödnis, Kraftstufe 6
Attribute: KON 10, GES 4, REA 5, STR 10, WIL 6, LOG 5, INT 6, CHA 6, MAG 6, ESS 6, EDG 3
Initiative: 11+2W6, Astral 12+3W6, Bewegung: 8/16/+2, Zustand: Körperlich 13/Geistig 11
Limits: Körperlich 12, Geistig 7, Sozial 8
Fertigkeiten (Würfelpools): Askennen 12, Astralkampf 12, Exotische Fernkampfwaffe 10, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 12
Kräfte: Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bindung, Elementarer Angriff (Schadstoff), Grauen*, Materialisierung, Suche, Verschlingen (Erde), Verwirrung*
Schwächen: Allergie, Saubere Erde (Schwer)
* zusätzliche Kräfte aufgrund der Kraftstufe.

Dienstag, 5. April 2016

Oger Macht Mit Bei Karneval 4/16: Rassismus

Okay, das Thema des Karnevals diesen Monat heißt: Rassismus. Zwar liegen mir die Wahlergebnisse der AfD noch im Magen, und das Thema ist mir näher, als mir lieb ist, aber trotzdem.

Auf das Hobby bezogen:

Rassissmus ist ein wichtiger Baustein in den meisten gängigen Rollenspielwerken. D&D, Shadowrun, MechWarrior, Vampire usw usf.

Warum wichtig?

Weil: Konflikt.

Die virtuellen Welten, die wir erschaffen, leben von ihren Konflikten, und Rassismus ist ein einfacher, dankbarer.

Elfen vs. Orks, Opfer vs. Neonazi, Metamensch gg. Humanis-PoliClub, Clanner gegen Innere Sphäre (oder ein Asiat, der auf einer Mark-Draconis-Welt strandet), und viele andere mehr beschwören sofort innere Bilder, die man aufgreifen und mit denen man als SL spielen kann.

Er sollte nur nicht der einzige Konflikt bleiben.

Es erfordert auch eine gewisse Abgrenzung vom eigenen Wertesystem, einen Rassisten nicht nur eindimensional darzustellen, sondern ihm auch weitere Persönlichkeitsebenen zu geben.

Er ist vielleicht ein liebender Familienvater. Die Erbin einer Familie, die in ein bestimmtes Wertesystem indoktriniert wurde. Ein ehemaliger Junkie, der in die falschen Kreise geraten ist. Eine Veteranin, der zu viele schlimme Dinge gesehen hat.

Ebenso ist es vielleicht ratsam, die Gegner der Rassisten nicht als "nur gut" darzustellen.

Und so weiter.

Was ich persönlich vermeiden würde: Einen moralisierenden Anspruch zu haben. In RL sind mir Rassisten zuwider, aber im Rollenspiel ist Rassissmus ein einfacher, neutraler Baustein, mit dem die Charaktere irgendwann umgehen müssen.